Fixing Old Cards: Promos

I was reminded of Nalathni Dragon yesterday, and a wave of nostalgia hit me. What a cool card! I even used to possess a „playset“ of it – not that I could remember to actually ever have played with it, though. Even for the most casual decks, it was just too bad. Heck, it would even be too bad to be used in current limited formats! If it ever had been included in a set of roughly the era when it was printed, it might have seen limited play then, but that says more about how terrible limited was at that time than about how useful Nalathni Dragon is.

Isn’t that a pity? Such a cool card to look at, but with almost zero playing value! Pondering such thoughts, I hit upon the idea of dusting off my Magic Set Explorer and mocking up versions of old cards which pass the test for modern design sensibilities, while capturing as much of the original’s flavor as possible. This is the first installment of a series where I „fix“ old cards in such a way, beginning with those old promos which were not originally published as a part of any expansion or special product. My goal is to produce designs which play well in limited (giving them a rarity for that purpose) and are not broken in constructed environments, while staying close to the original feel.

(There might or might not be a second installment of this series.)

 

Nalathni Dragon

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This card has the following issues:

1. Banding is not remotely close to a mechanic which could be printed today.

2. Also, banding clearly does not belong in Red, so I need to reproduce this card’s vibe in a completely different way.

3. It is too weak. Fortunately, that issue can usually be addressed by tweaking some numbers.

My design:

Nalathni Dragon

 

Arena

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Issues:

1. Lands should produce mana, at least indirectly.

2. The ability can lock an opponent out of playing creatures. While this isn’t an issue in high-level constructed play, it just isn’t fun to play against and too easy to set up in limited and casual.

My design:

Arena

 

Sewers of Estark

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Issues:

1. That card name really does not fit an instant.

2. The second part of its ability does not belong in Black.

3. It’s terrible.

My design:

Sewers of Estark

 

Windseeker Centaur

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Issues:

1. Vigilance – and also any similar ability – does not belong in Red. The vibe of this centaur being alert needs to be portrayed differently.

2. This is clearly a design for a common (by modern standards), but a double-colored mana cost on a common 3-drop creature does not play well in limited.

3. The card is weak.

My design:

Windseeker Centaur

 

Giant Badger

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Issues:

1. The original art is charmingly quaint, but does not fit the mechanic, while the new one is stone ugly.

2. The badger’s ability is only really relevant in limited environments, but does not play great there, since it encourages early boardstalls.

3. Again, there’s the problem of a common 3-drop creature featuring a double-colored mana cost.

4. And again, this is a weak card.

My design:

Giant Badger

 

Mana Crypt

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Issues:

1. Obviously, this card is completely busted.

2. There’s a coin flip. I personally loathe coin flip cards, but they are still a part of Magic today. However, they are not supposed to be constructed viable anymore, and the basic idea of this card is high risk for high reward, so a version that isn’t strong enough for tournament play wouldn’t do anyway, which rules a coin flip out.

My design:

Mana Crypt

 

What do you think?

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11 Gedanken zu „Fixing Old Cards: Promos

  1. mollib sagt:

    Nice idea for a series.

    Your cards seem realistic, except for ND. I still think it’s too bad at that cost. 1R, RR maybe? Neither Firefly nor Dragon Hatchling seem too good IMHO.

    • Zeromant sagt:

      I think it is fine, being one mana cheaper than Firefly, and acting as a Captive Flame for the same CMC in addition. And Dragon Hatchling, while unspectacular, is completely playable in mainly red decks, so I don’t think obsoleting it as massively as you suggest is a great idea.

      …you DID notice the Captive Flame part, or didn’t you?

  2. eddos sagt:

    1.: sehr nette flavour-texte.
    2.: die Überarbeitungen der Karten finde ich fast ausnahmslos ausgezeichnet, nur an 2 Stellen sehe ich etwas anders, deswegen…
    3.: Nalathni Dragon mit 1rr sehe ich in deiner Version eher als 2/1
    4.: Windseeker Centaur ist allgemein schwierig heute, aber ich hätte sie eher gleich weiß gesehen anstelle der Umstellung der Fähigkeiten.Aber es liegt im Auge des Betrachters, was die Karte mehr ausmacht im Original.

    • Zeromant sagt:

      Ich möchte auch bei Dir noch einmal nachfragen: Dass meine Nalathni Dragon Version jede Kreatur pumpen kann, nicht nur sich selbst, ist Dir aufgefallen? Ich habe den Eindruck, dass diese Fähigkeit völlig übersehen wird, denn sonst kann ich mir nicht erklären, woher das Bedürfnis kommt, diese Karte noch effizienter zu machen… Furnace Whelp war eine sehr starke Limited-Karte, und Dein Vorschlag wäre noch einmal erheblich stärker – meiner Einschätzung nach stark genug für die meisten Standard-Umgebungen. Das wäre mir zu gepushed. Außerdem sollte dieser Drache nach Konzept und Artwork nicht größer als 1/1 sein, finde ich.

      Den Centaur in eine andere Farbe (vielleicht eher Grün als Weiß) zu verpflanzen, wäre eine Möglichkeit gewesen. Nach meinem Gefühl hätte ich mich damit allerdings weiter vom Originaldesign entfernt, auch weil ich das Design trotzdem noch erheblich modifizieren hätte müssen. Die eleganteste Lösung wäre vermutlich folgende gewesen:

      Windseeker Centaur – 1GG
      common
      Creature – Centaur Warrior
      Vigilance
      3/3

      Mechanisch definitiv näher dran, aber die Intention, die Windseeker als rote Kreaturen zu präsentieren, wiegt für mich ein wenig schwerer.

