Ein eigenes Set?

„Oh ich hätte eine super idee für eine Magickarte!“ Dies ist ein Gedanke, den wahrscheinlich jeder kennt, der ein bisschen mit Magic zu tun hat.

Viele Leute posten in Foren oder auf anderen Internetseiten ihre Ideen für „coole“ Karten.
Die meisten Leute haben allerdings nicht wirklich eine Ahnung von Kartendesign.

Ich will jetzt nicht behaupten, dass ich das habe, aber mir gefiel die Artikel von Derrick Heard auf mtgsalvations.com Sein 1. 2. 3. und vor allem sein aktuellster, der mich auf darauf gebracht hat vielleicht selbst mal etwas zu dem Thema zu schreiben.

Erste Idee

Damit meine ich nicht, den Gedanken: „Hei ich bin so toll ich könnte doch selbst mal ein Set Designen.“ (Auch wennd er natürlich der Initiator ist), sondern die ersten Gedanken, welche man sich zu einem neuem Set macht.

Es gibt ja verschiedene Ansätze wie man mit einem Set beginnen kann, jenachdem was man erschaffen möchte.

Der häufigste Ansatz ist es vom Flavour her zu startem, man möchte ein Set designen, das ein bestimmtes Thema hat. Eine bestimmte Geschichte erzählt oder auf einer bestimmten Welt spielt.

Ich hatte einen anderen ersten Ansatz:

Ich möchte ein Set erschaffen, welches vor allem gut geeignet ist für Limited.

Und weil dies bei weitem nicht eingeschränkt genug ist, habe ich mir selbst noch eine weitere Bedingung gestellt:

Das Set soll wenig Kreaturen haben.

Diese Bedingung habe ich mir deswegeng estellt, weil im Allgemeinen die Kreaturen im Limited das wichtigste sind. Jedoch die meisten Sets eher zu wenig Kreaturen beinhalten (verhältnismässig).

Dies ist sozusagen eine kleine Herausforderung. Noch weniger Kreaturen als die Sets, die es schon gibt, und dennoch gut im Limited sein.

Nun braucht man auch dann schlussendlich dennoch eine Story hinter dem Set und Flavour der erklärt wieso dieses Set so aussieht.

Nun der Flavour ist relativ einfach. Das ganze spielt in einer Welt, auf welcher das Leben durch die Jahreszeiten sehr hart gemacht wird. (Also eine Welt auf der ein Jahr wesentlich länger dauert und die Jahreszeiten viel extremer sind.)

Es gibt brütendheisse Sommer, eiskalte verschneite Winter, einen tödlichen Herbst in dem sich das Land durch die langsam startenden Regen langsam inalles verschlingenden Schlamm verwandelt, einen frühling, in dem alles erblüht (aber auch gefärliche Pflanzen) und noch eine 5. Jahrezeit. Bei der dachte ich zuerst, dass sie eine Art Traumwelt darstellen könnte, allerdings wäre eventuel eine einfachere Jahreszeit in der alles überflutet ist wesentlich einfacher, und weniger weit her geholt.

Und diese 5 Jahreszeiten geben halt auch gleich ein paar mögliche (Sub)themen.

Der Frühling mit den spriessenden Pflanzen könnte ein kleines Sapproling bzw. (token?) Thema haben. Mit ein paar Tokenproduzenten fällt auch weniger das fehlen von Kreaturen auf.

Die Sonne und die Hitze gibt Platz für (Feuer)elementare, die allenfalls nur kurzlebig sind (Spark Elemental usw.). Man also kleine Elementare hat die sterben (vielleicht auch als Token).

Der Winter mit seinem Schnee und Eis kann ein nicht enttappen Subthema mitbringen. Weil da alles still steht.

Der Herbst ist voller Tod (keine Nahrung anch heissem Sommer, schlammlöcher Bilden sich) usw.

Und die 5. Jahreszeit könnte entweder ein Traumthema mitbringen oder wenn es stattdessen „nur“ eine Flut ist, halt ein Landmangel bzw. wegschwemmen und Meerestier Thema.

Mechaniken

Nun war die Frage, was für Mechaniken sich eignen würden für so eine Set mit wenig Kreaturen?

Ich dachte am Anfang an eine Art Creature Tutor Fähigkeit, also so etwas wie Creature Cycling oder Transmute für Kreaturen usw.

Dort hat man dann einfach das Problem, dass man das nicht für alle Farben flavourmässig erklären kann.

Ausserdem kann so eine Art Cycling das Format langsam machen, transmuteähnliches noch viel mehr. Und zu viele Tutoren will bzw. sollte man auch nicht machen.

Auf was ich dann gekommen bin ist eine Art Cascade, welches aber nur Kreaturen findet:

Recruitment (When you cast this spell, exile cards from the top of your library until you exile a creature card that costs less. You may cast it without paying its mana cost. Put the exiled cards on the bottom in a random order.)

