Schweizerdeutsche Magickarten?

In der Schweiz werden, GEGEN den Wunsch der Turnierorganisatoren und Spieler an den Prereleases KEINE englischen Karten mehr verteilt. Es werden nur noch Karten „in den Landessprachen“ angeboten, also Deutsch, Französisch und Italienisch.

Der folgende Text ist in dem verfasst, was ich als Landessprache empfinde, das Fazit ist wieder Hochdeutsch (leider gibt es kein stärkeres ch als ch aber ihr könnt euch das ja vorstellen):

Gopfedammi nonemal, was söll de huäre schiessdreck?
Wellä chäibä dschumpäl hätt sich dänn soöpis usäm ermäl gschüttlät?

I meinä wämmer nöd grad uf ander Lüt Rücksicht näh wänd, redäd UND schriebäd mir e so! Hochdütsch mag praktisch sie zum lehrä und zum mit andärä kommuniziärä, abär wird nöd würkli oft brucht.

Chömär dänn bitte d Chartä au i därä Form becho? Ganz abgseh devo, dassäs doch au no Rhätoromanisch als Landessprach git…

Jaja mir isch klar dä Märt für so chartä wär z chli und s git ja scho dütschi charte, aber mit dänä will fast niämärt spielä!

Abär sisch doch e Frächhäit öis z zwingä mit dütschä chartä spielä, mit dä begründig, das seig eusi Landessprach, wänns das nur ufäm Papier isch.

Ja natürli händ die nöd Dütschsprachigä schwiezär Problem mit däm, aber wänn mer uf die luegä wett, denn müesst mär ja sowieso änglischi Chartä gäh!

Es isch nämli e so, dass au i de Dütschschwiez a previews au Lüt chömed wo Dütsch nöd d Muättersprach isch. Wills us mä andärâ Landesteil cho sind, oder sogar us em Usland.

Bis jetzt isch das niä äs Problem gsi, da mer eifach änglischi Chartä gha hett. Jede Schwiezär lehrt nämli i de Schuel änglisch, aber nöd jedä schwiezer chan 3 Landessprachä!

Änglisch isch en schöne Kompromiss gsi wo Jahrelang guät funktioniert hätt. Und das au zur Uswahl no chartä gäh hett i de Landässprach (also dütsch bi öis), händ au Persone wo nöd so guät änglisch chönd mitspielä chönä.

Vor alläm isch mer sich au die änglischä präzisä formulierigä gwöhnt, die sind nöd so kompliziärt, diä händ wänigär Fähler UND sind eifachär zum tuschä!

Ja mer will ja Chartä au duschä chönä, mit andärä Spielär, und das machts eifachär, wenn die änglisch sind. Grad wämmer uf so chlinäm Ruum, so viel verschidäni Sprachä hätt!

D Schwiezär Turnierszenä isch e nöd unbedingt die gsündschti jetzt no zuesätzlichi Sprachbarriärä iezrüehre isch eifach choge Blödsinn.

Ich hoffä schwär das wird nöd eine vo de wietärä Sargnegäl vo dä Schwiezär Turnierszenä…

Fazit (auf Hochdeutsch)

Wenn jetzt viele nur Bahnhof verstanden haben, dann wissen sie, wie sich nun viele Spieler an Prerelease bei uns in Zukunft fühlen werden, wenn sie keine englischen Karten mehr spielen können.

Bzw. einige Spieler werden einfach gar nicht mehr die Prerealease spielen…

Auch wird einem so hoffentlich klar, dass Deutsche Karten, aus dem Grund „Das ist die Landessprache“ irgendwie sehr aufgezwungen wirkt…

Veröffentlicht unter Uncategorized | 31 Kommentare

Rulesquiz Bestechung

Da es aktuell viel Diskussionen über die Regeln zu Bestechung und Verdunkelung (Bribery and Collusion) in Magic gibt, dachte ich mir ich mache mal ein Quiz darüber um zu schauen, wie gut die Leute denn so Bescheid wissen.

Ich werde das Quiz natürlich (in einem Link) auflösen und versuchen zu erklären,
was denn genau die Regeln sind.

Das Quiz funktioniert so, dass ich ein paar Situationen Schildere und ihr in einem Kommentar schreibt zu jeder Situation ob ihr denkt, ob das (nach Magic Regeln) Bestechung ist oder nicht.

Situation A

Spieler A und Spieler B einigen sich darauf, dass der Spieler der bei einem Armdrücken gewinnt die Magicpartie gewinnt. Spieler A gewinnt beim Armdrücken spieler B gibt dann beim Magicspiel auf.

Situation B

Spieler A und Spieler B sind im Finale eines 8 Personen single Elimination Modernturnier.
Der 1. Platz kriegt 2 Ravnicaduals der 2. Platz 1 Ravnicadual.
Spieler A schlägt Spieler B vor, dass wenn Spieler B aufgibt er ihm die 2 Ravnicaduals überlässt und selbst nur 1 kriegt, da ihm die Planeswalkerpunkte die er durch den Sieg kriegt wichtiger sind als das 2. Ravnicadual.
Spieler B gibt dann auf und kriegt dann 2 Ravnicaduals Spieler A nur eines.

Situation C

Person A schickt an einige Judges B, C, D und E teure Foils „als Anerkennungen für getane zusätzliche „Arbeit“ innerhalb der Judgegemeinschaft.“
Dies wird später bekannt in einem Forum, und man weiss wer die Personen sind.

Situation D

Spieler A spielt gegen Spieler B auf einem Legacyturnier und es droht ein unentschieden.
Spieler A fragt Spieler B ob es erlaubt sei auszuwürfeln wer gewinnt.
Spieler B sagt nein das sei nicht (mehr) erlaubt.

Situation E

Spieler A ist 8. auf einem PTQ nach der letzten Runde Swiss. Die Top 8 bekommen Spielmatten. Nun hat Spieler A keine Zeit mehr zu spielen in den Top 8 und möchte aber die Spielmatte. Er fragt einen Judge ob er die bekommen könne und droppen so dass ein anderer in die Top 8 einzieht, dies wird ihm verneint.
Spieler B der 9. Platzierte kriegt das mit und sagt: „Wenn du droppst kriege ich ja die Spielmatte die kannst du gerne haben.“

Situation F

Spieler A und Spieler B spielen die letzte Runde auf einem Sealedturnier gegeneinander, beide können keine Preise mehr gewinnen.
Spieler A sagt zu Spieler B „ich könnte die Planeswalkerpunkte gut gebrauchen.
Spieler B sagt zu Spieler A: „Hm mir sind die nicht so wichtig, eigentlich könnte ich auch aufgeben.“
Spieler A zu Spieler B: „Da wäre ich sehr glücklich und würde dir ein lächeln schenken.“

Situation G

Spieler A und Spieler B haben vor dem Turnier abgemacht, dass sie sich die Preise die sie am Turnier bekommen teilen und zwar 60:40 Spieler A kriegt 60% Spieler B kriegt 40% der gemeinsamen Preise.
Am Turnier spielt in der letzten Runde Spieler B gegen Spieler A. Spieler B hat einen Punkt mehr als Spieler A (hatte ein Unentschieden anstatt eine Niederlage).
Spieler A beschliesst dann das Match aufzugeben, da er dann mehr Preise kriegen wird.

Situation H

Spieler A und Spieler B wissen, dass sie wenn sie drawen beide in den Top 8 sind, wenn Spieler C und Spieler D gegeneinander ausspielen anstatt einen Draw zu machen.
Spieler A und Spieler B können von ihrem Platz aus nicht sehen ob die andern Spieler es ausspielen, deswegen rückt Spieler A vom Tisch weg und lehnt sich zur Seite um es zu sehen.
Spieler A und Spieler B beschliessen dann ein Unentschieden zu machen, da die andern beiden Spieler es ausspielen.

Auflösung und Erklärungen dazu. Die Auflösungen sind unterstrichen.

Veröffentlicht unter Uncategorized | 34 Kommentare

Sexismus in Magic

Wieso schreibe ich sowas?

Über das Thema wurde schon viel geschrieben., wahrscheinlich sogar zu viel. Den einige Artikel, die versuchten das ganze Thema zu betrachten, haben eher die Feuer geschührt, als wirklich geholfen.

Nun wieso schreibe ich dennoch diesen Artikel? Ganz einfach weil ich über ein meiner Meinung nach sehr krasses Beispiel von Sexismus gestoplert bin und mich mit einer Kollegin darüber unterhalten habe.

Das Beispiel das ich meine ist folgendes Zitat:
„Deine Interpretation. In der Realität habe ich niemanden den gesunden Menschenverstand abgesprochen, sondern von rationalem Denken geredet. Falls es dir nicht bekannt war: es gibt auch sowas wie emotionales Denken, was meiner Ansicht nach hier bei Riedl und dir greift. Würde man emotionales Denken mit dem Fehlen von gesundem Menschenverstand gleich setzen müssten wir so gut wie alle Frauen entmündigen…

Sie statt vom MTG-Forum von einem Moderator UND Judge der sich dort Fyren nennt. Gerade jemand der in einem grossen Magicforum Moderator ist und Judge ist sollte doch nicht solche Dinge von sich geben, das ist schlecht fürs Spiel!

Nun was ist an dieser Aussage den genau so sexistisch?

Nun weil das ganze „Frauen denken weniger rational sondern emotional“ ein reines Klischee ist, das oft benutzt wird um Frauen logisches Denken abzuerkennen.
Es gibt nicht zwei verschiedene Arten zu denken (wenn schon ganz viele Individuelle) und ganz sicher nicht eines das bei fast allen Frauen vertreten ist.

Weiterhin ist in der Wissenschaft (Intelligenzforschung) die Intelligenz als die Fähigkeit rational zu denken definiert. Dementsprechend wäre jemand der diesem nicht möglich ist dumm.

Ebenfalls ist rein die Benennung von „rationalem Denken“ und „emotionalem  Denken“ eine Wertung. Wer will denn hören, dass er emotional denkt und nicht rational?
Vor allem wenn wir alle ein Kartenspiel spielen, das sehr viel logisches, aka rationales, denken erfordert?

