Khans im Prerelease

Seit geraumer Zeit bringen die Zauberer der Küste Prereleases mit Paketen mehrerer Farben bzw Farbkombinationen heraus, unter denen sich der Spieler für eines entscheiden muss. Neu bei diesem Prerelease: Die Promokarte ist eine zufällig verteilte; so kann man an mehreren Prerelease-Turnieren mit dem gleichen Pack teilnehmen und dennoch eine neue Promo bekommen. Auch das Spielen wird deutlich angenehmer, weil niemand sicher eine „Überrare“ bekommt.

Ich befasste mich im Vorfeld des Turnieres nicht mit den Farbkombinationen und nahm mir eher zufällig als gewollt ein Päckchen der Farben Weiß, Grün und Schwarz, also dem Hause Abzan zugehörig. Beim Öffnen der Booster ergab es sich, dass ich das Gefühl hatte, dass keine der Karten meiner Farbkombination völlig unspielbar ist. Situative Karten gibt es freilich immer, aber so komplett raus war beinahe nichts. Ich entschied mich ziemlich schnell für ein Deck, das meine Farbkombination auch unterstützte:

Ainok-Schwurbruder
Brüstung der Bogenschützen
Temur-Streitross
Mardu-Hordenhäuptling
Wächter der Spähnests
Abzan-Kampfpriester
Salzstraßenpatrouille
2 Weitschuss-Trupp
Schlächter der Horde
Blutfliegenschwarm
Streunende Kiefer
Stoßzahn-Festung
Abzan-Führerin
Wollloxodon

Hinderliche Verletzung
Banner der Abzan
Banner der Mardu
Aus und Vorbei
Erdrosseln
Mörderischer Schnitt
Ritual der Schlange
Dünensturm

2 Dschungellichtung
Grenzlandbiwak
Höhlen des Blutvergießens
Sandsteppenzitadelle
5 Ebene
3 Sumpf
4 Wald

Der Plan war, Kreaturen zu legen und die gegnerischen Kreaturen zu zerstören. Mit dem globalen Zerstörungsspruch am Ende der Manakurve würde wohl kaum ein Gegner rechnen, sodass ich mindestens einen damit erwischen können sollte. Die Kreaturen waren relativ schwächlich, hatten aber den Vorteil, dass sie gut synergierten, sobald Marken auf ihnen lagen. Lebensverknüpfung, Erstschlag und Reichweite sind auch im Sealed nicht zu verachten. Insgesamt war ich recht zufrieden, ein Splash in die vierte Farbe ist natürlich nicht optimal, aber der Dämon ist stark genug.

Nicht gespielt habe ich dabei Auslöschung, Belagerungskunst, Der Wüste trotzen, 2 Die Monster erschlagen, Die Waffen ergreifen, Flammenhuf-Kavallerie, Kriegsbehemoth, Rettende Hordengefährtin, Salzstraßenpatrouille, Tapferer Widerstand und Trutziger Schlag in Weiß. Ich hatte ziemlich viele weiße Karten, die zweite Salzstraßenpatrouille hätte ich gut und gerne einsetzen können. Das Problem war, dass das Deck so voll war. Zur Stabilität hätte der Dämon gehen müssen, wenn ich diese Karte im Deck hätte haben wollen. Die Waffen ergreifen ist auch eine starke Karte, aber ich denke, dass mein Deck dafür nicht gemacht war – ich rechnete schlicht nicht damit, dass ich die Zeit dafür haben würde.

Schwarz bot als Option Erdrosseln, Krumar-Schwurbruder, 2 Mardu-Schädeljäger, 3 Pflichtbewusste Rückkehr, Schlurfende Dienerschaft und 2 Verwesendes Mastodon. Auch hier hätte ich mehr einsetzen können. Bei meinen guten Kreaturen lohnte sich eventuell eines der drei Pflichtbewussten Rückkehr. Die Dienerschaft sorgt für einen dicken Body mit Deathtouch, sodass gerne auch mal mehrere Kreaturen daran eingehen. Schwurbruder und Schädeljäger flogen aus dem Deck, weil der Rest einfach besser war und ich den Kreaturenfokus auf Grün und Weiß halten wollte. Dort gab es mehr Kreaturen mit Standhaft. Das zweite Erdrosseln war schlicht schlechter als der Mörderischer Schnitt.

In Grün gab es noch 2 Rauchdeuter, Stufenweises Wachstum, 2 Stoßzahnkolossodon und Wollloxodon. Das Kolossodon ist schwächer als das Loxodon, sodass ich eines der letzten ins Deck ließ. Das Stufenweises Wachstum interagiert großartig mit den Standhaften Männern, die Fähigkeiten erlauben, ist aber klobig und ich wollte wie beschrieben Removal und Kreaturen spielen. Damit schied es leider auch aus, obwohl die Karte immer noch großartig ist.

