Immer weider Samstags

… kommt in meinem Fall nicht das Sams, sondern ein Draft. Von mir aus könnte die Woche an sich gerne drei Tage mehr haben, damit ich mehr Drafts unterbekomme. Wobei ich dann vermutlich einfach drei Tage länger auf den Draft warten müsste, was auch wieder doof wäre. Dann doch lieber alles beim Alten lassen.

Diese Woche unterhielt ich mich vor dem Draft ein wenig über die Berliner Draftszene und das letzte Toffel-Video. Vor allem die sehr hohe Sympathie für Secret Plans war das Thema. Am Drafttisch sitzend öffnete ich zwar keine geheimen Pläne, dafür aber Trail of Mystery. Ich hatte auch einen Mardu Roughrider gesehen, aber der Trail sollte die bessere Karte sein. Im Anschluss bekam ich in Form von Temur Charm die passende Unterstützung, nahm anschließend ein Thornwood Falls und als vierten Pick ein Secret Plans. Gut, dass wir in Nürnberg sitzen, sonst hätte ich diese Karte nie gesehen.
Den restlichen Booster war ich etwas kreaturenarm, nahm den Roughrider mangels Alternativen aus meinem getableten Booster und einen späten Smoke Teller, den offenbar niemand mochte.

Im zweiten Booster war mein Firstpick Meandering Towershell. Die macht den Boden dicht, lässt meinen Morphs die benötigte Zeit und kann hin und wieder Schaden gegen blaue Magier durchdrücken. Ok, sie ist alles andere als eine Bombe, aber sie war die beste Karte im Pack. Ich achtete besonders auf Kreaturen, bekam einige Morpher und freute mich vor allem über Kreaturen, die zum Umdrehen nur eine Karte aus der Hand sehen wollen. Turn 2 Trail oder Plans in eine solche Kreatur sollte nicht so schlecht sein.

Im dritten Booster fixte ich mein Mana, indem ich gleich zwei Triländer und zwei Doppelländer einsammelte. der Rest waren wieder Kreaturen, unter denen auch ein Hooded Mandrills war. Zusammen mit einer Treasure Cruise wollte ich nicht mehr Delve-Karten haben; ein zweites Cruise gab ich dann auch weiter.

Mit dem Mainboard war ich ganz zufrieden.

Wetland Sambar
Smoke Teller
Dragon’s Eye Savants
Monastery Flock
Mystic of the Hidden Way
Ainok Tracker
Temur Charger
Woolly Loxodon
Efreet Weaponmaster
Snowhorn Rider
Scaldkin
Meandering Towershell
Bear’s Companion
Hooting Mandrills
Tusked Colossodon

Force Away
Savage Punch
Trail of Mystery
Secret Plans
Crippling Chill
Temur Charm
Dragonscale Boon
Treasure Cruise

Frontier Bivouac
Mystic Monastery
Rugged Highlands
Thornwood Falls
1 Plains
5 Island
1 Mountain
6 Forest

Für einen 6-Spieler-Tisch nicht schlecht. Die beiden Verzauberungen sind natürlich enorm stark, ohne würde das Deck Probleme gegen schnelle Decks bekommen können. Dazu muss ich auch das kleine aber gute Brett präsentieren: Disdainful Stroke, Dragon’s Eye Savants, Barrage of Boulders, Swift Kick, Briber’s Purse und Wind-Scarred Crag. Im Prinzip könnte man beinahe jede dieser Karten aufnehmen: Der Stroke war mir zu riskant, falls doch ein schnelles Deck unterwegs war, das auf teure Sprüche verzichtete; ich hatte einige Chiefs (Chief of the Edge, Chief of the Scale) gesehen und war entsprechend gewarnt. Die dritte Wand aka Savant wollte ich nicht spielen. Die Barrage ist im Board gut gegen Token/kleine Flieger und der Kick wäre gutes Removal mit meinen dicken Männern. Das Crag war mir zuviel des Weiß, die Ebene war dank Trail einfach wichtiger.

Die Spiele waren interessant: In Runde eins verwachste mein Gegner erst mal, indem er keine Länder zog und auf seinen dreien aus der Starthand stehen blieb. Kann passieren. Im zweiten Spiel hatte ich eine Turn-2-Trail und suchte mir eifrig Länder. Ich konnte 14 Länder am Stück legen und daher gute Sprüche nachziehen. Er musste unter Druck mit Morph-Kreaturen blocken und hatte nicht viel dagegen zu setzen. In einem dritten Spiel war ich etwas langsamer, er ging zwischendurch auf 25, aber Temur Charm ließ mich ganz ohne Gegenwehr 26 Schadenspunkte durchdrücken.

