Guilds Of Ravnica – Alles Wissenswerte

Wir stehen kurz vor unserer Rückkehr zu einer der bekanntesten und beliebtesten Welten in Magic: Ravnica!

Über die neuen und alten Fähigkeiten, und interessante Punkte zu einigen Karten werdet ihr in diesem Artikel informiert werden.

Vieles hat sich verändert – manches ist gleich geblieben.
In diesem Set treffen wir auf fünf der zehn Gilden auf Ravnica, die jeweils ihre eigene Fähigkeit mitbringen:

Mentor (englisch: Mentor)

Die Boros Legion () hat gelernt, dass ihr Zusammenhalt und ihre Unterstützung wahre Stärke hervorbringt.

Mentor heißt die neue Fähigkeit: “Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.”

Mentor ist eine getriggerte Fähigkeit, die auf den Stapel gelegt wird, wenn man eine Kratur mit dem Schlüsselwort Mentor und mindestens eine anderen Kreatur als Angreifer deklariert hat. Das passiert bevor Blocker deklariert werden. Falls eine Kreatur mehr als ein mal das Schlüsselwort Mentor besitzt triggern alle seperat. Das Ziel für die Fähigkeit muss beim Ansagen und beim Resolven legal sein.

Das heißt z.B.: Du hast eine 3/3 kreatur und eine 4/4 Kreatur jeweils mit Mentor und du besitzt noch eine 2/2 Kreatur. Alle werden als Angreifer deklariert, die zwei Mentor-Fähigkeiten triggern, du zielst beides mal die 2/2 Kreatur an. Dabei ist es wichtig in welcher Reihenfolge du die Fähigkeiten auf den Stapel legst, lass zuerst den Trigger von der 3/3 Kreatur resolven und dann den von der 4/4 Kreatur! Dann hast du nämlich auf einmal aus einer 2/2 Kreatur eine 4/4 gemacht! Wunderbar!

Überwachen (englisch: Surveil )

Das Haus Dimir () ist tatkräftig beim Informationen sammeln um ihre nächsten Schritte zu planen. Überwachen lautet das Schlüsselwort, welches als Fähigkeit nicht nur auf Spontanzauber- oder Hexerei-Karten zu finden ist, sondern auch als Keyword auf Kreaturen.

Überwachen n bedeutet: “Schaue dir die obersten n Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.”

Diese Fähigkeit dürfte vielen bekannt vorkommen. Hellsicht nur …  mit Schwarz?! Genau. Funktioniert wie Hellsicht, aber die Karten werden anstatt unter die Bibliothek in den Friedhof gelegt.

Wenn ein Effekt dir erlaubt zusätzlich zu Überwachen, dann machst du das ganz einfach zu den Karten, auf die du das anwenden kannst! ( z.B.: Überwachen 2 + eine andere Fähigkeit sagt, dass du jedes mal beim Überwachen 2 mal zusätzlich Überwachen darfst = Überwachen 4; die Karte Enhanced Surveillance macht das beispielsweise möglich).

Es gibt auch statische Fähigkeiten, die wahr sind, solange du diesen Zug überwachst hast (etwa Darkblade Agent) und Fähigkeiten, die triggern, wenn du überwachst („Immer wenn du überwachst…“) wie das Thoughtbound Phantasm. Diese Effekte werden auf den Stapel gelegt, wenn du überwacht hast, und der Effekt der Karte fertig ausgeführt wurde.
Manche Karten brauchen Ziele und erlauben dir bis zu n mal zu Überwachen. Damit du überwachen darfst muss das/die Ziel/e auch beim Resolven der Karte/des Effekts, legal sein, sonst überwachst du nicht.

Katalyse (englisch: Jump-Start)

Die Izzet Liga () ist wie immer tatkräftig am werkeln! Dieses mal ganz groß: die Katalyse!

Katalyse bedeutet: “Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.”. Damit lassen sich tolle Spontanzauber- und Hexerei-Karten nicht nur einmal spielen, nein, du kannst sie aus deinem Friedhof recyceln!

Ein Katalyse-Effekt besteht genau genommen aus zwei statischen Fähigkeiten (sie sind wahr, solange sie in einer bestimmten Zone liegen). Der erste, wenn die Karte sich in deinem Friedhof befindet: „Du kannst diese Karte wirken,…“ und der zweite: „Schicke sie danach ins exil.“ Ganz wichtig, egal was mit einer so recycelten Karte passiert und wie sie den Stapel verlässt, egal ob resolved, gecountered, gefizzelt, gebounced – alles bedeuted: ins Exil.

Bei einer Katalyse gelten immer noch die normalen zeitlichen Einschränkungen für das wirken der Karten. Falls dir ein Effekt erlaubt alternative Kosten für Zaubersprüche zu zahlen, dann kannst du das auch anstatt der Katalyse machen: Achtung, das Abwerfen der Karte sind zusätzliche Kosten, und muss trotzdem stattfinden.