Dass bei Magicspielern der Gedanke verbreitet ist, dass Frauen schlecht(er) spielen findet man immer wieder. Und das „Frauen denken halt emotional“ ist definitiv auf der selben Ebene bzw. eine Ausrde für dieses denken!

Spielen Frauen schlecht?

Nun diese Frage lässt sich nicht Allgemein beantworten, genauso wenig wie man die Frage ob Männer schlecht Magic spielen beantworten kann.

Ausserdem ist es eher die Frage ob man das so empfindet oder nicht. Nun ist die Frage wie empfinde ich das, bzw. was denke ich, wenn mir eine Frau gegenüber sitzt.

Ganz erlich, wenn mir eine Frau, die ich nicht kenne, gegenüber sitzt denke ich auch zuerst einmal, dass sie nicht so gut spielen wird, weil ich das prinzipiel von jedem Spieler denke, den ich nicht kenne.

Ich meine wenn man etwas länger Magic spielt in der Schweiz kennt man früher oder später alle Gesichter von den Leuten die häufiger spielen. Das heisst, wenn jemand da ist den ich nicht erkenne, dann ist das wahrscheinlich jemand der selten spielt oder nicht viel spielt.

Und ich bin (wie viele mittelmässig oder bessere Spieler) ein wenig arrogant und denke, dass ich besser spiele als der Durchschnitt. Dementsprechend auch beim Durchschnitt der Frauen.

Allerdings muss ich zugeben, dass diese Einschätzung bei einer unbekannten Frau auch noch andere Gründe hat. Nicht weil ich sie für nicht rational denkend halte, wie dies andere tun, sondern weil viele der Frauen die Magic spielen von ihren Freunden oder Bekannten mitgenommen werden. Und dementsprechend sind einige der Spielerinnen auch neuer und unerfahrener (und Erfahrung macht bei Magic viel aus). Auch gibt es sicher einige Spielerinnen die gar nicht so begeistert sind vom Spiel und es nur wegen dem Freund spielen. Und mangelndes Interesse schlägt sich auch auf die Spielweise nieder.

Natürlich gibt es da Ausnahmen aber diese kennt man dann halt irgendwann. Ich meine wenn man von einer Frau auf einem GPT im Halbfinale geschlagen wird, hält man die sicher nicht für schlecht, und vor allem kennt man sie danach wohl auch.

Und ich denke sowohl die Arroganz, als auch die Erfahrung, dass Frauen öfter „mitgeschleppt“ werden von Männern als umgekehrt teilen sicher viele Spieler mit mir.

Das ist an und für sich nicht sexistisch und wenn sich eine Frau deswegen ärgert, dann kann ich sie ein wenig beruigen.

Die meisten Gegner gegen die ich spiele denken oder sagen, dass ich ein schlechter Spieler bin und ärgern sich wenn sie gegen mich verlieren. (Wobei die Spieler die sagen, dass ich ein schlechter Spieler bin und die die das wirklich denken nicht unbedingt die selben sind).

Das ist die ganz „normale“ Arroganz die man beim Magicspielen sehr oft finded und hat wenig mit dem Geschlecht zu tun.

Sexistisches Verhalten

Jetzt nachdem ich erklärt habe, dass die meisten Magicspieler einfach arrogant(e Arschlöcher) sind, und nicht sexistisch per se sollte sich das doch geklärt haben?

Nun – nein.

Denn das miteinander Magic spielen (mit dem ganzen „ich bin besser als du“) ist ja nicht die einzige Art, bei der Spieler und Spielerinnen miteinander interagieren.
Man spricht ja auch vor nach und zwischen den Spielen miteinander.

„Aber wir sind immer nett und hilfsbereit Frauen gegenüber.“

Das mag auf viele Leute zu treffen, aber manchmal frage ich mich ein wenig, sind wir nicht zu „nett“ bzw. vor allem zu „hilfsbereit“ gegenüber Frauen?

Falls es nicht klar sein sollte, das ist eine rhetorische Frage und die Antwort ist ja!

Was meine ich damit?

Schonmal einen Magicanfänger und eine Magicanfängerin auf einem limited Turnier (Prerelease) miteinander verglichen?

Bei der Spielerin wird sich teilweise darum gestritten, wer ihr denn jetzt helfen darf beim Deckbauen und beim spielen etc.  (Das habe ich schon so erlebt!)

Natürlich wird Männern auch oft geholfen aber nicht in dem Ausmass. Das krasseste Beispiel war an einem M14 Prerelease mit etwa 60 Personen, bei dem eine Frau die kein Magic spielen konnte (sie hatte an dem tag die Karten das erste mal gesehen) 5. wurde.

Jeder hat versucht ihr zu helfen, nicht nur beim Deckbau auch beim spielen, teilweise sogar die Gegner! Dies führte dazu dass sie 5:1 ging und teilweise nichtmal begriffen hat, dass sie gewonnen hat geschweige denn wieso.

Ich habe auch schon oft erlebt, dass Magicspieler Frauen gewinnen liessen, und auch schon gehört, dass sie dies immer machen.

Dazu kann ich nur sagen: HÖRT AUF DAMIT! Ah falls ihr auch alle Gegner gewinnen lässt, dann hört auch damit auf!!

Jemanden gewinnen lassen ist was sehr abwertendes, und gibt einen faden Beigeschmack ala „anders kannst du eh nicht gewinnen.“

Aufgeben weil der Gegenüber den Sieg eher verdient hat (oder besser gebrauchen kann) und oder weil es sonst Unentschieden wäre, was beiden Spielern nichts bringt ist natürlich was anderes, davon spreche ich nicht!

Aber auch das ganze Frauen helfen und ihnen enorme Aufmerksamkeit schenken ist etwas, das nicht unbedingt gut ist..
Klar einige Frauen (und Männer) stehen gerne in der Aufmerksamkeit, aber nicht alle! Und solche will man ja auch nicht unbedingt verscheuchen.

Weiterhin muss man auch mal selber Fehler machen (schlechte Karten spielen etc.) um Erfahrungen zu machen.

Klar muss man neuen Spielern helfen das Spiel zu lernen, aber einfach immer sagen „die Karte ist gut die ist schlecht“ etc. hilft nur bedingt ohne Erklärungen.

Es ist ja nett, wenn man der Freundin immer das Deck durchschaut und helfen versucht, aber es ist teilweise sehr einseitig. Und einige Frauen getrauen sich teilweise gar nicht alleine Decks zu machen oder zu spielen und das ist schlecht!

Ganz schlimm finde ich es, wenn das schlechte Spieler machen, denn dann lernen die Frauen teilweise falsche Sachen, spielen schlechte Karten -> verlieren und denken es liegt daran, dass sie noch so schlecht sind…

Aber ich will hier nicht nur die Männer ansprechen sondern auch die Frauen!

Traut euch mehr zu! Versucht weniger abhängig zu sein/zu wirken, auch wenn euer Freund länger spielt als ihr!
Lasst euch Dinge (von guten Spielern) erklären und nicht einfach blind helfen. Verlangt von den Spielern, dass sie euhc nicht gewinnen lassen!

Und vor allem habt Spass am Spiel! (Und das heisst auch zu gewinnen, auch wenn das vielleicht auch heisst euren Freund zu besiegen!)

Fazit (für alle die zu faul alles zu lesen sind!)

Männe denken NICHT rationaler als Frauen und Frauen denken NICHT emotionaler als Männer!

Männer:

Behandelt Frauen gleich wie Männer. Das beinhaltet auch sie NICHT besser zu behandeln. Sie können alleine gewinnen und wollen vielleicht auch nicht von 5 Typen umschwärmt werden die mit ihnen quatschen wollen (und für sie spielen). Man kann es mit nett sein wollen und helfen auch übertreiben!

Frauen:

Traut euch mehr zu! Spielt auch mal selber! Lasst euch Dinge erklären aber nicht für euch spielen/Deckbauen. Seid nicht so abhängig vom Freund/Mann/Wasauchimmer, und sagt wenn euch was stört und verlangt Respekt! Und erwartet auch nicht, dass man euch anders behandelt, weil ihr Frauen seid!

Veröffentlicht unter Uncategorized | 29 Kommentare

M14’s Auswirkungen

Ihr habt ja sicherlich schon von den Regeländerungen die M14 mit sich bringet gehört, wenn nicht könnt ihr das hier (offiziel), hier (kurz) und hier (ausfürlich) nachlesen.

Für alle die welche noch nicht ganz sicher sind, was die neuen Regeln besagen oder sie nicht ganz verstanden haben empfehle ich diese Links (bei Unklarheiten vor allem den ausführlichen )

Hier möchte ich mich vor allem mit den Auswirkungen auf verschiedene Karten befassen, die Karten sind hierbei in verschiedene Kategorien eingeteilt.

Klone

Karten wie Clone werden nicht unbedingt schlechter per se, aber sie werden anders. Bis jetzt konnten sie dazu verwerdent werden um gegnerische (schwer zu tötende) Legenden zu entsorgen. Dies war vor allem im EDH an der Tagesordnung aber auch im T2 und im Legacy wurde dies ab und an gemacht. (Am liebsten Mit Emrakul, the Aeons Torn a und Geist of Saint Traft). Dies ist nun nicht mehr möglich, dafür kann man nun halt eigene Legendäre Kreaturen basteln. Also so kann man nun wenn der Gegner eine Gisela, Blade of Goldnight hat einfach auch eine eigene basteln. (Ob das die andern Spieler freuen wird, ist eine andere Frage da die nun 4 fachen Schaden kriegen).

Auch Thespian’s Stage und Vesuva fallen unter die Kategorie, sie sind nun keine Wasteland für gegnerische legendäre Länder mehr, sondern einfach nur Kopien von solchen.

Besonders relevant dürfte dies für Phantasmal Image sein, da dies im Legacy und Modern gern gespielt wurde und vor allem im Legacy auch des öfteren mal Legenden getötet hat. Das Deck welche die am meisten gespielt hat war wohl Meerfolk, das eh schon nicht mehr so stark war und nun nochmals schwächer wird.

Aber auch Phyrexian Metamorph hat man ab und an mal gesehen und ihn trifft das selbe Schicksal.

Nutzen wird dies vor allem Decks, welche starke (schwer zu tötende) Legenden wie Geist of Saint Traft oder den Emrakul oder Progennitus gespielt haben, da es nun dagegen ein paar Sideboardkarten (und auch in einigen Decks Mainboardkarten) weniger gibt.

