RW-Aggro Reloaded

Nach den ganzen Drafts der letzten Wochen möchte ich mich heute um ein anderes Thema kümmern: Mit Dragon’s Maze kamen einige neue Karten für das RW-Aggro-Deck, welches ich vor einiger Zeit vergestellt habe. Im Grunde bleibt das Deck natürlich seiner Linie treu, es wird also nach wie vor kein Kontrolldeck werden. Zusätzlich konnte ich am Brückenfreitag ein wenig die Karten drehen und gegen diverse andere Decks spielen. Hier konnten sich die Karten dann gleich beweisen.

Zunächst zu den Änderungen. Unbedingt aufnehmen wollte ich Boros Cluestone, Legion’s Initiative, Tajic, Blade of the Legion, Viashino Firstblade, Warleader’s Helix und aus Gatecrash ein Aurelia’s Fury. Weichen mussten dafür Cautery Sliver, Double Cleave, Orim’s Thunder, Fire at Will, Brightflame und eine Plains. Außerdem bekam Jor Kadeen, the Prevailer nun endlich seine beiden Artefakt-Länder Great Furnace und Ancient Den. Auch dafür mussten Standardländer gehen.

Insgesamt sieht die neue Liste nun folgendermaßen aus:

11 Mountain
11 Plains
Ancient Amphitheater
Ancient Den
Arid Mesa
Battlefield Forge
Boros Garrison
Boros Guildgate
Clifftop Retreat
Command Tower
Great Furnace
Rugged Prairie
Sacred Foundry
Scabland
Slayers‘ Stronghold
Sunhome, Fortress of the Legion

Sol Ring
Boros Signet
Boros Cluestone
Boros Keyrune
Crystal Ball
Sunforger
Seer’s Sundial

Figure of Destiny
Battlegate Mimic
Boros Guildmage
Boros Swiftblade
Cerodon Yearling
Goblin Legionnaire
Stun Sniper
Sunhome Guildmage
Thundersong Trumpeter
Truefire Paladin
Wojek Halberdiers
Boros Reckoner
Duergar Hedge-Mage
Duergar Mine-Captain
Hearthfire Hobgoblin
Skyknight Legionnaire
Viashino Firstblade
Belligerent Hatchling
Brion Stoutarm
Firemane Avenger
Flame-Kin Zealot
Soltari Guerrillas
Spitemare
Sunhome Enforcer
Tajic, Blade of the Legion
Agrus Kos, Wojek Veteran
Balefire Liege
Basandra, Battle Seraph
Jor Kadeen, the Prevailer
Nobilis of War
Aurelia, the Warleader
Bull Cerodon
Firemane Angel
Foundry Champion
Gisela, Blade of Goldnight
Razia, Boros Archangel

Path to Exile
Swords to Plowshares
Aurelia’s Fury
Boros Charm
Captain’s Maneuver
Legion’s Initiative
Lightning Helix
Martial Glory
Rise of the Hobgoblins
Squee’s Embrace
Oblivion Ring
Scourge of the Nobilis
Goblin Trenches
Intimidation Bolt
Searing Meditation
Ajani Vengeant
Glory of Warfare
Order // Chaos
Warleader’s Helix
Assemble the Legion
Waves of Aggression

Gespielt habe ich zunächst gegen ein 60 Karten-Werwolf-Deck. Hier nahm ich die Highlandervariante wahr, indem ich keinen General auf’s Feld legte. Wir konnten leider nur zwei Partien bestreiten, was nicht unbedingt ein aussagekräftiges Ergebnis darstellt. Eines der beiden Spiele konnte das Deck tatsächlich gewinnen, wobei er keine Full Moon’s Rise oder dergleichen zog. Truefire Paladin setzte den Werwölfen gehörig zu, Sunhome Guildmage und Goblin Trenches erledigten den Rest. Im anderen Spiel wurde ich einfach überrannt, wobei ich auch kaum Kreaturen hatte, die hätten blocken können. Ein Entscheidungsspiel steht hier noch aus.

Die nächsten Stunden verbrachte ich mit Commander aka EDH. Ich wählte zunächst Brion Stoutarm zu meinem General. Ich dachte mir, dass ein 4/4-Mann in Runde vier ordentlich zuschlagen könnte. Da wir mit den Planechase-Karten spielten, verwässert das natürlich ein wenig das Ergebnis, weil hier sehr vorteilhafte sowie sehr unvorteilhafte Planes vorkamen. Ich hatte beispielsweise Tajic, Blade of the Legion mit zwei anderen Kreaturen liegen, während dank Planechase-Deck nur eine Kreatur angreifen konnte. Umgekehrt wurde dann in einer schier ausweglosen Situation mittels Phänomen das gesamte Spielfeld von Kreaturen befreit. Die Planes spielten also hier und da das berühmte Zünglein an der Waage.

