Invocation mit Grün

Diesen Samstag ergab sich für mich nun endlich die Gelegenheit, eine Karte auszuprobieren, die ich noch nie gespielt hatte: Talrand’s Invocation. Die Karte sieht für mich auf dem Papier schon sehr stark aus und auch bei Duels of the Planeswalkers ist sie eine der Schlüsselkarten des blauen Talrand-Decks. So sollte sie eigentlich auch im Limited mindestens ganz ordentlich sein.

Aber zuerst die äußeren Umstände: 14 Drafter ergeben leider keine zwei 8-Mann-Tische, so wurden ein sechs- und ein acht-Mann-Pod erstellt. Das ist insofern gut, als dass es dann keine zwei Byes gibt; bei In-Pod-Pairings wäre das ja zwangsweise so gewesen. Außerdem kann man so die Erfahreneren von den absoluten Neulingen trennen.

Ich sitze am Achter-Tisch und beginne meinen Draft mit oben erwähnter Karte. Leider war im Booster nichts, was auch nur in die Nähe der Hexerei gekommen wäre; ich vermute, dass als nächstes einfach der Rare-Pick gemacht wird in Form von Gilded Lotus. Der dritte, der diesen Booster in der Hand hatte, beschwert sich dann schon über die miese Kartenqualität.
Der zweite Booster ist kniffliger: Ich will blau weiter festigen und bekomme an guten Karten Rise from the Grave, Crippling Blight und Essence Drain. Zum Rise from the Grave habe ich schon einmal geschrieben, dass ich es gerne nehme, wenn ich mindestens ein lohnendes Ziel selbst habe. Umgekehrt nehme ich es aber auch, wenn ich einiges an Removal habe – bei einer Invocation trifft beides nicht zu. Zudem ist die Invocation auch kein Ziel für die schwarze Hexerei. Essence Drain bewerte ich einfach höher als Crippling Blight, sodass das 5-Mana-Removal mein Pick ist.
Im dritten Booster sehe ich einen Duty-Bound Dead, einen Battleflight Eagle und eine zweite Talrand’s Invocation. Ich greife automatisch zur blauen Karte. Ich gehe nun davon aus, dass mindestens ein Nachbar zu meiner rechten nicht in blau sitzt. Die Invocation würde ich über beinahe alles im Common und Uncommon-Slot nehmen, eventuell kann man Planeswalker drüber nehmen. Das ist ja aber in meinen Boostern noch gar nicht einmal möglich: Es ist einfach nichts drin, was auch nur ähnlich gut ist. So freue ich mich einfach über Invocation Nummer zwo.
Im vierten Pick entscheide ich mich dann für Roaring Primadox über Captain’s Call. Beides sind meiner Meinung nach starke Karten, der Call profitiert natürlich immens von einem frühen Captain of the Watch. Der Primadox ist für mich im Vakuum die bessere Karte und so nehme ich hier das Beast. Auch, weil ich den Eagle weitergegeben habe und mir dann einen weißen Spieler zu meiner Linken vorstellen kann.
Pick fünf ist relativ klar: ein Unsummon. Die Karte ist meiner Meinung nach in diesem Format deutlich besser als beispiesweise im vorigen Core-Set, weil es einige spielbare Auren im Common-Slot gibt. Außerdem ist sie immernoch die Tempo-Karte, die sie auch schon vorher war.
Danach nehme ich Deadly Recluse und Sentinel Spider über Farseek. Fixing könnte ich zwar gut gebrauchen, wenn ich am Ende mein Essence Drain im Deck unterbringen will, aber die Spinne ist einfach ein Bank. Gerade das Vigilance ist für viele Decks pures Gift.