Negative Verzauberungen

Karten wie Pacifism oder Faith’s Fetters wurden zwar hauptsächlich im Casual gespielt, aber die zweite hat man auch des öftern mal im T2 gesehen. Und solche Karten waren bis jetzt eine der besten Lösungen für Legendäre Kreaturen und Planeswalker, weil der Gegner nun zuerst einen zweiten davon spielen musste (wodurch beide starben) und er erst dann den dritten spielen konnte. Nun kann man einfach die 2. Legende oder den 2. Planeswalker spielen und nur der erste stirbt (wenn man dies so wählt) und so sind diese Art von Karten nur noch 1 zu 1 auch gegen Legenden und Planeswalker und somit schon ein wenig schwächer, denn gerade auf starken Planeswalkern will man nicht, dass einfach gleich im nächsten Zug der nächste kommt, der perfekt Einsatzfähig ist.

Aber auch Oblivion Ring kann (und ähnliches) konte zuvor teilweise misbraucht werden um 2 Legenden/Planeswalker zu töten. Indem man den ersten Unter einen Ring gepackt hat und dann wenn ein 2. kam sich den Ring zerstört oder auf die Hand zurückgeschickt hat und dadurch dann beide gestorben sind. Solche Tricks und Interaktionen sind nun leider nicht mehr möglich.

Legendäre Manaquellen

Diese werden durch die neue Regel enorm aufgewertet, zumindest einige von ihnen. Ein 2. Mox Opal ist nun nicht mehr komplett nutzlos, sondern ein Lotus Petal.

Davon könnten allenfalls fast Kombodecks im Legacy profitieren wie z.B. Storm weil es jetzt allenfalls auch noch 4 Mox Opal spielen könnte falls sie genug Artefakte haben( was dank, Lotus Petal, Lion’s Eye Diamond, (eventuel Mox Diamond oder Artefaktländern), Sensei’s Divining Top nicht so schwierig sein sollte).

Aber auch Kuldotha Red oder Affinity könnten nun allenfalls 4 Mox Opal spielen, da auch ihnen solch ein Lotus Petal helfen könnte.

Flagstones of Trokair sind (in Decks mit VIEL weiss) Plains fast immer überlergen, da man nun auch mit einer Starthand mit 2 Flagstones einfach Turn 1 ein Mana und Turn 2 2 Mana machen kann (und sich noch eine getappte Ebene raussuchen kann).

Man muss nur die erste Legendäre Karte für Mana tappen bevor man die zweite spielt, und dann die erste in den Friedhof schicken.

Auch andere Legendäre Länder (wie Karakas) geben so wenn man sie doppelt zieht immerhin einmal ein zweites Mana und haben dadurch einen geringeren Nachteil.

Dies ist insbesondere auch für Länder (in Kombodecks) welche mehr als 1 Mana machen interessant. Man kann ein Gaea’s Cradle das schon im Spiel ist für viel Mana tappen, dann eventuel noch ein paar Kreaturen spielen und dann das zweite legen, das noch mehr Mana gibt.

Weitere solche Länder sind Tolarian Academy und Serra’s Sanctum und so werden wohl im Legacy Komboelfendecks gestärkt (allenfalls auch noch dank Beck//Call) und wohl auch Enchantress wird davon ein wenig profitieren.

Weiterhin muss man nun nicht mehr auf das gegnerische Spielfeld achten. Bis jetzt konnte es passieren, dass man ein gegnerisches Karakas oder ein Flagstones übersehen hat sein eigenes gelegt hat, welches dann starb worauf man ein Mana zu wenig hatte für das was man machen wolte. Nun kann dies nicht mehr passieren, man muss nur noch die eigene Spielfeldseite betrachten.

Und im Commander bedeutet dies (auch wegen Thespian’s Stage und Vesuva) dass viel mehr Gaea’s Cradle herumliegen werden, was wohl auch grüne Decks (mit vielen Kreaturen) stärken wird.

Planeswalker im Playeset

Es gibt einige starke Planeswalker, von denen man eigentlich immer einen haben wollte, aber wenn man einen zweiten gezogen hat, war er leider einfach tot.

Jetzt hingegen kann man einfach den ersten benutzen (am besten irgend eine starke (minus)) ability und den zweiten nachlegen und den ersten sterben lassen. Meistens mag dies zwar jetzt kein unglaublich starker Effekt sein, aber es ist halt schon einmal VIEL besser als zuvor, vor allem da man so auch wieder die Loyalität hochsetzen kann auf den Startwert (und auch gleich die + Fähigkeit machen kann).

Bei einem 2. Jace the Mindsculptor kriegt man jetzt einen Brainstorm anstatt eine tote Handkarte, was schon ein deutliches Upgrade ist.

Aber es gibt auch einige Matchups bei denen man lieber eine 2 Liliana of the Veil gespielt hätte (und gleich benutzt) anstatt sie discarded durch die + Ability.
Gerade gegen Storm kann ein Discard mehr ziemlich nützlich sein.

Ich denke dies könnte sicher die Anzahl gespielter Planeswalkern in Decks erhöhen, da nun ihr Nachteil der dagegen sprach abgeschwächt wird, dies ist natürlich vor allem für Decks welche Jace und Liliana gespielt haben interessant.

Legenden Regel gebrauchen

Es kam durchaus vor, dass einige Decks Karakas, Umezawa’s Jitte oder den kleinen Jace Beleren im Sideboard gespielt haben nur um gegnerische Karakas, Umezawa’s Jitte oder Jace the Mindsculptor zu zerstören. (Genau wie teilweise Klone für einen ähnlichen Zweck gebraucht wurden).

Dies ist vor allem schlecht für Show and Tell, da sie nun zum einen sowieso mit mehr Karakas rechnen muussen und zum andern fast nichts mehr dagegen tun können.

Ausserdem wird es im Aggromirror jetzt sehr wichtig die Jitte als ERSTES zu haben. Weil der jenige der sie später spielt bzw. später Marken drauf packen möchte viel schwerer haben wird. Bis jetzt waren dann immerhin beide weg, nun hat eine Marken (und kann gegnerische Kreaturen töten) und die andere kriegt so vielleicht gar nie Marken.

Auch werden einige Kontrolldecks welche wenig Möglichkeiten hatten Jace the Mind Sculptor zu handeln sich ein wenig umstellen müssen, da sie nun eine gute Sideboardkarte nicht mehr zur Verfügung haben. Und allenfalls wird es in einigen Kontrollmirrorn (vor allem auch T2 wegen Jace, Memory Adept) stark darauf ankommen den ersten Jace zu resolven, da man dann früher seine Fähigkeiten (und je nach Jace sein Ultimate) einsetzen kann.

Legenden Regel missbrauchen

Nun auch für die neue Legendenregel gibt es Möglichkeiten diese auszunutzen. Eine Möglichkeit ist es die Kombo aus Thespian’s Stage und Dark Depths zu spielen.

Die Kombo funktioniert folgendermassen: Man spielt Dark Depths und kopiert es dann mit Thespian’s Stage. Dann lässt man aufgrund der neuen Legendenregel das Dark Depths sterben. Danach hat man eine Dark Depths kopie ohne Marken drauf, welche dann stirbt und einen 20/20 fliegenden unzerstörbaren Token gibt. Das ganze ist sogar uncounterbar und könnte allenfalls in Landdecks (mit Life from Loam) gespielt werden, da es eine ziemlich schnelle Wincondition darstellt, die nur schwer disrupted wird, vor allem da ansonsten gegen Lands Creature Removal eher tot sind.

Man könte auch das Land irgendwie animieren (zu einer Kreatur machen) und dann einfach einen Klon spielen. (Als Idee für ein Fundeck z.B.)

Man kann jetzt natürlich auch eine Legende (die kein Land ist) spielen um eine die im Spiel ist zu ersetzen, damit sie ungetappt ist. Und was man benfalls kann ist es Legendäre (eigene) Kreaturen zu klonen nur um den Comes into Play Effekt zu kriegen. Besonders effizient macht dies Progenitor Mimic. Dies dürfte vor allem in Commander interessant werden.

So kann man auch mit Bladewing the Risen + Clone Effekt eine beliebige Anzahl an Comes into Play Triggern machen.

(Kopie spielen Original sterben lassen, Trigger bekommen – > Original zurückholen, Original sterben lassen, Trigger bekommen usw.)

Mit einem Pandemonium im Spiel ist so auch gleich alles und jeder tot.

Neue Sideboardstrategien

Theoretisch hat man jetzt unzählige mögliche neue Sideboardstrategien, da man alles Mögliche machen kann z.B. aus einem 60 Kartendeck ein 75 Kartendeck (nach dem boarden) oder auch umgekehrt.

Praktisch bieten sich allerdings nicht so viele Dinge wirklich an, da die oben erwähnten Dinge die Decks meist eher schlecht machen.

Möglichkeiten die Sinn ergeben könnten wären folgende:

Fall 1:

Man spielt normal 60 Karten Deck 15 Karten Sideboard merkt jedoch, dass man in dem Matchups die Spell zu Land Ratio lieber etwas mehr zugunsten von Spells hätte.

Man kann aber nicht einfach ein Land durch eine andere Karte ersetzen, aufgrund der Manastabilität (bei mehrfarbigen Decks). Nun kann man jedoch einfach nach dem Sideboarden 61-63 Karten spielen anstatt 60 und hat einen ähnlichen Effekt.

Fall 2

Man spielt eine Art Kombodeck (bei dem das ganze Deck mehr oder weniger den Kombo darstellt). Nun will man nach dem Sideboarden ein paar Antihatekarten haben, jedoch will man den Kombo nicht wirklich abschwächen.

Was man nun tun kann ist einfach die Antihatekarten zusätzlich rein nehmen, so muss man keine Kombokarten cutten.

Fall 3

Man spielt ein Kontrollmirror, bei dem man denkt, dass es auf Kartentod herauslaufen wird (oder man spielt gegen Mill) nun boardet man einfach sein 5-15 Sideboardkarten hinein, so dass man 5-15 Karten länger lebt. (Nur muss man wegen dem Länderverhältnis aufpassen).

