Battle for Zendikar – Prerelease

Prereleases sind schön und entspannend. Oder sollten das zumindest sein. Damit ich aber jetzt keine falschen Befürchtungen nähre: Ich hatte meinen Spaß am gestrigen Prerelease.

Gott-Sei-Dank habe ich rechtzeitig – freitag Abend – gelesen, dass man sich für die Veranstaltungen voranmelden muss. Also habe ich ebenso rechtzeitig meine Anmeldung per Mail rausgeschickt. Das hat auch prima geklappt. Ich finde es etwas umständlich, neue Spieler wird man so wohl auch nicht auf einem Prerelease sehen, aber daran sollte es für mich nicht scheitern.

Mein Pool war alles andere als spektakulär. Die wertvollste Karte war mit großem Vorsprung eine glitzernde Insel. Sehr seltsam.
Beim Auslegen der Karten fiel mir sofort auf, dass das Format vermutlich schnell werden dürfte. Im Draft sollte man verstärkt mit aggressiven Decks rechnen. In wie weit die Strategie im Sealed aufgehen kann, konnte ich gestern leider nicht vollends feststellen. Aber ich denke, dass ich das Beste aus meinem Pool rausholen konnte. Nur war der eben eher gemächlich unterwegs. Zunächst mein Deck:

Blasenkokon
Zulaport-Mordgeselle
Kozileks Wachposten
Bestienrufer Experte
Dominierende Drohne
2 Verderbte Anhäufung
Diener der Leere
Katakomben-Durchkämmer
Lautloser Gleiter
Abkömmling von Emrakul
Blinder Beobachter
Bombardierender Tyrann
Gebietstreuer Baloth
Unheil von Bala Ged
Trümmerverwerter

Zahlenmäßige Überlegenheit
Grabgeburt
Herbeirufen der Brut
Aus dem Jenseits
2 Zugriff des Dämons
Steinzorn

Verheertes Fenn
Sich entfaltende Wildnis
Drohende Felsspitzen
Totenschlamm
3 Sumpf
5 Gebirge
5 Wald

Das sieht wirklich wie ein wilder Haufen aus. Was könnte besser sein:

– Ich spiele 17 Länder. Ich bin ein ausgewiesener 18-Land-Feind, würde in vielen Spielen sogar mit 16 Ländern wegfluten. Klar, das ist meine Wahrnehmung und 18 wären vermutlich richtiger gewesen. Aber: Ich habe immerhin einen Experten und mehrere Tokenproduzenten am Start. Besonders Aus dem Jenseits kann als Rampe-in-Größeres glänzen.

– Die Landvertilung in sich ist nicht ideal. Das liegt daran, dass ich so nicht gestartet habe: Zunächst waren der Mordgeselle sowie der zweite Zugriff auf der Bank, dafür waren zwei Makindi-Murenläufer dabei. Das Deck war also im Kern rot-grün, sollte Schwarz nur splashen. Nachdem aber im zweiten Match sehr viele kleine Kreaturen den Murenläufern den Weg versperrten, gab ich dem Mordgesellen eine Chance – die er vor allem zusammen mit diversen Eldrazi-Spielsteinen nutzte.

Lautloser Gleiter oder Hirnraspler oder Krabblerhaut? Diese drei liegen alle wunderbar im 4-Drop. Aber ich konnte nur einen davon ins Deck aufnehmen. Ich habe mich für den Gleiter entschieden, den mein letzter Gegner im letzten Spiel nicht in den Griff bekam. Die beiden anderen wären an gleicher Stelle nicht gut genug gewesen. Aber es kann natürlich auch anders ausgehen und dann stehe ich mit meinem 0/4-Fleger dumm da.

Ansonsten mag ich das Deck: Zwei Verderbte Anhäufungen sind klasse, dazu der von mir vielleicht überschätzte Wachposten. Die rote Krone bekommt aber der Tyrann, der mehr als einen Gegner einfach ausbombardierte.
Grün konnte prima Unterstützung für die roten Männer liefern; nicht, weil ich so tolle Tricks hatte, sondern weil der Nachschub an Eldrazi-Spielsteinen wichtig war.
Schwarz sollte dann eigentlich nur für den Katakomben-Durchkämmer dabei sein, aber daraus wurde ein wenig mehr. Vor allem das -5/-5-Removal ist manchmal einfach Gold wert.

Die Spiele sind schnell erzählt: Drei Runden lang durfte ich mir einfach ein Board mehr oder weniger ungestört aufbauen, um den Gegner dann einfach mit Masse oder einem Tyrannen einzustampfen.
In Runde eins zog mein Gegner erst viele und dann keine Länder. Nach meinem Start mit Verderbte Anhäufung geolgt von Blinder Beobachter gab er direkt auf. In Runde zwei hatte mein Gegner ein weißes Weenie-Deck mit grün, das offenbar mit mittelgroßen Kreaturen aufgefüllt wurde. Da hatten die Token und besonders der Tyrann leichtes Spiel. In Runde drei hatte ich einmal einfach mehr Sprüche und einmal die besseren Kreaturen bzw. überhaupt Kreaturen.

Wirklich interessant war lediglich die vierte Runde, wobei mein Gegner erst einmal auf einem Land blieb und dann einschob. Im zweiten Spiel konnte ich dann mein viertes Land erst später als geplant finden, hatte aber einen Mordgesellen und ein Aus dem Jenseits. Trotzdem konnte ich gegen neun Angreifer wenig ausrichten. Im dritten Spiel hatte dann er wiederum weniger Kreaturen und wurde einfach überrannt.

4-0 ist schön und ich denke, dass der Archetyp auch im Draft bestand haben könnte. Ob nun zweifarbig oder dreifarbig wird sich zeigen. Aber alle Eldrazis waren in irgendeinem Spiel für das gute Ergebnis verantwortlich, sodass ich das Deck vermutlich auch wieder so bauen würde.

Abschließend mein Resümee zum Turnier:

Vermutlich auch durch die Voranmeldungen war es angenehm ruhig im Laden und man konnte noch atmen. Die Gegner waren zum großen Teil gut gelaunt und freundlich; genau das erwarte ich auch, wenn es schon um nichts als die bloße Position geht. Leider habe ich es das erste Mal erlebt, dass mein Gegner nach dem Spiel mir nicht sein Deck zeigen wollte. Die Zeiten ändern sich anscheinend. Ich habe immer gerne Erfahrungen und Überlegungen mit meinen Gegnern ausgetauscht – gerade als Unterlegener und gerade auf einem Prerelease. Aber ich bin wohl auch etwas altmodisch.
Dafür gab es etliche Spieler, die ihren Tauschordner dabei hatten. Daher konnte ich ein paar Karten an- sowie vertauschen. Das fehlt mir ein wenig in der heutigen Zeit: Zwei Spieler wollen Karten tauschen, der eine sieht den anderen an, fragt, ob der andere das fair finde, dieser andere bejaht und die Karten sind getauscht. Das hat gestern wunderbar funktionert.

Insgesamt also ein sehr gelungenes Prerelease. Ich hoffe, ihr hattet ähnlich viele positive Eindrücke gesammelt wie ich und freut Euch ebenso sehr auf das Release des neuen Sets pünktlich zum Oktober.

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Magic Fun Series

Da schreibe ich mal ein paar Wochen lang nichts, und schon geht hier der Werwolf-Battle ab. Und ich kann obendrein auch noch keine tolle Werwolfstory beitragen. Wölfe sollen aber trotzdem eine wichtige und entscheidende Rolle in meinem Artikel spielen, versprochen.

Wie die Überschrift schon sagt, nahm ich an der Magic Fun Series teil. Was das ist? Ein Event, das auf drei Wochen verteilte Turniere beinhaltete und im UltraComix in Nürnberg stattfand.
In der ersten Woche bekam jeder Teilnehmer kostenlos zwei Einsteigerdecks aus Magic Origins, wobei das erste gewählt und das zweite zufällig dazugelost wurde. Außerdem gab es eine Deckbox, in der die Karten nach den Spielen verstaut und für das nächste Mal aufbewahrt wurden.
Aus den beiden Decks wurde ein 40-Karten-Deck konstruiert und damit vier Runden gezockt.
In der zweiten Woche wurden die selben Decks gespielt, aber es gab für 7,5 Euro drei Booster Magic Origins dazu. Dieses Mal wurden die Decks auf 50 Karten erweitert.
Die dritte und letzte Erweiterung war ein Booster-Draft für ebenfalls 7,5 Euro; die erdrafteten Karten konntn eingebaut werden, das Deckminimum war wiederum 50 Karten.

Gleich vorneweg: Das erste Turnier hatte ich verpasst. Damit würde es mindestens schwierig werden, in der Gesamtwertung irgendwas zu reißen; diese Wertung gab am Ende der Serie ein paar Preise für die besten insgesamt. Und zwar gab es bei jedem Turnier Platzierungspunkte: 1 Punkt für den Letzten, 2 für den Vorletzten usw. Der erste bekam also Punkte je nach Teilnehmerzahl. Ich hatte das erste Turnier mit acht Teilnehmern verpasst.