In Runde zwei bekam ich die guten 5-Farben ab. Im ersten ging ich trotz Secret Plans unter, weil ein Abzan Guide einfach nicht sterben wollte. Feat of Resistance ist eine gute Karte. Im zweiten hatte ich ein frühes Trail und konnte ihn ordentlich unter Druck setzen. Gerade der Mystic of the Hidden Way eignete sich hervorragend. Im Endeffekt gewann es der kleine Kerl auch. Im dritten sah ich die Hand meines Gegners dank der Dragon’s Eye Savants, die Smite the Monstrous und Duneblast enthielt. Allerdings hatte er kein weißes Mana. Nach dem Spiel fiel uns auf, dass er seinen Alabaster Kirin nicht hätte wirken können, um den ich einen großen Bogen machen musste. Am Ende verlor ich es zwar auf dem Board, als er in der achten Runde endlich eine Ebene nachzog, aber mein Gegner gab nachträglich auf.

So stand also das Finale an, in dem ich meine Verzauberungen nicht ein einziges Mal sah. Dafür dann noch ein 1-2 in Spielen rauszuholen ist für dieses Deck in Ordnung. Im ersten nahm ich Mulligan und bekam dennoch Manaprobleme, im zweiten waren diverse Morphs und ein wenig Unblockbarkeit einfach zu schnell und im Dritten gingen meine dicksten Männer an diversen Rite of the Serpent ein. Ich denke, dass ein Trail oder ein Plans in jedem Spiel mein Deck deutlich besser positioniert hätte.

Aber sei es drum, 2-1 ist immernoch gut. Kein Sieg insgesamt, aber die Erkenntnis, die nun auch mich erreicht hat: Die beiden Verzauberungen sind einfach total absurd gut. Die kann man guten Gewissens früh nehmen, vermutlich auch firstpicken. Das Trail of Mystery ist wohl noch eine Spur besser, weil einfarbig und Powerboost und Landsuche, aber das Secret Plans mit den Extrakarten ist nicht weit weg davon. Die kostenslosen Morphkreaturen sind in Ordnung, aber nicht die besten, die man bekommen kann; der Charger ist hinten zu schwach und die Savants vorne zu schlecht. Bear’s Companion hat mich aber positiv überrascht: Die sechs Power verteilt auf zwei Kreaturen sind stark. Vielleicht hätte ich noch die zweite Treasure Cruise nehmen sollen, davon spielt mein Deck gerne noch eine mehr. Dann könnte ich mir auch das schwache Force Away sparen, das ich meist ausgeboardet habe.

Nächste Woche lasse ich mich gerne wieder so positiv von meinen Boostern überraschen.

Bis nächste Woche

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1 Response to Immer weider Samstags

  1. maettu sagt:

    Mir gefallen die Morph-Verzauberungen nicht so gut im „Tempo-Play“! Klar sie sind nett im 2 Zug und danach ein Morph, aber so wirklich Kartenvorteil generieren sie erst im späten Spiel. Du musst im Prinzip Minimum 2 Morphs gekehrt haben um langsam Kartenvorteil zu generieren. Klar danach kann es absurd werden. Nur dumm ist wenn du die Verzauberung spät ziehst…
    Ich würde übrigens generell 18 Länder empfehlen, besonders wenn du viele Morphs spielen willst, da du ja wirklich im 5 Zug ummorphen willst! Man kann sich überlegen 17 Land plus ein Banner zu spielen, aber nicht im Morph-Deck.
    Was übrigens wirklich absurd ist mit Morphs ist, das Equipment welches +2/+2 gibt!
    Egal wann du es ziehst immer Super und auch später mal 3 Mana zu zahlen für den Effekt super, besonders auf Fliegern!
    Ich würde dir empfehlen Flieger plus ein paar Combat-Tricks zu draften! Feat of Resistance ist der beste Trick im Set! Du brauchst im Normalfall auch keine Schildkröte, die den „Boden“ abdeckt, das Set hat genügend „Bodenkreaturen“, die einen „dicken“ Arsch haben 😉

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