Innistrad: Crimson Vow Draft Primer

Hallo zusammen,

Innistrad schenkt uns als erste Edition seit langem endlich wieder ein zweites Set in einem Block! Innistrad Crimson Vow (dt.: Blutroter Bund) setzt in der Story direkt an Midnight Hunt an und spielt in derselben Welt. Im Q1 2022 wird auch etwas ähnliches wie früher wiederkommen: Gemeinsamer Draft der beiden Sets in einem Block-Draft. Natürlich in 2021 Magic-Art, mit Collector Boostern und Seeded Kartenverteilungen etc. Anschauen werde ich mir das trotzdem!

Wie immer findet Ihr hier auf Magicblogs.de den Draft Primer zum Set und eine Übersicht über die einzelnen Draft-Archetypen. Leider erscheint dieser Primer etwas nach dem Release, hoffentlich trotzdem früh genug um euch eine Hilfestellung im Limited zu geben!

Vorwort

Wie immer werde ich keine Kartenevaluation vornehmen, dafür gibt es genügend Outlets in der Magicwelt (wie immer empfehlen wir die VODs unser Kollegen Denny und Kai!). Ich persönlich denke, dass Draft Picklisten eine der schnellsten Fallen in Limited sind. Zwar geben diese einen ersten Anhaltspunkt, mehr aber auch nicht. Außerhalb des Pack 1 Pick 1 wird jeder weitere Pick durch die Synergien der Archetypen beeinflusst, von den Signalen die man bekommt und von den Kartentypen, die man schon gepickt hat. Daher versuche ich, über diese Primer Serie euch einen generellen Überblick zu verschaffen, welche Farbkombinationen durch bestimmte Synergien stärker werden und welche Karten in diesen Kombination höher zu picken wären als außerhalb dieser Archetypen. Selbstverständlich solltet Ihr gutes Removal und Rare- und Mythic-Bomben hoch picken. Daran wird sich in keinem Set etwas ändern, daher werde ich in diesem Primer nicht über diese klaren Picks sprechen, sondern mehr über die Commons und Uncommons, die Ihr für die jeweiligen Archetypen einsammeln wollt.

 

Draft Archetypen

: Disturbed

Azorius hat, wie im vorigen Set, Disturb als Hauptmechanik im Archetypen. Allerdings finden wir in Crimson Vow eine Abwandlung davon vor. Während in Midnight Hunt die Rückseite der Disturb-Karten immer eine Kreatur war, so sind es jetzt Auren die wir ins Spiel bringen.

Wir wollen daher also nicht nur ein Spirit-Deck draften und hierbei Synergien finden, sondern auch ein „Boggle“-Deck draften, indem wir die Auren bestmöglich nutzen können! Wir benötigen daher am besten Kreaturen mit Evasion (zum Beispiel fliegend oder unblockbar) und wollen darauf unsere Auren zaubern. Den generellen Nachteil dieser Strategie gleichen wir damit aus, dass unsere Auren zuerst Kreaturen waren und wir sie als „Bonus“ aus dem Friedhof spielen können.

Steelclad Spirit ist hierbei eine interessante Karte für diesen Archetypen, da es sich um einen Spirit handelt und zusätzlich Nutzen aus dem Wirken von Auren ziehen kann.

Stormchaser Drake ist sicherlich das beste Target, das wir für unsere Auren im Set finden und damit auch einer der wichtigsten Picks für diesen Archetypen. Fleeting Spirit ist ebenfalls kaum zu töten und ein sehr gutes Target und hoher Pick, sollten wir in dieses Deck wollen. Heron-Blessed Geist stellt einen sehr guten Finisher auf Common für dieses Deck dar.

Gutter Skulker, Mischievous Catgeist, Distracting Geist, Twinblade Geist, Binding Geist, Lantern Bearer, Kindly Ancestor und Drogskol Infantry machen den Großteil unseres Decks aus.

Um unsere Boggle-Kreatur beschützen zu können steigen Karten wie Cradle of Safety und Adamant Will deutlich in der Wichtigkeit, so dass Ihr oft 2+ dieser Effekte im Deck haben wollt.

Zu guter Letzt könnt Ihr als einziger Archetype den vollen Nutzen aus Geistlight Snare ziehen!