Im zweiten Booster beginne ich mit Switcheroo über Ground Seal und Evolving Wilds – also eine ähnlich knappe Entscheidung wie im ersten Booster. Switcheroo ist auch eine der Karten, die ich noch nie im Deck hatte. Aber zusammen mit dem schon eingesammelten Unsummon macht es sich sicher auch ganz gut. Die Wilds könnte ich zwar gut zum Fixen brauchen, aber Switcheroo ist einfach zwei bis drei Klassen besser. Das Ground Seal steht nur hier, weil es einfach nichts anderes im Booster gab, das man gerne im Deck hätte.
Im zweiten Booster nehme ich den zweiten Essence Drain über eine Bloodhunter Bat; in Grün und Blau ist absolut nichts im Booster, was man nehmen könnte, also muss es der zweite schwarze Spruch sein. Die Bat verklobt mir meinen 4er-Slot zu sehr, außerdem nehme ich lieber das ordentliche Removal. Daher entscheide ich mich für den Drain.
Pick drei nehme ich einen Elvish Archdruid aus einem ansonsten roten Booster: Searing Spear und Volcanic Geyser sind noch drin, aber nichts für mich. Mit noch einer vierten Farbe anzufangen halte ich für falsch, zumal ich im ersten Booster auch nichts in die Richtung gesehen habe. Somit kann ich auch im dritten Booster nicht mit viel Unterstützung in dieser Farbe rechnen. Der Druide ist aber auch nicht ganz schlecht und traurig brauche ich über diesen Pick nun wirklich nicht zu sein.
Im vierten Pick könnte ich mir den zweiten Primadox schnappen – verschmähe ihn aber zu Gunsten eines Watercoursers. Ich weiß nicht, ob das so richtig war, aber mein Deck kann zu diesem Zeitpunkt einfach keinen zweiten vertragen, wie ich finde. Zwei Kreaturen zu bouncen ist schon heftig, außerdem möchte ich mehr für mein Early-Game machen. Da hilft mir der Courser einfach eine Runde früher.
Der fünfte Pick bringt mir dann einen Elvish Visionary, den ich über die zweite Deadly Recluse nehme. Gerade mit dem Archdruid ist der Elf wohl die bessere Wahl.
Im sechsten Pick nehme ich einen Yeva’s Forcemage über ein drittes Essence Drain. Mit dem Primadox zusammen harmoniert er gut, wenn er auch jede Runde drei Mana bindet. Und ohne steht er immerhin noch im Weg herum. Außerdem ist er ein Elf, sodass er hin und wieder 3/3 ist, was für drei Mana ausreichend ist.
Im siebten Pick nehme ich dann noch gerne einen Archaeomancer mit, den ich über Centaur Courser picke. Der drei-Drop ist zwar sehr solide, aber mit zwei Invocations und einem Switcheroo ist die Chance hoch, dass einer der Sprüche bald im Friedhof landet. Und dann lässt mich der Zauberer den Spruch einfach noch einmal spielen.

Pick eins im dritten Booster ist für mich der Vampire Nocturnus. Außerdem wheele ich das Farseek. So wird’s gemacht.
Im zweiten Booster befinden sich noch Serra Angel, Turn to Slag und Sentinel Spider. Ich greife mir die Spinne und bin glücklich.
Der dritte Pick wird eine meiner Kreaturen verdoppeln: Yeva’s Forcemage oder Archaeomancer. Da ich den Effekt des blauen Zauberers in diesem Deck als wichtiger erachte, greife ich zu. Auch wenn ich damit noch einen 4-Drop an Bord habe. Der Forcemage wäre mit dem zweiten Primadox deutlich besser geworden.
Danach nehme ich noch Welkin Tern über Rewind, Prey Upon über Duskdale Wurm, Vastwood Gorger und Farseek ohne Konkurrenz. Wie oben beschrieben tischelt das Farseek aus meinem geöffneten Pack.

Hier das Deck:

Bond Beetle
Welkin Tern
Deadly Recluse
Elvish Visionary
Watercourser
Elvish Archdruid
Yeva’s Forcemage
2 Archaeomancer
Roaring Primadox
2 Sentinel Spider
Vastwood Gorger

Unsummon
Prey Upon
Negate
2 Farseek
Plummet
2 Talrand’s Invocation
Switcheroo
2 Essence Drain

7 Island
2 Swamp
8 Forest

Im Sideboard verstecken sich noch Harbor Serpent, Hydrosurge, Kraken Hatchling, Rise from the Grave, Plummet und Ranger’s Path. Tatsächlich boarde ich die Schlange, den Kraken und das zweite Plummet ein – allerdings nie gleichzeitig.
Im Grunde gefällt mir das Deck ganz gut. Der Welkin Tern sieht etwas merkwürdig aus, aber ich wollte einfach noch einen 2-Drop haben. Hin und wieder macht er dann tatsächlich aggressive Starts möglich, wenn das mit diesem Deck auch äußerst selten ist. T2 Farseek in T3 Invocation sieht auf dem Papier sehr gut aus und sorgt für Druck auf den Gegner oder hält frühe Angriffe auf.

Die Spiele

Runde 1 gegen B/W Lifelink/Exalted

Im ersten Spiel kommen bei mir früh die beiden Invocations, aber er spielt mindestens zwei Ajani’s Sunstriker. Außerdem kommt bei ihm auch Healer of the Pride. Für den Healer bekommt er als Ausgleich einen 1/2 Bond Beetle und ab da kann ich mit meinen Drakes etwas angreifen gehen. Archaeomancer bringt erneut zwei Token und die letzten zwei Schadenspunkte drückt ein Essence Drain durch, weil seine 2/3 Flieger die Luft dichtmachen.
Im zweiten Spiel legt er los wie die Feuerwehr und hat mich schnell auf eins mit vier Angreifern. Er weiß, dass Archaeomancer das Negate wiedergeholt hat und ich mit drei Blockern rumstehe. Eine Insel und ein aktiver 4/4 Archdruid (dank Bond Beetle und Primadox) im Spiel können noch Mana erzeugen. Er ist auf 39 Lebenspunkten. Er greift an. Ich spiele Unsummon und kann seine drei anderen Angreifer totblocken. Danach notiere ich bei ihm 31-23-11-3. Ein Essence Drain war auch noch involviert, sodass ich die getopdeckte Bloodhunter Bat überlebe.
So gewinne ich zwei knappe Spiele.

