Endlich wieder Draften

Das Release-Wochenende stand auf dem Programm und damit erste Drafts mit der neuen Edition, Theros. Nachdem ich letzten Samstag aus umzugstechnischen Gründen passen musste, konnte ich mir diesen Samstag nicht entgehen lassen.

Zunächst stand ein Sealed-Turnier auf dem Programm, allerdings gab es zwei Stunden nach Beginn auch einen Draft. Die Priorität lag und liegt bei mir klar auf dem Draft, wobei ich das Sealed gerne nutze um Booster zu öffnen und mich mit dem Deckbau zu beschäftigen.

Beschäftigt habe ich mich mit meinen 84 Karten relativ lange; allerdings war das Ergebnis ein unschöner dreifarbiger aggressiver Haufen. Weiß, Rot und Blau wurden zusammengewürfelt mit dem Ergebnis, dass die Kurve zwar bei vier endete, die Manabasis aber geradewegs aus der Hölle ausgebrochen war. Konsequenterweise fehlte mir in beiden Spielen in Runde eins ein Gebirge, mit dem ich rote Karten oder Chained to the Rocks hätte spielen können. So verlor ich glatt in zwei Spielen. Anschließend droppte ich zügig, nachdem ich ein Bye bekam.

Im Draft konnte es ja nur besser laufen. Dank Modern, Single Sealed und 2HG-Sealed fanden sich nur 12 Spieler ein, die den Draft mitspielten. An einem der beiden 6er-Tische begann der Draft für mich mit Lightning Strike. Der etwas teurere Lightning Bolt ist eine starke Karte, die Rare und die Uncommons gaben – abgesehen von einem Coordinated Assault – leider nichts her.
Mein rechter Nachbar meinte, dass er mir etwas Schönes aufgemacht hätte. Er hatte recht, ich nahm gerne einen Triton Fortune Hunter. Er meinte aber vermutlich den blinkenden Heliod’s Emissary. Im direkten Vergleich nehme ich aber lieber den Meermann, der potentiell viele Karten ziehen kann. Auf der anderen Seite kann man mit Rot und Weiß sehr gute und aggressive Decks bauen. Ich versuchte das einfach einmal mit Rot und Blau.
Nach diesem Meervolk kam direkt das nächste angeschwommen in Form eines Crackling Triton. Der passte wunderbar, wenn ich beide Farben spielen wollte.
Im Anschluss gab es viel Blau und wenig Rot für mich. Ein Breaching Hippocamp (der wieder vieler Erwartungen nicht fliegt!), einen Omenspeaker und einen Purphoros’s Emissary gab es noch für mich. Der geöffnete Assault kam leider nicht mehr zu mir zurück. Generell musste ich bei dne Kreaturen aufpassen, das ich nicht ausschließlich 3-Drops aufsammelte.

Im zweiten Booster nahm ich ein Anger of the Gods. Erstens spielte ich sowieso Rot und zweitens würde es mein Borad komplett vernichten. Ob ich es selbst spielte, wusste ich noch nicht.
Nun kam ein wenig mehr Rot, Blau war wieder recht unterdraftet und damit offen. Ein Spark Jolt kam vorbei, ebenso wie ein Wavecrash Triton. Ich musste lange überlegen, ob ich Thassa’s Bounty oder Prescient Chimera nehmen sollte, entschied mich für die Kreatur und gab sieben Karten weiter. Das Bounty tablete und ich konnte es doch noch einsammeln.

Im dritten Booster erinnere ich mich sehr gut an die Prognostic Sphinx. Allerdings war das der dritte Pick in diesem Pack. Rechts von mir wurde Grün-x gespielt und daneben Rot-Schwarz. Das kann also schon mal passieren, auch am Sechs-Mann-Tisch. Dennoch ist die Sphinx einer der unfaireren Spoiler. Dazu bekam ich einen zweiten Lightning Strike und ein Voyage’s End.
Mit ein paar Kreaturen baute ich dann folgendes Deck:

2 Omenspeaker
Vaporkin
2 Crackling Triton
Triton Fortune Hunter
Wavecrash Triton
Flamespeaker Adept
Breaching Hippocamp
Purphoros’s Emissary
Prescient Chimera
Prognostic Sphinx
Stoneshock Giant
Horizon Scholar