 

Lifegain:

Orzhov ist für mich bisher einer der stärksten Draft-Archetypen im Set.

In Midnight Hunt noch ein Deck, das darauf abgezielt hat seine Kreaturen zu opfern, zieht es in Crimson Vow seine Power aus Lifegain-Effekten. Markov Purifier zeigt uns genau worum es geht. Die Karte hat selbst Lifelink und ist damit ein Enabler für dieses Deck, bietet uns aber ebenfalls ein Payoff durch die zweiten Zeile, in der wir Karten ziehen können nachdem wir Leben hinzubekommen haben.

Daher: Jede Karte die uns Leben bringt oder einen Effekt bei Lifegain hat steigt für diesen Archetype deutlich in der Pickorder.

Am ersichtlichsten wird das wahrscheinlich bei Traveling Minister. Eine Karte, die generell nicht in eurem Deck sein sollte, ist in diesem Archetyp eine der wichtigsten Picks die Ihr machen könnt. der zweite sehr hohe Pick im Common Bereich sollte die Courier Bat für euch sein. Ein Flieger, der schon ohne weitere Fähigkeit gut spielbar wäre, bringt durch Lifegain sogar noch einen Gravedigger-Effekt mit. Unter anderem eine der stärksten Karten in diesem Deck!

Enabler für dieses Deck sind Panicked Bystander, Parasitic Grasp, Desperate Farmer, Traveling Minister und Gluttonous Guest.

Payoff-Karten sind die schon genannte Courier BatRestless Bloodseeker und Markov Purifier.

Weiß und vor allem Schwarz bringen euch zusätzlich sehr starkes Removal, sowie ebenfalls mit die stärksten Bomben im Rare und Mythic-Bereich!

 

Training:

Selesnya ist erneut eine +1/+1-Marken und Token-Strategie, dieses mal allerdings mit einem Twist der das Ganze doch interessant macht.

Die neue Mechanik Training ist in dieser Farbkombination am meisten vertreten. Training bedeutet, dass wenn diese Kreatur mit einer anderen zusammen angreift, die eine höhere Stärke besitzt, so erhält die Kreatur mit Training eine +1/+1-Marke. Zusätzlich habt Ihr in diesen Farben noch Karten, die ein Payoff bilden für +1/+1-Marken, wie unsere Gold-Uncommon Sigardian Paladin! Weitere Payoffs für diese Marken sind zum Beispiel Cloaked Cadet und Ollenbock Escort. Ein der besseren Training-Karten stellt Parish-Blade Trainee dar, der seine Marken anschließend verteilen kann. Apprentice Sharpshooter und Rural Recruit sind die perfekten Karten um die Kurve auf 3 und 4 zu erweitern.

Zusätzlich bringt Selesnya noch den Human-Tribe mit und hat hier ebenfalls sehr starke Payoffs.

Das wichtigste, das Ihr auf Uncommon sehr hoch picken solltet ist Laid to Rest. Diese Karte bringt euch nicht nur etwas Leben (oder sogar einiges an Leben über das gesamte Spiel) wenn Karten mit Marken darauf sterben, es zieht sogar eine Karte für jeden (!) Menschen der bei euch stirbt! Eine der wichtigsten Karten die Ihr aufsammeln könnt um das Mid-/Lategame zu dominieren. Dawnhart Disciple ist zusätzlich ein toller 2-Drop der auch später im Spiel immer wieder für 3+ Power angreifen kann und somit eure Training-Kreaturen triggert.

Selesnya bietet zusätzlich noch Pump-Effekte auf allen Raritätsstufen, so dass auch die klassische „Go-Wide“ Strategie belohnt wird.

Schöner und synergistischer Take für eine Farbkombination, die normalerweise die langweiligste im ganzen Set ist. Gefällt mir!

 

Boros:

Nachdem in den letzten Sets Boros immer mal wieder zusätzliche Gimmicks bekommen hat um die Aggrospieler unter uns sich etwas cleverer fühlen zu lassen, so sind wir in Crimson Vow wieder bei den Basics angekommen.

Gute aggressive Kreaturen mit Haste und unendlichen Triggern, sowie sehr guten Combat tricks sollen es richten für Boros.