Der Rest bot Essenz einfangen, 2 Gudul-Scheußlichkeit, Jeskai-Amulett, Mardu-Raureiter, Narset, Erleuchtete Meisterin, Niedertrampeln, 2 Banner der Jeskai, Linse der Klarheit, Schädelarchiv, Dornwaldfälle, Sturzbachklippen, Brodelwesen, Jeskai-Windspäher, Mystiker des Verborgenen Weges, Hordling-Ansturm und Zu Fall bringen. Die roten und blauen Karten am Ende habe ich aufgeführt, weil das die Karten waren, die ich am ehesten gespielt hätte. Also wohl nichts, für das man sich verbiegen möchte. Amulette sind natürlich stark, aber gleich zwei Splashfarben war mir mindestens eine zu viel. Den Raureiter hätte ich spielen können, aber er passte irgendwie nicht in das Deck. Niedertrampeln ist auch ein interessanter Trick, aber mir zu riskant, zumal ich nicht mit vielen Blocks der Gegner rechnete. Entweder waren meine Kreaturen fliegend, oder man will sie nicht blocken, weil es meist ein Chumpblock werden würde. So mein Plan.

Drei Runden ging das auch gut, zwischendurch bekam ich einen Dämpfer. Wobei ich sagen muss, dass ich auch dort nicht chancenlos war, sondern nur einfach unglücklich gezogen hatte. Wenn man mit dem Dünensturm 5-1 tauscht, dann kann man auch schon mal gewinnen. Wenn man Kreaturen nachspielt. Das blieb mir leider verwehrt, sodass ich 1-2 verlor. Dafür pustete mein Deck zwei Gegner einfach so um und in der letzten Runde profitierte ich von einem Spielfehler meines Gegners: Ich hatte meine Streunende Kiefer im Spiel und sieben ungetappte Länder. Er hatte einen 5/5-er und sechs Länder. Nun tappte er vier und sagte Kraterklauen mit X = 3 auf meine Kiefer an. Er wollte es schon weglegen, da sagt ich: „Moment bitte“ und musste den Schiedrichter rufen. Ergebnis: Ich schoss ihm seine einzige Kreatur mit einem Mörderischer Schnitt um und meine Kiefer blieb auf dem Feld. Die zwei Länder benutzte er nun nicht mehr. Hinterher wusste er auch nicht mehr, warum er es so herum spielen wollte.

Ebenfalls schön: In Runde drei hatte ich Brüstung der Bogenschützen und Stoßzahn-Festung. Ich war relativ niedrig an Lebenspunkten und mein Gegner flashte ein Perlensee-Urwesen. Nun griff er an, meine Festung blockte und er spielte Brutaler Fausthieb. Ihm fiel erst auf, dass das eher suboptimal in der Reihenfolge war, als ich ihm eröffnete, dass auch sein Urwesen in den Friedhof gehe. Passiert, dafür ist man auf dem Prerelease.

Was war gut in meinem Deck? Der Dämon ist logischerweise eine echte Bedrohung, mit „nur“ vier Widerstandskraft aber relativ leicht zu entsorgen. Es gibt Vieles, das Kreaturen entsorgen kann und so fängt sich der Schlächter der Horde gerne Removal. Standhaft ist eine gute Fähigkeit, mit der Stoßzahn-Festung im Feld ist sie beinahe albern. Der Lifelinker hat mir mindestens einmal das Leben gerettet, der Erstschläger ist ebenfalls sehr brauchbar. Reichweite erwies sich als nicht so wichtig. Die Brüstung der Bogenschützen ist klasse, wenn auch sehr defensiv. Die Removal waren alle gut, Aus und Vorbei als Spontanzauber ist natürlich ein All-Star. Der Dünensturm konnte ein paar Mal überraschen. Ein Problem hieran ist, dass der Gegner danach mit einem Removal meine Kreatur und damit auch mein Feld komplett vernichten kann. Aber immernoch besser, als gar keine Kreatur mehr zu besitzen.
Generell wird ein Mangel an Dreidrops wohl oft mit Morph-Kreaturen ausgeglichen. 4/4-Lebensverknüpfung ist dabei extrem stark, weil ein Lifeswing von 8 eine Ansage ist. Von den bunten Ländern kann man auch jede Menge spielen und die Höhlen des Blutvergießens sind immer besser als ein Gebirge. Außer natürlich, man möchte ein Standardland suchen.
Wenn ich etwas herausnehmen müsste, dann wären es die Kreaturen mit nur einem Punkt an Widerstandskraft. Ainok-Schwurbruder, Temur-Streitross und Wächter des Spähnests waren nicht schlecht, aber zu anfällig. Da hätte ich lieber gerne ein Bärchen oder eine Kreatur mit 1/3 gehabt. Aber es ist nun mal kein Wunschkonzert.