Dafür konnte ich in der zweiten Woche mitmischen. Und ein wenig von den schlechteren Deckwahlen (schwarz!) profitieren. Warum ist schwarz keine so tolle Wahl? Weil die Rares der Einsteigerdecks allesamt gut sind, Nachtmahr aber irgendwie im zweifarbigen Deck die unbeeindruckendste Karte ist. Die anderen Karten sind Aegis Engel, Mahamoti-Dschinn, Shivan-Drache und Festlandzertreter.

Ich nahm also Blau, weil zwei Klaustrophobien schon gut sind und ein paar Flieger zusammmen mit Bounce gut sein könnten. Innerlich hoffte ich auf Weiß als zweite Farbe, äußerlich bekam ich dann aber Grün ab. Da ich die Karten aber noch nicht in Aktion gesehen hatte, konnte ich mir keine Vorstellung der Kartenqualität machen. Also nahm ich noch meine drei Booster entgegen und stellte fest, dass ich nichts splashen konnte und außerdem zu wenig Material für eine andere Farbkombination als UG hatte. Dann eben so:

Vorbote der Gezeiten
2 Laubvergolder
Wolf des Waldrudels
Heroldin des Pantheons
Jhessische Diebin
Hautfetzen Sceada
Fangbein-Einsiedlerspinne
Springende Krasis
Turmgeist
2 Separatisten Nichtigmacher
Ringwächter-Eule
Naturalistinnen des Konklaves
Mahamoti-Dschinn
Schrecken der Tiefsee
Festlandzertreter
Riesenholz-Verschlinger

Mentales Kräftemessen
Verfroschen
Sich verziehen
2 Absturz
Titanisches Wachstum
3 Klaustrophobie
2 Schicksal weben
In die Leere

9 Insel
11 Wald

Zugegeben, 20 Länder sind grenzwertig. Ja, das sind 40 Prozent des gesamten Decks, aber andere haben bis zu 22 Länder im Haufen gehabt. Der Vorbote, die Klaustrophobie und besonders die Krasis aus dn Boostern passten superklasse ins Deck. Bei den Sprüchen hatte ich zunächst mehr Tricks und nur einen Absturz im Deck, aber das zweite ist einfach zu gut und wichtig. Aber dazu später mehr.

Runde 1 bekam ich direkt GW ab, das mich in der ersten Runde nach zähem Kampf mit irgendeinem Flieger verdrosch. Gerade dagegen boardete ich das zweite Absturz rein und ich beließ es im Deck. Im zweiten Spiel machte er den Mulliganking und ich konnte einfach so gratis gewinnen. Im dritten Spiel stallte es sich etwas zu, er war auf drei Lebenspunkten. Ich hatte drei Kreaturen, er auch und spielte eine Joraga-Anrufung. Ich blockte und mein Schrecken der Tiefsee überlebte und machte ihn platt. Die Anrufung ist im grünen Deck enthalten, aber ich finde sie nicht gut. Dafür ist zu wenig Tokenzeug unterwegs, besonders in UG oder GW.

In der zweiten Runde durfte ich dann gegen RB ran, das zweimal nicht so zog, wie es konnte. Ich legte brav meine Kreaturen und konnte später ein bisschen bouncen und gewinnen. In den Nachspielen – wir waren sehr zeitig fertig – waren die Decks etwa gleich auf mit leichtem Üergewicht für RB. Da hab ich wohl ziemlich Glück gehabt. Und selbst das Absturz fand hier hin und wieder einen Sengir-Vampir oder einen Shivan-Drache.

In Runde drei bekam ich UR ab – das einen ganz ähnlichen Plan wie ich verfolgte: Kreaturen legen, Blocker beseitigen oder am Blocken hindern und gewinnen. Zu meinem Glück zeigten sich aber bei mir meine Separatisten Nichtigmacher, während die bei ihm nicht mitmachen wollten. Bei ihm zeigten sich Shivan-Drache und Mahamoti-Dschinn, die aber gefundene Ziele für In die Leere und Absturz waren. So konnte ich auch hier zwei Mal relativ sicher gewinnen.

In der finalen Runde wurde ich dann gegen einen UW-Gegner mit sieben Punkten gelost – der erst einmal zwei Mulligans nahm und dann nicht mitspielte. Im zweiten Spiel legten wir beide lahm los und er hatte dann eine Wächterin der Ewigen Wache. Die war etwas nervig, aber am Ende konnte ich sie mit Bounce und Klaustrophobie gut im Griff halten. Und damit auch diese Runde gewinnen.

Da hat mich mein UG-Deck doch tatsächlich einmal überzeugt. Wobei die Karten aus den Boostern auch extrem stark waren. Gerade die beiden oben genannten Kreaturen sind mit Flash einfach nur sehr gut. Da konnten sich meine Gegner auch auf nichts so richtg einstellen – es konnte alles mögliche aus meinem Deck herauspurzeln. 20 Länder sind im Nachhinein auch gut, weil man ja schon eher Spells ziehen möchte. Klar, diese will man auch spielen, aber mit zwei Laubvergoldern und Carddraw sollte das ausreichend sein. Die beiden Abstürze waren in jedem Matchup wichtig, weil so gut wie jedes Deck einen Flieger spielt, der auf jeden Fall weg muss. Einzig BG könnte darauf verzichten, aber auch dort sollte man in diesem Format auf einen Sengir-Vampir treffen.
Der Lohn für die ganze Mühen: Vier Booster, ein T-Shirt und jede Menge Spaß. Und das alles für 7,5 Euro!

Das letzte Event brachte einen Booster-Draft: Dank Force-of-Will-Turnier fanden sich sieben Spieler ein. Im Draft wollte ich kurzzeitig die Farben wechseln, entschied mich dann aber doch dafür, die beiden zu behalten. Ich draftete so, dass es ein möglichst schnelles Deck werden sollte. Also lag der Fokus auf Zwei- und Drei-Drops, die durch Bounce Unterstützung erhalten sollten. Folgendes kam nach drei Boostern heraus:

Vorbote der Gezeiten
3 Laubvergolder
4 Wolf des Waldrudels
Hautfetzen Sceada
3 Yevas Kraftmagier
2 Springende Krasis
3 Separatisen Nichtigmacher
Dämmerwald-Alphatier
Dwynen, Güldenlaub-Daen
Naturalistinnen des Konklaves
Rhox-Malmer

2 Sich verziehen
Verfroschen
Einschläfern
Titanisches Wachstum
Absturz
3 Klaustrophobie
In die Leere

Sich entfaltende Wildnis
9 Insel
9 Wald

Zugegeben, 19 Länder sind hart an der Grenze. Aber: Das Deck ist auch so gebaut, dass es das verkraften will. Möglichst wenige Fünf-Drops, keine Sechs-Drops. Vierer auch nur, weil die Bounce-Sprüche so verdammt gut sind, auf das Alphatier könnte ich verzichten. Um Dwynen noch mehr zu pushen hätte ich noch drei Elfischer Visionär spielen können, aber diese haben nur einen Stärkepunkt und sind ohne Dynen eben nur 1/1-Deppen. Da fand ich die Wölfe besser, auch wenn ich kein Gedicht dazu verfasst habe.
Weh taten mir nur die zweiten Naturalistinnen des Konklaves auf der Ersatzbank, für die ich beinahe die Malmer rausgeschmissen hätte. Aber das hatte ich für das Boarden im Blick.

Runde eins gegen meinen Endboss vom letzten Mal, also wieder UW Airforce. Dieses Mal hatte er angeblich mehr 2-Drops, was von Haus aus in dieser Farbkombination nicht so ganz gegeben ist. Ich sah davon nix, konnte aber mit zwei Ländern und drei Wölfen das Spiel beginnen und beenden. Dagegen war er aufgeschmissen. Wenn das mein Spiel mit Screw war, konnte das ein schöner Tag werden! Im zweiten nahm er Mulligan und ging mit dicken Männern am Bounce und erneut zwei Wölfen ein. Zwei Wölfe machen eben auch konstant sechs Schaden. Wahnsinn, dieser Zweidrop.

In Runde zwei bekam ich ein RW-Deck ab, das sich nicht so recht zwischen Aggro und Midrange entscheiden konnte/wollte. Zudem ließ er Pia und Kiran Nalaar auf der Bank. So konnte ich zwei Mal knappst den Längeren ziehen und mit Bounce, Tricks und Wölfen die Spiele für mich entscheiden. Gut war hier auch der Lifegain der Dwynen, die zwar alleine war, aber konstant nach vorne rannte.

In der dritten Runde der RB-Gegner von letzter Woche. Mit dieses Mal deutlich besseren Karten und auf meiner Seite ein Flood. 11 von 19 Ländern. Ein Wunder, dass ich die überhaupt legen konnte bzw. so lange dagegenhalten konnte. In Spiel zwei leider zwei Mulligans bei mir und ein immerhin noch halbwegs spannenden Spiel, bis mir die Karten ausgingen. Da hatte ich also meine erste Niederlage eingefahren. Wir spielten noch ein paar Matches, die ich allesamt verlor; es war immer das gleiche Bild: Ich machte Druck und er konnte sich irgendwann stabilisieren und zurückschlagen. Aber defensiv kann mein Deck einfach nicht.