Blocken ist nichts, das diese Farbkombination groß interessiert, ihr werdet fast immer im Angriff sein. Kurve legen und mit starken Kreaturen wie Markov Waltzer evtl. sogar die ein oder andere Training-Synergie nutzen, mehr bedarf es nicht.

Gute Combat-Tricks gibt es genug, wie zum Beispiel Sure Strike und Adamant Will.

Daybreak Combatants, Alluring Suitor, Estwald Shieldbasher, Gryffwing Cavalry, Blood Petal Celebrant und den schon erwähnten Fleeting Spirit sind die wichtigen Kreaturen für dieses Deck.

 

Exploit

Dimir bringt in diesem Set eine der für mich spaßigsten Limited-Mechaniken zurück, Exploit!

Ziel ist es, Kreaturen die einen Bonus durch das sterben generieren, oder Kreaturen die einfach wieder kommen zu opfern und dadurch die Exploit-Mechanik voll auszunutzen.

Opfer-Futter sind Biolume Egg, Doomed Dissenter und Persistent Specimen. Davon solltet Ihr idealerweise 4+ im Deck haben! Blood Fountain ist ebenfalls Premium in diesem Deck, auch wenn es eine sehr gute Karte für alle schwarzen Decks darstellt. Weiteres Futter, wenn auch nicht ganz so gut, können die blauen Disturb-Karten darstellen wie Mischievous Catgeist oder Lantern Bearer. Cobbled Lancer ist ebenfalls eine Karte, die zwar nicht Turn 1 gespielt werden kann, dafür aber einiges an Synergie mitbringt. Gutes Opfertarget, Exploit ermöglicht leicht Ihn auch zu casten und er bringt nach dem Opfern noch einen Carddraw im Friedhof.

Eine weitere Synergie kann es sein, dass Ihr mindestens 3+ Wretched Throng draften könnt. High Risk/High Reward, da diese Karten natürlich perfektes Futter für Exploit sind, solltet Ihr mindestens 3 im Deck haben.

Wie Ihr seht, gibt es hier schon einiges an Entscheidungen zu treffen während des Drafts, zusätzlich benötigt Ihr natürlich auch noch die Exploit-Kreaturen die euer Deck antreiben.

Einige Beispiele hierfür sind: Skull Skaab, Diver Skaab, Stitched Assistant, Fell Stinger, Repository Skaab, Mindleech Ghoul und Rot-Tide Gargantuan bringen alle vernünftige Bodys für Ihre Manakosten mit, sowie einen sehr guten Exploit Effekt!

Neben dieser Hauptmechanik könnt Ihr ebenfalls ausnutzen, dass in diesen Farben sehr viele Zombies zuhause sind und Ihr mit Chill of the Grave den besten Tempo-Spell im Set habt. Das ganze opfern ist ebenfalls eine Möglichkeit Soulcipher Board zu aktivieren und damit einen 3/2 Flieger für 2 zu haben, der euch Karten zieht!

Mit Orzhov zusammen ist Dimir bisher mein liebster Archetyp, immer wieder spaßig dieses Deck zu draften und zu spielen.

 

Spellslinger

 

Izzet bildet erneut ein Spellslinger Archetypen, bei dem es wichtig ist nicht-Kreaturen Spells zu wirken. Leider gibt es in Crimson Vow keine Instant oder Sorcerys, die Kreaturenspielsteine erzeugen. Allerdings können wir hier die Rückseite der blauen Disturb-Kreaturen nutzen, um unsere Effekte zu triggern.

Die Gold Uncommon können wir damit allerdings nicht enabeln. Trotz allem trifft Wandering Mind bei einem Deck mit 14 Kreaturen und 17 Ländern ungefähr zu etwas mehr als 80 % einen Spell den wir nehmen können in den Top 6 Karten. Daher, unsere Gold Uncommon ist auch in relativ „normalen“ Decks gut spielbar.

Payoffs gibt es einige, Karten die Schaden schießen wie Kessig Flamebreather und Lambholt Raconteur, und Karten mit Fähigkeiten die stärker werden oder Token basteln, wie Frenzied Devils, Whispering Wizard oder Cruel Witness zur Kartenselektion.

Neben unseren Disturb Rückseiten, sowie Removal bieten Blau und Rot allerdings einige Karten, die uns cantrippen und noch einen guten Effekt haben, wie Lunar Rejection, Ancestral Anger und Chill of the Grave. Thirst for Discovery findet hier ebenfalls eine Heimat.

