Manabase und Kartenvorteil (Und jetzt auch noch sonstige Länder)

Wie wir hoffentlich alle Wissen, wird Magic oft durch Kartenvorteil entschieden. Das bedeutet, wer mehr Karten spielen kann, oder Karten postiv abtauscht (also mit einer seiner Karten mehrere gegnerische eliminiert), der hat einen grossen Vorteil im Spiel der oft zum Sieg führt.

Im Allgemeinen zählt man, wenn es um Karten und Kartenvorteil geht die Länder NICHT mit. Weil diese ja meist an und für sich nichts machen, und nur ein benötigtes übel sind, damit man seine wichtigen Zauber spielen kann.

Ein kleines Beispiel um das zu verdeutlichen:

Wir haben 2 Spieler einer hat 20 Karten gezogen der andere  23 Karten. Der erste Spieler hat 10 2/2 Kreaturen und 10 Standardländer gezogen und der andere Spieler nur 7 2/2 Kreaturen 16 Standardländer. Hier gewinnt der, welcher mehr Zauber gezogen hat, auch wenn der andere Spieler mehr Karten gezogen hat. Weil die Länder nichts bringen.

Gut aber wenn die Länder nicht zählen, wie soll man denn Kartenvorteil mit Ländern machen können?

Nun ganz einfach, in dem man weniger Länder zieht!

Nun wie kann man das denn machen?

Da gibts verschiedene Möglichkeiten.

Fetchländer?

Ah ja genau das Deck ausdünnen mit Fetchländern!

Zuerst was sind Fetchländer? Das sind Länder, welche andere aus der Bibliothek suchen. Also z.B. Misty Rainforest aber auch Terramorphic Expanse.

Gut wenn man so ein Land spielt und auslöst, dann hat man weniger Länder in der Bibliothek und wird im weiteren Spielverlauf weniger Länder ziehen.
Gut dies mag zwar stimmen, ABER dieser Effekt ist SEHR klein.
Wenn ihr ein solches Land benutzt, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit ein Land zu ziehen, wenn ihr eine Karte zieht um etwa 1.2% das bedeutet.
Das ist beinahe nichts, wenn ihr danach nicht eine unzahl an Karten zieht, vor allem denkt dabei daran, dass ihr ja bis zu dem zeitpunkt schon 7+ Karten gezogen habt, das also insgesamt wenig ausmacht.

FAZIT: FETCHLÄNDER BRINGEN WENIG, WENN ES UMS „AUSDÜNNEN“ DER BIBLIOTHEK GEHT, SPIELT SIE ALSO NICHT DESWEGEN!

Gut was bringt denn dann etwas?

Weniger Länder spielen?

Nunja weniger Länder spielen bringt ein bisschen was. Wenn ihr ein Land weniger spielt, dann habt ihr IMMER die ganze ZEIT (also schon bei den ersten 7 Karten) eine geringere Chance Länder zu ziehen. Das heisst das bringt mindestens doppelt so viel wie ein Fetchland früh auslösen. Also selbst wenn ihr ein Fetchland spielt, müsst ihr dies auch noch früh ziehen und danach noch einmal gleich viele Karten ziehen wie ihr bis dahin gezogen habt (also 7-10 Züge überleben) und dann habt ihr immernoch erst einen halb so grossen Effekt, den ihr hättet, wenn ihr ein Land weniger spielt.

Gut aber man kann ja nicht einfach weniger Länder spielen?

Doch teills kann man das eben schon. Zum einnen geht das, weil man einfach billigere Zauber spielen könnte, aber zum andern geht das auch, wenn man die Länder richtig auswählt.
Wie ihr vieleicht wisst, spielt man im Limited meist 17-18 Länder (bei 40 Karten) aber im Constructed häufig nur 20-22 Länder. Wisst ihr wieso das so ist?

Man spielt im Constructed weniger teure Zauber?