Und die Fähigkeit gefällt mir eigentlich auch nicht schlecht. So kann man weniger Kreaturen in einem Set haben, ohne dass man zu wenige im Spiel hat und das Format zu langsam wird.

Ausserdem wenn man einiges an Recruitmentspells im Draft hat braucht man halt auch noch Kreaturen dafür, welche man aber halt nicht ganz so häufig sind.
Was ein wenig den Mangel an Leben aufzeigt, welcher auch auf dieser Welt herscht.

Natürlich kann man diese Karten auch als Tutoren für Kreaturen brauchen. Allerdings treten da die Probleme, welche es mit Cascade und den Suspendspells gibt nicht ganz in dem Ausmass auf.

Ausserdem sind Kombos die auf Kreaturen beruhen (die man so finden kann) sowieso ein wenig anfälliger als andere Kombos, von daher sollte dies auch nicht ganz soo schlimme Auswirkungen haben.

Eine weitere Fähigkeit, von der ich dachte, dass sie in so einem Set gut sein könnte is

Standalone(If this creature is the only creature you control…)

Halt so etwas wie Metalcraft das aber auftritt, wenn man nur eine Kreatur hat.
Dies war dafür gedacht, dass man nicht zu weit hinten ist, wenn man es nicht schafft, mehrere Kreaturen zu ziehen.

Die Fähigkeit gefällt mir eigentlich ganz gut, nur passt sie irgendwie nicht mit dem (Saproling)token subtheme, an das ich gedacht hatte.

Im Frühling spriessen viele (böse) Pflanzen und das will man halt irgendwie ausdrücken. Ausserdem sind Karten die Token generieren ebenfalls ein Ausweg, dafür, dass es wenig Kreaturen gibt.

Andrerseits muss man aber halt auch sehen, dass es vielleicht gar nicht schlecht ist, wenn nicht alle Karten mit allen harmonieren.

Nicht nur Synergien fördern Strategien, sondern auch Antisynergien können helfen Decks auseinander zu halten.

Karten entwerfen (Häufige Fehler)

Nun nachdem man das grobe Thema und eine grobe Richtung hat, kann man damit beginnen Karten zu entwerfen. Dabei gibt es aber einiges, was man beachten muss.

Zumindest mir sind einige Dinge aufgefallen, die ich falsch gemacht habe, oder nicht bedacht habe. Deswegen hier mal ein paar erste Tipps:

Grosse Auswahl

Als erstes versucht einfach mal viele Karten zu designen. Das mag ein wenig trivial klingen, aber das machen viele nicht so. Damit meine ich eben auch, dass ihr nicht nur die 120 Karten designen sollt, welche ihr für das Set braucht, sondern einfach mal so 200+ Karten designen sollt, einfach nach dem was euch gerade in den Sinn kommt zu den Subthemes mit den Mechaniken, aber auch sonst. Ich sage dies, weil man oft einfach sieht, dass jemand 120 Karten will für ein Set und dann nur genau so viele designt.

Wenn man dies macht, kann man aber nicht wirklich auswählen und wird am Ende wohl einfach alles ins Set stecken, auch Dinge die nicht so ideal passen, was uns zum nächsten Tipp führt:

Nicht jede Karte passt in jedes Set!

Klar gibt es Karten, welche tendenziel in fast jedem Set sein könnten, aber dies trifft nicht auf alle Karten zu.

Damit meine ich nicht nur das offensichtlichste wie etwa Keywörter die nicht vor kommen, sondern auch einfach Karten die sich unpassend anfühlen.

Vor allem kann man oft das mit den Keywörtern umgehen, indem man die Karten leicht abändert. Dies kann gut sein, (weswegen ich ja auch das mit dem viele Karten designen schreibe, weil man vieles irgendwie anpassen kann) muss es aber nicht.

Wenn eine Karte mit Kicker viel eleganter geschrieben werden könnte, in dem Set aber kein Kicker vorkommt, dann kann man sich die Karte auch für später aufsparen.

Genauso kann es besser sein in einem Set KEINE Mehrfarbigen Karten zu haben usw.

Deswegen stopft nicht einfach jede neu ausgedachte Karte in euer Set, deswegen ist es auch wichtig viele Karten zu designen, damit man auch mal NEIN zu einer Karte sagen kann.

Cycle

Wir alle kennen Cycle von Karten, wir alle mögen sie und wir alle werden in irgend einer Weise Cycle von Karten erschaffen. Also 5 (oder 10 oder 6 (Artefakt + Farbe)) Karten welche ähnliches machen aber halt in der jeweiligen Farbe bw. Farbkombination.

Dies ist auch gut, wenn man dies macht. Cycle können sehr cool sein und erleichtern einem auch das Leben, ABER man übertreibt es gerne mit den Cyclen.

Cycle designen ist relativ einfach. Also nicht wirklich aber man muss halt nur eine Grundidee und 5 Ausführungen haben und kriegt so 5 Karten.