Aqueous Form
Coordinated Assault
Spark Jolt
Ordeal of Thassa
Voyage’s End
2 Lightning Strike
Ordeal of Purphoros
Dissolve
Thassa’s Bounty

9 Island
8 Mountain

Auf meinen ersten Blick sah das Ganze nach einem schwachen Aggro-Deck aus. Allerdings ist der Anspruch an Aggro-Decks in Theros wohl ein anderer: Alles wird gefühlt eine bis zwei Runden langsamer. Schwarze Magier zum Beispiel beginnen in Runde fünf damit, Kreaturen abzustellen, wenn sie die Lash of the Whip spielen. Ansonsten dauert es bis zur sechsten Runde. Somit kann man länger mit seinen Kreauren angreifen und sich den Gegner zurecht legen.

Zu den obigen Karten hätten es beinahe Aqueous Form, Fate Foretold, Lost in a Labyrinth, 2 Mnemonic Wall, Stymied Hopes, Thassa’s Bounty, Triton Shorethief, Anger of the Gods, Fanatic of Mogis, Minotaur Skullcleaver, Priest of Iroas und ein Satyr Rambler geschafft. Ich war mir nicht sicher, ob man den Rambler rauslassen möchte, sah ihn aber zu schnell zu schlecht werden. Der Fanatic würde nie mehr als für drei schießen und der Skullcleaver war nicht für mein Deck gemacht. Das Fate Foretold scheiterte am Ordeal, welches ich dank Marken als besser erachtete.

Runde 1

Die Spiele sind relativ rasch erzählt. In der ersten Runde zog mein Gegner im ersten Spiel keine Kreaturen und ging mit vielen Verzauberungen in der Hand unter. Im zweiten Spiel hatte er einen Soldier of the Pantheon mit einem Hopeful Eidolon und einem Heliod’s Emissary darauf. So nahm ich einmal sechs Schadenspunkte und konnte den Soldaten anschließend auf das Ende der Reise einstellen. Gegen die Bodenkreaturen kamen beide Lightning Strikes zum Einsatz und ein Wavecrash Triton mit einem der beiden Ordeals machte den Sack dann rasch zu.

Runde 2

Im zweiten Spiel blieb mein Gegner zunächst auf einem schwarzen Land stehen, während er fünf Gebirge hatte. Gegen meine Meermänner gab es da nichts zu holen. Im zweiten Spiel legte er kleinere Kreaturen und konnte meine Prognostic Sphinx mit einem Boon of Erebos abstellen. Allerdings hatte ich einen Triton Fortune Hunter mit drei Marken von Porphuros‘ Ordeal und einen Stoneshock Giant. Er chumpblockte beide mit seinen beiden Kreaturen auf zehn Lebenspunkten und ich ließ mir mein Dissolve offen. Er schob aber umgehend ein.

Runde 3

In Runde drei das Übliche: Mein Gegner zog erst einmal ziemlich viele Länder. So konnte wiederum ein Wavecrash Triton den Spielverderber spielen und den einzigen relevanten Blocker dank eines gezielten Ordeals für zwei Runden lahm legen. Im zweiten Spiel kam er nicht auf seine zweite Farbe und war lange Zeit auf Inseln festgenagelt. Mit einem Runde-sechs-Omenspeaker kamen dann zwar die Wälder, alledings hatte ich da schon ein paar Angreifer versammelt. Ein Benthic Giant konnte den Boden kurzzeitig verrammeln, allerdings legte ich dann einfach meine großen Flieger und gewann auch das sechste Spiel.