Auch, aber was ebenfalls ein Problem wäre, bei weniger Ländern ist, das richtige Mana zu haben, falls man mehr als eine Farbe spielt.
Im Limited spielt man halt nur Standardländer und dann muss man halt, eine gewisse Anzahl Länder jeder Farbe spielen, damit man zuverlässig das Mana dieser Farbe hat. Erst recht, wenn man Karten spielt, welche 2 Mana der selben Farbe brauchen!

Multicolourländer

Das heisst, damit man weniger Länder spielen kann, ohne Manascrewed zu sein, muss man in mehrfarbigen Decks Länder spielen, welche 2 (oder mehr) verschieden farbene Mana geben können.

Da gibt es unzählige Vertreter davon seien es Fetchländer (und ja wenn man verschieden farbenes Mana braucht, machen die durchaus Sinn, aber eben nicht nur um das Deck auszünnen!), oder andere „Duals“.

Hier kommt es natürlich schwer auf euren Geldbeutel an, und was ihr spielt. Wenn ihr agressiv spielt, wollt ihr vielleicht keine getappten Länder, wenn ihr nicht so agressiv spielt und wenig richtig billige Spells habt, könnt irh mal getappte Länder verkraften und wollt vielleicht keinen Schaden.

Hier gibts jede Menge für Aggro sind solche Sachen wie Battlefield Forge und seine Freunde gut, die kommen nicht getappt ins Spiel, sind preislich relativ billig (unterdessen) und der Schaden stört nich,t wenn wir schneller töten als der Gegner.

Für Mehrspielerrunden ist Exotic Orchard meistens gut geeignet.

Für dreifarbige Decks sind natürlich Arcane Sanctum und die anderen uncommon Länder aus Shards of Alara gut geeignet.

Für zweifarbige Decks die sich getappte Länder leisten können sind auch die Lifegain Länder ganz gut.

Nur kurz auch noch erwähnen möchte ich die Filterländer. Sie helfen enorm, wenn man viele Karten hat, welche 2 farbige Mana eines Typs brauchen (oder mehr), zugegeben sie sind auch nicht billig, können aber SEHR nützlich sein.

Es gibt auch noch die %2C+o%3A%3A+r%3Arare+t%3A%22land%22+e%3Aod%2Fde&v=card&s=cname">alten Filterländer.
Diese sind jedoch nur dann zu empfehlen, wenn ihr häufig genau diese Manakombination benötigt. Z.B. in einem fast ausschliesslich grünem Deck ein Paar Karten wie Bant Charm habt.

Und wenn ihr wirklich ein kleines Budget habt (deswegen hauptsächlich Basiclands spielt und Terramorphic Expanse und oder Evolving Wilds und ein Deck spielt, welches viel Mana braucht, oder ihr viele Artefakte wollt, sind die Borderposts super!

Sie können nämlich:

1. als getapptes Land gespielt werden (denkt daran, dass wenn ihr ein basicland zurück nehmt, ihr das auch wieder spielen dürft, wenn ihr noch kein anderes Land gespielt habt!
So könnt ihr sogar wenn ihr nur 1 Sumpf und 1 Insel habt und einen Borderpost spielt die Insel für Mana tappen zurück nehmen (den Sumpf für das 1 tappen) und die Insel wieder ausspielen und für U tappen und dann einen Zauber spielen, welcher 2 blaue Mana kostet, obwohl ihr nur eine Insel habt!).

2.  können sie aber auch im 3. Zug normal gespielt werden, so dass sie einem Manabeschleunigung geben!

Und egal wie ihr sie spielt, sie zählen auf jeden Fall als gespielten Zauber (und als Artefakt natürlich) können aber auch gecountert werden.
Aber das könnt ihr natürlich für Sturm oder sonstige Spässe ausnutzen!