Ich denke, Izzet ist weiterhin eher einer der schwächeren Archetypen. Allerdings dürfte es etwas einfacher werden zu enabeln im Vergleich zu Midnight Hunt, da wir doch nun einige spielbare Kreaturen haben, die eine Aura aus dem Friedhof mitbringen und so triggern können. Sollte diese Farbkombination offen sein im Draft, würde ich nicht davon zurückschrecken sie zu draften.

 

Self Mill:

Dasselbe kann ich leider nicht für Simic sagen. Die Goldkarte ist ein Spiderspawning auf Beinen, mit einem guten Body noch dazu. Die Karte alleine beinhaltet jede Menge Power und wie mit Golgari später werden diese Decks erst richtig interessant, sollte man mehrere der Goldkarten einsammeln. Da liegt nun leider das Problem, die Payoffs sind nur sehr stark wenn man mindestens 3+, oder 4+ davon hat und darum ein Deck baut.

Simic will den Friedhof vollbekommen und dadurch Value generieren.

Karten wie Crawling Infestation, Mulch und Fear of Death graben euch schnell durch euer Deck. Leider sind das, zusammen mit einer weiteren Payoffkarte, alle Commons und Uncommons die diesen Effekt haben.

Neben Vilespawn Spider, die ein sehr gutes Payoff darstellt, finden wir auf diesem Raritätslevel noch Moldgraf Millipede. Potentiell eine sehr große Vanilla-Kreatur, leider ohne Evasion. Zusätzlich könnten wir noch die Effekte von Bramble Wurm und Screaming Swarm nutzen, allerdings sind die auch in anderen Decks mit deren Farben einfach gut (und weiterhin sehr langsam).

Die Anzahl der Karten die sich wirklich mit dem Self Mill Thema beschäftigen sind dann doch sehr niedrig, daher ist Simic eine Farbkombination die ich nur im Notfall draften würde.

 

Dicke Hintern:

Selbiges wie für Simic gilt für Golgari im Set. Der Archetyp ist relativ schwach und eigentlich zu wenig supportet um gedraftet zu werden. Beide Decks werden im Idealfall eher „Goodstuff“ Haufen, die dann doch gegen die Decks mit mehr Synergie verlieren.

Golgari bringt die Doran, the Siege Tower Mechanik ins Limited, in der wir Kreaturen mit viel Toughness benötigen.

Das Problem dabei ist allerdings, dass es eigentlich nur zwei sehr gute Payoffkarten gibt und eine mittelmäßige Payoffkarte (die eigentlich in anderen Decks sogar besser funktioniert).

Ancient Lumberknot und Catapult Fodder sind die beiden Karten, die diesen Archetypen allein ans Laufen bekommen. Dormant Grove wäre ein zusätzlicher „Payoff“, der allerdings eher eine Supportrolle einnimmt und alleine nicht stark genug ist.

Sollten wir von diesen Karten mindestens 3 im Deck haben, ist es relativ leicht einen starken Draw zu landen (der allerdings sehr schnell durch einen gezielten Removalspell vereitelt werden kann).

Unhallowed Phalanx ist die Bilderbuchkarte für eine Kreatur, die eigentlich unspielbar ist, mit einem der beiden Payoffkarten auf dem Board allerdings eine schwer zu schlagende Bombe wird. 13/13 für 5 CMC oder 13 Direktschaden sind meistens KO für unsere Gegner.

Auch andere Kreaturen in diesen Farben erfüllen ganz automatisch die Anforderungen, wie Flourishing Hunter, Apprentice Sharpshooter, Gluttonous Guest und sogar Sporeback Wolf kann potentiell ein 2 Mana 4/4 Beater sein.

Für mich ist das Deck eher ein Meme, das Drafter bestraft die kein Removal priorisieren. Konstant gewinnen wird man mit Golgari also nicht.

Falls Ihr euch jetzt schon fragt, wie sehr ich das Set mag: Simic und Golgari sind fast unspielbar…. nunja.

 

Blood Tokens

Bloodtithe Harvester ist ein sehr guter 2-Drop im Format, der alles erklärt was Rakdos in Crimson Vow vor hat. Blood Tokens erzeugen, diese zusätzlich nutzen und mit Kreaturen angreifen.

