Alpträume mit Engeln (und wie man diese übersteht)

Das kommt etwas zu spät. Ich weiss nicht mehr genau, wieso ich das damals nicht veröffentlicht habe. Aber ich hole es jetzt mal aus aktuellem Anlass nach.

Es geht um Avacy Restored

Es ist das 3. Set eines Blocks allerdings ein Standalone wie Rise of the Eldrazi, das heisst man spielt es im Limited alleine. Und auch wie Rise of the Eldrazi setzt es auf grosse Kreaturen nur sind es diesmal Engel und Dämonen anstatt Eldrazis.

Zuerst einmal mein subjektiver erster Eindruck dieser Edizion (der vor allem durch SEALED entstanden ist):

Viele grosse Kreaturen (Bomben), wenig (gute) Removal, fette Kreaturen, viele (Kreaturen) abhängige Karten und Aggro zu spielen ist nur schwer möglich.

Aber analysieren wir das ganze mal zuerst einmal schauen wir uns an, was es denn für Removal gibt:

Removal

Weiss:

Defang
Holy Justicar
Righteous Blow
Banishing Stroke

Bei den commons ein sehr Defensives Removal, das gegen Blink usw. nichts hilft, ein guter Removal für kleine nicht utility Kreaturen und ein guter Uncommon Removal sowie einen sehr schwachen Tapper (sehr manaintensiv).
Man kriegt also grosse Kreaturen nicht zuverlässig weg, und keines der Removal ist für ein Aggrodeck wirklich geeignet. (Den Stroke will man nicht auf der Starthand und man will eine Kreatur eigentlich töten bevor sie geblockt hat.)

Blau:
Spectral Prison
Mist Raven
Peel from Reality
Into the Void
Vanishment

Auch hier bringt man keine Kreatur zuverlässig weg. Man kann nur durch Bounce Tempo gewinnen und Dinge so kurzzeitig unter Kontrolle bringen. Hier ist vor allem Into the Void und Mist Raven auch in einem Aggrodeck gut und das Vanishment, wenn es nicht auf der Starthand ist.

Schwarz:

Bone Splinters
Death Wind
Ghoulflesh
Grave Exchange
Human Frailty
Undead Executioner
Barter in Blood

Hier gibt es immerhin 2 Commons die auch grosse Kreaturen (Bomben) wegbringen, wenn auch eine nur für viel mana und die andere macht Kartennachteil, vor allem da es in dieser Edition nicht so viele Kreaturen gib, welche man gerne opfert (es gibt 2 schwarze commons mit Sterbeeffekt und 1 mit undying aber keine fast keine Tokenspielereien usw.). Auch hier sind die Removal nicht so toll geeignet für Aggrodecks, Human Frailty ist am besten gegen Aggro (Soulbound) Bone Splinters macht, dass man einen angreifer verliert, Death Wind ist teuer (aber bezahlbar), Undead Executioner ist nur als Blocker gut und Barter in Blood ist sowieso nicht sehr aggrofreundlich und das Ghoulflesh macht oft nervige Blocker nicht weg, hingegen so einiges an angreifern.

Rot:

Aggravate
Guise of Fire
Flame Pillar
Thunderbolt
Thunderous Wrath

Eine Uncommon die das meiste wegbringt und auch den Gegner töten kann. Und wenigstens auch 2 commons die in Aggrodecks gut sind, die eine bringt zwar nur flieger weg, aber da gibt es vor allem in weiss einige nervige und Flame Pillar bringt so einiges weg und kann ebenso die letzen Schaden schiessen. Gruise of Fire und Aggravate sind beide vor allem gegen Aggro (Kreaturen mit 1 hinten) gut.

Grün:

Eaten by Spiders

Immerhin eine uncommon (eine teure) um flieger weg zu machen. Grün hat allerdings meistens nicht wirklich mehr zu bieten.

Wie wir sehen gibt es einige Removal für Kreaturen mit Toughness 2 oder 1 wieviele solche Kreaturen gibt es denn? Ich habe hier jeweils nur commons und uncommons gezählt:

Toughness 1: 30
Toughness 2: 21
Humans:  34
Fliegend: 15 (14 davon mit Toughness 4 oder weniger)

Aggro?