In der letzten Runde gegen den einzigen neuen diese Woche, der ebenalls UG spielte; Allerdings in der Ohne-Länder-Version. Ok, selbst schuld: Mulligan auf sechs und dann ein „Naja, versuch ich mal“ seinerseits ließen ihn auf einem Land in Spielzug sechs stehen, während bei mir die Laubvergolder wie Elfen aus dem Wald schossen. Er schob dann auch viel zu früh ein, auch wenn es wohl minestens schwierig war, da noch herauszukommen. Im zweiten hatte ich mal wieder drei Wölfe am Start. Irgendwie machte er da auch nix, konnte Pharikas Schülerin legen, die von mir gebounced und Klaustrophobiert wurde und dann war es geschafft.

Dieses Mal zweiter, dafür immerhin noch ein Booster und ein weiteres Tshirt. Für die Endabrechnung bekam ich erst einen Druck mit Jace drauf, weil ich der erfolgreichste Blaumann war. Zudem konnte ich insgesamt den zweiten Platz einfahren, hatte 16 Punkte aus zwei Turnieren. Das gab einfach nochmal einen Booster und das zugehörige TShirt ließ ich im Preispool. Andere wollen ja vielleicht auch eins haben.

Insgesamt war ich:
– Sehr erstaunt, dass mein UG-Haufen so klasse performte. 7-1 in zwei Tagen ist eine gute Leistung für diese Farbkombination. Auch wenn man beim Booster-Aufmachen Glück braucht, die Farben arbeiteten sehr gut zusammen.

– Etwas überrascht über die geringe Spielerzahl: Vielleicht lag es an der beginnenden Urlaubszeit oder den parallel stattfindenden Turnieren, aber ich hätte bei einem an sich kostenlosen Turnier mit mehr Spielern gerechnet. Ich fand es aber auch im kleinen Kreis nicht schlecht, im Gegenteil.

– Sehr angetan von der Organisation: Alles ging pünktlich los, am späteren Nachmittag waren die Turniere vorbei. Genau richtig, um noch etwas unternehmen zu können. Es gab keine Längen und das Timeout war auch rechtzeitig da, wenn es überhaupt mal gebraucht wurde.

– Schlicht begeistert von den Tatsache, dass es auch noch Preise on Top gab; schließlich sind 15 Euro für sechs Booster und Deckbox und zwei Decks schon fair, aber dann auch noch weitere Boosterpreise und Shirt rauszugeben, war spitze.

Schlussendlich denke ich, dass ich für alle Teilnehmer spreche, wenn ich sage, dass die Magic Fun Serie im UltraComix ein tolles Erlebnis war und sich alle Spieler wohlfühlten und auf ihre Kosten kamen. Wenn es nach mir ginge, könnte man solche Aktionen gerne wiederholen. Sofern es meine Zeit zulässt, bin ich dabei.

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Regelmäßig unregelmäßig

Ich will gar nicht lange um den heißen Brei herumreden: Von hier aus wird es in den nächsten Wochen, also in der näheren Zukunft, nicht mehr regelmäßig einen Eintrag geben. Jedenfalls nicht planmäßig. Vielleicht bekomme ich irgendwann wieder auf die Kette, dass ich regelmäßiger zum Spielen gehen kann, aber im Moment ist das einfach nicht drin.

Wenn ich nicht zum Spielen gehen kann, habe ich auch keinen aktuellen Content. Klar, ich könnte heute stattdessen ein wenig über Magic Origins philosophieren, aber das können andere einfach besser; zumal ich dazu auch nicht mehr sagen könnte, als es diverse Artikel vor der Veröffentlichung des jüngsten Sets getan haben.

Bitte auch nicht falsch verstehen: Mir gefällt das neueste Set sehr gut. Ich bin nur einfach nicht fit genug, um längere Zeit außerhalb der eigenen vier Wände zu verbringen. Das nervt mich selbst vermutlich am allermeisten, besonders wenn gute und erzählenswerte Turniere stattfinden wie die Fun-Series im Nürnberge Ultra Comix. Dort wollte ich letztes Wochenende unbedingt hin, aber mein Bauch hat mich daran gehindert.
Ich möchte dort nächste Woche wieder gerne hin, aber ich kann nicht abschätzen, wie ich drauf sein werde. Auch daher die Verabschiedung von den regelmäßigen Artikeln.

Ich bin aber natürlich nicht aus der Welt. Wenn mir etwas Wichtiges auffallen sollte, oder ich einfach wieder diesen Blog füttern möchte, kann es gut sein, dass bspw. in meiner Urlaubszeit ein paar Zeilen hier einfließen. Auch mal unter der Woche. Das ist das Schöne an der unregelmäßigen Schreiberei: Ich kann nach Lust und Laune Beiträge einstellen. Das konnte ich natürlich so auch schon die ganze Zeit tun, aber irgendwie hatte ich mich am Sonntag festgefahren. Das möchte ich einfach mal ändern.

Bis zum nächsten Eintrag

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„Mach was draus“

…ist bekanntlich das Motto im Sealed. Prereleases bilden da wenig Ausnahmen. Und das gestrige Magic Origins-Prerelease hilft einem gleich zweifach dabei.

Zunächst bekommt man eine kleine Hilfestellung im Pack seiner Wahl. Einsteigerfreundliche Hinweise, wie ein durchschnittliches Deck auszusehen hat sind dort abgedruckt. Das ist total in Ordnung, schließlich geht es bei uns schon lange nicht mehr um mehr als um schnöde Ehre und unfassbaren Ruhm. Außerdem fühlen sich die weniger oft Teilnehmenden dann ein wenig besser an die Hand genommen.

Das zweite Hilfspaket bekommt man in Form eines Farbboosters. In meinem Fall waren dort ausschließlich Karten meiner gewählten Farbe – Blau – sowie eine Planeswalker-Platzhalterkarte. Im regulären Sealed findet sich ein solches Farbenpaket natürlich nicht.
Davon mag man halten was man will; ob sinnvoll oder nicht, es unterstreicht in jedem Fall die Farbwahl des Spielers. Allerdings wird es auf anderen Sealedturnieren wie bspw. PPTQs keinen Farbbooster geben. An diesen Luxus sollte man sich als Einsteiger also nicht zu sehr gewöhnen.

Mein Pool war derart gestaltet, dass ich mir dachte: „Eigentlich könnte ich alles mit Blau kombinieren“. Ich werde nun einfach die Farben der Reihe nach durchgehen und die für mich wichtigen Karten beleuchten. Den Anfang soll dabei ausnahmsweise Blau machen, da dort die meisten Karten vorhanden waren und ich denke, dass man um Blau als eine der beiden Farben nicht herumkommt.

Alhammarret, Hoher Schlichter
Im Äther verankern
Geistesblitz des Handwerkers
Aufstrebender Aeronaut
Kalkulierte Zurückweisung
Klaustrophobie
Schrecken der Tiefsee
2 Sich verziehen
Jace, Wunderkind von Vryn
Jhessische Diebin
Nivix-Barriere
Psychische Zurückweisung
Hautfetzen-Sceada
2 Einschläfern
2 Separatisten-Nichtigmacher
Skaab-Goliath
Verfroschen
Wasserfließer
Wirbler-Räuberin

Alhammarret ist so eine Sache: Entweder hat der Gegner zum Zeitpunkt, an dem ich meinen 7-Drop lege keine oder nur noch irrlevante Karten auf der Hand. Dann habe ich „nur“ einen 5/5-Flieger, der praktisch nichts weiter macht. Oder ich treffe damit wirklich eine Karte, die sich der Gegner aufsparen wollte; klassischerweise ein gutes Removal. Aber die meisten Kreaturen dürften an dieser Stelle entweder liegen oder getopdeckt werden. Dennoch ist eine große Sphinx auch im Sealed meistens eine große Bedrohung. Die Frage, die sich mir stellt: Ist es sieben Mana wert?
Ansonsten ist das Blau wirklich gut. Etliche Sprüche, die bleibende Karten auf die Besitzerhand zurückschicken. Zusammen mit Karten wie Einschläfern oder Klaustrophobie kann das durchaus dafür sorgen, dass der Gegner wenig bis keine Gegenwehr leisten kann.

Jace, Wunderkind von Vryn ist eine nette Unterstützung, aber allenfalls „Plan B“. 0/2 kann doch recht einfach erledigt werden und fünf Karten im Friedhof können auch schon mal fünf Aktivierungen erfordern. In diesem Fall würde ich mich nicht zu sehr auf die Aktivierungen des Telepathen verlassen. Im Commander mag das Ganze etwas anders aussehen, wo Lightning Greaves und Swiftfoot Boots in vielen Decks enthalten sind. Aber hier im Sealed ist er oftmals schutzlos.

Akroischer Kerkermeister
Ampryn-Taktiker
Auraschöpfer
Avior-Kampfpriester
Klerikerin des Frontordens
Erleuchtete Asketin
Verhüllende Nebel
2 Schwere Infanterie
Ritterin des Pilgerwegs
Ritter der weißen Orchidee
Mächtiger Sprung
Morduntersuchung
Patronin der Tapferen
Wächterin der Ewigen Wache
Unverzagter Avior

Weiß braucht sich nicht zu verstecken. Viele Kreaturen und davon auch noch viele günstige. Der Ritter der weißen Orchidee ist wohl nicht im zweiten Zug auf das Spielfeld zu befördern. Aber er kann durchaus auch im dritten oder vierten Zug noch die Rampe spielen. Zu den ganzen kleinen flinken Kreaturen fiel mir auch die Wächterin der Ewigen Wache auf: Serra Angel ist sicher eine Spur besser, aber wer auf Ruhm setzt, der wird einige Marken mit diesem Engel verteilen können.