Das ging leichter, als gedacht. Allerdings hatte ich auch keine gut ziehenden Gegner erwischt. Vier von sechs Partien wurden gewonnen, weil meine Gegner nicht odentlich Länder oder Spells zogen. Wenn dann doch einmal jemand mitspielen wollte, waren die vielfältigen Tricks meines Decks zur Stelle.
Richtig gut waren dabei Wavecrash Triton, vor allem mit einem Ordeal, Voyage’s End und Triton Fortune Hunter. Auf den Hunter habe ich bei Gelegenheit selbst mit meinem Spark Jolt geschossen, einfach um eine weitere Karte ziehen und scryen zu können. Das ging nie nach hinten los, indem mein Gegner es mir beispielsweise gleich getan hätte.
Die Ordeals zu spielen war richtig, das Bounty ist nicht die beste aller blauen Karten, geht aber wohl in Ordnung. Mit Opportunity wurden blaue Spieler auch zu sehr verwöhnt.
Sehr stark waren auch Aqueous Form und natürlich Prognostic Sphinx. Beide sorgen beinahe ununterbrochen für gute Kartenqualität auf der Bibliothek.

So unheimlich langsam empfinde ich Theros gar nicht (mehr). Sicher, das oben Angesprochene trifft auf viele Decks zu; etliches verschiebt sich nun einen bis zwei Züge nach hinten. Das ist eben die Eigenschaft dieses Sets; und sehr aggressive Starts sind ja durchaus in beinahe allen Farben möglich.

Ich bin schon auf nächste Woche gespannt. Habt Ihr dieses Wochenende auch draften können? Wie ist Euer Eindruck vom Set?

Bis nächste Woche

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9 Responses to Endlich wieder Draften

  1. Zeromant sagt:

    Wie dieser Eindruck entstanden ist, dass Theros langsam sei, begreife ich sowieso nicht…

  2. Asylfan sagt:

    ich habe dieses Wochenende nicht draften können, allerdings haben wir ein sealdtunier gemacht. ich zog gleich im ersten Booster einen flammenschlürfenden Satyr und gleich danach den hammer des puphoros, dazu noch einige starke rote Kreaturen im commonslot. ich war also schonmal sicher in rot und als ich dann heliod, den Gott der sonne nachzog und ich etliche sehr starke heroic-creaturen in weiß beim uncommon Slot hatte, hab ich meine zweitfarbe bei weiß angesetzt.

    der deckbau verlief schnell und war sehr einfach. ich legte alle guten roten und weißen Kreaturen und alle zauber, die ordentlich die heroic creaturen aufpauern zusammen und hatte passenderweise 23 karten. letztendlich war das deck dann doch mehr weiß und eher weniger rot, aber ich war sehr zufrieden damit, da es extrem aggressiv war.
    Match 1:
    im ersten Duell spielte ich gegen ein blau-weißes deck. ich legte einen phalanxanführer und verzauberte ihn dann kräftig auf 5/5 mit Wachsamkeit. der Gegner legte früh seinen 1/2 Meermann und griff ein, zweimal an, bis ich meinem anführer aufpumpte. er zog keine weitern Kreaturen nach und verlor schnell gegen den anführer.
    im zweiten Duell spielte er früh viele kleine Kreaturen und bei mir kam wieder der Phalanx anführer und der hammer des puphoros, der allen eile gab. ich verzauberte wieder den anführer auf 5/5 mit Wachsamkeit und dank den hammer hatten alle weitern Kreaturen, die ich spielte eile und der Gegner hat trotz einiger guter Kreaturen schnell verloren.
    Match 2:
    nun spielte ich gegen ein blau-schwarzes deck, das eher etwas langsamer war als meines. ich spielte mal zur Abwechslung einen flammenschlürfenden Satyr und konnte ihn schnell lebensverknüpfung und Wachsamkeit geben. in den ersten paar zügen konnte der Gegner nur eine 2/1 fliegende harpye legen und erst als es zu spät war einen gesandten des Erebos legen und den verzaubern. ein schlingenwerfer von mir tappte den gesandten und der flammenschlürfende Satyr beendete das spiel.
    im 2. Duell machte er ordentlich druck, indem er eine harpye mit extrem vielen verzauberungen verstärkte. ich hab recht schnell dagegen verloren.
    beim entscheidungsmatch zog er denn schwarzen Gott Erebos, der ihn allerdings nicht davor bewahrte, dass mal wieder der phalanxanführer zusammen mit etlichen anderen Kreaturen das spiel schnell gewannen.
    match 3:
    diesmal spielte der Gegner rot/schwarz/blau. das erste spiel war schnell mit dem flammenschlürfenden Satyr gewonnen, da ich ihn wieder sehr stark verzauberte und dann den Gegner zu schnell zu viel schaden machte, da er einfach keine Kreaturen nachzog, die ihn hätten aufhalten können.
    im 2 spiel zog ich nur weiße karten, unter anderem wieder mal den phalanxanführer und die schlingenwerfer. der Gegner zog auch kräftig Kreaturen und wir belauerten uns lange, ohne uns anzugreifen. als dann jedoch heliod, Gott der sonne ins spiel kam und auch noch als Kreatur fungierte, gewann ich schnell und er war sehr deprimiert.