Als nächstes schauen wir uns mal an, wieviele agressive Kreaturen es in den jeweiligen Farben gibt:

Moorland Inquisitor
Thraben Valiant
Farbog Explorer
Moonlight Gheist

Nearheat Pilgrim
Emancipation Angel

Wingcrafter
Latch Seeker
Scrapskin Drake

Crypt Reeper
Searchlight Gheist
Soulcage Fiend

Blood Artist
Demonic Taskmaster
Somberwald Vigilante
Scalding Devil
Kruin Striker
Fervent Cathar
Hanweir Lancer
Riot Ringleader

Stonewright
Falkenrath Exterminator
Lightning Mauler
Kessig Malcontents

Timberland Guide
Wandering Wolf
Trusted Forcemage

Gloomwidow
Wolfir Avenger

Angel’s Tomb

Das sind ausser bei rot nicht so viele, vor allem bei den commons. Und rot fehlt es an common 2 dropps, welche nur grün und weiss beiten können (je 2). Weiss hat jedoch noch einen uncommon 2 drop ausserdem 2 3 Dropps mit Evasion, was grrün nicht hat. Combattricks haben beide 1 agressiven.

Schauen wir uns jetzt noch mal die defensiven Kreaturen an, welche weniger als 5 mana kosten (darüber gibt es noch einige mehr), wieviele es davon gibt:

Angelic Wall
Cathedral Sanctifier
Seraph of Dawn

Galvanic Alchemist
Fettergeist

Undead Executioner

Nightshade Peddler

Haunted Guardian

Hier ist weiss klar im Vorteil. Und natürlich mag das jetzt nicht nach besonders viel aussehen, aber das Problem ist, dass teilweise eine einzige solche Karte die offensive sehr stark beeinträchtigen kann. Vor allem der Seraph of Dawn und der Fettergheist aber auch der Haunted Guardian der Undead Executioner und auch der Alchemist können eine bodenoffensive teilweise alleine aufhalten.

Ausserdem sollte man hier noch bedenken, dass es relativ wenige Kreaturen gibt mit Power 3 oder mehr gibt im common/uncommonbereich nämlich nur 31 und diese kosten dann auch meistens genug es gibt nur eine common mit 3 Mana und 3 Power und 2 Commons mit 4 Mana und 3+ Power und selbst uncommens gibts nur 3 mit 3 Mana 3 Power, welche nicht eh schon evasion hätten. Das bedeutet dass 2/3 Kreaturen schon sehr solide Blocker sind und oft ein durchkommen verhindern, vor allem da es auch (fast) keine Removal für diese Kreaturen gibt, und diejenigen, welche es gibt möchte man prinzipiell lieber für Grösseres aufsparen.

Demnach die Frage, wie man denn gewinnt? Zum einen natürlich über flieger zum anderen über Bomben. Also schauen wir uns einmal an, was es alles für Semibomben oder Bomben es gibt, hier gehe ich nochmals von Sealed aus, das sehr langsam schien. Es mag sein, dass im Draft einige der Karten zu teuer sein werden.

Bomben

Ich teile hier nur grob in zwei Kategorien ein starke Karten und Bomben und schreibe eine kleine Begründung dazu, die Begründungen sind in den meisten Fällen klar, ich würde sie deswegen nur lesen, falls euch nicht klar ist wieso die Karte jetzt so gut sein soll.

Weiss:

Angel of Glory’s Rise Es gibt vor allem in weiss sehr viele Menschen, wenn man es schafft ein wenig abzutauschen dann macht man damit einiges an Kartenvorteil ausserdem ist ein 4/6 Flieger alleine schon schwer zu handeln.
Angel of Jubilation Wenige Kreaturen haben mehr Power als 2 wie oben erwähnt, weswegen in dieser Edition wohl eine Hymne noch einiges stärker ist, als in anderen Editionen. Dazu noch einen 3/3 Flieger mit Schutz vor Bonesplinter ist schon sehr stark. Nur das 3 Fach weiss hält es davon ab bei den Bomben zu sein.
Avacyn, Angel of Hope Im Sealed kamen sogar die Aggrodecks locker auf 7 Mana. Klar das 4 Fach weiss ist nervig, aber weiss ist wenigstens eine gute Farbe.
Cathars Crusade Hier gilt das selbe wie bei Angel of Jubilation, hier muss man natürlich nachher noch eine Kreatur legen und damit ist die Karte langsamer, aber wenn man 2 Kreaturen legt ist man den gegnerischen Kreaturen total überlegen.
Herald of War Nicht soo wirklich eine Bombe aber greift im 6. Zug für 4 in der Luft an und ist damit in der Offensive schon stärker als man denkt, nachgezogen ist er nicht ganz so toll. Seine Fähigkeit wird man aber erstaunlich oft benutzen können.
Riders of Gavony Es hat viele Menschen und das nicht nur bei sich sondern oft auch beim Gegner. Dieser Kerl war stärker als ich dachte und kann einem wirklich helfen offensiv zu spielen. Da plötzlich die hälfte der Gegnerischen Kreaturen nicht mehr blocken können.
Silverblade Paladin Ihn kann man relativ einfach killen aber er kann zusammen mit einer Evasionkreatur oder einfach einer grossen Kreatur (und oder Pumpspells) für ordentlich Druck sorgen.
Terminus Hier sind die Miraclekosten oft egal. Es ist ein Massenremoval und den kann man oft zu seinem Vorteil einsetzen, vor allem, wenn man nicht viele Kreaturen spielen muss, weil man unter Druck ist. Und ich denke das wird in diesem Format oft der Fall sein. Man kann mit einer Kreatur oft mehrere gegnerische Kreaturen stallen.