Den Auraschöpfer würde ich in UW sehr gerne spielen, bringt er mindestens die Klaustrophobie wieder. Entscheidet man sich für die Karte, kann er auch die Morduntersuchung wieder ausgraben.

Probleme könnte UW mit einigen schnellen Kreaturen auf der anderen Seite des Tisches bekommen, wobei das blaue Bounce-Paket stark genug sein sollte, um Tempo und damit Druck zu machen.

Katakombenschnecke
Blutsegnung
Düstere Experimentierfreude
Todesbrücken-Schamanin
Augenweh-Meuchlerin
Augenweh-Massaker
Knorrwurzel-Fallensteller
Höllische Narben
Kothophed der Seelensammler
Nantukohülle
Zügellose Blutsaugerin
Seelenraub
Schlurfender Ghul
Untoter Diener
Unheiliger Hunger

Kothophed sticht natürlich heraus: 6/6 und fliegend für nur sechs Mana. Wäre ich schwarz, würde ich den eigentlich immer spielen. Seine Fähigkeit kann ein Nachteil werden, wenn man zu schnell zu viele Lebenspunte verliert. Aber um dem entgegenzuwirken spielt man ja auch noch 39 andere Karten. Zum Beispiel das Elfen-Paket, das mir sehr gut gefällt: Kleine Elfen und dazu das Augenweh-Massaker. Da gefällt mir auch noch der Name.
Abgesehen davon wird man genügend Gegner damit auf dem falschen Fuß erwischen: Erst Kreaturen legen und dann allen anderen Kreaturen -2/-2 zu verpassen kann einen schnellen KO nach sich ziehen. Mir gefällt der Gedanke.

Neben den Elfen sind aber auch Seelenraub und Unheiliger Hunger dabei, um sich um gegnerische Kreaturen zu kümmern. Dazu kommen dann noch ein paar Zombies und ein seltsam teurer Vampir. Auf die Zügellose Blutsaugerin würde ich im Deck verzichten, da ich sie zu teuer ansehe und ihr Effekt Kothophed nur behindert. Ansonsten kann man auch hier beinahe alles in ein mögliches UB-Deck werfen, was die Booster hergeben.

Akroischer Feldwebel
Chandras Wut
Demolieren
Drachenfutter
Glutschlund-Teufelsbraten
Ghirapur-Feinmechaniker
Blitzspeer
Magierring-Raufbold
Verheerende Flammen
In Stückchen zerschmettern
Unterirdischer Späher
Vulkanischer Wanderer

Rot ist ein guter Unterstützer, wenn es um ein schnelles UR-Deck gehen soll. Es sticht keine Karte klar heraus, aber drei 2- sowie zwei 3-Drops können für ein aggressives Deck nicht verkehrt sein. Im Anschluss an die Kreaturen kann man dann den Blitzspeer und die Verheerende Flammen abfeuern.

Chandras Wut ist in jedem Fall gut gegen Spieler, die entweder selbst zum Drachenfutter greifen, oder aber einige Thopter auf das Spielfeld befördern. Gegen alle anderen kann es mal ein Kreatur erwischen, es macht Blocks schwieriger oder räumt nach einem Block auf. Ich denke, dass ich der Karte eine Chance geben würde.

Außen vor lassen würde ich das Demolieren und die teureren Kreaturen. Da gefallen mir die blauen Möglichkeiten besser.

Ätzende Raupe
Naturalistinnen des Konklaves
Elfischer Visionär
Das Rudel versammeln
Fangbein-Einsiedlerspinne
Manaverschlingende Hydra
Die Macht der Massen
Nissas Pilgerreise
Geist des Obsthains
2 Neuer Anspruch
2 Riesenholz-Verschlinger
Wilde Instinkte
2 Yevas Kraftmagier

Grün hat wie Blau das Problem, dass es selbst auch erst auf der drei so richtig anfängt. Natürlich kann man eine Ätzende Raupe (die noch Todesberührung haben dürfte, schon dem Namen nach) oder einen Elfischer Visionär gut spielen, aber neben diesen beiden finden sich nur teurere Sprüche.

Richtig gut gefallen mir bei Grün vor allem die Fangbeinspinne, die ungefähr jeden Flieger wegblockt bis die dicken Rares antanzen. Dazu dann die Naturalistinnen der Konklave, die mit fünf auch so teuer sind, dass man gar nicht in Verlegenheit kommt, sie vor den gegnerischen Artefakten oder Verzauberungen spielen zu müssen. Das ist bei kleineren Kreaturen ja oft das Problem: Lege ich sie nicht, habe ich vielleicht keine Kreatur auf dem Feld. Lege ich sie, kann ich Verzauberungen nicht mehr handeln.
Als drittes denke ich, dass Wilde Instinkte ein guter Kampf-Spruch ist. +2/+2 spielt um viele gegnerische Pumpeffekte herum. Außerdem kann man sogar selbst dabei noch einen Angriff wagen.

Insgesamt fällt Grün aber ein wenig durchs Raster. Die Riesenholz-Verschlinger und der Geist des Obsthains sind ordentliche Kreaturen, aber Blau hat genau diese Preisklasse selbst zu bieten. Von einem UG-Deck würde ich also am ehesten Abstand nehmen, auch wenn es durchaus funktionieren kann.

Blutfluch-Ritter
Champion des Iroas

Treues Konstrukt
Schutzautomat
Meteorit
Rollender Rammbock
Runenbedeckter Diener
2 Seitenwaffe des Veteranen

Shivanisches Riff

Eine blaue mehrfarbige Karte hätte ich mir gewünscht, so spiele ich die beiden, durchaus guten Kreaturen nicht. Bei den Artefakten kann ich mir eine Seitenwaffe doch ganz gut vorstellen. Auch den Meteoriten kann man gerne spielen, zumal Blau Probleme mit Kreaturen bekommen kann. Zur Not erschlägt er einfach einen Gegner. Den Schutzautomaten kann man auch als Blocker engagieren.

Auch das Treues Konstrukt kann blocken. Sogar alleine. Das wird in aller Regel zwar nur einmalig geschehen, aber wichtig ist es dennoch: Die „nicht alleine“-Regel gilt hier nur im Angriff.
Ansonsten würde das Riff bei einem UR-Deck das Mana verbessern, der Diener die Kurve etwas niedriger halten und der Rammbock dafür sorgen, dass ich möglichst alle anderen Artefakte spielen möchte.

Ich bin immer noch begeistert, wie viele tatsächlich spielbaren Karten Magic Origins zu bieten hat. Ein Deck habe ich im Gegenzug dafür nicht parat. Das überlasse ich Euch: Was hättet Ihr daraus gemacht? Schätze ich Karten falsch ein? Verbessert mich an den entsprechenden Stellen ruhig. Niemand kann auf Anhieb alle Karten zielsicher ansagen und ihren Einfluss auf die Limitedumgebungen vorherbestimmen. Ich am Allerwenigsten.

Nächste Woche fürchte ich, dass es nicht zum Draften reicht – eine Schulung ist bis zum FNM-Start angesetzt. Aber vielleicht reicht es dieses Mal zum Modern, das eine halbe Stunde später startet. Wir werden sehen.

Bis nächste Woche

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Zwischenspurt

Die Zeit kurz vor einem neuen Set ist immer schwierig: Was schreibt man? Möchte man Spekulationen anstellen zum neuen Set? Welche Karte wird einschlagen, welche wird untergehen? Oder möchte man noch einmal das vorhergehende Draftformat analysieren? Hier ist die Gefahr groß, dass bereits alles gesagt wurde.

Eine Analyse des Formats möchte ich nicht betreiben; dafür habe ich viel zu wenig gedraftet. Ebenso möchte ich mich aus einer Spekulation um das kommende Set Magic Origins heraushalten. Das können erstens andere viel besser als ich, zweitens gibt es davon beliebig viele im Netz und drittens tippe ich meist auf die falschen Karten. Gut, wenn man den dritten Punkt kennt, könnte man einfach auf die Karten achten, die ich negativ einschätze. Aber die Fülle an Spekulier-Artikeln möchte ich nicht um einen solchen erweitern.

Stattdessen ein kleiner Rückblick auf vergangenen Freitag, meinen FNM-Draft. Der war nämlich ziemlich drachenlastig, wenigstens zu Beginn.

Ich startete am 11-Spieler-Tisch mit einem Arashin Souvereign. Die ersten Drafts hatte ich Probleme gegen eben solche großen Flieger, daher war ich über diesen Drachen nicht traurig. Es ging weiter mit Enduring Scalelord. Der ist in den Farben beinahe ebenso gut wie der Souverän. Ein bisschen kleiner zwar und sein Effekt gilt nur für andere Kreaturen, aber mit Bolster würde der schon ein wenig reißen.