Das ist schon wesentlich einfacher als 5 verschiedene Karten zu haben.

Allerdings verlieren die verschiedenen Farben (oder Gilden oder scherben) ein wenig ihre Diversität, wenn einfach alles (oder fast alles) nur aus Cycle besteht.
Und Cycle sind nichts spezielles mehr, wenn (fast) jede Karte zu einem Cycle gehört.

Ausserdem haben viele Leute das Gefühl, dass man bei Cyclen fast alles genau gleich machen muss. Das ist aber halt nicht unbedingt der Fall. Lose Cycle helfen auch, dass nicht alle Farben genau gleich sind, und somit die Farbdiversität gewahrt bleibt.
Des weiteren kann man Karten oftmals besser balancen, wenn man mehr Möglichkeiten hat (also nicht alle Karten des Cycles gleich teuer, nicht alle Karten gleicher Kartenyp (vor allem Instant/Sorcery) nicht alle Karten die gleichen Stats (bei Kreaturen)).

Rares

Die meisten Spieler designen lieber Rares, also andere Karten. Da man dort einfach ein höheres Powerlevel machen kann (bzw. man denkt dass Rares stärker sein müssen).

Und weil Leute gerne komplizierte Karten designen. Bzw. Karten die sehr viele Dinge auf einmal machen.

Das Problem dabei ist, dass ein Set nunmal nicht nur Rares benötigt. Und einfach einige Rares uncommon zu machen (ohne die komplexität zu reduzieren) darf man eben auch nicht machen.

Was man bei commons (oder uncommons) machen kann, sind kleine effiziente (aber einfache) Kreaturen, oder Removal. Die dürfen auch durchaus gut sein!

Nicht alle constructedtauglichen Karten sollten Rare sein. Rare sollten vor allem Karten sein, welche komplex sind, oder welche im Limited zu stark sind (Bomben) und man nicht will, dass sie zu häufig auftreten. Oder Karten welche im Limited gar nichts machen (und eine gewisse Komplexitätbesitzen) da man nicht zu viele unplayables haben will in einem Set.

Aber auch viele Karten in Foren sind einfach sehr komplex und machen viel zu viel. Da könnte man oft einfach eine bis 3 Dinge weglassen und die Karte wäre eleganter.
Und wenn man so etwas macht, kann mand die Karte dann auch als uncommon durchgehen lassen, auch die dürfen spezielle Dinge tun, solange sie nicht zu viele davon machen.

Wunschkarten

Jeder hat ein Lieblingsdeck (oder merhere) und wünscht sich,
dass diese stärker währen bzw. neue Karten bekommen würden.

Eine Karte in einem Set sollte jedoch nicht nur im Set sein, weil sie ins Lieblingsdeck passt, sondern weil sie in die Edition passen würde.

Ebenfalls sollte man nicht unbedingt Karten designen, welche auf ein ganz bestimmtes Deck zugeschnitten sind.

Das ist langweilig, und man will lieber allgemein Karten, die man in verschiedenen Decks spielen kann.

Anderseits kann es auch sein, dass solche Karten die entstehen oft einfach zu stark sind, die so erschaffen werden.

Teilweise wären sie schon im Wunschdeck zu stark, oftmals sieht man aber auhc Karten, welche im Wunschdeck ok wären, jedoch in anderen Decks total brocken wären,
weil der Designer nur dieses Deck im Kopf hatte und die Karte für das gebalanced hat und nicht allgemein.

Kombokarten

Dies ist ein Punkt, auf den ich selber viel besser achten sollte:
Wenn man Karten designed, welche eine Resource in eine andre eintauschen, oder anstatt Mana andere Dinge brauchen um gespielt zu werden, kann man zwar sehr interessante Karten designen, aber jede davon ist eine potentielle Kombokarte.

Das halte ich nicht für prinzipiel schlecht, aber man sollte schon ein wenig darauf achten, dass man nicht Dredge 2.0 oder Affinity 2.0 erschafft. Bzw. es in einem bestimmten Ramen bleibt.

Ich selbst mag Kombos ganz gerne, aber Karten zu drucken, welche Turn 1-3 Kills erlauben ist nicht unbedingt ideal. Vor allem, falls man mit diesen karten nur schwer interagieren kann. (Wenn sie den Friedhof brauchen oder noch schlimmer das Exil).

Fazit

Ich bin kein professioneller Designer, und mache dementsprechend viele Fehler. Und ich denke das wird andern ähnlich gehen. Deswegen ist es wichtig sich mal klar zu machen, was es alles für Fehlermöglichkeiten gibt. Aber auch sonst sollte man sich klar machen, was man überhaupt erschaffen möchte.

Ich hoffe ich habe einen kleinen (ersten?) Einblick gegeben, wie ich es angehe ein Set zu erschaffen.

Über Tigris

Schweizer Magicspieler.
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