„Mach was draus“

…ist bekanntlich das Motto im Sealed. Prereleases bilden da wenig Ausnahmen. Und das gestrige Magic Origins-Prerelease hilft einem gleich zweifach dabei.

Zunächst bekommt man eine kleine Hilfestellung im Pack seiner Wahl. Einsteigerfreundliche Hinweise, wie ein durchschnittliches Deck auszusehen hat sind dort abgedruckt. Das ist total in Ordnung, schließlich geht es bei uns schon lange nicht mehr um mehr als um schnöde Ehre und unfassbaren Ruhm. Außerdem fühlen sich die weniger oft Teilnehmenden dann ein wenig besser an die Hand genommen.

Das zweite Hilfspaket bekommt man in Form eines Farbboosters. In meinem Fall waren dort ausschließlich Karten meiner gewählten Farbe – Blau – sowie eine Planeswalker-Platzhalterkarte. Im regulären Sealed findet sich ein solches Farbenpaket natürlich nicht.
Davon mag man halten was man will; ob sinnvoll oder nicht, es unterstreicht in jedem Fall die Farbwahl des Spielers. Allerdings wird es auf anderen Sealedturnieren wie bspw. PPTQs keinen Farbbooster geben. An diesen Luxus sollte man sich als Einsteiger also nicht zu sehr gewöhnen.

Mein Pool war derart gestaltet, dass ich mir dachte: „Eigentlich könnte ich alles mit Blau kombinieren“. Ich werde nun einfach die Farben der Reihe nach durchgehen und die für mich wichtigen Karten beleuchten. Den Anfang soll dabei ausnahmsweise Blau machen, da dort die meisten Karten vorhanden waren und ich denke, dass man um Blau als eine der beiden Farben nicht herumkommt.

Alhammarret, Hoher Schlichter
Im Äther verankern
Geistesblitz des Handwerkers
Aufstrebender Aeronaut
Kalkulierte Zurückweisung
Klaustrophobie
Schrecken der Tiefsee
2 Sich verziehen
Jace, Wunderkind von Vryn
Jhessische Diebin
Nivix-Barriere
Psychische Zurückweisung
Hautfetzen-Sceada
2 Einschläfern
2 Separatisten-Nichtigmacher
Skaab-Goliath
Verfroschen
Wasserfließer
Wirbler-Räuberin

Alhammarret ist so eine Sache: Entweder hat der Gegner zum Zeitpunkt, an dem ich meinen 7-Drop lege keine oder nur noch irrlevante Karten auf der Hand. Dann habe ich „nur“ einen 5/5-Flieger, der praktisch nichts weiter macht. Oder ich treffe damit wirklich eine Karte, die sich der Gegner aufsparen wollte; klassischerweise ein gutes Removal. Aber die meisten Kreaturen dürften an dieser Stelle entweder liegen oder getopdeckt werden. Dennoch ist eine große Sphinx auch im Sealed meistens eine große Bedrohung. Die Frage, die sich mir stellt: Ist es sieben Mana wert?
Ansonsten ist das Blau wirklich gut. Etliche Sprüche, die bleibende Karten auf die Besitzerhand zurückschicken. Zusammen mit Karten wie Einschläfern oder Klaustrophobie kann das durchaus dafür sorgen, dass der Gegner wenig bis keine Gegenwehr leisten kann.

Jace, Wunderkind von Vryn ist eine nette Unterstützung, aber allenfalls „Plan B“. 0/2 kann doch recht einfach erledigt werden und fünf Karten im Friedhof können auch schon mal fünf Aktivierungen erfordern. In diesem Fall würde ich mich nicht zu sehr auf die Aktivierungen des Telepathen verlassen. Im Commander mag das Ganze etwas anders aussehen, wo Lightning Greaves und Swiftfoot Boots in vielen Decks enthalten sind. Aber hier im Sealed ist er oftmals schutzlos.