Es kam, wie es kommen musste: Ich sammelte kleinere Kreaturen ein als die beiden Drachen, ein wenig Beschleunigung und ein wenig Bolster. Problematisch war das Removal, von dem ich lediglich jeweils ein Pacifism und ein Hunt the Weak ergattern konnte. Daher sah das Deck wie folgt aus:

Orator of Ojutai
Territorial Roc
Wandering Champion
Scaleguard Sentinels
Whisperer of the Wilds
Dromoka Captain
Dragon-Scarred Bear
Guardian Shield-Bearer
2 Abzan Skycaptain
Champion of Arashin
Abzan Kin-Guard
Circle of Elders
Elite Scaleguard
Enduring Scalelord
Wildcall
Arashin Souvereign

Pacifism
Tread Upon
Sandblast
Map the Wastes
Explosive vegetation
Hunt the Weak

8 Plains
9 Forest

Der Orator sieht in einem Deck zusammen mit dem Wandering Champion etwas seltsam aus. Aber er ist einfach eine Wand in der Luft und zieht hin und wieder eine Karte nach. Die Sentinels sind doppelt grün, was sie schwer in der zweiten Runde zu casten macht. Aber bei nur zwei Drachen im Deck möchte man sie auch meistens ein wenig später spielen. Sandblast ersetzt besseres Removal.

Im Sideboard geht nicht grade viel: Abzan Rundemark, Echoes of the Kin Tree, 2 Fate Forgotten, Lotus-Eye Mystics, Inspiring Call, Press the Advantage, Sheltered Aerie, Ancestral Statue und Keeper of the Lens. Press the Advantage und Inspiring Call sind tolle Karten, keine Frage. Ich hatte nur in keinem Spiel die Zeit, darauf hinzuarbeiten. Daher sind sie auf der Ersatzbank geblieben. Das Echoes war in einem Spiel zu langsam und die Statue ist der Sideboardplan gegen feindliche Pazifisten.

Die drei Spiele in Kurzform:

Runde 1: Ich wurde zwei mal verhauen. Ich zog aber auch zwei mal extrem gut in die Länder, was mir zwar jeweils einen frühen Drachen bescherte, der aber nur eine Kreatur blocken konnte. In einem dritten Spiel konnte ich dann natürlich gewinnen, aber da geht es ja bekanntlich um nchts mehr.

Runde 2: Ein Scaleguard Sentinels in Runde 2 on the play ließ mich das erste Spiel stehlen. Danach sah ich kein Land gegen seine Dash-Kreaturen. Vor allem Goblin Heelcutter stellte mich immer wieder vor schwerwiegende Probleme. Im dritten Spiel gewann er dank Temur Battle Rage.

Runde 3: Das erste Spiel gewann er leicht gegen ziemlich wenige meiner Kreaturen. Besonders Ambuscade Shaman sorgte bei mir für Probleme. Im zweiten war ich etwas schneller als die Dash-Truppe und konnte dank Souvereign mit Marke gewinnen. Im dritten Spiel hatte er kaum Kreaturen und viele Länder, weshalb ich gewinnen konnte.

Besonders in Erinnerung geblieben ist mir, dass ich mit meinem Gegner aus Runde drei über die tollen FNM-Promos gesprochen habe. Path to Exile ist eine sehr gute Promo. Und da zwei verlost würden, hätten wir dank diverser Drops eine 50%-Chance darauf. Und wie das Schicksal so will, bekamen wir am Ende beide eine der tollen Karten.

So ging ein furchtaberer Draft doch noch ganz versöhnlich aus. Ich hätte Dragons mehr draften müssen, um wirklich besser zu sein. Aber dank weniger Samstagsdrafts und freitäglicher Termin-Engpässen war einfach nicht mehr drin.

Ich wünsche mir zwar, dass es bei Magic Origins wieder ein wenig besser wird, aber ich lasse es erst einmal auf mich zukommen. Der Derevi will ja auch noch seine fluchsicheren Freunde auf das Schlachtfeld schicken. Und Prerelease steht nun für nächste Woche an. Ich werde allerdings keines der Turniere mitmachen können. Die eben angedeuteten Engpässe setzen sich nahtlos fort.
Was für ein toller Start.

Bis nächste Woche

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Der fluchsichere Commander II

Bevor auch ich in die Magic-Origins-Euphorie verfalle, möchte ich diese Woche den finalen Commander vorstellen. Letzte Woche habe ich den Grundstock des Decks, 31 fluchsichere Kreaturen, vorgestellt. Diese Woche werden die verbleibenden Karten mit Leben gefüllt.

Die Frage nach dem Commander hat Tigris gut und ausführlich geklärt. Derevi, Empyrial Tactician erhält hier den Zuschlag. Der Vorteil, nicht mehr als vier Mana zu kosten und gleichzeitig mehrmals gute Blocker auszuschalten, ist in diesem Deck ohne Zweifel stark. Nur unter oder im Deck möchte man den Vogelsoldaten nicht sehen. Durch wenige bis gar keine Tutoren macht es ein erneutes Finden des Commanders nahezu unmöglich. Aber man kann das ja durchaus verhindern.
Ich würde ihn einfach einmal einplanen. Da ich aktuell nicht weiß, wie und mit wem ich spiele, kann ich auch nichts zu diversen Banned Lists sagen. Eventuell gibt es ja Hausregeln? Das müsste man dann sehen. Danke an dieser Stelle auch an MontyB.
Reservegeneral wäre vermutlich Jenara, Asura of War.

Zunächst zu den Kreaturen und Ländern. Die sind genau so, wie im letzten Artikel beschrieben. 31 mal Hexproof und 37 mal Land, wobei ich bei den Ländern die beiden Inseln und Ebenen, sowie drei Wälder durch verschneite Versionen ersetzt habe. Ansonsten sind exakt die 68 Karten dabei, die auch schon letzte Woche beschrieben wurden.

Spruchmäßig habe ich versucht, Fragen zu stellen, die möglichst umfangreiche Antworten erfordern, sowie Anworten auf ein möglichst breites Spektrum zu finden. Gleichzeitig wollte ich aber auch den Ramp-Gedanken behalten. Und das nun alles auf 31 Karten.

Los geht es mit den grünen Landsuchern:

Rampant Growth
Into the North
Nature’s Lore
Kodama’s Reach
Cultivate

Keine Explosive Vegetation mehr, ich würde Journey of Discovery oder Reap and Sow drüber spielen. Into the North ist der Grund, warum ich die sieben verschneiten Standardländer aufgenommen habe. Auf Spielereien mit Scrying Sheets und Ähnlichem habe ich dabei bewusst verzichtet, da ich ziemlich sicher farbloses Mana nicht brauchen kann.
Auch habe ich keine Terramorphic Expanse oder Evolving Wilds eingebaut. Daher wollte ich zur Farbsicherheit Landsucher haben.

An Artefakten hat sich auch eine ganze Menge getan. Equipments mussten ohnehin aufgestockt werden, also musste Unzerstörbarkeit in das Deck.

Umezawa’s Jitte
Crystal Ball
Darksteel Plate
Sword of Fire and Ice
Sword of Light and Shadow
Shield of Kaldra

Die beiden unzerstörbaren Ausrüstungen sind selbst auch unzerstörbar, benötigen also einen Deglamer oder Ähnliches um das Spielfeld zu verlassen. Die Jitte ist einfach ein völlig bescheuertes Equipment, das – einmal an einer Kreatur angelegt – den Kampf dominiert. Nach dem Motto: Wenn die Kreatur schon schwach ist, ist wenigstes das Equipment gut. Die Schwerter sind für den Bruder aus Körper und Gedanken ins Deck gewandert. Die Effekte auf diesen beiden Karten sind einfach deutlich stärker. Besonders den Carddraw kann das Deck durchaus gut vertragen.

Der Crystal Ball liefert genau diesen Carddraw auch nicht. Aber er erhöht die Chance, etwas zu ziehen das man verwerten kann. Ich wollte mir keinen teuren Carddraw erlauben und denke, dass der Ball besser ist als Diviner’s Wand oder Urza’s Blueprints. Mind’s Eye wäre vermutlich allem überlegen.

Beim Removal wollte ich möglichst grün bleiben; allerdings kann weiß hier einfach mehr, weshalb es doch die eine oder andere weiße gesetzte Karte ins Deck schaffte.

Path to Exile
Swords to Plowshares
Dismantling Blow (mit Kicker)
Oblivion Ring
Beast Within
Snakeform
Day of Judgement
Slice in Twain

Ich habe beim Removal versucht, die wichtigsten Permanents zu handeln. Länder fallen leider meist durchs Raster. Aber Maze of Ith beispielsweise trifft fluchsichere Kreaturen nur äußerst selten. Damit ist man relativ sicher vor Ländern, die meine Kreaturen beeinflussen. Meine Länder sind ebenfalls ziemlich sicher, weil ich lediglich vier Nichtstandardländer spiele, die sich nicht opfern lassen. Daher beachte ich Länder nicht besonders.

Dismantling Blow habe ich noch nie ohne Kicker angesagt, denke ich. Daher die obige Erähnung. Die Karte macht für sechs Mana beinahe alles. Slice in Twain zieht eine Karte weniger, lässt sich aber vermutlich leichter ausspielen.