      • eddos sagt:

        Okay dieses kleine Detail habe ich gesehen. JETZT.
        JETZT sehe ich N D auch nicht als 2/1

        • Zeromant sagt:

          Lustigerweise hatte ich ernsthaft überlegt, ob ich statt „target creature“ vielleicht „target creature you control“ schreiben sollte, einfach um es noch offensichtlicher zu machen, dass ein großer Teil der Stärke des ND darin liegt, andere Kreaturen zu unterstützen (so wie beim Original via banding). Ich habe mich dann für den kürzeren und eleganteren Text entschieden. Aber da sieht man mal wieder, wie stark das Leseverständnis bei Karten von einer vorgefassten Erwartungshaltung beeinflusst werden kann…

  3. Max sagt:

    Sehr interessante Idee und exzellente Umsetzung.
    Nur zwei Anmerkungen:
    1. Beim Windseeker würde ich in einem Nostalgie-Set die Anspielung auf die Original Karte wahrscheinlich nicht erkennen.
    2. Bei Mana Crypt käme es dem Originaldesign wohl näher statt Schaden bei Manaproduktion einfach in jedem eigenen Upkeep 1-2 Schaden zu machen.

    • Zeromant sagt:

      Beim Windseeker hast Du gewiss Recht – der wäre mit anderem Namen/Artwork/Flavortext nicht als Rückgriff erkennbar. Allerdings war es ja auch nicht mein Anliegen, eine neue Karte zu designen, die an das Original erinnert (in diesem Fall hätte die colorgeshiftete Version aus meinem obigen Kommentar gepasst), sondern eine alternative Version der Originalkarte, die nach heutigem Erkenntnisstand funktionieren würde.

      Zur Mana Crypt: Darüber habe ich nachgedacht. Ich glaube allerdings, dass eine solche Version vermutlich sogar weniger Risiko bedeuten würde, da Decks, die solch explosives Mana am besten ausnutzen, dazu neigen, das Spiel innerhalb sehr weniger Runden zu beenden: Üblicherweise spielen sie in einem frühen Zug eine oder sogar mehrere Crypts, deren Mana sie ja sofort nutzen können, und machen dann einen Zug später mit ganz viel Mana was immer sie machen, um zu gewinnen. In diesem Szenario würde meine Version immerhin doppelt so viel Schaden verursachen. Und dann sind da noch die ganzen Kombomöglichkeiten, die auf dem Enttappen oder auf die Hand schicken und wieder Ausspielen der Manaartefakte beruhen… Dies sind die Situationen, in denen ein Manaartefakt broken werden kann, und die daher seine Powerlevel-Obergrenze definieren, und hier ist der Nachteil eines Upkeep-Triggers einfach zu klein. Eine Turnierkarte mit formatdefinierendem Potenzial ist in jedem Fall aber auch meine Version noch. (Und möglicherweise immer noch etwas zu stark.)

      Weiterhin ist es sicherlich dem Orignalflavor ein wenig näher, wenn man in manchen Situationen hilflos zusehen muss, wie die eigene Crypt einen umbringt, aber ich denke, es spielt sich besser (und weniger frustrierend), wenn man dem Spieler über dieses Risiko mehr Kontrolle gibt. Auf diese Weise findet die Crypt nicht nur Anwendung in ultrakompetitiven Kombodecks, sondern auch in Casualdecks, die auf längere Spiele eingestellt sind, was bei der Originalkarte wohl eher nicht der Fall ist.

  4. NTL sagt:

    Die Idee gefällt mir. Nur bei der Arena fimde ich die Kosten von 3 Mana zur Aktivierung um eines zu hoch, dafür das man das Land auch opfert. Die meisten Fight spells liegen ja bei CMC 2. Anderseits hätte die Karte dann vermutlich nichts mehr im Common-Slot verloren.

    • Zeromant sagt:

      Man muss in die Einschätzung der Spielstärke einer Karte auch einfließen lassen, wie viel „Platz“ sie im Deck einnimmt. Auf einem manaproduzierenden Land ist eine Fähigkeit zum großen Teil ein Gratisbonus, deswegen sollte sie nicht übermäßig effizient sein. Vergleiche zum Beispiel Blighted Fen mit Diabolic Edict, oder Buried Ruin mit Reconstruction.

      Außerdem muss man berücksichtigen, dass Arena sowohl weniger als auch MEHR als fight macht – einerseits kann man sich das gegnerische Ziel nicht aussuchen, aber andererseits ist da noch die Sache mit dem Tappen. Beispielsituation: Man hat zwei 3/3er, der Gegner einen 2/6er. Am Ende der gegnerischen Runde aktiviert man die Arena. Oder: Man raced auf wenig Leben mit fünf 1/1 Goblin Tokens einen 4/4 Flieger und aktiviert Arena zu Beginn des gegnerischen Combat.

      Natürlich ist in prinzipiell die Arena-Fähigkeit zum Tappen deutlich schlechter als ein reiner Tap-Effekt, aber wenn man sich überlegt, wie stark „1, T, sac: T target creature“ auf einem manaproduzierenden Land im Draft wäre, und dann daran denkt, dass die Hauptstärke der Arena ja eigentlich im fight liegt, dann sieht man, dass man hier nicht kostengüstiger werden sollte. Das ist schon verdammt viel Utility für ein „richtiges“ Land und muss entsprechend bepreist werden.

      • NTL sagt:

        Ich muss gestehen, dass ich vollkommen außer Acht gelassen habe, dass die gegnerische Kreatur auch getappt wird. Das ist das dritte Mana sicherlich wert.

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