Akroischer Kerkermeister
Ampryn-Taktiker
Auraschöpfer
Avior-Kampfpriester
Klerikerin des Frontordens
Erleuchtete Asketin
Verhüllende Nebel
2 Schwere Infanterie
Ritterin des Pilgerwegs
Ritter der weißen Orchidee
Mächtiger Sprung
Morduntersuchung
Patronin der Tapferen
Wächterin der Ewigen Wache
Unverzagter Avior

Weiß braucht sich nicht zu verstecken. Viele Kreaturen und davon auch noch viele günstige. Der Ritter der weißen Orchidee ist wohl nicht im zweiten Zug auf das Spielfeld zu befördern. Aber er kann durchaus auch im dritten oder vierten Zug noch die Rampe spielen. Zu den ganzen kleinen flinken Kreaturen fiel mir auch die Wächterin der Ewigen Wache auf: Serra Angel ist sicher eine Spur besser, aber wer auf Ruhm setzt, der wird einige Marken mit diesem Engel verteilen können.

Den Auraschöpfer würde ich in UW sehr gerne spielen, bringt er mindestens die Klaustrophobie wieder. Entscheidet man sich für die Karte, kann er auch die Morduntersuchung wieder ausgraben.

Probleme könnte UW mit einigen schnellen Kreaturen auf der anderen Seite des Tisches bekommen, wobei das blaue Bounce-Paket stark genug sein sollte, um Tempo und damit Druck zu machen.

Katakombenschnecke
Blutsegnung
Düstere Experimentierfreude
Todesbrücken-Schamanin
Augenweh-Meuchlerin
Augenweh-Massaker
Knorrwurzel-Fallensteller
Höllische Narben
Kothophed der Seelensammler
Nantukohülle
Zügellose Blutsaugerin
Seelenraub
Schlurfender Ghul
Untoter Diener
Unheiliger Hunger

Kothophed sticht natürlich heraus: 6/6 und fliegend für nur sechs Mana. Wäre ich schwarz, würde ich den eigentlich immer spielen. Seine Fähigkeit kann ein Nachteil werden, wenn man zu schnell zu viele Lebenspunte verliert. Aber um dem entgegenzuwirken spielt man ja auch noch 39 andere Karten. Zum Beispiel das Elfen-Paket, das mir sehr gut gefällt: Kleine Elfen und dazu das Augenweh-Massaker. Da gefällt mir auch noch der Name.
Abgesehen davon wird man genügend Gegner damit auf dem falschen Fuß erwischen: Erst Kreaturen legen und dann allen anderen Kreaturen -2/-2 zu verpassen kann einen schnellen KO nach sich ziehen. Mir gefällt der Gedanke.

Neben den Elfen sind aber auch Seelenraub und Unheiliger Hunger dabei, um sich um gegnerische Kreaturen zu kümmern. Dazu kommen dann noch ein paar Zombies und ein seltsam teurer Vampir. Auf die Zügellose Blutsaugerin würde ich im Deck verzichten, da ich sie zu teuer ansehe und ihr Effekt Kothophed nur behindert. Ansonsten kann man auch hier beinahe alles in ein mögliches UB-Deck werfen, was die Booster hergeben.

Akroischer Feldwebel
Chandras Wut
Demolieren
Drachenfutter
Glutschlund-Teufelsbraten
Ghirapur-Feinmechaniker
Blitzspeer
Magierring-Raufbold
Verheerende Flammen
In Stückchen zerschmettern
Unterirdischer Späher
Vulkanischer Wanderer

Rot ist ein guter Unterstützer, wenn es um ein schnelles UR-Deck gehen soll. Es sticht keine Karte klar heraus, aber drei 2- sowie zwei 3-Drops können für ein aggressives Deck nicht verkehrt sein. Im Anschluss an die Kreaturen kann man dann den Blitzspeer und die Verheerende Flammen abfeuern.

Chandras Wut ist in jedem Fall gut gegen Spieler, die entweder selbst zum Drachenfutter greifen, oder aber einige Thopter auf das Spielfeld befördern. Gegen alle anderen kann es mal ein Kreatur erwischen, es macht Blocks schwieriger oder räumt nach einem Block auf. Ich denke, dass ich der Karte eine Chance geben würde.