Kreaturen scheinen mir die größte Gefahr für dieses Deck zu sein. Swords und Path sind gesetzt, der Ring kann auch dafür genutzt werden. Snakeform hat den Zuschlag erhalten, weil er Unzerstörbarkeit abstellt und gleichzeitig eine Karte zieht. Da gibt es nicht viele Removal, die in die geiche Kerbe Schlagen. Einen Massenzerstörer wollte ich dann doch haben, falls etwas völlig Unerwartetes passiert. Und da entschied ich mich für Day of Judgement, weil er vor allem mich regenerieren lässt. Mit Asceticism wird das eine ziemlich einseitige Angelegenheit.

Der ganze Rest, immerhin noch 12 Karten, befasst sich mit meinen Kreaturen.

Green Sun’s Zenith
Rancor
Strength of the Tajuru
Biomass Mutation
Armadillo Cloak
Unflinching Courage
Shield of the Oversoul
Asceticism
Gigantiform
Death’s Presence
Epic Proportions
Eldrazi Conscription

Hir bin ich wieder sehr grün geworden, weil meine Basis grün ist und sich zum Beispiel Drove of Elves darüber sehr freut. Die Karten hier sind zum Teil klein und gemein, wie die grün-weißen Verzauberungen, können aber auch echte Brecher werden, wenn es in die teureren Regionen geht.

Biomass Mutation und Strength of the Tajuru verschlingen Massen an Mana, können dafür aber auch Spiele im Alleingang entscheiden. Vorausgetzt natürlich, es liegen Kreaturen auf dem Tisch. Dank Hexproof sollte das weniger das Problem werden.
Gigantiform ist sicher nicht die beste, aber eine der dicksten Lösungen. Epic Proportions und Eldrazi Conscription halten ebenfalls den Power-Level hoch, sodass man schnell die größten Kreaturen hat. So der Plan.

Nicht geschafft hat es die Moldervine Cloak. Aber vielleicht kommt dafür dann einfach eine der Karten wieder heraus. Das Deck ist nicht in die Hüllen zementiert.

Wenn Ihr Anregungen, Ideen, Verbesserungen oder Vorschläge zum Deck habt: Einfach her damit. Ich weiß nicht, wie ich mit dem Deck zum Spielen komme, aber ich werde dazu sicher einmal einen Bericht verfassen. Nicht unbedingt gleich im nächsten Eintrag, aber er kommt sicherlich.

Bis nächste Woche

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Der fluchsichere Commander

Bevor nun alle nicht reinlesen, weil sie einen Uril, the Miststalker befürchten: Nein, um den soll es sich heute nicht drehen. Es gibt ja schließlich noch so viele andere Kreaturen mit der klasse Fähigkeit „Fluchsicher“. Und ich dachte mir vor einiger Zeit, dass man daraus doch eigentlich ein Deck bauen könnte.

Zunächst war es als Abwehrreaktion auf allerlei Spotremoval oder Threaten-Effekte gedacht. Zu der Zeit musste ich aber einsehen, dass es noch zu wenige Kreaturen mit „hexproof“ gibt. Das hat sich in den letzten Sets wieder etwas gebessert, und man kann doch auf eine beeindruckende Latte an ordentlichen Tretern zurückgreifen. Besonderen Dank auch an die Commander-Preconstructed-Decks; hier findet man so gut wie immer eine oder mehrere fluchsichere Karten.

Ein Plan für das Deck war auch recht schnell klar: Möglichst Grün sein, um Karten wie Witchstalker zuverlässig casten zu können und das Potenzial von Dungrove Elder abrufen zu können. Vielleicht bin ich auch ein wenig zu fixiert auf den grünen Baumhirten, das Deck enthält momentan sehr viele Wälder.

Aber noch einmal zurück: Aktuell ist das Deck zu 4/5 fertig. Damit fehlen noch 20 Karten. Die anderen sind auch nicht in Stein gemeisselt. Und genau hier kommt Ihr, die Leser und vor allem die Commanderspieler, ins Spiel. Ich brauche da nämlch noch den einen oder anderen Hinweis oder Anstoß, in welche Richtung es gehen soll. Gerade die Spells, also die Nicht-Kreatur-Zaubersprüche, lassen allerhand Möglichkeiten offen.

Zunächst die Kreaturen: Da gibt es deutlich weniger Auswahl. Ich habe mich auf schwarzrandige Karten beschränkt, damit ich eine Ausrede habe, warum die beiden Portal Three Kingdoms-Karten nicht dabei sind. In Wahrheit sind die nie vorrätig, wenn ich danach frage.

Slippery Bogle
Gladecover Scout
Invisible Stalker
Bassara Tower Archer
Silhana Ledgewalker
Sylvan Caryatid
Dungrove Elder
Sacred Wolf
Troll Ascetic
Witchstalker
Geist of Saint Traft
Marchesa’s Emissary
Aven Fleetwing
Conifer Strider
Drove of Elves
Lumberknot
Primal Huntbeast
Thrun, the Last Troll
Ascended Lawmage
Lone Revenant
Stromsurge Kraken
Whirlwind Adept
Rubbleback Rhino
Sigara, Host of Herons
Belltoll Dragon
Benthic Giant
Autumn Willow
Sagu Mauler
Plated Slagwurm
Siege Behemoth
Archetype of Endurance

31 mal fluchsichere Kreaturen. Das sind bei weitem nicht alle Möglichkeiten, schließlich gibt es auch Karten wie Lazav, Dimir Mastermind oder Silumgar, the Drifting Death. Aber ich wollte mich auf die häufigsten Farbkombinationen festlegen, in denen „hexproof“ auftritt, und das ist die Bant-Scherbe. Mit dieser Einschränkung fallen dann alle roten und schwarzen Karten durch mein Suchraster.

Man könnte aber durchaus noch über starke Kreaturen mit Shroud nachdenken, die guten AUftritte des Algae Gharial aus dem jüngsten Modern Masters kommen mir da in den Sinn.

Landtechnisch bin ich sehr grün aufgestellt. Dabei spiele ich so viel Wald wie möglich und vermeide alle anderen Farben. Wobei ich natürlich schon sehe, dass ich auch andere Standardländer spielen muss, alleine schon wegen Blood Moon und Konsorten.

2 Plains
2 Island
26 Forest
Breeding Pool
Temple Garden
Savannah
Tropical Island
Flooded Strand
Misty Rainforest
Windswept Heath

37 Länder ist nicht das Ende der Fahnenstange. Aber es ist abhängig davon, wie ich weitermachen möchte. Da wäre nämlich zum einen die Möglichkeit, Rampsprüche auszupacken. Also Rampant Growth, Kodama’s Reach, Cultivate, Explosive Vegetation, Reap and Sow und so weiter. Eben alles, was mir Länder ins Spiel befördert. Dadurch bekomme ich nicht nur zielsicher meine Kreaturen beschworen, ich kann auch bei den Sprüchen teurere Spells auswählen. Von Eldrazi Conscription bis Rite of Replication wäre dann alles drin.

Die andere Möglichkeit besteht darin, mein Fixing auf ein Minimum zu beschränken: Gegebenenfalls Karten wie Terramorphic Expanse oder Evolving Wilds aufzunehmen, alle anderen Fetchländer einzupacken (ausgenommen Bloodstained Mire) und kleinere, günstigere Verzauberungen zu spielen. Also eine Art Bogles wie man es aus Modern kennt. Dann würde ich Karten wie Unflinching Courage, Armadillo Cloak, Ethereal Armor, Griffin Guide, Moldervine Cloak oder auch Stonewood Invocation aufnehmen.

Momentan befindet sich das Deck auf dem „wirklich alles soll hexproof unterstützen“-Plan. Damit steht auf vielen Karten noch einmal drauf, dass meine Kreaturen fluchsicher werden. Das ist doppelt gemoppelt, würde aber dem späteren General helfen. Zuerst die Karten:

Rancor
Glaring Spotlight
Glint
Strength of the Tajuru
Ring of Evos Isle
Shielding Plax
Darksteel Plate
Sword of Body and Mind
Explosive Vegetation
Imperial Mask
Righteous Authority
Eldrazi Consription

Rancor ist vermutlich gesetzt. Das Schwert ist sicherlich das Schwächste der fünf, war aber das einzige Greifbare. Der Rest der Karten kann wackeln. Man sieht auch, dass ich mich für keine der obigen Strategien so wirklich entscheiden konnte. Conscription und Strength sind eher im Ramp zu Hause, die anderen wohl mehr oder weniger im Bogles-Thema. Die Maske in keinem davon, aber wenn meine Kreaturen schon hexproof haben, warum dann nicht auch ich? Das passt thematisch wieder ganz gut, ist aber sicherlich der schwächste der drei Ansätze.

Nun die Frage der Woche: Welche Strategie würdet Ihr fahren? Ramp mit teuren Sprüchen? Bogles? Oder thematisch-stylisch im Thema?

Ein Punkt ist dann auch noch offen: Es gibt nämlich noch keinen Commander. Da gibt es in den Farben leider keinen, der legendär ist und hexproof mitbringt. Für ihn wären Karten wie Asceticism natürlich schön. Auf der anderen Seite: Ihn kann ich dann ja auch immer wieder spielen, er braucht also nicht unbedingt fluchsicher zu sein. Für Bogles bietet sich Rafiq of the Many an, für längere Spiele Angus Mackenzie oder auch Empyrial Archangel. Auch hier sind Vorschläge wie immer willkommen.