Divine Deflection Falls es nicht allen klar ist man verhindert INSGESAMT X Schaden, den aber beliebig verteilt, das heisst man kann im Kampf so mehrere eigene Kreaturen retten und dann dem Gegner noch eine wegmachen.
Entreat the Angels Ohne Miraclekosten gut mit absolut lächerlich (5 Mana 4 Power 7 Mana 8 power). Schon ein 4/4 Flieger im 4. Zug ist in diesem Format sehr stark alles weitere sowieso.
Restoration Angel Splashbar und ein 3/4 Flieger ist schon gut, aber hier wird man IMMER value rausholen können sei es eine angreifende Kreatur totblocken einen geblockten angreifer retten oder einen comes Into Play trigger nochmal benutzen.

Blau:

Deadeye Navigator Wenn man mit ihm enttappt kann man jede eigene Kreatur, die nicht mit etwas anderem gepairt ist retten. Man muss nur ihn blinken und dann neu pairen und dann die andere. Das auf einer 5/5 ist schon sehr ordentlich.
Infinite Reflections Diese Karte hier ist besser als man denkt. Wenn man ein Paar Kreaturen auf dem Tisch hat und man selbst oder der Gegner eine grössere fliegende, dann kann man schnell man fliegend für tödlichen Schaden angreifen.
Temporl Mastery Wenn man ein bisschen Flieger hat kann der Extrazug sehr stark sein, selbst hardcasted kann er noch ein paar Extraschaden durchbringen. Und auch einen Landdrop vorraus sein oder einen weiteren Draw für eine andere Miraclekarte zu haben ist oftmals gar nicht zu verachten.

Spirit Away Die grössrte Kreatur auf dem Tisch in noch grösser zu haben ist eigentlich immer der sichere Sieg, ausser man ist schon sehr stark hinten, aber selbst dann ist es immernoch ein 2 zu 1.
Tamiyo, the Moon Sage Falls es jemandem nicht klar ist, wenn mand as Ultimate auslösen kann hat man gewonnen. Und da man oft in Stalls ist (vor allem wenn die beste gegnerische Kreatur nicht angreifen kann) wird man das relativ oft schaffen.

Schwarz:

Demonic Rising Es braucht zwar ein bisschen Vorbereitung aber gan so schwer ist das auch nicht, vor allem da es end of Turn ist. Schwarz hat einige Opfereffekte und man kann vorher ja noch bisschen doof angreifen. Wenn man einmal einen Dämonen bekommen hat wird man auch oft einen zweiten kriegen, da entweder der Dämon oder die andere Kreatur sicher sterben werden. Und wenn nicht, dann habt ihr einen 5/5 Dämon der nicht stirbt.
Griselbrand Hier sind die 4 schwarzen Mana wohl schon ein starkes Problem. Klar wenn er mal liegt wird man gewinnen, aber so tief schwarz spielen zu müssen ist schon nicht das was man möchte.

Harvester of Souls Er fliegt immerhin nicht aber er wird einfach sehr starken Kartenvorteil machen, und der Gegner wird sich kaum noch trauen zu blocken.
Dark Imposter Es gibt für ihn wenige Removal, vor allem wenn er mal 3/3 ist und sobald man 6 Mana hat ist er halt nicht mehr zu stoppen.