Fall 4

Man spielt ein gutes Deck mit Tutoren, welches einzelne sogenannte Silverbullets spielt gegen bestimmte Decks. Nun kann man im Maindeck z.B. 63 Karten (und so 3 Silverbullets mehr) spielen so dass man gegen jedes Deck eine mögliche Karte hat.
Jedoch spielt man nur 12 Karten im Sideboard, so dass man 3 (tote/schlechte) Karten zusätzlich herausboarden kann, so dass man nach dem Sideboarden sicher keine toten Karten hat und eine möglichst grosse Wahrscheinlichkeit die Sideboardkarten (hate/antihate) zu ziehen.

Fall 5

Man möchte ein Deck spielen welches ein Transformationssideboard spielt oder einfach sonst ein Deck, welches potentielle tote Karten im Mainboard spielt. Man hat jedoch nicht genug vernünftige Sideboardkarten zur Verfügung um wirklich immer alles rauszuboarden, das man möchte. So kann man das Deck z.B. auf 65 Karten (auch mit mehr Ländern) aufstocken und im Sideboard nur 10 Karten spielen, so dass man 15 tote Karten herausboarden kann ohne zusätzliche tote Karten reinzunehmen.
Dies ist vor allem dann nützlich, wenn man Aufgrund einer Kombo eine bestimmte Anzahl an toten Karten im Deck spielen muss (und wenn man mehr Cantrips/Länder spielt die Anzahl der toten Karten nicht erhöht sondern gleich bleibt).

Neue Cheatingstrategien

Ich will hier die neuen Möglichen Cheatingstrategien nicht deswegen vorstellen, damit ihr sie benutzt, sondern deswegen damit ihr erkennt, falls sie eingesetzt werden.

Trick 1

Der offensichtlichste und einfachste, der wohl auch am häufigsten gemacht werden wird.

Man registriert ein 6X Kartendeck (z.B. 63) und ein 15-X Karten Sideboard (in dem Fall 12). Dann erkundet man sich vor jedem Spiel, was der Gegner spielt, und nimmt vor dem Spiel die 3 schlechtesten Karten in diesem Matchup heraus und packt sie ins Sideboard.

Der Gegner wird so nur schwer merken, was man gemacht hat, da man ein reguläres 60 Kartendeck präsentiert.

Trick 2

Der wird wohl erst in einer Weile gemacht werden, wenn sich schon andere Sideboards als 15 Karten bewährt haben. (Also wenn das unten vorgestellte 63/12 schon auf Turnieren gesehen wurde).

Man spielt wieder 63 Karten Main und 12 Karten im Sideboard. Dabei registriert man von 3 verschiedenen Karten, welche man je 3 mal im Sideboard spielen möchte jeweils eine im Maindeck und 2 im Sideboard.

Vor dem Spiel erkundet man sich dann wieder was der Gegner spielt und tauscht dann die Sideboardkarten gegen die richtigen Sideboardkarten in diesem Matchup aus. (Am besten geht dies, wenn man eine davon sowieso als 1-of im Deck hätte).

Wenn man dann eine der Sideboardkarten zieht und spielt fällt das bei dem 63 Kartendeck nicht wirklich auf, da man das Maindeck ja mit 63 Karten speilt (inklusive 3 Sideboardkarten) die man dann nachd em Sideboarden ins Sideboard stecken will.

Trick 3

Der Trick benötigt etwas geschick, jedoch weniger als es bisher der Fall war.

Man lässt 3-5 Sideboardkarten irgendwo verschwinden und steckt dann nach dem sideboarden 3-5 Karten ins Deck, die nicht im Sideboard stehen aber in dem Matchup gut sind und spielt dann ein 63-65 Kartendeck. Hier ist dies leicht besser als zuvor weil man halt nicht wie zuvor für jede so zusätzlich ins Deck gesteckte Karte eine verschwinden lassen muss, sondern nur die Karten irgendwie aufnehmen muss. Da man ja nicht mehr ein 60 Kartendeck spielen muss nach dem Sideboarden und das wohl einige Spieler auch nicht mehr machen werden.

Allgemein wird es etwas schwieriger solche Cheatereien zu entdecken, da einem die eindeutigen Anhaltspunkte (60 Kartendeck 15 Kartensideboard) fehlen, da dies nicht mehr der Fall sein muss. Dementsprechend muss man mehr aufpassen nicht auf solche Tricks hereinzufallen.

Falls ihr noch weitere Anmerkungen habt oder Verbesserungsvorschläge, posted sie bitte in den Comments. Ich hoffe ich habe nicht nur Dinge aufgezählt die ihr schon gekannt habt.

Veröffentlicht unter Uncategorized | 10 Kommentare

Neuigkeiten der letzten Woche, mal von jemand anderem.

Da Ormus anscheinend nicht dazu kommt, dachte ich ich schreibe mal die (inoffiziellen) News. Viele von euch werden das meiste davon schon kennen, weswegen ich mich eher kurz fasse und dafür Links poste für diejenigen, welche es genauer wissen wollen.
Ich habe mich zu diesen News eigenständig entschieden, also es hat nichts direkt mit Ormus zu tun, ausser dass er sonst die News postet.

Premier Play Änderungen

Es gibt Änderungen zum Premier Play, wer genaues dazu lesen will kann dies hier (offiziel) (und nicht so übersichtlich) oder hier (von mir zusammengefasst inklusive weiteren Links) tun.

Ganz grob, was sich ändern wird:

1. Es wird 4 PTQ Seasons und damit kürzere Zeiträume zum Planewalkerpunkte zum Byes sammeln geben. Ausserdem wird es dadurch insgesamt (übers Jahr verteilt) mehr PTQs geben.

2. Es wird dafür in Europa pro Season weniger PTQs geben.

3. GPs werden kürzer (maximal 15 Runden) und es gibt weniger Byes dafür (GPT nur 2 Byes und kürzere Seasons zum PWPs sammeln).

4. Es wird für Professionelle Spieler schwieriger ihre Level zu halten. (Brauchen 5 Punkte mehr und es gibt nur eine PT mehr).

5. Es könnte (wegen merkwürdiger Silber Level Regel), dass in einem GP Top 8 darum gespielt wird, wer aufgeben darf. (Ja richtig gelesen!)

Wer genaueres wissen will wieso kann das hier nachlesen.

Youtube Channel von Magicblogs.de

hat 10.000 Views erreicht. Man findet nun auch videos zu Dragonsmaze, reinschauen lohnt sich also. Vor allem der Deckbau mit Prerelease Gildenpacks ist interessant, vor allem für Leute die das Prerelease leider verpasst haben!
Aber auch sonst dürfte es interessant sein für Leute die gerne Limitedspielen einfach mal zu sehen, wie jemand anderes mit einem Sealedpool so umgeht.

Ankündigung einer Ankündigung

Im Planetmtg-Forum hat WotC.de angekündigt, dass diesen Freitag eine wichtige Ankündigung folgen wird. Dies mag ein merkwürdiges Verhalten sein, jedoch ist dies in der Computergamebranche schon üblich, dort verhofft man sich durch solche Aktionen zusätzlichen Hype, wieso dies jedoch nur im Planetmtg-Forum angekündigt worden ist, ist unklar (Auch TobiH der Betreiber der Seite scheint nicht genau zu wissen was das sein wird). Es könnte gut mit  dem 20 Jährigen Jubiläum (und M14) oder Modern Masters zu tun haben.

„Preview“-Karte für Modern Masters

Wenn wir gerade bei Modern Masters sind, jemand soll an einem Prerelease eine Æther Spellbomb geöffnet haben mit dem Modern Masters Editionssymbol und so sieht die Karte aus:

Zeromant stellt einen Blog ein:

Andreas Pischner auch Zeromant genannt, hat Jahrelang über Magic Artikel geschrieben und gebloggt. Ausserdem hat er auch einen Magicbezogenen Twitteraccount.

Nun hat er seinen Magicblog eingestellt. Grund dafür war anscheinend fehlendes Interesse und vor allem fehlende Kommentare auf seinem Blog. Er wird vielleicht ab und an noch auf seinem normalen Blog etwas zu Magic bloggen.

Auch wenn er in den Vergangenen Jahren weniger aktiv war, und teils sehr polemisch (und vor allem negativ gegenüber dem Kartenspiel) gebloggt hat, war er dennoch eine Person die gut schreiben konnte und die viel theoretisches Wissen zu Magic verbreitet hat.

Ich hoffe, dass er wiedermal eine Artikelreihe veröffentlicht, da es an guten deutschen Theorieartikeln in letzter Zeit sehr mangelt.

Falls ihr ihm noch einen Kommentar hinterlassen wollt könnt ihr das hier tun. Ich denke es wäre eine schöne Geste, und ich hoffe es werden einige tun.

Eventdeckänderungen

Das mag ein wenig spät sein, aber ich habe es hier auf der Seite nicht gefunden, deswegen besser spät als nie:

Zu Dragonsmaze wird es nur noch ein einziges Eventdeck anstatt wie bisher zwei geben. Dafür wird dieses 10 Rares (anstatt 8 wie bisher) enthalten und der Preis sollte der selbe bleiben. Hier der Link zur Ankündigung des Strength of Selesnya Eventdeck.

Die Deckliste ist soweit ich weiss, noch nicht bekannt, dies sollte sich aber bald ändern.

FNM und GP Promos

Ich hatte natürlich etwas vergessen (danke Ormus fürs erwähnen) die FNM Promos für die nächsten Monate May, Juni und Juli sind bekannt. Es sind Judge’s Familiar, Izzet Charm und Rakdos Crackler
Ausserdem ist die nächste GP Promo (Vom 8. Juni an) All is Dust.
Anschauen könnt ihr die kleinen auf der Mutterseite.

Schlusswort

Falls ich noch was vergessen habe, posted es doch in den Comments, dann kann ich es noch einfügen.

Ich hoffe euch haben die „News“ von mir gefallen, auch wenn vielleicht einige etwas spät kommen. Ich würde mich über Kommentare freuen, auch falls ich etwas ändern/anpassen sollte. Falls es gut ankommt werde ich es wiedermal tun, (falls Ormus keine Zeit hat).

Und ich wünsche allen Lesern einen guten Einstieg in die neue Woche.