Nächste Woche möchte ich gerne das FNm wieder mitnehmen können. Da kam ich dieses Mal dank einer Schulung sogar zu spät für das Modern-FNM, welches eine halbe Stunde nach dem Draft beginnt. Beim nächsten Mal wieder.

Bis nächste Woche

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Drachendraft die Zweite

Eigentlich könnte man diese Woche auch unter der Überschrift „Pleiten, Pech und Pannen“ zusammenfassen. Irgendwie lief es bei mir – magictechnisch – nicht besonders. Gerade den Draft habe ich aktuell so gar nicht drauf. Schade eigentlich, denn das Format ist wirklich schön.

Aber erst mal die Gegebenheiten. Zehn Mann beim FNM-Draft an meinem Tisch. Davon gab es deren zwei.
Ich legte mit einem Twin Bolt los. Meine Rare war Mist und die Uncommons gefielen mir auch nicht. Twin Bolt mag ich eigentlich ganz gerne bis auf die Tatsache, dass ich immer in den Decks lande, gegen die er am besten wäre. Meine Gegner eher weniger.
Jedenfalls nahm ich dann der Reihe nach Crater Elemental und Tail Slash. Soweit passte für mich alles, der rote Kern war gesetzt und offenbar auch ziemlich offen. Bis hierhin.
Ab jetzt kamen nämlich völlig andere Karten: Zunächst ein Dragonlord’s Prerogative. Sollte Oportunity wirklich so schlecht geworden sein? Ich nahm es mit, rote Karten waren ohnehin Mangelware. Im Anschluss daran gab es weiter blaue und ein paar weiße Karten. Besonders ein später Cunning Breezedancer verwunderte mich.

In zweiten Pack war Rot wieder ziemlich abgeschnitten. Dafür sprudelte Blau weiter und ich konnte mir Karten wie Ojutai’s Summons genehmigen. Doppelt halten die ohnehin besser.

Leider konnte ich mich bis in den dritten Pack hinein nicht für Weiß oder Rot entscheiden. So nahm ich alles Spielbare Material an mich, entschied mich im Zweifel aber einfach für die blaue Karte, die gesetzt war. Dass das dann einen ziemlichen Haufen ergeben muss, steht außer Frage:

2 Elusive Spellfist
Jeskai Sage
Mardu Scout
Silumgar Sorcerer
Zephyr Scribe
Crater Elemental
Gore Swine
Custodian of the Trove
Summit Prowler
Aven Surveyor
2 Ojutai’s Summons
Fierce Invocation
Shockmaw Dragon

Anticipate
Glint
Twin Bolt
Scroll of the Masters
Tail Slash
Sarkhan’s Rage
Dragonlord’s Prerogative
Shifting Loyalities

9 Island
8 Mountain

Ich weiß nicht so recht, wo ich damit hinwollte: Aggro ist es ein bisschen, stallen kann es eher weniger und Kontrollelemente sind auch kaum vorhanden. Der Silumgar Sorcerer wird als einziges gutes Ziel den Jeskai Sage finden und exploiten, Custodian of the Trove ist mangels Alternativen im Deck. Glint soll gegen gegnerische Removal helfen. Die Scroll of the Masters ist mit Kreaturen, die man über Sprüche als Token oder manifestiert auf das Spielfeld holt ganz in Ordnung. Ich bin mir auch bewusst, dass der Mardu Scout sehr lange dashen wird, bevor er einmal „richtig“ beschworen werden kann. Doppelrot mag das Deck eigentlich nicht.

Im Board sind ein paar schwache blaue sowie ein paar weiße Karten: 2 Jeskai Runemark, Learn from the Past, Neutralizing Blast, Sultai Skullkeeper, Updraft Elemental, Void Squall, Aven Tactician, Champion of Arashin, Dragon’s Eye Sentry, Fate Forgotten, Mardu Woe-Reaper, Pacifism, Sandcrafter Mage, Cunning Breezedancer.
Rot-Weiß war leider nie ein Thema und insgesamt ist Weiß zu wenig und zu schwach, um mit Rot konkurrieren zu können. Also entschied ich mich für Blau und Rot.

Das erste Spiel war eigentlich keines: Ich hatte im ersten zwei Länder on the Draw und starb mit drei Ländern auf dem Tisch, während mir 5- und 6-Drops um die Ohren knallten. Das zweite Spiel war noch eindeutiger: Ich hatte am Ende nur zwei Länder auf dem Tisch, mit denen ich auch meine Starthand gehalten hatte. So wollte ich eigentlich nicht verlieren, etwas mehr als Elusive Spellfist wollte ich schon casten.

In Runde zwei spielte ich dann tatsächlich mit. Zunächst legte mein vierfarbiger Gegner aber in vier Runden vier verschiedene Standardländer und zeigte mir, wie gute Karten aussehen sollten. Neben Flatten bekam ich auch diverse Drachen ab und konnte am Ende einschieben. Im zweiten Spiel lief die Scroll of the Masters zur Höchstform auf, weil ich beide Ojutai’s Summons beschwören konnte. Vier Token und vier Marken konnte er nicht handeln. Im dritten ließ ich den entscheidenden Block sein, als ich auf neun Lebenspunkten war: Er griff mit einem 4/4-Drachen an, ich hatte einen kleineren Flieger und ein Glint auf der Hand, hätte den Flieger also retten können. Ich hoffte aber, damit eines seiner Removal zu treffen. So bekam ich zusätzlich noch ein Sarkhan’s Rage ab und verlor.

In der dritten und letzten Runde war mein Gegner schon gegangen, bevor ich wusste, dass ich ein Bye hatte. Also gewann ich einfach kampflos. Anders hätte ich wohl an diesem Freitag auch nicht gewonnen.

Und was lerne ich aus dieser Geschichte? Sicherlich sollte ich den Fokus mehr im Auge behalten: Wenn ich so derartig rot anfange, darf ich nicht einfach bei einer andersfarbigen Karte in einem späten Pick alles über den Haufen werfen. Hätte ich zielstrebiger Rot gedraftet, wäre vieleicht ein besseres Deck entstanden.
Außerdem darf man der Scroll in einem spruchlastigem Deck gerne eine Chance geben. Die hat mich überzeugt, wenn ich sie spielen konnte.
Ansonsten ist rot-blau gar nicht so schlimm, man sollte nur mehr kleinere Sprüche nehmen und die eine oder andere Spellfist mehr haben. Die sind nämlich wirklich nervig.

Nächste Woche gibt es entweder einen weiteren Erfahrungsbericht aus der Drachendrafthöhle oder ich stelle allgemeine Fragen in die Runde zu einem neuen Commander. Da bin ich mir bei einigen Karten noch nicht sicher. Mal sehen. Wünsche dazu gerne in die Kommentare.

Bis nächste Woche

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Bitte lesen Sie weiter

Heute gibt es hier nicht viel zu sehen.

Naja, doch ein kleines bisschen. Meine Magic-Woche hielt sich in Grenzen. Eigentlich hatte ich geplant, dass ich mir mal erklären lasse, wie man ordentlich kleine Plastikfigürchen bemalt. Anschließend wollte ich zum Conspiracy-Draft marschieren. Dafür hätte ich allerdings den Laden wechseln müssen. Und wie das so ist mit guten Plänen, klappte das natürlich überhaupt nicht.

Ich habe einfach viel zu lange an meiner Figur gesessen und als ich dann endlich damit durch war, war es bereits kurz vor Anstoß. Oder Aufriss. Draftstart eben. Da ich noch völlig ausgebreitet war, was mein Malzeug anging, konnte ich mir nun auch Zeit lassen und ließ mich für eine erfolgreiche Basegestaltung beraten. Anschließend lief ich mit meiner Figur in der Hand nach Hause. Gar nicht so einfach in einer UBahn voller Rock-im-Park-Fans.

Jedenfalls hat der Conspiracy-Draft nicht hingehauen, weil mein Zeitmanagement nicht funktionierte. Dafür hat mein Geldmanagement in den letzten Wochen ganz ordentlich geklappt. Und daher habe ich noch ein wenig in meine Magic-Zukunft investiert und mir ein paar Doppelländer gegönnt. Nichts wirklich Teures, Scrubland und Taiga sind (noch) recht günstig zu haben. Also keine Underground Seas oder dergleichen.

Warum, werdet Ihr fragen, kauft jemand, der schon 40 Länder davon hat noch weitere teure Länder? Darauf würde ich in dreifacher Form antworten: Erstens der Commander wegen. Ich habe errechnet, dass ich für meine Commander fünf Länder jeden Typs brauche. Eines für die zweifarbige Kombination, drei für die dreifarbigen (z.B. benötigen Bant, Esper und Jeskai jeweils eine Tundra) und eines für das fünffarbige Deck. Somit braucht man für alle Commanderdecks fünf Doppelländer jeder Sorte, will man seine Commander damit ausstatten.

Als zweites bin ich wohl so etwas wie ein Landsammler; ich habe schon immer gerne gute und schöne Länder gesammelt. Daher habe ich – wenn man so will – einfach nur die Sammlung erweitert. Klar, das nimmt einige wenige der verfügbaren Doppelländer vom Markt und wenn das jeder täte, dann wäre der Markt dafür tatsächlich leer. Aber wegen der paar einzelnen Karten wird sich nichts bei der Verfügbarkeit bzw dem Preis der Karten ändern. Das schreibe ich, um im Vorhinein dem Argument „Sammeln hält den Preis hoch“ entgegenzuwirken.