Rot:

Archwing Dragon Immer wenn man 4 Mana hat, die man nicht besser verwenden kann, macht mand em Gegner mal 4 Schaden oder tauscht gegen was anderes nerviges ab. Ist natürlich nur in einem agressiven Deck gut, da macht es dem Gegner aber ganz schön Angst, vor allem wird er mehr Blocker zurückhalten müssen, was euch mindestens Zeit gibt.
Burn the Stake 3 facher Schaden für 3 Fach rot. Er kann sehr oft das Game beenden in einemn Stall und er kann sogar die meisten nervigen Bomben wegmachen. Sehr stark nur leider sehr rot.
Hound of Grisebrand Er wird euch nicht das Spiel gewinnen meistens, aber er wird fast immer 2 zu 1 oder noch besser abtauschen. Vor allem wenn ihr Combattricks habt wird es für den Gegner sehr hart.
Malignus Der hier ist besser in einem nicht agressiven Deck, da kann er mal die ersten 15 Schaden machen. Das gute ist, wenn er nicht mehr gut ist dann ist der Gegner meist auch nicht mehr so gut dran.
Zealous Conscripts Er hingegen ist besonders in agressiven Decks gut. Denkt daran, dass er alles klauen kann (auch Planeswalker). Er wird oft ein Gameender sein wenn ihr aggressiv genug wart zuvor, denn ein Blocker weniger und 2 angreifer mehr, das kann man einfach nicht einkalkulieren.

Bonfire of the Damned Ohne Miracle kann es schon sehr viel kleinzeug wegmachen, da es wie schon erwähnt vieles mit einer 2 oder 1 hinten gibt. Mit Miracle ist meist das ganze gegnerische Board leer und das sollte reichen um zu gewinnen.

Grün:

Ulvenwald Tracker Ein Removal auf beinen ähnlich wie der Daybreak Ranger. Er ist nur nicht eine richtige Bombe weil man ihn einfach töten kann (1 hinten und Mensch) und er noch eine 2. grosse Kreatur, dann kann man aber beginnen den Tisch aufzuräumen.
Champion of Lambholt Wie schon erwähnt wenige Kreaturen haben eine Power von mehr als 2, das bedeutet, wenn man ihn spielt und dann noch eine Kreatur werden schon die meisten gegnerischen Kreaturen nciht mehr blocken können, das macht ihn auch spät im Spiel noch gut. Zug 3 ist er sowieso eine sehr starke Ansage. (Aber halt leicht tötbar 1 hinten am Anfang und Mensch). Wenn man noch einen Pumpspell hat wird meist das ganze board unblockbar, was bei einem Stall hilft zu gewinnen.

Craterhoof Behemoth Es gibt wenige Removal, das Format ist nicht schnell es gibt häufig bisschen Stalls, das sind ideale Voraussetzungen damit diese Kreatur ein Gamewinner ist.
Revenge of the Hunted Hier gilt das selbe. Vor allem da es kaum Instantremoval gibt wird das fast immer dafür sorgen, dass das Gegnerische Board relativ leer sein wird und alles andere ungeblockt durch kommt. Den kann man auch gut mal hardcasten.
Soul of Harvest 6/6 Trampel heisst man bringt ihn kaum weg und er ist ein guter angreifer, wenn man dann noch 1 2 Karten zieht von ihm sollte man schon fast immer gewinnen.
Wolfir Silverheart Man hat wenn man ihn spielt danach 2 Kreaturen, die der Gegner eigentlich nicht weg bringt nichtmal mit Blocken. Er ist zwar „nur“ eine Vanilla aber 12 Power für 5 Mana sind einfach ohne vernünftige Removal fast unschlagbar.

Rest:

Bruna, Light of Alabaster An und für sich nur ein 5/5 Engel für 6 Mana mit Vigiliance aber es gibt sogar 1, 2 Kreaturenverzauberungen (Pingverzauberung +1/+2 und flying oder die schwarze +2/+1 und eventuel Intimidate) die spielbar sind, das heisst sie kann sogar ab und an besser sein als der Archangel.
Slayers‘ Stronghold Das Land ist unglaublich stark, im Kampf kann es sorgen, dass eure mikrigen Kreaturen mit richtigen Kreaturen abtauschen, jede nachgezogene Kreatur kann direkt eine Bedrohung sein, und wenn ihr in Bedrängnis seid, hilft die Karte, dass ihr doch auch noch ohne die Verteidigung zu vernachlässigen angreifen könnt.