Und natürlich sind Multicolourländer nicht nur wichtig, um weniger Länder zu spielen. Selbst wenn ihr wegen den teuren Spells nicht weniger Länder spielen könnt, sind die Länder nützlich, DAMIT ihr eure Zauber überhaupt spielen könnt!

Fazit: Multicolourländer helfen in Mehrfarbigen Decks eure Zauber zu spielen, ohne die Länderanzahl zu erhöhen!

Länder die mehr als ein Mana machen

Dies ist natürlich eine andere Möglichkeit, weniger Länder spielen zu müssen! Wenn die Länder mehr Mana geben als nur 1 Mana, dann braucht man insgesamt (vielleicht) weniger.

Da gibt es natürlich nicht so viele (bezahlbare) Länder, welche das machen. Temple of the False God kennt wohl jeder.

Aber es gibt auch noch mehr. Die alten Ravnica Common Länder sind hier der beste vertrreter. Zum einenn geben sie verschieden farbenes Mana. (Und wir haben oben gesehen, wie wichtig das ist!!) zum andern helfen sie auch, dass man weniger Länder braucht!

Wenn man 1 Basicland und eines dieser Länder auf der Starthand hat, kann man die ersten 3 Züge sicher ein land spielen und kommt sicher auf 3 Mana! (Man muss jedoch aufpassen, dass man nicht zu viele Handkarten hat, und man braucht auch immer noch ein paar normale Länder, denn mit nur solchen Karten auf der Hand kann man nicht spielen, da man sonst das Land as man gespielt hat gleihc zurück auf die Hand nehmen muss!) Das ist also als ob ihr ien Land mehr hättet!

Ausserdem haben diese Länder noch etliche andere nützliche Effekte, sie lassen einem Länder nochmals spielen (Landfall, oder Länder die was machen, wenn sie ins Spiel kommen usw.)
Sie eignen sich gut als Ziel zum enttappen, weil sie halt 2 Mana geben. (Auch lustig mit Amulet of Vigor).

(Für einfarbige Decks, oder wenn man einfach noch merh solche Länder braucht gibt es noch diese)

Und es gibt noch die Storageländer.
Diese sind gut, wenn man ab und an mal nicht alles Mana braucht (weil man z.B. zum countern offen gehalten hat und der Gegner nichts gespielt hat oder weil man einfach noch 2 Mana übrig hat, nachdem man einen Zauber gespielt hat). Aber insgesamt auf hohe Manawerte kommen will.
Kleiner Tipp: Man kann im selben Zug eine Marke drauf legen und wieder wegnehmen, da man fürs wegnehmen nicht das Land tappen muss. So kann man direkt farbiges mana machen, wenn man genug farbloses hat.

Ausserdem gibt es noch Thawing Glaciers für lange Spiele, das hilft auch mit einem Land mehrere ins Spiel zu kriegen.

Fazit: Länder die mehr als nur ein Mana geben, können helfen in einem Deck weniger Länder zu spielen und dennoch genug Mana zu haben!

Länder die nicht „nur“ Länder sind.

Das Problem an Ländern, bzw. der Grund wieso sie „nicht“ zählen ist der, dass sie im Normalfall NICHT den gegner angreifen können oder mit Zaubern abtauschen usw.

Wenn man jetzt aber Länder spielt, welche das können, dann zählen diese plötzlich eben Doch.

Im Beispiel oben mit den 10 Ländern 10 Kreaturen gegen 7 Kreaturen 16 Länder. Wenn einige der 16 Länder zu 2/2 Kreaturen hätten werden können, hätte dieser Spieler gewonnen!

Manlands

Und so kommen wir zu den Ländern, welche zu Kreaturen werden können. Wahrscheinlich jeder hat schon mal welche gesehen deshalb werde ich sie auch nicht alle aufzählen.

Es sollte wegen dem Beispiel oben klar sein, wieso solche Länder Sinn machen KÖNNEN.
Dies müssen sie aber natürlich nicht immer tun.