Damit zerstöre ich gleich noch mein drittes Argument: Ich möchte auf Karten setzen, die wenigstens ihren Preis halten, im Idealall noch steigen. Klar, Power 9 wird das machen. Aber dafür reicht dann doch mein Budget nicht. Und im Commander darf ich die Karten auch nicht einsetzen. Das heißt, das wären dann wirklich nur Karten für den Ordner. Das soll bei mir ja nicht so sein. Ich möchte die Karten schon auch spielen, wenn ich schon Geld dafür ausgebe.

Da gibt es sicher auch so etwas wie einen „moralischen Aspekt“, wenn ich es einfach mal so nennen darf: Wie teuer dürfen (Einzel-)Karten sein, die man bereit ist zu kaufen? Zugegeben, bei mir hängt da die Latte im Moment ziemlich hoch, bzw geht schon in den mittleren 10er-Bereich. Also 50-60 wäre grade noch ok. Damit fallen natürlich viele Karten auch schon aus meinem Beuteschema raus, etwa Tarmogoyf oder Karakas, aber auch Bayou oder Tropical Island.

Interessanterweise denke ich dabei auch ein wenig „formatbezogen“: Ich bin eher bereit teure Karten zu kaufen, je älter die Karte wird. Das ist zwar ziemlicher Quatsch, gerade wenn man auf die Entwicklung der Constructed-Turniere achtet. Schließlich wird Modern im ganzen Land gespielt, während Legacy eher weniger gespielt wird; vor allem verglichen mit dem Primus Modern. Dennoch hält sich bei mir das Schubladendenken, dass Legacykarten teuer sein dürfen oder manchmal auch müssen.

Wie ist das bei Euch? Habt Ihr auch eine Schmerzgrenze bei Magickarten? Ist diese ebenfalls formatbezogen? Wäre interessant zu lesen, wer wie tickt.

Bis nächste Woche

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Drafting Dragons

Nach dem Modern Masters 2015-Draft letzte Woche gibt es gleich noch eine Premiere für mich: Dragons of Tarkir-Draft. Nein, wirklich, ich habe bislang noch keinen gespielt. Also war es am Freitag zum FNM mein erster Draft, wenn man so will.

Entsprechend unvorbereitet ging ich auch an den Tisch. Genau acht Mann bedeuten einen ausgeglichenen Draft. Ich startete mit Anafenza, Kin-Tree Spirit. Ich weiß, dass dieses doppelte Weiß ganz schön einschränkend sein kann: Entweder wählt man dazu tiefes Weiß (vor dem ich keine Angst habe, wie die letzte Woche zeigte), oder man spielt sie selten im zweiten Zug aus. Dennoch denke ich, dass ihr Effekt stark genug sein sollte. Außerdem darf man im ersten Draft ruhig ein bisschen herumprobieren.
Ich surfte dann ein wenig durch die Farben, nahm Twin Bolt und anschließend Ojutai Interceptor, die jeweils die stärksten Karten waren.
Im vierten Pick bekam ich ein Sunbringer’s Touch. Also nahm ich die vierte Farbe und bekam von nun an aber auch die grünen und weißen Karten gepasst. Leider gab ich über Ojutai Interceptor und Sunbringer’s Touch jeweils eine Salt Road Quartermasters weiter, was mich im Nachhinein wurmte. Allerdings war für mich zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar, in welchen Farben ich am besten sitzen sollte.

Ich war auch im zweiten Booster grün und weiß aufgestellt, wobei mein linker Nachbar enschied, dass er mehr weiße Karten aufsammeln wollte. Mit seiner Dragonlord Dromoka war er auch nicht aus dieser Farbkombination zu vertreiben. Mir war der grüne Ansatz aber ganz recht, bekam ich dadurch doch Karten wie Sandsteppe Scavenger, Tread Upon oder Pinion Feast. Auch ein Evolving Wilds nahm ich gerne mit.

Im dritten Booster öffnete ich eine Atarka, World Render. Ich denke, dass sie den Splash nicht wert ist, vor allem dann nicht, wenn man sich ohnehin um das Mana für Anafenza kümmern muss. Also gab ich den großen Drachen weiter und entschied mich dafür, bei den weißen und grünen Karten zu bleiben.
Ich nahm einen Abzan Beastmaster und dazu einiges an frühen Drops und Fliegern in Form von Frontier Mastodons und Abzan Skycaptains. Ein geschobenes Sandsteppe Mastodon schaffte ebefalls noch den Cut:

Dragon Hunter
Anafenza, Kin-Tree Spirit
Lightwalker
Dromoka Captain
Abzan Beastmaster
Colossodon Yearling
Dragon-Scarred Bear
2 Frontier Mastodon
2 Abzan Skycaptain
Formless Nurturing
Sandstorm Charger
Feral Krushok
2 Sandsteppe Scavenger
Stampeding Elk Herd
Sandsteppe Mastodon

Artful Maneuver
Valorous Stance
Tread Upon
Sunbringer’s Touch
Pinion Feast

Evolving Wilds
Tranquil Cove
8 Plains
7 Forest

Ob neun weiße Länder plus das Evolving Wilds ausreichend sind? Ich war mir auch nicht sicher, ging das Risiko aber einfach ein. Dabei wählte ich auch ein getapptes Land über eine Ebene.
17 Länder plus das Mastodon erscheint auf den ersten Blick schwierig; aber mein Plan drehte sich nicht um das Mastodon, sondern um die Kreaturen davor. Und die fanden nur bis zum fünften Land statt. Der große Mann war also nur „Plan B“.

Im Seitenbrett verschanzten sich Abzan Advantage, Fate Forgotten, Great Teacher’s Decree, 2 Archer’s of Qarsi, Display of Dominance, Return to the Earth, Servant of the Scale, Sight of the Scalelord und Spidersilk Net. Die Archers und der Servant waren mir nicht stabil genug. Ansonsten wollte ich keine Kreaturen aus dem Mainboard cutten. Daher hatten es die Sprüche schwer, aber ich denke, dass meine Wahl so in Ordnung geht. Abzan Advantage kann man – im Gegensatz zu Pinion Feast – immer spielen, aber es polstert nicht für zwei Marken. Außerdem rechnete ich verstärkt mit fliegendem Getier. Vom Touch wusste ich nicht, ob es gut oder schlecht sein würde; er bekam einfach eine Chance.

In Runde eins verlor ich gegen UB-Control. Ein sehr schönes Deck mit einem Zephyr Scribe. Mein Removal gegen den Looter hielt sich in Grenzen und so gewann der kleine Mann das dritte Spiel ganz alleine. Mein Gegner konnte seine überflüssigen Länder wegwerfen, während ich meine behalten musste. Das hält kein Deck auf Dauer durch.

In der zweiten Runde das Mirror-Match gegen meinen linken Nachbarn. Im ersten legte er on the play 2-Drop, Morph, 4-Drop. Ich dagegen konnte einen Abzan Skycaptain als erste Kreatur beschwören, die dann auch noch prompt getappt wurde. Im zweiten konnte ein 9/9 Dromoka Captain mit einigen 5/5-Kollegen seinen Dragonlord Dromoka racen. Und im dritten war es knapp, aber Anafenza brachte einfach zu viele Marken mit. Ohne Dromoka lief sein Deck nicht ganz so rund.

Im dritten Match war ich wieder im Hintertreffen: Er spielte RB-Removal.deck, was ich im ersten Spiel zu spüren bekam. Er legte einen 2-Drop in Form von Kolaghan Aspirant. Anschließend ich: Lightwalker er: Wild Slash. Ich: Morph, er: Tail Slash. Ich: Abzan Skycaptain, er: Bathe in Dragonfire. Dann blieb mal ein Skycaptain liegen, aber blocken wollte der den Aspiranten auch nicht so recht. Allerdings konnte mein Gegner dann auch noch schwarze Sprüche finden und das war für meine weniger Kreaturen zu viel. Im zweiten hielt ein Colossodon Yearling seine Männer ganz alleine auf, während alle anderen Kreaturen fröhlich vor sich hin polsterten. Und im dritten hatte ich am Ende keine Antwort mehr für seinen fliegenden Soulflayer.

Tja, damit nur ein 1-2. Aber es ist ja kein Beinbruch, wenn man im ersten Draft nicht so gut abschneidet. Ich habe bei den Spielen eine ganze Menge lernen können. Zum Beispiel, dass Sunbringer’s Touch meistens nicht gut ist.
Oder auch, dass man Salt Road Quartermasters gerne früher picken darf. Vor allem, wenn man eine Anafenza hat.
Oder, dass Lightwalker auf eine Anafenza folgend ziemlich stark ist; vor allem on the play in Runde drei.
Oder dass Dragon Hunter wirklich nur gegen Drachen gut ist. Sonst sieht er eher die Ersatzbank aus der Nähe.

Seht Ihr das genauso? Für Vorschläge bin ich jederzeit offen. Schließlich habe ich mit diesem Format noch keine weitere Erfahrung gemacht. Was ich allerdings schleunigst ändern möchte.

Bis nächste Woche

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