Lockeres Eingrooven

Nach drei langen Wochen, in denen ich nicht draften konnte oder wollte (siehe letzte Beiträge), stand gestern der erste Khans-Draft für mich an. Die meisten Karten kenne ich inzwischen aus meinen Sealed-Partien. Dennoch ist ein Draft doch noch einmal eine andere Umgebung. Vor daher galt für mich: Ganz locker eingrooven und nicht zu viel erwarten. Auf keinen Fall wollte ich vorzeitig aus dem Turnier droppen, weil Spielerfahrung dann doch wichtiger ist.

Wir setzten uns an zwei 8-Spieler-Tische und ich eröffnete direkt mit einem kniffligen Pick: Jeskai Ascendancy oder Mardu Roughrider? Schwierig, beide Karten können sehr gut funkionieren. Beide Karten sind dreifarbig, wobei ich Schwarz meistens Blau vorziehe. Im Endeffekt wollte ich aber die gute Kreatur haben und keine Verzauberung, die erst bei Sprüchen etwas bewirkt. Daher nahm ich hier den Roughrider. Sicher bin ich mir dabei allerdings nicht.
Direkt danach bekam ich Dragon-Style Twins geschoben. Die Zwillinge passen hervorragend zu einer ohnehin roten Karte und sind mit Doppelschlag und Prowess in der Lage, Spiele schnell zu entscheiden.
Im Anschluss daran nahm ich bevorzugt rote Karten, wobei sich hauptsächlich Kreaturen einfanden; Leaping Master und Valley Dasher als Bärchen oder Canyon Lurkers als Überraschungsmorph.

Im zweiten Booster öffnete ich ein Utter End. Natürlich musste das ins Deck, bereitete mir aber dennoch Kopfzerbrechen: Meine Manabasis wollte ich rot halten, Doppelländer hatte ich zu diesem Zeitpunkt noch keine. Daher passte das Removal nicht ganz optimal, aber es ist dennoch eines der besten des Formats. Ich bekam in diesem Booster zwei zweifarbige Länder in Form von Mystic Monastery und Wind-Scarred Crag. Meine Kreaturen erweiterten sich um eine Ponyback Brigade und einen Mardu Heartpiercer an nennenwerten Karten.

Der dritte Booster war dann leider der schwächste der drei: Zwar konnte ich zwei Mardu Warshrieker ergattern, die es mir erlauben würden, Morphs oder andere Dreidrops in Runde vier als zweiten Spruch zu spielen. Aber im Großen und Ganzen gab es für mich nur wenig spielbare Karten. Ein paar Tricks nahm ich noch mit, die auch mit den Zwillingen gut harmonieren sollten. Im Endeffekt versuchte ich mein Glück damit:

Gurmag Swiftwing
Leaping Master
2 Valley Dasher
Bloodfire Expert
Bellowing Saddlebrute
Mardu Heart-Piercer
2 Mardu Warshrieker
Krumar Bond-Kin
Canyon Lurkers
Dragon-Style Twins
Mardu Roughrider
Ponyback Brigade
Ainok Tracker
Sultai Scavenger

Defiant Strike
Feat of Resistance
Kill Shot
Barrage of Boulders
Swift Kick
Utter End
Rite of the Serpent

2 Bloodfell Caves
Mystic Monastery
Wind-Scarred Crag
4 Plains
5 Swamp
4 Mountain

Da alle Doppelländer rotes Mana produzierten, brauchte ich nicht allzu viele Gebirge. Der Fokus wanderte leider etwas von rot weg und es gab keine richtige Zweitfarbe, wobei ich schwarze Karten den weißen vorziehen wollte. Dennoch stand es ziemlich ausgeglichen zwischen den beiden Farben. Auch die Möglichkeiten im Sideboard halfen nicht weiter: Sage-Eye Harrier, Molting Snakeskin, Shambling Attendants, 2 Goblinslide, Mardu Blazebringer, Shatter und Lens of Clarity. Die Goblinslides sind prima, kamen aber zu spät als dass ich noch viel damit anfangen hätte können. Der Blazebringer war anfangs im Deck um die Morphs im Zaum zu halten, später wanderte er für die Barrage raus. Ich hatte oft die Situation, dass die Barrage das Spiel gewonnen hätte, ich aber einen 4/4-Body liegen hatte, der nichts konnte.

Die Spiele waren interessant. Zunächst hielt ich eine zu optimistische Hand, mit der ich zwar Zugriff auf alle Manafarben hatte, jedoch keine vernünftigen frühen Drops. Turn vier Gurmag Swiftwing ist dann auch nicht mehr so gut, und mein Mardu Roughrider wurde einfach gethrottlet. Anschließend wurde ich von guten Fliegern überflogen. Im zweiten Spiel nahm mein Gegner Mulligan auf vier Karten und ich konnte ein paar Kreaturen mehr spielen. Das war nicht besonders spannend. Im dritten Spiel verpasste ich es dann zu irgendeiner Zeit weißes Mana zu haben und ging unter, ohne meine Tricks anbringen zu können. Da wäre mehr drin gewesen.