Außen vor lassen würde ich das Demolieren und die teureren Kreaturen. Da gefallen mir die blauen Möglichkeiten besser.

Ätzende Raupe
Naturalistinnen des Konklaves
Elfischer Visionär
Das Rudel versammeln
Fangbein-Einsiedlerspinne
Manaverschlingende Hydra
Die Macht der Massen
Nissas Pilgerreise
Geist des Obsthains
2 Neuer Anspruch
2 Riesenholz-Verschlinger
Wilde Instinkte
2 Yevas Kraftmagier

Grün hat wie Blau das Problem, dass es selbst auch erst auf der drei so richtig anfängt. Natürlich kann man eine Ätzende Raupe (die noch Todesberührung haben dürfte, schon dem Namen nach) oder einen Elfischer Visionär gut spielen, aber neben diesen beiden finden sich nur teurere Sprüche.

Richtig gut gefallen mir bei Grün vor allem die Fangbeinspinne, die ungefähr jeden Flieger wegblockt bis die dicken Rares antanzen. Dazu dann die Naturalistinnen der Konklave, die mit fünf auch so teuer sind, dass man gar nicht in Verlegenheit kommt, sie vor den gegnerischen Artefakten oder Verzauberungen spielen zu müssen. Das ist bei kleineren Kreaturen ja oft das Problem: Lege ich sie nicht, habe ich vielleicht keine Kreatur auf dem Feld. Lege ich sie, kann ich Verzauberungen nicht mehr handeln.
Als drittes denke ich, dass Wilde Instinkte ein guter Kampf-Spruch ist. +2/+2 spielt um viele gegnerische Pumpeffekte herum. Außerdem kann man sogar selbst dabei noch einen Angriff wagen.

Insgesamt fällt Grün aber ein wenig durchs Raster. Die Riesenholz-Verschlinger und der Geist des Obsthains sind ordentliche Kreaturen, aber Blau hat genau diese Preisklasse selbst zu bieten. Von einem UG-Deck würde ich also am ehesten Abstand nehmen, auch wenn es durchaus funktionieren kann.

Blutfluch-Ritter
Champion des Iroas

Treues Konstrukt
Schutzautomat
Meteorit
Rollender Rammbock
Runenbedeckter Diener
2 Seitenwaffe des Veteranen

Shivanisches Riff

Eine blaue mehrfarbige Karte hätte ich mir gewünscht, so spiele ich die beiden, durchaus guten Kreaturen nicht. Bei den Artefakten kann ich mir eine Seitenwaffe doch ganz gut vorstellen. Auch den Meteoriten kann man gerne spielen, zumal Blau Probleme mit Kreaturen bekommen kann. Zur Not erschlägt er einfach einen Gegner. Den Schutzautomaten kann man auch als Blocker engagieren.

Auch das Treues Konstrukt kann blocken. Sogar alleine. Das wird in aller Regel zwar nur einmalig geschehen, aber wichtig ist es dennoch: Die „nicht alleine“-Regel gilt hier nur im Angriff.
Ansonsten würde das Riff bei einem UR-Deck das Mana verbessern, der Diener die Kurve etwas niedriger halten und der Rammbock dafür sorgen, dass ich möglichst alle anderen Artefakte spielen möchte.

Ich bin immer noch begeistert, wie viele tatsächlich spielbaren Karten Magic Origins zu bieten hat. Ein Deck habe ich im Gegenzug dafür nicht parat. Das überlasse ich Euch: Was hättet Ihr daraus gemacht? Schätze ich Karten falsch ein? Verbessert mich an den entsprechenden Stellen ruhig. Niemand kann auf Anhieb alle Karten zielsicher ansagen und ihren Einfluss auf die Limitedumgebungen vorherbestimmen. Ich am Allerwenigsten.

Nächste Woche fürchte ich, dass es nicht zum Draften reicht – eine Schulung ist bis zum FNM-Start angesetzt. Aber vielleicht reicht es dieses Mal zum Modern, das eine halbe Stunde später startet. Wir werden sehen.

Bis nächste Woche

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