Denn auch solche Länder haben immer Nachteile. Entweder kommen sie getappt ins Spiel, oder geben nur farbloses Mana.

Das mag beides verkraftbar sein, aber in einem Aggrodeck kann es sehr nerven, wenn man eine Kreatur nicht spielen kann, weil das Land getappt ins Spiel kommt.

Und in einem Mehfarbigen Deck kann es ebenfalls stören, wenn euch farbiges Mana fehlt um einen Spruch zu spielen! Und wenn ihr die Anzahl Länder wieder erhöhen müsst, wegen den farblosen Ländern, macht dies halt auch keinen Sinn!

Weil es so viele von diesen Ländern gibt hier nur die eine kleine Auswahl:

Der Klassiker: Mishra’s Factory der Nachteil ist, dass es farbloses Mana gibt. Dafür ist es billig zum aktivieren und wenn man mehrere davon hat, können sie sich gegenseitig stärker machen. UND man kann damit blocken und sich selbst grösser machen (wenn das Land keine einsatzverzögerung hat (es ist ja nachher eine Kreatur!)).

Die Worldwakeländer sind vor allem deswegen sehr gut, weil sie gleichzeitig Manafixing UND Manland sind und somit zwei wichtige Aufgaben erfüllen. Ausserdem sind die Länder sehr stark. (Kleiner Tipp das rotgrüne kann man mit genügend Mana mehrfach aktivieren, dann kommen mehrere Marken drauf beim angreifen!).

Der Evergreen: Treetop Village die Karte ist einfach sehr stark und wird deswegen häufig gespielt.
Ja sie kommt getappt ins Spiel, aber sie gibt grünes Mana und eine 3/3 Kreatur mit Trampeln ist einfach nicht zu verachten!

Das Helferchen für Tribaldecks: Mutavault gut in Meerfolkdecks oder auch Elfendecks oder Feendecks usw. Sie ist leider sehr teuer, aber oftmals sehr stark!

Und der unbekannte Gigant: Nantuko Monastary das wohl stärkste Manland. Nur 2 Mana zum aktivieren kommt ungetappt ins Spiel und ist 4/4 erstschlag! Klar muss man zweifarbig spielen und man braucht zuerst einmal Grenzwert. Aber viele Leute spielen die Karte nicht, weil sie sie nicht kennen und nicht aus einem anderen Grund!

Removalländer

Natürlich müssen die Länder per se keine Kreaturen sein, es reicht auch, wenn sie Kreaturen töten können!

Und es gibt gar nicht mal so wenig Länder die das können:

Quicksand, Keldon Megaliths, Barbarian Ring und Cabal Pit töten kleine Kreaturen.

Mouth of Ronom auch grössere (und man kann ja Snowduals oder Snowbasics spielen).

Aber auch Länder wie Maze of Ith (wobei das gibt kein mana und kann daher NICHT als land gezählt werden) [Und als kleiner Tipp ihr könnt damit auch eine eigene angreifende Kreatur retten ODER nach dem Schaden machen enttappen und somit Pseudovigiliance geben.] oder Mystifying Maze (besonders gut gegen Token, da die nicht wieder kommen) können Kreaturen aufhalten.

Kartenziehen

Wenn die Länder selbst schon nichts machen, können sie natürlich auch stattdessen einfach Karten ziehen, welche hoffentlich was machen.
Hier gibt es vor allem die Cyclingländer.
Aber auch Scrying Sheets, welche euch mit vielen Snowländern im Deck Karten zieht.

Aber halt Länder ziehen bringt doch nichts?

Ja allerdings werded ihr jedes Land, welches ihr damit zieht nicht anders ziehen! So zieht ihr dann (in der Drawstep) zusätzliche Spells!

Aber auch Länder wie Volrath’s Stronghold oder Academy Ruins ziehen Karten. Weil sie einem helfen relevante Karten zu ziehen (indem sie die auf die Bibliothek legen) anstatt dass man vielleicht ein weiteres Nutzloses Land zieht.