Veröffentlicht unter News | 11 Kommentare

Ein eigenes Set?

„Oh ich hätte eine super idee für eine Magickarte!“ Dies ist ein Gedanke, den wahrscheinlich jeder kennt, der ein bisschen mit Magic zu tun hat.

Viele Leute posten in Foren oder auf anderen Internetseiten ihre Ideen für „coole“ Karten.
Die meisten Leute haben allerdings nicht wirklich eine Ahnung von Kartendesign.

Ich will jetzt nicht behaupten, dass ich das habe, aber mir gefiel die Artikel von Derrick Heard auf mtgsalvations.com Sein 1. 2. 3. und vor allem sein aktuellster, der mich auf darauf gebracht hat vielleicht selbst mal etwas zu dem Thema zu schreiben.

Erste Idee

Damit meine ich nicht, den Gedanken: „Hei ich bin so toll ich könnte doch selbst mal ein Set Designen.“ (Auch wennd er natürlich der Initiator ist), sondern die ersten Gedanken, welche man sich zu einem neuem Set macht.

Es gibt ja verschiedene Ansätze wie man mit einem Set beginnen kann, jenachdem was man erschaffen möchte.

Der häufigste Ansatz ist es vom Flavour her zu startem, man möchte ein Set designen, das ein bestimmtes Thema hat. Eine bestimmte Geschichte erzählt oder auf einer bestimmten Welt spielt.

Ich hatte einen anderen ersten Ansatz:

Ich möchte ein Set erschaffen, welches vor allem gut geeignet ist für Limited.

Und weil dies bei weitem nicht eingeschränkt genug ist, habe ich mir selbst noch eine weitere Bedingung gestellt:

Das Set soll wenig Kreaturen haben.

Diese Bedingung habe ich mir deswegeng estellt, weil im Allgemeinen die Kreaturen im Limited das wichtigste sind. Jedoch die meisten Sets eher zu wenig Kreaturen beinhalten (verhältnismässig).

Dies ist sozusagen eine kleine Herausforderung. Noch weniger Kreaturen als die Sets, die es schon gibt, und dennoch gut im Limited sein.

Nun braucht man auch dann schlussendlich dennoch eine Story hinter dem Set und Flavour der erklärt wieso dieses Set so aussieht.

Nun der Flavour ist relativ einfach. Das ganze spielt in einer Welt, auf welcher das Leben durch die Jahreszeiten sehr hart gemacht wird. (Also eine Welt auf der ein Jahr wesentlich länger dauert und die Jahreszeiten viel extremer sind.)

Es gibt brütendheisse Sommer, eiskalte verschneite Winter, einen tödlichen Herbst in dem sich das Land durch die langsam startenden Regen langsam inalles verschlingenden Schlamm verwandelt, einen frühling, in dem alles erblüht (aber auch gefärliche Pflanzen) und noch eine 5. Jahrezeit. Bei der dachte ich zuerst, dass sie eine Art Traumwelt darstellen könnte, allerdings wäre eventuel eine einfachere Jahreszeit in der alles überflutet ist wesentlich einfacher, und weniger weit her geholt.

Und diese 5 Jahreszeiten geben halt auch gleich ein paar mögliche (Sub)themen.

Der Frühling mit den spriessenden Pflanzen könnte ein kleines Sapproling bzw. (token?) Thema haben. Mit ein paar Tokenproduzenten fällt auch weniger das fehlen von Kreaturen auf.

Die Sonne und die Hitze gibt Platz für (Feuer)elementare, die allenfalls nur kurzlebig sind (Spark Elemental usw.). Man also kleine Elementare hat die sterben (vielleicht auch als Token).

Der Winter mit seinem Schnee und Eis kann ein nicht enttappen Subthema mitbringen. Weil da alles still steht.

Der Herbst ist voller Tod (keine Nahrung anch heissem Sommer, schlammlöcher Bilden sich) usw.

Und die 5. Jahreszeit könnte entweder ein Traumthema mitbringen oder wenn es stattdessen „nur“ eine Flut ist, halt ein Landmangel bzw. wegschwemmen und Meerestier Thema.

Mechaniken

Nun war die Frage, was für Mechaniken sich eignen würden für so eine Set mit wenig Kreaturen?

Ich dachte am Anfang an eine Art Creature Tutor Fähigkeit, also so etwas wie Creature Cycling oder Transmute für Kreaturen usw.

Dort hat man dann einfach das Problem, dass man das nicht für alle Farben flavourmässig erklären kann.

Ausserdem kann so eine Art Cycling das Format langsam machen, transmuteähnliches noch viel mehr. Und zu viele Tutoren will bzw. sollte man auch nicht machen.

Auf was ich dann gekommen bin ist eine Art Cascade, welches aber nur Kreaturen findet:

Recruitment (When you cast this spell, exile cards from the top of your library until you exile a creature card that costs less. You may cast it without paying its mana cost. Put the exiled cards on the bottom in a random order.)

Und die Fähigkeit gefällt mir eigentlich auch nicht schlecht. So kann man weniger Kreaturen in einem Set haben, ohne dass man zu wenige im Spiel hat und das Format zu langsam wird.

Ausserdem wenn man einiges an Recruitmentspells im Draft hat braucht man halt auch noch Kreaturen dafür, welche man aber halt nicht ganz so häufig sind.
Was ein wenig den Mangel an Leben aufzeigt, welcher auch auf dieser Welt herscht.

Natürlich kann man diese Karten auch als Tutoren für Kreaturen brauchen. Allerdings treten da die Probleme, welche es mit Cascade und den Suspendspells gibt nicht ganz in dem Ausmass auf.

Ausserdem sind Kombos die auf Kreaturen beruhen (die man so finden kann) sowieso ein wenig anfälliger als andere Kombos, von daher sollte dies auch nicht ganz soo schlimme Auswirkungen haben.

Eine weitere Fähigkeit, von der ich dachte, dass sie in so einem Set gut sein könnte is

Standalone(If this creature is the only creature you control…)

Halt so etwas wie Metalcraft das aber auftritt, wenn man nur eine Kreatur hat.
Dies war dafür gedacht, dass man nicht zu weit hinten ist, wenn man es nicht schafft, mehrere Kreaturen zu ziehen.

Die Fähigkeit gefällt mir eigentlich ganz gut, nur passt sie irgendwie nicht mit dem (Saproling)token subtheme, an das ich gedacht hatte.

Im Frühling spriessen viele (böse) Pflanzen und das will man halt irgendwie ausdrücken. Ausserdem sind Karten die Token generieren ebenfalls ein Ausweg, dafür, dass es wenig Kreaturen gibt.

Andrerseits muss man aber halt auch sehen, dass es vielleicht gar nicht schlecht ist, wenn nicht alle Karten mit allen harmonieren.

Nicht nur Synergien fördern Strategien, sondern auch Antisynergien können helfen Decks auseinander zu halten.

Karten entwerfen (Häufige Fehler)

Nun nachdem man das grobe Thema und eine grobe Richtung hat, kann man damit beginnen Karten zu entwerfen. Dabei gibt es aber einiges, was man beachten muss.

Zumindest mir sind einige Dinge aufgefallen, die ich falsch gemacht habe, oder nicht bedacht habe. Deswegen hier mal ein paar erste Tipps:

Grosse Auswahl

Als erstes versucht einfach mal viele Karten zu designen. Das mag ein wenig trivial klingen, aber das machen viele nicht so. Damit meine ich eben auch, dass ihr nicht nur die 120 Karten designen sollt, welche ihr für das Set braucht, sondern einfach mal so 200+ Karten designen sollt, einfach nach dem was euch gerade in den Sinn kommt zu den Subthemes mit den Mechaniken, aber auch sonst. Ich sage dies, weil man oft einfach sieht, dass jemand 120 Karten will für ein Set und dann nur genau so viele designt.

Wenn man dies macht, kann man aber nicht wirklich auswählen und wird am Ende wohl einfach alles ins Set stecken, auch Dinge die nicht so ideal passen, was uns zum nächsten Tipp führt:

Nicht jede Karte passt in jedes Set!

Klar gibt es Karten, welche tendenziel in fast jedem Set sein könnten, aber dies trifft nicht auf alle Karten zu.

Damit meine ich nicht nur das offensichtlichste wie etwa Keywörter die nicht vor kommen, sondern auch einfach Karten die sich unpassend anfühlen.

Vor allem kann man oft das mit den Keywörtern umgehen, indem man die Karten leicht abändert. Dies kann gut sein, (weswegen ich ja auch das mit dem viele Karten designen schreibe, weil man vieles irgendwie anpassen kann) muss es aber nicht.

Wenn eine Karte mit Kicker viel eleganter geschrieben werden könnte, in dem Set aber kein Kicker vorkommt, dann kann man sich die Karte auch für später aufsparen.

Genauso kann es besser sein in einem Set KEINE Mehrfarbigen Karten zu haben usw.

Deswegen stopft nicht einfach jede neu ausgedachte Karte in euer Set, deswegen ist es auch wichtig viele Karten zu designen, damit man auch mal NEIN zu einer Karte sagen kann.

Cycle

Wir alle kennen Cycle von Karten, wir alle mögen sie und wir alle werden in irgend einer Weise Cycle von Karten erschaffen. Also 5 (oder 10 oder 6 (Artefakt + Farbe)) Karten welche ähnliches machen aber halt in der jeweiligen Farbe bw. Farbkombination.

Dies ist auch gut, wenn man dies macht. Cycle können sehr cool sein und erleichtern einem auch das Leben, ABER man übertreibt es gerne mit den Cyclen.

Cycle designen ist relativ einfach. Also nicht wirklich aber man muss halt nur eine Grundidee und 5 Ausführungen haben und kriegt so 5 Karten.

Das ist schon wesentlich einfacher als 5 verschiedene Karten zu haben.

Allerdings verlieren die verschiedenen Farben (oder Gilden oder scherben) ein wenig ihre Diversität, wenn einfach alles (oder fast alles) nur aus Cycle besteht.
Und Cycle sind nichts spezielles mehr, wenn (fast) jede Karte zu einem Cycle gehört.