    das deck war sehr schnell und hat die Gegner immer zum schwitzen gebracht. ich hatte noch einen kleinen schwarzsplash für die zauber aus den knochen lesen, doch ich zog nie einen dieser zauber oder einen sumpf. sehr überzeugt haben mich der flammenschlürfende Satyr und der phalanxanführer, die haben extremen druck beim Gegner aufgebaut. genauso gut waren auch die schlingenwerfer, da meine verstärkten Kreaturen so oft an den Blockern vorbeikonnten um ihren schaden an den mann zu bringen. weniger gut gefiel mir heliod, da er, wenn er keine Kreatur ist, nicht wirklich denn Gegner interesierte. genauso schwach schien der atleth der Arena, da er nur selten einen zauber abbekommt wenn der phalanxanführer liegt. letztendlich machte der abend sehr viel spaß und ich hoffe, das wir das bald wieder wiederholen werden!

  3. werbebanner sagt:

    drafting hab ich vermisst aber hab leider zur zeit einfach keine zeit …

  4. Manu sagt:

    Danke nochmal für den Tipp am Samstag mit dem Hippocamp, hätte schwören können, dass das Ding fliegt. Merkwürdiges Artwork für einen non-flyer. aber ist ja auch ein Pferdefisch, also hätten klügere Leute als ich ihn wohl von vornherein gar nie in der Luft erwartet.

    • grozoth sagt:

      Ich dachte ja auch erst, dass das Pferd fliegt. Ich fuerchte, den hab ich auf dem Prerelaese auch oefter durchgelassen.

      • maettu sagt:

        Naja ich hab an meinem Sealed auch ein Spiel mit dem vermeintlich Fliegenden Typen gewonnen, da ich fest überzeugt war er fliegt 😉 Und mein Gegner zu faul war ihn durchzulesen…
        Das war aber nicht absichtlich dieser „Cheat“ von mir.
        Manchmal kann Überzeugung wohl Berge versetzen, oder Kreaturen fliegend werden lassen.
        Gut mein Deck war wirklich gut habe das Sealed-Turnier gewonnen (ich glaube auch ohne den unabsichtlichen Cheat). Ich wählte in letzter Sekunde Grün, da fast jeder im Turnier Blau wollte, dachte ich wie langweilig 😉
        Grün hat mich sehr belohnt, hab den Grünen Gott plus die Grüne Gottwaffe und den 5-Mana 6/6 Reach-Typ (natürlich auch die grüne Promo-Karte) im Pool gehabt. Dann noch zwei deathtouch-skorpione (mega hammer zitat auf der Karte). Die „Worker-Kreaturen“ waren zweimal die 4/5 Snake mit Monstrosität. Alle grossen grünen Monster wurden noch mit 5 blauen Tricks gewürzt! Fast am wichtigsten war aber 18 Länder, da es viele teure Monsters gab im Deck 😉

        • Tigris sagt:

          Auf dem Prerelease haben auch mehrere Personen gedacht, dass das Ding fliegen kann.
          Das Artwork ist echt nicht so gut für ein non flyier…

          • maettu sagt:

            Ich denke mal die bei Wizards werden ohne Art-Work testen. Und Kunst ist ja eh relativ, wird also schwierig sein, dass Wizards noch vor dem Druck dieses Artwork wechseln kann.

          • Tigris sagt:

            Klar werden die ohne Artworks getestet. Aber was heisst das für die Karte? ar sie mal mit Flying geplant? Ich meine es gab in den alten Arcanas ja auch ab und zu dass sie artworks bzw. sketches gezeigt haben und dass diese gewechselt wurden bevor dem richtigen print.

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