Das wollte ich in Runde zwei beweisen, wo ich erst einmal furios loslegte, bis mich ein Ainok Bond-Kin mit zwei Marken stoppte. Ich bekam danach keinen vernünftigen Angriff mehr zustande und seine Fliegerstaffel kam langsam in Gang. Nach dem Spiel musste ich feststellen, dass mein Deck weder gut angreifen, noch gut gegen Flieger verteidigen konnte. Was auch im zweiten Spiel das Problem war. Zusätzlich zum Screw, genauso wie im Match davor; dieses Mal behielt ich mit drei Ländern, hätte den Heartpiercer schön in die Kurve legen könne, zog aber mein viertes Land in Turn acht oder neun und war dann schon zu weit hinterher. Dieses Mal also kein Colorscrew sondern einfach gar keine Länder.
Dass mein Deck aber auch spielen kann, zeigte sich nach dem Spiel, wo wir noch eines „zum Spaß“ spielten: Da hängte ich ihn einfach ab und überfuhr sein Deck. Geht doch.

In Runde drei bekam ich gegen ein Morph-Deck erstmal ein Woolly Loxodon zu sehen; das war ein großes Problem, weil ich wieder keine weißen Quellen fand, Utter End aber schon auf der Hand hatte. Bis ich dann mit weißen Ländern gesegnet war, hatte mir das grüne Mammut aber schon ordentlich eine mitgegeben, sodass ich danach einfach die folgenden Kreaturen nicht handeln konnte. Im zweiten Spiel war ein Mardu Roughrider enorm stark, da er jeweils den einen Blocker nicht blocken ließ. Zudem kam mir mein Gegner entgegen und ließ meist genau eine Kreatur als Blocker hinten. Und die konnte dann nicht blocken. Also genau, was mein Deck wollte. Und am Ende reichte es auch für mich. Im dritten Spiel zog er einfach kein Mana und ich war mit zwei 5-Power-Kreaturen dann einfach zu schnell zu dick.

1-2 ist kein Ergebins, auf das man besonders stolz sein muss, aber ich habe doch wieder einiges gelernt: Zum Beispiel, dass Mana doof ist. Ich scheiterte in gleich drei aus acht Spielen an meinen Ländern. Wobei ich immer auf meine roten Quellen kam, meist fehlten einfach die weißen Länder. Bei sechs weißen und sieben shwarzen Karten (Leaping Master nicht mitgezählt) sowie zwei Mardu Warshriekern sollte das eigentlich nicht das Problem sein. Vielleicht habe ich mich an der Landstation auch grob verzählt. Oder schlechte Hände behalten. Aber bei Mulligan kann ich nicht davon ausgehen, dass drei von sechs Karten die benötigten Länder sind. Und dann halte ich eben Hände mit Mountain, Swamp, Bloodfell Caves plus drei irgendwas Karten, die möglichst rot und/oder schwarz oder Morph sind. Wie haltet Ihr das? Auch solche Hände nocheinmal reinmischen?

Flieger waren ein großes Problem, besonders dann, wenn die Offensive ohnehin schon abgeflaut war. Und meist konnte ich dann nicht mehr angreifen und zusehen, wie meine Lebenspunkte den Bach runter gingen. Einerseits fehlte gutes Removal, dann aber auch die ganz gute Offensive. Ohnehin ist mir noch nicht ganz klar, inwiefern man aggressive Decks in diesem Format spielen kann, da beispielsweise Länder Lebenspunkte liefern und man meist 21 oder mehr Lebenspunkte dezimieren muss. Das könnte eine zu große Herausforderung für die schnellen Decks sein.

Ansonsten haben sich ein paar Karten bewährt: Der Mardu Roughrider war wie erwartet klasse, Utter End das Removal der Wahl. Canyon Lurkers konnten überraschend oft fünf Schadenspunkte im Gesicht der Gegner landen. Und Swift Kick war nicht ganz so unspielbar, weil die Kreaturen schon recht groß waren.

Insgesamt hatte ich großen Spaß bei meinem ersten Draft, auch wenn das Ergebnis nicht danach aussieht. Nun freue ich mich schon auf nächste Woche, wo ich mehr Karten der Edition ausprobieren kann.

Bis nächste Woche

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2 Responses to Lockeres Eingrooven

  1. Christian sagt:

    Also mir gefällt die Manabasis deines Decks nicht. Ich habe den Eindruck, dass man so draften kann, dass hinterher eine wirklich gute manabasis herauskommt. Auf dem Papier hast du zwar auch noch die Warshrieker, die auch weißes Mana machen – die interagieren aber nicht so toll mit den meisten weißen Karten die du hast. Imo hast du entweder zu viel weiße Karten oder zu wenig weiße Quellen – kannst aber natürlich die anderen Farben nicht reduzieren. Ich glaub ich würde in dem Deck noch ein 18tes Land spielen um noch Platz für eine Plains mehr zu haben – bisher hatte ich das Gefühl, das man in dem Format gut 18 Länder spielen kann.

  2. maettu sagt:

    Die Manaversorgung ist im Set so wichtig, dass man wohl zuerst Länder nehmen soll. Später gibt es noch genügend Qualität Karten! Die Devise ist lieber seine Spells sprechen können als nicht!
    Ich war übrigens immer froh, wenn mein Gegner Valley Dasher gespielt hat. Klar er gibt ein paar Schaden, aber manchmal macht er nichts stirbt. Denke er ist nur spielbar in extremen Aggro mit 2 drops und Combattricks, aber 3 farbig ist schon fast nicht mehr Aggro…
    Fliegen ist Pflicht! Oder wenigstens „Antworten“ gegen Flieger, also Reach oder genügend Removal! Meine Sealed habe ich fast immer mit Hilfe von Flieger gewonnen! 2/3 fliegend vigilance für 4 Mana sehr gute Karte! Klar ein paar Tricks brauchts noch für ihn:-)
    PS: Auch ich tendiere zu 18 Länder du willst wenn möglich im 5. Zug deinen morph drehen können! Denke aber 17 Länder und 1 bis 2 Banner sind auch gut!

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