Blood Tokens ermöglichen es uns sie für ein Mana zu opfern und zu rummagen, also eine Karte abwerfen und eine Karte nachziehen. Damit können wir Flood verhindern, nach unserm Removal und Bomben graben, und Discard-Trigger enabeln. Zusätzlich haben viele der Blood-Token Karten einen Effekt/Body, den man ohnehin für diese Manakosten im Limited ins Deck packen will. Einige Karten haben sogar noch zusätzliche Effekte, die mit dem Opfern von Blood Tokens synergieren!

Blood Tokens führen auch zu einer Möglichkeit, den Deckbau im Limited zu optimieren. Wir können sehr situative Effekte Spielen wie zum Beispiel End the Festivities. Diese können wir, sollte es keinen sinnvollen Einsatz geben, für eine andere Karte discarden, sollten Sie aber gut sein sind diese Effekte meist spielentscheidend. Weiterhin werden wir eher auf teure Kreaturen wie 6 Drops verzichten, da wir viel eher unsere zusätzlichen Länder discarden wollen um mehr „Business“ nachzuziehen. Um den Discard-Effekt noch weiter nutzen zu können bietet schwarz zwei sehr gute Karten, eine im Uncommon und eine im Common-Slot. Edgar’s Awakening ist eine Madness-Karte ohne das Keyword darauf, Ragged Recluse ist eine Common die geflippt deutlich über dem normalen Powerlevel eines 2-Drops liegt. Discarden bringt uns zusätzlich noch schneller Value für unsere Blood Fountain, von denen wir gerne alle spielen die wir bekommen können.

Blood Tokens können wir generieren durch Spells wie die Removalspells Grisly Ritual oder Lacerate Flesh, sowie durch jede Menge Kreaturen, wie die feiernden Partygäste der Hochzeit: Gluttonous Guest, Belligerent Guest, Voldaren Epicure, Falkenrath Celebrants und Blood Petal Celebrant.

Bloodcrazed Socialite, Restless Bloodseeker und Wedding Security bieten noch zusätzliche Payoffs zu all diesen großartigen Effekten die uns die Blood Tokens ohnehin bescheren.

Weiterhin zeigt unsere Goldkarte auch schon an, dass wir uns wieder in einer Farbkombination befindet, die einen Tribe beheimatet: Vampire!

Vampires‘ Vengeance findet in diesem Deck seine Anwendung und kann oft ein einseitiger Boardwipe sein. Gift of Fangs kann in diesem Deck mehr sein als nur ein sehr guter Removalspell.

Rakdos ist für mich, gemeinsam mit Orzhov und Dimir, der stärkste Archetyp und immer eine Kombination in der ich in Crimson Vow landen will.

 

Werwölfe

Wie schon in Midnight Hunt haben es die Werwölfe im neuen Innistrad nicht leicht. Child of the Pack gibt uns allerdings eine deutlich bessere Goldkarte, die nicht nur Werwölfe erzeugt und Manasink ist, sondern es uns auch erlaubt in die Nacht zu gehen und trotzdem unser Board weiter voran zu bringen.

Wir haben dieses mal auch stärkere 2-Drops in den Farben, in Packsong Pup und Runebound Wolf. Beide Karten sind früh im Spiel sehr gut, können aber auch alleine spät das Spiel beenden.

Hungry Ridgewolf und Hookhand Mariner sind starke Karten auf Kurve, so dass wir relativ leicht ein solides Deck zusammen draften können.

In Midnight Hunt war Gruul die schwächste Farbkombination (wie man z.B. auf 17lands.com nachlesen kann). Ich denke allerdings, das wir mit den neuen Karten etwas mehr Power in diesem Archetyp finden und wir zusätzlich mit Simic und Golgari komplette Ausfälle im Limited haben, so dass Gruul zumindest ein spielbarer Archetype sein wird.

 

Das wars von mir!

Viel Spaß beim Draften!

 

Freakle

Content Creator und Sultai-Clanmitglied von MagicBlogsDe. Mehr über mich findet ihr in meinem Steckbrief und meine Artikel gibt es hier im Archiv. Weitere Infos und Neuigkeiten findet ihr auf meinem Twitteraccount @AnaFreakle oder in meinen Twitch Streams @bgFreakle.

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