Ausserdem haben viele Leute das Gefühl, dass man bei Cyclen fast alles genau gleich machen muss. Das ist aber halt nicht unbedingt der Fall. Lose Cycle helfen auch, dass nicht alle Farben genau gleich sind, und somit die Farbdiversität gewahrt bleibt.
Des weiteren kann man Karten oftmals besser balancen, wenn man mehr Möglichkeiten hat (also nicht alle Karten des Cycles gleich teuer, nicht alle Karten gleicher Kartenyp (vor allem Instant/Sorcery) nicht alle Karten die gleichen Stats (bei Kreaturen)).

Rares

Die meisten Spieler designen lieber Rares, also andere Karten. Da man dort einfach ein höheres Powerlevel machen kann (bzw. man denkt dass Rares stärker sein müssen).

Und weil Leute gerne komplizierte Karten designen. Bzw. Karten die sehr viele Dinge auf einmal machen.

Das Problem dabei ist, dass ein Set nunmal nicht nur Rares benötigt. Und einfach einige Rares uncommon zu machen (ohne die komplexität zu reduzieren) darf man eben auch nicht machen.

Was man bei commons (oder uncommons) machen kann, sind kleine effiziente (aber einfache) Kreaturen, oder Removal. Die dürfen auch durchaus gut sein!

Nicht alle constructedtauglichen Karten sollten Rare sein. Rare sollten vor allem Karten sein, welche komplex sind, oder welche im Limited zu stark sind (Bomben) und man nicht will, dass sie zu häufig auftreten. Oder Karten welche im Limited gar nichts machen (und eine gewisse Komplexitätbesitzen) da man nicht zu viele unplayables haben will in einem Set.

Aber auch viele Karten in Foren sind einfach sehr komplex und machen viel zu viel. Da könnte man oft einfach eine bis 3 Dinge weglassen und die Karte wäre eleganter.
Und wenn man so etwas macht, kann mand die Karte dann auch als uncommon durchgehen lassen, auch die dürfen spezielle Dinge tun, solange sie nicht zu viele davon machen.

Wunschkarten

Jeder hat ein Lieblingsdeck (oder merhere) und wünscht sich,
dass diese stärker währen bzw. neue Karten bekommen würden.

Eine Karte in einem Set sollte jedoch nicht nur im Set sein, weil sie ins Lieblingsdeck passt, sondern weil sie in die Edition passen würde.

Ebenfalls sollte man nicht unbedingt Karten designen, welche auf ein ganz bestimmtes Deck zugeschnitten sind.

Das ist langweilig, und man will lieber allgemein Karten, die man in verschiedenen Decks spielen kann.

Anderseits kann es auch sein, dass solche Karten die entstehen oft einfach zu stark sind, die so erschaffen werden.

Teilweise wären sie schon im Wunschdeck zu stark, oftmals sieht man aber auhc Karten, welche im Wunschdeck ok wären, jedoch in anderen Decks total brocken wären,
weil der Designer nur dieses Deck im Kopf hatte und die Karte für das gebalanced hat und nicht allgemein.

Kombokarten

Dies ist ein Punkt, auf den ich selber viel besser achten sollte:
Wenn man Karten designed, welche eine Resource in eine andre eintauschen, oder anstatt Mana andere Dinge brauchen um gespielt zu werden, kann man zwar sehr interessante Karten designen, aber jede davon ist eine potentielle Kombokarte.

Das halte ich nicht für prinzipiel schlecht, aber man sollte schon ein wenig darauf achten, dass man nicht Dredge 2.0 oder Affinity 2.0 erschafft. Bzw. es in einem bestimmten Ramen bleibt.

Ich selbst mag Kombos ganz gerne, aber Karten zu drucken, welche Turn 1-3 Kills erlauben ist nicht unbedingt ideal. Vor allem, falls man mit diesen karten nur schwer interagieren kann. (Wenn sie den Friedhof brauchen oder noch schlimmer das Exil).

Fazit

Ich bin kein professioneller Designer, und mache dementsprechend viele Fehler. Und ich denke das wird andern ähnlich gehen. Deswegen ist es wichtig sich mal klar zu machen, was es alles für Fehlermöglichkeiten gibt. Aber auch sonst sollte man sich klar machen, was man überhaupt erschaffen möchte.

Ich hoffe ich habe einen kleinen (ersten?) Einblick gegeben, wie ich es angehe ein Set zu erschaffen.

Veröffentlicht unter Design | Hinterlasse einen Kommentar

Manabase und Kartenvorteil (Und jetzt auch noch sonstige Länder)

Wie wir hoffentlich alle Wissen, wird Magic oft durch Kartenvorteil entschieden. Das bedeutet, wer mehr Karten spielen kann, oder Karten postiv abtauscht (also mit einer seiner Karten mehrere gegnerische eliminiert), der hat einen grossen Vorteil im Spiel der oft zum Sieg führt.

Im Allgemeinen zählt man, wenn es um Karten und Kartenvorteil geht die Länder NICHT mit. Weil diese ja meist an und für sich nichts machen, und nur ein benötigtes übel sind, damit man seine wichtigen Zauber spielen kann.

Ein kleines Beispiel um das zu verdeutlichen:

Wir haben 2 Spieler einer hat 20 Karten gezogen der andere  23 Karten. Der erste Spieler hat 10 2/2 Kreaturen und 10 Standardländer gezogen und der andere Spieler nur 7 2/2 Kreaturen 16 Standardländer. Hier gewinnt der, welcher mehr Zauber gezogen hat, auch wenn der andere Spieler mehr Karten gezogen hat. Weil die Länder nichts bringen.

Gut aber wenn die Länder nicht zählen, wie soll man denn Kartenvorteil mit Ländern machen können?

Nun ganz einfach, in dem man weniger Länder zieht!

Nun wie kann man das denn machen?

Da gibts verschiedene Möglichkeiten.

Fetchländer?

Ah ja genau das Deck ausdünnen mit Fetchländern!

Zuerst was sind Fetchländer? Das sind Länder, welche andere aus der Bibliothek suchen. Also z.B. Misty Rainforest aber auch Terramorphic Expanse.

Gut wenn man so ein Land spielt und auslöst, dann hat man weniger Länder in der Bibliothek und wird im weiteren Spielverlauf weniger Länder ziehen.
Gut dies mag zwar stimmen, ABER dieser Effekt ist SEHR klein.
Wenn ihr ein solches Land benutzt, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit ein Land zu ziehen, wenn ihr eine Karte zieht um etwa 1.2% das bedeutet.
Das ist beinahe nichts, wenn ihr danach nicht eine unzahl an Karten zieht, vor allem denkt dabei daran, dass ihr ja bis zu dem zeitpunkt schon 7+ Karten gezogen habt, das also insgesamt wenig ausmacht.

FAZIT: FETCHLÄNDER BRINGEN WENIG, WENN ES UMS „AUSDÜNNEN“ DER BIBLIOTHEK GEHT, SPIELT SIE ALSO NICHT DESWEGEN!

Gut was bringt denn dann etwas?

Weniger Länder spielen?

Nunja weniger Länder spielen bringt ein bisschen was. Wenn ihr ein Land weniger spielt, dann habt ihr IMMER die ganze ZEIT (also schon bei den ersten 7 Karten) eine geringere Chance Länder zu ziehen. Das heisst das bringt mindestens doppelt so viel wie ein Fetchland früh auslösen. Also selbst wenn ihr ein Fetchland spielt, müsst ihr dies auch noch früh ziehen und danach noch einmal gleich viele Karten ziehen wie ihr bis dahin gezogen habt (also 7-10 Züge überleben) und dann habt ihr immernoch erst einen halb so grossen Effekt, den ihr hättet, wenn ihr ein Land weniger spielt.

Gut aber man kann ja nicht einfach weniger Länder spielen?

Doch teills kann man das eben schon. Zum einnen geht das, weil man einfach billigere Zauber spielen könnte, aber zum andern geht das auch, wenn man die Länder richtig auswählt.
Wie ihr vieleicht wisst, spielt man im Limited meist 17-18 Länder (bei 40 Karten) aber im Constructed häufig nur 20-22 Länder. Wisst ihr wieso das so ist?

Man spielt im Constructed weniger teure Zauber?

Auch, aber was ebenfalls ein Problem wäre, bei weniger Ländern ist, das richtige Mana zu haben, falls man mehr als eine Farbe spielt.
Im Limited spielt man halt nur Standardländer und dann muss man halt, eine gewisse Anzahl Länder jeder Farbe spielen, damit man zuverlässig das Mana dieser Farbe hat. Erst recht, wenn man Karten spielt, welche 2 Mana der selben Farbe brauchen!

Multicolourländer

Das heisst, damit man weniger Länder spielen kann, ohne Manascrewed zu sein, muss man in mehrfarbigen Decks Länder spielen, welche 2 (oder mehr) verschieden farbene Mana geben können.

Da gibt es unzählige Vertreter davon seien es Fetchländer (und ja wenn man verschieden farbenes Mana braucht, machen die durchaus Sinn, aber eben nicht nur um das Deck auszünnen!), oder andere „Duals“.

Hier kommt es natürlich schwer auf euren Geldbeutel an, und was ihr spielt. Wenn ihr agressiv spielt, wollt ihr vielleicht keine getappten Länder, wenn ihr nicht so agressiv spielt und wenig richtig billige Spells habt, könnt irh mal getappte Länder verkraften und wollt vielleicht keinen Schaden.

Hier gibts jede Menge für Aggro sind solche Sachen wie Battlefield Forge und seine Freunde gut, die kommen nicht getappt ins Spiel, sind preislich relativ billig (unterdessen) und der Schaden stört nich,t wenn wir schneller töten als der Gegner.

Für Mehrspielerrunden ist Exotic Orchard meistens gut geeignet.

Für dreifarbige Decks sind natürlich Arcane Sanctum und die anderen uncommon Länder aus Shards of Alara gut geeignet.

Für zweifarbige Decks die sich getappte Länder leisten können sind auch die Lifegain Länder ganz gut.

Nur kurz auch noch erwähnen möchte ich die Filterländer. Sie helfen enorm, wenn man viele Karten hat, welche 2 farbige Mana eines Typs brauchen (oder mehr), zugegeben sie sind auch nicht billig, können aber SEHR nützlich sein.