Manascrewen?!

Jetzt wo man sieht, wie viele nützliche Länder es gibt, lohnt es sich auch die zu zerstören.

Karten wie Wasteland, Strip Mine, Tectonic Edge, Dusk Bowl und teils sogar Ghost Quarter, können einem helfen dem Gegner Länder zu nehmen, die er vielleicht noch braucht. So ist er vielleicht gezwungen mehr Länder zu spielen im Deck (weil er weiss, dass man sowas spielt) oder aber es kann passieren, dass er Zauber nicht mehr ausspielen kann, weil er zu wenig oder das falsche Mana hat!

Und diese Karten helfen natürlich acuh die oben erwähnten nervigen Kreaturenländer usw. los zu werden.

Viele viele mehr

Natürlich gibt es ganz viele andere Länder die andere Dinge können, und man kann die nicht alle aufzählen. Vor allem gibt es sehr spezielle Länder die nur in speziellen Decks was machen. Und so möchte ich nur noch abschliessen mit ein paar meiner Lieblings „Kombo“ ländern, weil ich gerne Kombodecks spiele:

Dakmor Salvage wenn man 2 davon hat und noch Swans of Bryn Argoll hat und Seismic Assault (und nein das ist nicht so unrealistisch, das war mal ein T2 und Extended Deck). Kann man den Gegner töten indem man seine eigene Bibliothek millt.
1. Land abwerfen 2 Schaden auf Gegner 2. Land abwerfen auf den Schwan 2 Karten ziehen, und stattdessen die 2 Länder dredgen.

Halimar Depths Das Land hilft einem an benötigte Kombokarten zu kommen. Vor allem dann gut, wenn man viele Mischeffekte (eventuel Fetchländer) hat. Dann ist es schon beinahe ein Ponder!

Llanowar Reborn gute „Kombo“ mit Persist. Kann aber auch sonst im richtigen Deck mal mehr machen.

Und mein Liebling Tolaria West damit kann man sich andere Länder suchen, aber auch 0 Mana Karten, wie Lotus Bloom, Hypergenesis, Pact of Negation oder andere spassige Dinge. Wobei spassig wohl sehr subjektiv sein wird 😉

So ich hoffe der kleine Überblick hat euch gefallen. Falls ich was besonders tolles vergessen habe, sagt es einfach in den Comments.

Über Tigris

Schweizer Magicspieler.
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6 Responses to Manabase und Kartenvorteil (Und jetzt auch noch sonstige Länder)

    • Tigris sagt:

      Meinst du die Legendären?
      Und wenn ja wieso denkst du, dass die so gut/wichtig sind?
      Ich kenne sie natürlich aber sie sind bei mir nicht besonders weit oben. Sie haben nur einen kleinen Effekt (ausser das Boseju who shelters all, aber das ist etwas das nicht so casual fun ist für mich^^).

  1. atog28 sagt:

    Mikokoro zum Kartenziehen, Minamo zum Enttappen, Miren zum Opfern /Lifegain, Shizo macht Ninjas, Oboro ist besser als Island (und die sind banned).

    Du hattest halt gesagt, man soll kommentieren, wenn du was tolles vergessen hast.

    • Tigris sagt:

      Das will ich auch, ich wusste nur nicht welche Länder du genau meinst. Mikokoro und Miren hatte ich ganz vergessen, die sind wirklich cool. Und es gibt ja noch das (schlechte) JHaste-Land.
      Wie brauchst du Oboro?
      Die Legendenländer sind netter Bonus das stimmt schon, vor allem das Minamo kann ziemlich krass sein, aber irgendwie sind sie langweilig und jeder kennt sie.
      Aber das ist wohl ansichtssache.

  2. atog28 sagt:

    Ich finde ja Paris Hilton ziemlich langweilig und jeder kennt sie.

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