Aggressive Mining

Eine undankbare Woche. Prerelease nächste Woche, der Release des neuen Sets nur eine Woche später. Von M15 hat man nun langsam den Kanal voll, gefühlt wurde jede Karte zig-fach gedraftet und ausgespielt. Ich selbst habe letzte Woche schon ein Thema gewählt, dass fern ab von M15 und Draft liegt. Grund genug, dorthin noch einmal zurückzukehren.

Ich möchte über eine Karte sprechen, die als „unspielbar“ abgestempelt wird. Gut, das ist jetzt wenig überraschend, da die Überschrift so heißt, aber es geht um Aggressive Mining. Für vier Mana eine Verzauberung legen, die zwei Karten pro Zug zieht, ist stark. Zu stark, sodass der Nachteil auch sehr einschneidend sein muss.

Mein Plan war, dass ich möglichst lange darauf warten wollte, Aggressive Mining auszuspielen. Anders als sonst hofft ich dieses Mal auf jede Menge Länder, damit ich das Mining mit acht oder neun Ländern spielen konnte. Diesen Plan fasste ich irgendwo im dritten Booster. Anfangs sah mein Deck sehr schwarz mit Blau aus, später dann sehr schwarz mit Rot. Aggressive Mining tablete bei neun Spielern im ersten Booster.

Typhoid Rats
3 Child of Night
Altac Bloodseeker
2 Necromancer’s Assistant
Goblin Rabblemaster
2 Accursed Spirit
Paragon of Open Graves
2 Zof Shade
Rotfeaster Maggot
2 Shadowcloak Vampire

Ulcerate
Heat Ray
2 Lightning Strike
Festergloom
Aggressive Mining
Covenant of Blood

11 Swamp
6 Mountain

Nach dem ersten Booster hatte ich drei blaue Karten: Aeronaut Tinkerer, Nimbus of the Isles und Welkin Tern. Dabei blieb es den gesamten Draft hindurch. Rot dagegen kam im zweiten und dritten verstärkt auf, nachdem es im ersten Booster ziemlich versiegt war. Heat Ray und Lightning Strike waren der Start des zweiten, Goblin Rabblemaster und Lightning Strike der des dritten Boosters. Im Board ließ ich Caustic Tar, Mind Rot, Rotfeaster Maggot, Typhoid Rats, Unmake the Graves, 2 Witch’s Familiar, Zof Shade, Act of Impulse, Brood Keeper, Wall of Fire, Rogue’s Gloves, Staff of the Death Magus und Staff of the Flame Magus. Ich bin mir nicht sicher, ob man der Kurve wegen lieber die Familiars spielen möchte; raus geht unter normalen Bedingungen das Mining und der zweite Shade oder die Made.

Leider habe ich Aggressive Mining nur im dritten Spiel des dritten Matches gezogen; da wäre es richtig stark gewesen, denn es war der Topdeck, nachdem ich bereits neun Länder im Spiel hatte. Und ich habe gleichzeitig im selben Zug für tödlichen Schaden angegriffen. Es war an dieser Stelle also unnötig, die Verzauberung zu spielen.

Wären an dieser Stelle weniger Kreaturen gelegen, wäre dies die perfekte Gelegenheit für Aggressive Mining gewesen: Neun Länder im Spiel, Covenant wurde schon gespielt – ich hätte mindestens drei mal Karten gezogen. Ich denke, dass es sich dafür schon lohnt, die Karte zu spielen.

Natürlich hat die Karte einen riesengroßen Drawback: Keine Länder mehr legen zu können kann tödlich sein. Besonders Zof Shade weint, wenn die rote Verzauberung ausgespielt wird. Überhaupt ist rot-schwarz nicht die Kombination, in der ich Aggressive Mining ideal sehe; wenn man von so etwas wie „ideal“ sprechen kann. Grün oder weiß paaren sich wohl deutlich lieber mit einer Verzauberung, die so restriktiv in das eigene Spiel eingreift. Immerhin bekommen beide Farben die Verzauberung noch vom Tisch. Das ist mit Schwarz gar nicht und mit blau nur bedingt möglich, indem man Void Snare benutzt.
Geht man aus der Limited-Umgebung weg, sieht es schon wieder anders aus, aber beim Draft ist schwarz wohl die schlechteste aller Farben, um Aggressive Mining zu testen. Natürlich sollte man aber auch das erst einmal ausprobieren.

Das Deck performte ganz gut – das Mining versteckte sich brav bis zum letzten Spiel. Daher zog ich meist die Karten, von denen man ausgehen kann, dass sie ohnehin gut sind. Goblin Rabblemaster zum Beispiel, der richtig stark abgehen kann. Aber auch Zof Shade konnte überzeugen. Am Ende stand es 2-1, ich verlor gegen Scuttling Doom Engine und Screw. Das passiert schon mal.

Insgesamt denke ich, dass Aggressive Mining gar nicht so unspielbar ist und ich werde versuchen, einen Platz in meinem EDH dafür freizuschaufeln. Der ist Rot und Grün, und hat dringend gute Carddraws nötig. Neben Harmonize und Greater Good darf eben auch das Mining mitmachen. Ich spiele um die zehn Sprüche, die Verzauberungen handeln können, zur Not habe ich ein Ziel für Decimate. Da sind Verzauberungen manchmal schwierig, zumindest in unserer Runde. Außerdem kann man ein wenig um die „can’t play lands“-Regel herumspielen, indem man Länder ins Spiel legt. Ohne sie zu spielen, versteht sich. Rampant Growth fällt mir de spontan ein, das ist aber ohnehin schon drin. So groß ist der Nachteil dann also gar nicht mehr. Da bin ich schon gespannt, wie sich das Deck schlägt.

Auch gespannt bin ich auf die Khans of Tarkir, die nächste Woche über uns herfallen. Habt Ihr einen Favoriten bei den vorkonstruierten Packs? Ich bin wieder einmal unentschlossen und neige dazu, die vorher ausgemachten Underdogs zu picken. Und in zwei Wochen werden dann auch die Drafts wieder spannend.

Bis nächste Woche

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