Es gibt auch noch die alten Filterländer.
Diese sind jedoch nur dann zu empfehlen, wenn ihr häufig genau diese Manakombination benötigt. Z.B. in einem fast ausschliesslich grünem Deck ein Paar Karten wie Bant Charm habt.

Und wenn ihr wirklich ein kleines Budget habt (deswegen hauptsächlich Basiclands spielt und Terramorphic Expanse und oder Evolving Wilds und ein Deck spielt, welches viel Mana braucht, oder ihr viele Artefakte wollt, sind die Borderposts super!

Sie können nämlich:

1. als getapptes Land gespielt werden (denkt daran, dass wenn ihr ein basicland zurück nehmt, ihr das auch wieder spielen dürft, wenn ihr noch kein anderes Land gespielt habt!
So könnt ihr sogar wenn ihr nur 1 Sumpf und 1 Insel habt und einen Borderpost spielt die Insel für Mana tappen zurück nehmen (den Sumpf für das 1 tappen) und die Insel wieder ausspielen und für U tappen und dann einen Zauber spielen, welcher 2 blaue Mana kostet, obwohl ihr nur eine Insel habt!).

2.  können sie aber auch im 3. Zug normal gespielt werden, so dass sie einem Manabeschleunigung geben!

Und egal wie ihr sie spielt, sie zählen auf jeden Fall als gespielten Zauber (und als Artefakt natürlich) können aber auch gecountert werden.
Aber das könnt ihr natürlich für Sturm oder sonstige Spässe ausnutzen!

Und natürlich sind Multicolourländer nicht nur wichtig, um weniger Länder zu spielen. Selbst wenn ihr wegen den teuren Spells nicht weniger Länder spielen könnt, sind die Länder nützlich, DAMIT ihr eure Zauber überhaupt spielen könnt!

Fazit: Multicolourländer helfen in Mehrfarbigen Decks eure Zauber zu spielen, ohne die Länderanzahl zu erhöhen!

Länder die mehr als ein Mana machen

Dies ist natürlich eine andere Möglichkeit, weniger Länder spielen zu müssen! Wenn die Länder mehr Mana geben als nur 1 Mana, dann braucht man insgesamt (vielleicht) weniger.

Da gibt es natürlich nicht so viele (bezahlbare) Länder, welche das machen. Temple of the False God kennt wohl jeder.

Aber es gibt auch noch mehr. Die alten Ravnica Common Länder sind hier der beste vertrreter. Zum einenn geben sie verschieden farbenes Mana. (Und wir haben oben gesehen, wie wichtig das ist!!) zum andern helfen sie auch, dass man weniger Länder braucht!

Wenn man 1 Basicland und eines dieser Länder auf der Starthand hat, kann man die ersten 3 Züge sicher ein land spielen und kommt sicher auf 3 Mana! (Man muss jedoch aufpassen, dass man nicht zu viele Handkarten hat, und man braucht auch immer noch ein paar normale Länder, denn mit nur solchen Karten auf der Hand kann man nicht spielen, da man sonst das Land as man gespielt hat gleihc zurück auf die Hand nehmen muss!) Das ist also als ob ihr ien Land mehr hättet!

Ausserdem haben diese Länder noch etliche andere nützliche Effekte, sie lassen einem Länder nochmals spielen (Landfall, oder Länder die was machen, wenn sie ins Spiel kommen usw.)
Sie eignen sich gut als Ziel zum enttappen, weil sie halt 2 Mana geben. (Auch lustig mit Amulet of Vigor).

(Für einfarbige Decks, oder wenn man einfach noch merh solche Länder braucht gibt es noch diese)

Und es gibt noch die Storageländer.
Diese sind gut, wenn man ab und an mal nicht alles Mana braucht (weil man z.B. zum countern offen gehalten hat und der Gegner nichts gespielt hat oder weil man einfach noch 2 Mana übrig hat, nachdem man einen Zauber gespielt hat). Aber insgesamt auf hohe Manawerte kommen will.
Kleiner Tipp: Man kann im selben Zug eine Marke drauf legen und wieder wegnehmen, da man fürs wegnehmen nicht das Land tappen muss. So kann man direkt farbiges mana machen, wenn man genug farbloses hat.

Ausserdem gibt es noch Thawing Glaciers für lange Spiele, das hilft auch mit einem Land mehrere ins Spiel zu kriegen.

Fazit: Länder die mehr als nur ein Mana geben, können helfen in einem Deck weniger Länder zu spielen und dennoch genug Mana zu haben!

Länder die nicht „nur“ Länder sind.

Das Problem an Ländern, bzw. der Grund wieso sie „nicht“ zählen ist der, dass sie im Normalfall NICHT den gegner angreifen können oder mit Zaubern abtauschen usw.

Wenn man jetzt aber Länder spielt, welche das können, dann zählen diese plötzlich eben Doch.

Im Beispiel oben mit den 10 Ländern 10 Kreaturen gegen 7 Kreaturen 16 Länder. Wenn einige der 16 Länder zu 2/2 Kreaturen hätten werden können, hätte dieser Spieler gewonnen!

Manlands

Und so kommen wir zu den Ländern, welche zu Kreaturen werden können. Wahrscheinlich jeder hat schon mal welche gesehen deshalb werde ich sie auch nicht alle aufzählen.

Es sollte wegen dem Beispiel oben klar sein, wieso solche Länder Sinn machen KÖNNEN.
Dies müssen sie aber natürlich nicht immer tun.

Denn auch solche Länder haben immer Nachteile. Entweder kommen sie getappt ins Spiel, oder geben nur farbloses Mana.

Das mag beides verkraftbar sein, aber in einem Aggrodeck kann es sehr nerven, wenn man eine Kreatur nicht spielen kann, weil das Land getappt ins Spiel kommt.

Und in einem Mehfarbigen Deck kann es ebenfalls stören, wenn euch farbiges Mana fehlt um einen Spruch zu spielen! Und wenn ihr die Anzahl Länder wieder erhöhen müsst, wegen den farblosen Ländern, macht dies halt auch keinen Sinn!

Weil es so viele von diesen Ländern gibt hier nur die eine kleine Auswahl:

Der Klassiker: Mishra’s Factory der Nachteil ist, dass es farbloses Mana gibt. Dafür ist es billig zum aktivieren und wenn man mehrere davon hat, können sie sich gegenseitig stärker machen. UND man kann damit blocken und sich selbst grösser machen (wenn das Land keine einsatzverzögerung hat (es ist ja nachher eine Kreatur!)).

Die Worldwakeländer sind vor allem deswegen sehr gut, weil sie gleichzeitig Manafixing UND Manland sind und somit zwei wichtige Aufgaben erfüllen. Ausserdem sind die Länder sehr stark. (Kleiner Tipp das rotgrüne kann man mit genügend Mana mehrfach aktivieren, dann kommen mehrere Marken drauf beim angreifen!).

Der Evergreen: Treetop Village die Karte ist einfach sehr stark und wird deswegen häufig gespielt.
Ja sie kommt getappt ins Spiel, aber sie gibt grünes Mana und eine 3/3 Kreatur mit Trampeln ist einfach nicht zu verachten!

Das Helferchen für Tribaldecks: Mutavault gut in Meerfolkdecks oder auch Elfendecks oder Feendecks usw. Sie ist leider sehr teuer, aber oftmals sehr stark!

Und der unbekannte Gigant: Nantuko Monastary das wohl stärkste Manland. Nur 2 Mana zum aktivieren kommt ungetappt ins Spiel und ist 4/4 erstschlag! Klar muss man zweifarbig spielen und man braucht zuerst einmal Grenzwert. Aber viele Leute spielen die Karte nicht, weil sie sie nicht kennen und nicht aus einem anderen Grund!

Removalländer

Natürlich müssen die Länder per se keine Kreaturen sein, es reicht auch, wenn sie Kreaturen töten können!

Und es gibt gar nicht mal so wenig Länder die das können:

Quicksand, Keldon Megaliths, Barbarian Ring und Cabal Pit töten kleine Kreaturen.

Mouth of Ronom auch grössere (und man kann ja Snowduals oder Snowbasics spielen).

Aber auch Länder wie Maze of Ith (wobei das gibt kein mana und kann daher NICHT als land gezählt werden) [Und als kleiner Tipp ihr könnt damit auch eine eigene angreifende Kreatur retten ODER nach dem Schaden machen enttappen und somit Pseudovigiliance geben.] oder Mystifying Maze (besonders gut gegen Token, da die nicht wieder kommen) können Kreaturen aufhalten.

Kartenziehen

Wenn die Länder selbst schon nichts machen, können sie natürlich auch stattdessen einfach Karten ziehen, welche hoffentlich was machen.
Hier gibt es vor allem die Cyclingländer.
Aber auch Scrying Sheets, welche euch mit vielen Snowländern im Deck Karten zieht.

Aber halt Länder ziehen bringt doch nichts?

Ja allerdings werded ihr jedes Land, welches ihr damit zieht nicht anders ziehen! So zieht ihr dann (in der Drawstep) zusätzliche Spells!

Aber auch Länder wie Volrath’s Stronghold oder Academy Ruins ziehen Karten. Weil sie einem helfen relevante Karten zu ziehen (indem sie die auf die Bibliothek legen) anstatt dass man vielleicht ein weiteres Nutzloses Land zieht.

Manascrewen?!

Jetzt wo man sieht, wie viele nützliche Länder es gibt, lohnt es sich auch die zu zerstören.

Karten wie Wasteland, Strip Mine, Tectonic Edge, Dusk Bowl und teils sogar Ghost Quarter, können einem helfen dem Gegner Länder zu nehmen, die er vielleicht noch braucht. So ist er vielleicht gezwungen mehr Länder zu spielen im Deck (weil er weiss, dass man sowas spielt) oder aber es kann passieren, dass er Zauber nicht mehr ausspielen kann, weil er zu wenig oder das falsche Mana hat!

Und diese Karten helfen natürlich acuh die oben erwähnten nervigen Kreaturenländer usw. los zu werden.