Insgesamt machten die Spiele dennoch großen Spaß. Chancen hatte ich trotz vereinbarter 30 Lebenspunkten natürlich keine – vor allem nicht gegen zwei Gegner -, aber gute Draws legte das Deck immer wieder hin. Boros Reckoner (den ich oft zog) gefolgt von General Brion Stoutarm gefolgt von Aurelia, the Warleader kann wehtun. Tat es meistens nicht, weil meine Gegner ihre Lebenspunkte gut zu verteidigen wussten, aber ein ordenlicher Draw ist es trotzdem.

Die offensichtlichste Schwäche des Decks ist Massremoval bzw Removal jeglicher Form. Mit zwei Bärchen und einem Tajic, Blade of the Legion auf dem Feld möchte ich einfach nicht den Tajic abestellt bekommen, denn sonst sieht das Board nicht mehr ganz so spektakulär aus. Genauso verheerend waren mehrere Threaten-Effekte, speziell wenn sie mit Opferefekten kombiniert wurden. Meinen General konnte ich zwar wieder ausspielen, allerdings sind vier Lebenspunkte für den Gegner dann doch wieder schwieriger einzuholen. Auch aus diesem Grund wechselte ich während der Spiele auf Aurelia als General. Zweimal zuschlagen zu können musste einfach gut sein.

Die zweite Schwäche bestand in der Anfälligkeit gegen Kombo-Siege. Palinchron für unendlich Mana? Kann ich ncht verhindern. X-beliebige grüne Mana im Ramp-Deck? Kann ich nicht verhindern. Karn, Silver Golem erzeugt endlos farbloses Mana? Kann ich ebenfalls nichts gegen tun. Die Hand des Gegners zu stören war und wird nie eine Stärke dieser beiden Farbkombinationen sein, somit kann ich wohl auch in diese Richtung recht wenig ausrichten. Was ich aber gegen störende Artefakt und Verzauberungen reinnehmen könnte, ist das neue Wear // Tear. Gerade in Merspielerrunden kann man damit häufig 2-1 tauschen und die störendsten Karten eliminieren. Und damit wäre ich schon bei der Einzelkartenanalyse.

Gut gefallen haben mir in den Spielen:

Truefire Paladin: Er kann eigentlich nicht geblockt werden. Gerade gegen removalleichte Decks ein kleines Maschinchen, wenn es ums Angreifen geht. Außerdem hält er mit Wachsamkeit den Gegner in dessen Angriffsbemühungen auch ganz ordentlich auf.

Boros Reckoner: Auch wenn er nicht ganz so spektakuläre Stunts hinlegte wie er es im Standard tut, er ist eine starke Kreatur, die ich immer gerne ausgespielt habe. Wie der Paladin wird er eigentlich nicht geblockt und kann auch defensiv arbeiten. Wobei das Deck ihn eher nicht in der Defensive sehen will.

Seer’s Sundial: Dieses Artefakt hat mich ebenfalls positiv überrascht. Es ist ein weniger lohnendes Ziel als Mind’s Eye, was ihm im Normalfall eine längere Lebensdauer einbringt. Außerdem kann es im gespielten Zug eine Karte ziehen, was Mind’s Eye nicht (häufig) schafft. Im letzten Artikel überlegte ich, das Eye über das Sundial zu spielen, wovon ich nun wieder abgerückt bin.

Weniger gut gefallen haben mir:

Searing Meditation: Ohne Commander Brion eine Karte, die sofort ausgewechselt werden muss. Zwar ist nun auch Warleader’s Helix in der Lage für Lifegain zu sorgen, aber insgesamt ist natürlich viel zu wenig und zu unzuverlässiger Lifegain im Deck als dass sich diese Verzauberung lohnen würde.

Commander Brion Stoutarm: Als General ist er zwar hin und wieder für ein paar Lebenspünktchen gut, überlässt seinen Job aber besser den guten Engeln. Aurelia, the Warleader zum Beispiel hat einen nicht unerheblichen Effekt auf das Spielfeld, sodass sie einfach viel mehr Schaden verursachen kann. Auch Gisela, Blade of Goldnight wäre in dieser Position denkbar.

Squee’s Embrace: Macht zu wenig, als dass es diesen Slot wert wäre. Die Kreatur, die meistens nicht einmal Doppelschlag hat, schlägt zu und verschwindet bald darauf auf der Hand, während die Verzauberung im Friedhof landet. Für eine ganze Karte machte mir die Umarmung einfach zu wenig.

Insgesamt bin ich vom Doppelschlag-Thema wieder etwas abgekommen. Wie seht Ihr das? Gut? Oder schlecht? Sollen Double Cleave und Psychotic Fury wieder mitmachen dürfen? Was würdet Ihr andem Deck ändern?
Nächste Woche bekommt Ihr dann wieder ein wenig Limited-Lesestoff. Wenn es möglich wird, dann gibt’s Modern Masters, andernfalls Dragon’s Maze.

Bis nächste Woche

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