Totenwelt (englisch: Undergrowth)

Der Golgari Schwarm () hat weiter angebaut und lässt keine Ressourcen unverbraucht.

Totenwelt heißt das passende Schlüsselwort. Die Fähigkeit, bzw. das Wort, was eine Kartengruppe in einer bestimmten Zone beschreibt, ist echt einfach erklärt. Jede Karte mit Totenwelt führt einen Effekt aus, der von der Anzahl der Kreaturenkarten in deinem Friedhof abhängig ist!

 

 

Einberufen (englisch: Convoke)

Die Selesnya Konklave () ist die Natur, die in allen Lebewesen vorkommt. Zusammen sind sie das Sprachrohr für eben diese Natur und können mit Einberufen helfen mächtige Kreaturen zu beschwören oder starke Zauber zu wirken.

Einberufen sagt: “Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.”

Diese statische Fähigkeit ist wahr, solange der Zauber mit Einberufen auf dem Stapel liegt. Deine anderen, ungetappten, Kreaturen können dir dabei helfen, den Zauber zu bezahlen, indem du sie dafür tappst. Du kannst auch Kreaturen tappen, die noch Einsatzverzögerung haben!

Bevor du deinen Zauber zahlst, werden noch zusätzliche Kosten und Abzüge der Kosten verrechnet, und dann steht deine zu bezahlende Summe an Mana fest, für welche du deine Kreaturen dann tappst. Einberufen verändert nicht die konvertierten Manakosten einer Karte (Manasymbole rechts oben auf der Karte), diese sind unabhängig davon, wie du deinen Zauber bezahlst. Wenn du eine mehrfarbige Kreatur für einberufen tappst, kann sie dir ein farbloses Mana, aber auch eins ihren Farben zahlen.

 

Darüber hinaus gibt es noch zwei weitere, wiederkommende Mechaniken. Hybrid Mana und Geteilte Karten.

Hybrid Mana

Hybrid Mana besteht aus einem Manasymbol, in dem zwei Farben vorkommen. Du kannst dann eine der beiden Farben zahlen. kann so mit 1, oder gezahlt werden! Die Umgewandelten Manakosten wären in diesem Beispiel 3, da jedes Hybrid Symbol für 1 steht und die Karte wäre, egal wie man bezahlt, eine Blau-Schwarze Karte.

 

 

 

 

Geteilte Karten (englisch: Split Cards)

Geteilte Karten bieten die Möglichkeit, zwischen zwei verschiedenen Zaubersprüchen auf einer Karte zu wählen.  Es gibt jedoch einiges zu Beachten: Beim Spielen der Karten kann man immer nur eine Hälfte spielen. Die Karte hat, solange sie in einer anderen Zone als der Stapel ist, die Charakteristiken von beiden Hälften, auf dem Stapel die Charakteristik der gespielten Hälfte.

Zum Beispiel nehmen wir die Karte “Widerstand Instant // Wiederaufflammen Hexerei”: In deiner Hand hat die Karte die Umgewandelten Mana Kosten von 7, auf dem Stapel entweder 2 oder 5. Das gleiche gilt für andere Charakteristiken der Karte. In deiner Hand heißt die Karte “Wiederstand // Wiederaufflammen” und ist eine Spontanzauber- und Hexerei-Karte, auf dem Stapel immer nur die jeweilige Häfte. Bei den Namen muss man aufpassen, die Magickarte besteht aus zwei Spells, und hat daher zwei Namen, von denen wenn z.B. eine Karte benannt werden muss, nur eine Hälfte benannt werden darf und kann.

Gut zu Wissen

Diese Karte hat schon ein Errata bekommen: „Invert“ gilt nur bis zum Ende des Zuges. Wichtig beim umsetzten der Karte: Die Stärke und Wiederstandskraft werden getauscht, nach dem alle anderen Effekte verrechnet sind, die die Stärke oder die Wiederstandskraft beinflussen.

 

Wenn die betroffene Kreatur Unzerstörbarkeit hat/ bekommt, darf sich ihr Besitzer trotzdem ein Standardland aus dem Deck suchen.

 

Kopien von Karten sind nicht gewirkt, deswegen triggern Karten nicht, die auf das Wirken von Zaubersprüchen angewiesen sind bei dem erstellen der Kopien.

 

Wenn man es hinbekommt den extra Zug oder die End Phase des extra Zuges zu überspringen, dann triggert die Fähigkeit nicht, da diese sich genau auf die End Phase bezieht. In dem Fall  verliert man das Spiel also nicht! Darüber hinaus haben die Kreaturen dann Unzerstörbarkeit, bis diese das Spielfeld verlassen.