Gisela, Blade of Goldnight Ja sie ist 2 farbig und benötigt 7 Mana, aber ich habe noch niemanden gesehen ein Spielv erlieren mit ihr draussen. Sie muss nur 2 mal angreifen, dass ihr tot seid. Und man wird sie einfach nicht los. Ausserdem macht sie halt direkt wenn sie ins Spiel kommt schon etwas, bzw. sehr viel. Mit ihr im Spiel habt ihr eigentlich IMMER den Boardvorteil, der Gegner kann fast nichts mehr totblocken von euch, und ihr von ihm beinahe alles.
Sigerda, Host of Herons Ok noch schwerer loszuwerden und damit wenn sie im 5. Zug kommt meistens game für euch.
Moonsilver Spear Jeden Zug einen 4/4 Engel reicht meist um das Spiel zu gewinnen, vor allem wenn ihr mal einen gemacht habt, habt ihr sicher wieder eine Kreatur um sie auszurüsten. Die Karte wird man eigentlich IMMER picken.

Hier fallen 2 Dinge auf zum einen was ich positiv finde, sind viele total lächerlichen Limitedbomben Mythicrares (und man wird sie dementsprechend selten sehen) zum andern sind von den guten Rares 15 Weiss und nur 22 nicht weiss, das bedeutet 40% aller starker Rares sind weiss. Was schon ein bisschen das ungleichgewicht der Farben wiederspiegelt.

Uncommons

Schauen wir uns noch kurz an was für gute uncommons es gibt:

Angel’s Tomb
Angelic Armaments

Archangel
Banishing Stroke
Defy Death
Emancipation Angel
Goldnight Commander
Goldnight Redeemer
Nearheath Pilgrim

Barter in Blood
Blood Artist

Druids Familiar
Howlgheist
Wolfir Avenger
Blessings of Nature

Gang of Devils
Havengful Vampire
Lightning Prowess
Thunderous Wrath

Into the Void
Latch Seeker
Nephalia Smuggler
Vanishment

Klar sind auch hier nicht alle gleich stark, aber man sieht, dass auch hier weiss die meisten hat. Natürlich sind auch noch andere uncommons gut, aber diese halte ich für die stärksten.

Combattricks

Da diese Edition wenig Removal hat, vor allem wenig Instant Removal, werden Combattricks nur umso besser. Hier mal die Dinge mit denen ihr im Kampf rechnen müsst:

Aggravate
Banishing Stroke
Banners Raised
Cloudshift
Deathwind
Divine Deflection
Eaten by Spiders
Fleeting Distraction
Ghostly Flicker
Human Frailty
Joint Assault
Leap of Faith
Necrobite
Peel from Reality
Righteous Blow
Sheltering Word
Snare the Skies
Terrifying Presence
Thunderbolt
Thunderous Wrath
Uncanny Speed
Vanishment
Zealous Strike

Wirklich gut im Kampf sind hier vor allem Zealous Strike und das Joint Assault. Das erste ist gegen Soulbound extrem gut (mit Firststrike die eine Soulbound Kreatur töten), das zweite mit soulbound Kreaturen. Necrobite halte ich für ein wenig teuer, wird aber sicher oft gespielt werden (aus Mangel an Removeln). Das Blinkzeug ist halt vor allem gut um Dinge zu retten oder Soulbound zu ändern, oder die (relativ rar gesäten und oft relativ schwachen) comes into play abilities auszunutzen. (1 Uncommon und 8 commons sowie je 1 common und 1 uncommon die grösser werden/machen, wenn andere Kreaturen ins Spiel kommen)
Terryfing Presence kann vor allem in der Defensive gut sein, wenn man eine Kreatur totblockt und den Rest ignorieren kann. Peel from Reality habe ich bis jetzt vor allem gesehen um einen angreifer oder einen blocker wegzumachen und hat mich noch nicht so überzeugen können.

Tricks

Hier nur kurz ein paar Dinge die vielleicht noch nicht allen klar sind. Vieles davon dürfte für viele stating the obvious sein.

Miracle:

Erstens würde ich in dieser Edition immer wenn man eine Karte zieht (und es die erste in diesem Zug ist) die Handkarten ablegen und dann die Karte ziehen, so hat man länger Zeit um das Miracle zu sehen und darauf zu reagieren. Vielleicht sogar einen Spielstein auf die Bibliothek legen, um daran zu denken.
Dann beachtet, dass man Miracle Karten wenn man sie zieht und für Miracle casten möchte zeigen muss bevor man sie zu den restlichen Handkarten gelegt hat. UND man muss die Karte dann SOFORT spielen. Man darf also nciht zuerst noch ein Land legen, dafür darf man acuh Sorceries zu zeiten spielen, zu denen man sonst nur Instants spielen kann.