Fazit: Das Spielen mit der neuen Edition macht großen Spaß. Zumindest im Sealed ging es oft hin und her, Standhafte Kreaturen brauchen ein wenig Vorarbeit, aggressive Decks haben es eilig und müssen schnell dagegen gewinnen. Wie es im Draft wird, bleibt abzuwarten; ich rechne mit zweifarbigen Decks, die gute, dreifarbige Karten unterbringen. Nach Möglichkeit beschränken sie sich auf eine Splashfarbe, mehr als zwei wäre überraschend. Ein schwarz-weißes Deck könnte so zum Beispiel eine BWG-Karte und/oder zwei BWR-Karten unterbringen. Die bunten Karten sind allesamt stark, sodass sich das Splashen auch lohnt. Ich freue mich auf die ersten Drafts.

Bis nächste Woche

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6 Responses to Khans im Prerelease

  1. Tigris sagt:

    Du hast Stufenweises Wachstum nicht gespielt?!

    Die Karte ist eine absolute Bombe! Egal ob du willst Kreaturen und Removal spielen, die Karte macht aus deinen mässigen Kreaturen gute Kreaturen.

    Da hätte ich dafür das Abzan Banner gecutted, du hast auch ohne das genug gutes Manafixing hast und ich die Banner für ziemlich schlecht halte und nur spiele, wenn man muss.

    Dann hätte ich einen Sumpf gegen eine Ebene getauscht, da du weiss früher brauchst und auch mehr weis brauchst wegen Outlast.

    (Alternativ wahrscheinlich besser, das Abzahn banner spielen und einen Wald gegen einen Mountain tauschen, da kann man häufige Karte ziehen vom Banner).

    Und auch die 0/5 Mauer für 2 Mana hätte ich im Sideboard gelassen, und nur wenns absolut nötig ist reingeboardet.

    Lieber noch eine Morph mehr spielen, kann im Earlygame abtauschen und im Lategame ne fette kreatur sein (3/6 oder noch ein wolloxodon).

    • grozoth sagt:

      Ja, das Growth ist wirklich gut. Vor allem, weil es ja auch nicht-outlast-Kreaturen Boni wie Lifelink oder Reach verleiht. Aber dafür sind Prereleases ja da: Fehler dürfen gemacht werden.

      Übrigens habe ich meist eher eine Kreatur als das Growth vermisst. Und drei Kreaturen auf dem Feld zu halten ist gar nicht so einfach

  2. Andy sagt:

    Verstehe 2 Sachen nicht:

    ‚Er hatte einen 5/5-er und sechs Länder. Nun tappte er vier und sagte Kraterklauen mit X = 3 auf meine Kiefer an. Er wollte es schon weglegen, da sagt ich: “Moment bitte” und musste den Schiedrichter rufen. Ergebnis: Ich schoss ihm seine einzige Kreatur mit einem Mörderischer Schnitt um und meine Kiefer blieb auf dem Feld. Die zwei Länder benutzte er nun nicht mehr. Hinterher wusste er auch nicht mehr, warum er es so herum spielen wollte.‘ -> Wie hätte er in Reaktion auf deinen Zerstörungszauber noch 2 zusätzliche Länder tappen sollen, um auf X = 5 hochzugehen?

    ‚Ihm fiel erst auf, dass das eher suboptimal in der Reihenfolge war, als ich ihm eröffnete, dass auch sein Urwesen in den Friedhof gehe.‘ -> hat er den Sponti vor dem Kampfschaden gecastet? Wenn ja, wäre doch dein Elefant vorher darufgegangen und hätte gar keinen Schaden mehr zufügen können

  3. Tigris sagt:

    Nicht in Reaktion darauf Andy, aber er hätte den Zauber für Anfang an für X=5 casten sollen, wenn er mit dem mana eh nichts anderes macht.

    Und es ist KEIN Spontanzauber sondern eine Hexerei, also wird er es wohl nach dem Kampf gespielt.

  4. Andy sagt:

    Ah, OK 🙂

    OMG, I failed so hard – I didn’t read the friendly card XD

    • grozoth sagt:

      Wie vonTigris schon erklärt, gehören beide Sachen zusammen. Die zwei Länder mehr hätten den Klauen immer 5 Schaden verliehen. Und wenn er sie eh nicht braucht, dann kann er sie auch dafür tappen. Mit Countern brauchte er ja nicht zu rechnen.

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