 

Solange Kreaturen in deinem Friedhof sind, musst du diese ins Exil schicken. Die zweite Fähigkeit kann man im Upkeep als Reaktion auf den ersten Trigger aktivieren. Dieser resolved dann zuerst und du hast wieder eine Kreatur im Friedhof, die du ins Exil schicken kannst.

 

Diese Karte hat keine Ziele, die Karten, die zurückgebracht werden, werden beim resolven dieser Karte ausgesucht, kein Spieler kann darauf reagieren.

 

Interessant: Wenn diese Karte aus dem Friedhof ins Spiel kommt, zählt die Totenwelt Fähigkeit diese Karte noch mit! Die Kreaturen im Friedhof, die für die Marken verantwortlich sind, werden gezählt, bevor diese Karte auf dem Spielfeld ist, und sieht sich daher selber noch im Friedhof.

 

Fun Fact: Wenn beide Modi Ausgesucht werden, dann sind Kreaturen, die tödlichen Schaden erlitten haben, noch lange genug auf dem Feld, um Lebensverknüpfung zu bekommen. State Based Actions, die für das in-den-Friedhof-legen von Kreaturen mit tödlichem Schaden verantwortlich sind, werden immer nach dem vollen Ausführen eines Effektes/einer Karte durchgeführt, bevor ein Spieler etwas machen kann. Weiterbringen wird es einen aber wohl nicht…

 

Diese Karte hat zwei Trigger! „Reflexive Trigger“ nennt man das. Wenn der erste ausgeführt wird, triggert der zweite, nachdem der erste schon von Stapel ist und geht selber auf den Stapen – Spieler können noch darauf Reagieren. Darüßer hinaus muss der Besitzer eines „May“ triggers erst entscheiden ob er diesen Resolved oder nicht, wenn dieser beim resolven ist. Das Ziel muss jedoch beim auf-den-Stapel-legen angesagt werden.

 

Wenn es einem erlaubt wird diese Karte zu spielen und Mana dafür auszugeben in beliebiger Farbe, dann zählt trotzdem nur das Mana, was tatsächlich gezahlt wurde, und nicht das, was man dadurch zahlen könnte. Wenn Die Karte nicht gewirkt wurde, oder ohne Manakosten zu bezahlen, dann kommt sie one eine Marke ins Spiel und stirbt. Wenn eine Karte als Kopie dieser Karte ins Spiel kommt wird die Anzahl der +1/+1 Marken für diese Karte durch die für die Kopie bezahlten Manafarben ermittelt. Wenn eine Karte zu einer Kopie dieser Karte wird, wird sie zu einer 0/0 Kreatur, die +1/+1 Marken werden nicht übernommen.

 

Wenn der Gegner keine Kreaturen kontrolliert, dann bleibt diese Karte auf dem Spielfeld. Das Gleiche gilt, wenn es kein legales Ziel beim Resolven der Fähigkeit gibt.
Wenn Etrata während die zweite Fähigkeit auf dem Stapel liegt das Spielfeld vor dem resolven des Triggers verlässt, dann bleibt sie in der neuen Zone aber der Besitzer mischt die Bibliothek.

 

Die Fähigkeit erlaubt es dir auch Hexereien wie Spontanzauber-Karten zu spielen, im gegnerischen Zug und wenn schon etwas auf dem Stapel liegt!

 

Bei dem Effekt dieser Karte gelten die Wirk-Regelungen. Hexereien können nur in deinem Zug zu einem passenden Zeitpunkt, genau wie Kreaturen, gespielt werden. Die Karte kann auch dann noch gewirkt werden, wenn der „Thief of Sanity“ nicht mehr im Spielfeld ist! Länder können nicht gewirkt werden, und daher nicht mit dieser Karte ins Spiel gebracht werden.

 

Jede gezogene Karte wird einzeln durch den Replacement Effekt ersetzt. Hat man 0 Karten in der Bibliothek verliert man nicht das Spiel, solange diese Karte auf dem Feld ist. Du ziehst keine Karte und da das ersetzt wird, wird so verhindert, dass du durch Decktot stirbst!

 

 

 

 

Eser Unger

Ich bin L1 Magic Judge Falls es irgendwelche Regelfragen etc. gibt, einfach e-mail an: eser.mtgjudge@gmail.com

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2 Antworten

  1. Freakle sagt:

    Schön Artikel Eser, trotz Streamer Showdown und nun schon einigen Sealed Pools die ich gespielt habe vor dem Prerelease konnte ich doch noch einige Punkte lernen!

  2. Release Notes mit Bildern? Nun, damit ist man bei einem Erstlings-Beitrag immerhin auf der sicheren Seite.

    Willkommen, und hoffentlich folgt noch mehr…!

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