Soulbound:

Wenn die Soulbound Kreatur ins Spiel kommt ODER wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt und eine Soulbound Kreatur UNGEBUNDEN ist, darf man die beiden verbinden. Wenn man zwei Soulbound Kreaturen mit einander verbindet, haben BEIDE Kreaturen BEIDE Fähigkeiten. Wenn man eine Kreatur mit Soulbound oder die andere Kreatur aus dem Spiel entfernt oder die Kontrolle verliert, sind die Kreaturen nicht mehr gebunden. (Man kann sie natürlich wieder binden, wenn die Kreatur ins Spiel zurück kehrt.)

Hier ein paar Kartenspezifische Dinge:

Angel of Glory’s Rise

Entfernt alle Zombies aus dem Spiel wenn er ins Spiel kommt, also auch die eigenen.

Cloudshift / Ghostly Flicker / Nephalia Smuggler + Zealous Conscripts

Wenn ihr eine übernommene Kreatur ‚blinkt“ mit diesen Spells gehört sie nachher euch für immer.

Cathars Crusade Goldnight Commander

Wenn mehrere Kreaturen gleichzeitig ins Spiel kommen (Token also Thatcher Revolt) werden alle Kreaturen grösser.

Commanders Authority

Wenn ihr damit eine Kreatur verzaubert, welche euch nicht gehört, kriegt der andere die Token.

Devot Chaplain

Die anderen KReaturen die ihr tappen müsst, können wie immer Einsatzverzögerung haben.

Divine Deflection

Ihr könnt damit beliebig X Schaden verhindern. Also wenn zwei 3/3 Kreaturen 3 Schaden kriegen könnt ihr bei beiden je einen Schaden verhindern. Und dann 2 auf etwas anderes schiessen, man kann aber nur so viel Schaden schiessen, wie verhindert wird. Wenn das Ziel des Zaubers (target creature or player) zerstört wird auf Response wird auch kein Schaden verhindert.

Holy Justicar + Ghoulflesh

Die Kreatur ist dann ein Zombie und wird exiled.

Leap of Faith

Verhindert NICHT nur Combatdamage.

Moonlight Gheist

Verhindert hingegen nur Combat Damage.

Zealous Strike (oder allgemein First Strike)

Wenn damit eine Kreatur die gebunden ist zerstört wird hat die zweite KReatur auch keinen Bonus mehr im normalen Kampfschadensegment.

Deadeye Navigator

Wenn man ihn blinkt kann man ihn nachher mit etwas neuem pairen und das dann auch blinken. So kann man auch ungeparte Dinge schützen/enttappen.

Fettergheist Demonic Taskmaster

Ihr zahlt nur für die anderen Kreaturen, bzw. müsst nur andere opfern also alleine sind sie einfach einfach 3/4 bzw. 4/3

Infinite Reflections

Kann auch auf eine gegnerische Kreatur angelegt werden, so dass dann alle Kreaturen eine Kope dieser Kreatur sind.

Peel from Reality

Könnt ihr nur spielen wenn beide Spieler eine Kreatur haben!

Spectral Prison

Wird nur geopfert wenn die Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wurde nicht ability.

Tamiyo, the Moon Sage

Kann PERMANENTS tappen.
Kann auch für eure getappten Kreaturen Karten ziehen.
Und wenn ihr das Emblem habt, kriegt ihr alle Instants immer direkt wieder auf die Hand.

Dark Imposter

Übernimmt nur die activated abilities nicht so Dinge wie Flying usw.

Demonic Rising

Triggert am ENDE eures Zuges, das heisst das kann man legen, wenn man nur eine Kreatur hat und hat dann im nächsten Zug gleich einen Dämonen zum blocken.

Demonlord of Ashmoth

Ihr müsst auch wenn er durch undying wieder kommt eine Kreatur exilen.

Essence Harvest

Zielt nicht sondern nimmt einfach die stärkste Kreatur.

Treacherous Pit-Dweller

Wenn er vom Friedhof zurück kommt, kann man ihn blinken oder opfern, bevor er zum Gegner geht, oder bevor er zurück kommt ihn aus dem Friedhof entfernen.

Pillar of Flame

Exiled die Karte, also keine Dies trigger oder undying, das ausgelöst wird.

Über Tigris

Schweizer Magicspieler.
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