Runde 2 gegen U/B/w

Mein rechter Draftnachbar spielt blau (ohne Invocations) mit schwarzen Tretern, ein wenig Removal und einem gesplashten Oblivion Ring. Hier gehen die Spiele recht fix: Im ersten nimmt er Mulligan auf 5 und zieht dann mittelmäßig. Im zweiten hat er sehr großen Respekt vor der Invocation, sodass er nacheinander Oblivion Ring und Murder auf die Token schießt. Archaeomancer gräbt meine Verzauberung wieder aus und gegen Sentinel Spider und die zweite Invocation geht er dann ein.
Hinterher erzählt er mir, dass er sich nicht sicher war, ob er doppel-blau unterstützen können würde, sodass er die Invocation lieber weitergegeben hat. Aber er kennt die Karte nun auch und wird sie in Zukunft wohl ähnlich hoch nehmen wie ich.

Runde 3 gegen R/B Aggro

Er hat ein ziemlich schnelles Deck, gegen das ich zweimal zu langsam bin. Doppel Crimson Muckwader sind für mich schon in Spiel 1 zu viel, obwohl der Welkin Tern auf seinen Lebenspunkten herumhackt. Im zweiten Spiel blocke ich etwas unvorteilhaft, weil ich um Removal herumspielen möchte. Danach verliere ich dennoch recht klar, weil ich ein Fire Elemental nicht in den Griff bekomme.

Insgesamt bin ich mit dem Deck und dem Turnierverlauf zufrieden, im Finale waren die Starthände vielleicht etwas optimistisch gehalten. Trotzdem ist das Deck richtig stark. Die Invocation ist sogar noch besser, als ich sie mir vorgestellt hatte. Die zwei „Jungs“ machen einfach alles und sind eigentlich immer richtig. Nach den Spielen hat sich meine ohnehin schon hohe Meinung über die Karte sogar noch einmal etwas verbessert.

Duels of the Planeswalkers 2013 – Planechase-Abend

Acht Spieler haben sich am Freitag, den 20. 7. zum gemütlichen Zocken eingefunden. Somit wurden zwei Vierer-Runden vereinbart und los gings.
Das erste Spiel dauerte sage und schreibe eine Sekunde: Kaum waren alle Spieler eingeloggt, wurden auch schon wieder alle vier rausgeschmissen. So schnell kann’s manchmal gehen. Nach dem Neustart haben wir uns dann 1,5 Stunden lang Karten um die virtuellen Ohren gehauen. Das lag vor allem am Lifelink-Deck und den grünen und weißen Gegnern. Kreaturen sind beinahe nie gestorben und so konnte jeder auf’s Feld legen, was er wollte.

Einen Übersetzungsfehler auf Akoum haben wir auch noch entdeckt: Wer „Chaos“ würfelt darf eine nicht-verzauberte Kreatur zerstören, kein nicht-verzaubertes Land. Außerdem stand auf meinen Favorable Winds laut Gegner „Fliegende Kreaturen“. Sonst nichts. Sehr merkwürdig.

Jedenfalls gewinnt kelgh gegen korbmaker, IronM0ps und mich nach einem aufregenden Kampf mit dem grünen Garruk-Deck und jeder Menge 4/4 Bestien, die aus einem Rampaging Baloth springen.

Alles in allem war es ein sehr lustiger und geselliger Abend, bei dem der Chat auch wieder voll zum Einsatz kam. Vielleicht lassen sich in Zukunft noch mehr solcher Events einrichten.

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2 Responses to Invocation mit Grün

  1. Jashin sagt:

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass Watercourser über Primadox zu diesem Zeitpunkt richtig sein kann – Early-Drops kann man auch später noch aufsammeln.
    Und im Zusammenspiel mit dem Primadox ist natürlich auch die Fledermaus höher zu bewerten als das Essence Drain, finde ich…

    • grozoth sagt:

      Ich fand zu dem Zeitpunkt mit Doppel-Invocation den zweiten Primadox einfach nicht so doll. Keine Frage, dass er die bessere Karte ist. Da ich aber auch nur die bislang hier beschriebenen Drafts gemacht habe, kann der Courser hier auch völlig daneben gewesen sein 🙂

      Die Fledermaus sehe ich grundsätzlich schon auch sehr hoch. Aber in einem blau-grünen Deck fehlt meistens das Removal; und das bietet die Maus einfach nicht, weil sie nicht auf Kreaturen schießt. Klar gibts besseres Removal als Essence Drain, aber es ist einfarbig und eignet sich gut dafür, nach einer Invocation diverse fliegende Blocker umzuschießen.

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