Viele viele mehr

Natürlich gibt es ganz viele andere Länder die andere Dinge können, und man kann die nicht alle aufzählen. Vor allem gibt es sehr spezielle Länder die nur in speziellen Decks was machen. Und so möchte ich nur noch abschliessen mit ein paar meiner Lieblings „Kombo“ ländern, weil ich gerne Kombodecks spiele:

Dakmor Salvage wenn man 2 davon hat und noch Swans of Bryn Argoll hat und Seismic Assault (und nein das ist nicht so unrealistisch, das war mal ein T2 und Extended Deck). Kann man den Gegner töten indem man seine eigene Bibliothek millt.
1. Land abwerfen 2 Schaden auf Gegner 2. Land abwerfen auf den Schwan 2 Karten ziehen, und stattdessen die 2 Länder dredgen.

Halimar Depths Das Land hilft einem an benötigte Kombokarten zu kommen. Vor allem dann gut, wenn man viele Mischeffekte (eventuel Fetchländer) hat. Dann ist es schon beinahe ein Ponder!

Llanowar Reborn gute „Kombo“ mit Persist. Kann aber auch sonst im richtigen Deck mal mehr machen.

Und mein Liebling Tolaria West damit kann man sich andere Länder suchen, aber auch 0 Mana Karten, wie Lotus Bloom, Hypergenesis, Pact of Negation oder andere spassige Dinge. Wobei spassig wohl sehr subjektiv sein wird 😉

So ich hoffe der kleine Überblick hat euch gefallen. Falls ich was besonders tolles vergessen habe, sagt es einfach in den Comments.

Veröffentlicht unter Allgemeines | 6 Kommentare

Alpträume mit Engeln (und wie man diese übersteht)

Das kommt etwas zu spät. Ich weiss nicht mehr genau, wieso ich das damals nicht veröffentlicht habe. Aber ich hole es jetzt mal aus aktuellem Anlass nach.

Es geht um Avacy Restored

Es ist das 3. Set eines Blocks allerdings ein Standalone wie Rise of the Eldrazi, das heisst man spielt es im Limited alleine. Und auch wie Rise of the Eldrazi setzt es auf grosse Kreaturen nur sind es diesmal Engel und Dämonen anstatt Eldrazis.

Zuerst einmal mein subjektiver erster Eindruck dieser Edizion (der vor allem durch SEALED entstanden ist):

Viele grosse Kreaturen (Bomben), wenig (gute) Removal, fette Kreaturen, viele (Kreaturen) abhängige Karten und Aggro zu spielen ist nur schwer möglich.

Aber analysieren wir das ganze mal zuerst einmal schauen wir uns an, was es denn für Removal gibt:

Removal

Weiss:

Defang
Holy Justicar
Righteous Blow
Banishing Stroke

Bei den commons ein sehr Defensives Removal, das gegen Blink usw. nichts hilft, ein guter Removal für kleine nicht utility Kreaturen und ein guter Uncommon Removal sowie einen sehr schwachen Tapper (sehr manaintensiv).
Man kriegt also grosse Kreaturen nicht zuverlässig weg, und keines der Removal ist für ein Aggrodeck wirklich geeignet. (Den Stroke will man nicht auf der Starthand und man will eine Kreatur eigentlich töten bevor sie geblockt hat.)

Blau:
Spectral Prison
Mist Raven
Peel from Reality
Into the Void
Vanishment

Auch hier bringt man keine Kreatur zuverlässig weg. Man kann nur durch Bounce Tempo gewinnen und Dinge so kurzzeitig unter Kontrolle bringen. Hier ist vor allem Into the Void und Mist Raven auch in einem Aggrodeck gut und das Vanishment, wenn es nicht auf der Starthand ist.

Schwarz:

Bone Splinters
Death Wind
Ghoulflesh
Grave Exchange
Human Frailty
Undead Executioner
Barter in Blood

Hier gibt es immerhin 2 Commons die auch grosse Kreaturen (Bomben) wegbringen, wenn auch eine nur für viel mana und die andere macht Kartennachteil, vor allem da es in dieser Edition nicht so viele Kreaturen gib, welche man gerne opfert (es gibt 2 schwarze commons mit Sterbeeffekt und 1 mit undying aber keine fast keine Tokenspielereien usw.). Auch hier sind die Removal nicht so toll geeignet für Aggrodecks, Human Frailty ist am besten gegen Aggro (Soulbound) Bone Splinters macht, dass man einen angreifer verliert, Death Wind ist teuer (aber bezahlbar), Undead Executioner ist nur als Blocker gut und Barter in Blood ist sowieso nicht sehr aggrofreundlich und das Ghoulflesh macht oft nervige Blocker nicht weg, hingegen so einiges an angreifern.

Rot:

Aggravate
Guise of Fire
Flame Pillar
Thunderbolt
Thunderous Wrath

Eine Uncommon die das meiste wegbringt und auch den Gegner töten kann. Und wenigstens auch 2 commons die in Aggrodecks gut sind, die eine bringt zwar nur flieger weg, aber da gibt es vor allem in weiss einige nervige und Flame Pillar bringt so einiges weg und kann ebenso die letzen Schaden schiessen. Gruise of Fire und Aggravate sind beide vor allem gegen Aggro (Kreaturen mit 1 hinten) gut.

Grün:

Eaten by Spiders

Immerhin eine uncommon (eine teure) um flieger weg zu machen. Grün hat allerdings meistens nicht wirklich mehr zu bieten.

Wie wir sehen gibt es einige Removal für Kreaturen mit Toughness 2 oder 1 wieviele solche Kreaturen gibt es denn? Ich habe hier jeweils nur commons und uncommons gezählt:

Toughness 1: 30
Toughness 2: 21
Humans:  34
Fliegend: 15 (14 davon mit Toughness 4 oder weniger)

Aggro?

Als nächstes schauen wir uns mal an, wieviele agressive Kreaturen es in den jeweiligen Farben gibt:

Moorland Inquisitor
Thraben Valiant
Farbog Explorer
Moonlight Gheist

Nearheat Pilgrim
Emancipation Angel

Wingcrafter
Latch Seeker
Scrapskin Drake

Crypt Reeper
Searchlight Gheist
Soulcage Fiend

Blood Artist
Demonic Taskmaster
Somberwald Vigilante
Scalding Devil
Kruin Striker
Fervent Cathar
Hanweir Lancer
Riot Ringleader

Stonewright
Falkenrath Exterminator
Lightning Mauler
Kessig Malcontents

Timberland Guide
Wandering Wolf
Trusted Forcemage

Gloomwidow
Wolfir Avenger

Angel’s Tomb

Das sind ausser bei rot nicht so viele, vor allem bei den commons. Und rot fehlt es an common 2 dropps, welche nur grün und weiss beiten können (je 2). Weiss hat jedoch noch einen uncommon 2 drop ausserdem 2 3 Dropps mit Evasion, was grrün nicht hat. Combattricks haben beide 1 agressiven.

Schauen wir uns jetzt noch mal die defensiven Kreaturen an, welche weniger als 5 mana kosten (darüber gibt es noch einige mehr), wieviele es davon gibt:

Angelic Wall
Cathedral Sanctifier
Seraph of Dawn

Galvanic Alchemist
Fettergeist

Undead Executioner

Nightshade Peddler

Haunted Guardian

Hier ist weiss klar im Vorteil. Und natürlich mag das jetzt nicht nach besonders viel aussehen, aber das Problem ist, dass teilweise eine einzige solche Karte die offensive sehr stark beeinträchtigen kann. Vor allem der Seraph of Dawn und der Fettergheist aber auch der Haunted Guardian der Undead Executioner und auch der Alchemist können eine bodenoffensive teilweise alleine aufhalten.

Ausserdem sollte man hier noch bedenken, dass es relativ wenige Kreaturen gibt mit Power 3 oder mehr gibt im common/uncommonbereich nämlich nur 31 und diese kosten dann auch meistens genug es gibt nur eine common mit 3 Mana und 3 Power und 2 Commons mit 4 Mana und 3+ Power und selbst uncommens gibts nur 3 mit 3 Mana 3 Power, welche nicht eh schon evasion hätten. Das bedeutet dass 2/3 Kreaturen schon sehr solide Blocker sind und oft ein durchkommen verhindern, vor allem da es auch (fast) keine Removal für diese Kreaturen gibt, und diejenigen, welche es gibt möchte man prinzipiell lieber für Grösseres aufsparen.

Demnach die Frage, wie man denn gewinnt? Zum einen natürlich über flieger zum anderen über Bomben. Also schauen wir uns einmal an, was es alles für Semibomben oder Bomben es gibt, hier gehe ich nochmals von Sealed aus, das sehr langsam schien. Es mag sein, dass im Draft einige der Karten zu teuer sein werden.

Bomben

Ich teile hier nur grob in zwei Kategorien ein starke Karten und Bomben und schreibe eine kleine Begründung dazu, die Begründungen sind in den meisten Fällen klar, ich würde sie deswegen nur lesen, falls euch nicht klar ist wieso die Karte jetzt so gut sein soll.

Weiss:

Angel of Glory’s Rise Es gibt vor allem in weiss sehr viele Menschen, wenn man es schafft ein wenig abzutauschen dann macht man damit einiges an Kartenvorteil ausserdem ist ein 4/6 Flieger alleine schon schwer zu handeln.
Angel of Jubilation Wenige Kreaturen haben mehr Power als 2 wie oben erwähnt, weswegen in dieser Edition wohl eine Hymne noch einiges stärker ist, als in anderen Editionen. Dazu noch einen 3/3 Flieger mit Schutz vor Bonesplinter ist schon sehr stark. Nur das 3 Fach weiss hält es davon ab bei den Bomben zu sein.
Avacyn, Angel of Hope Im Sealed kamen sogar die Aggrodecks locker auf 7 Mana. Klar das 4 Fach weiss ist nervig, aber weiss ist wenigstens eine gute Farbe.
Cathars Crusade Hier gilt das selbe wie bei Angel of Jubilation, hier muss man natürlich nachher noch eine Kreatur legen und damit ist die Karte langsamer, aber wenn man 2 Kreaturen legt ist man den gegnerischen Kreaturen total überlegen.
Herald of War Nicht soo wirklich eine Bombe aber greift im 6. Zug für 4 in der Luft an und ist damit in der Offensive schon stärker als man denkt, nachgezogen ist er nicht ganz so toll. Seine Fähigkeit wird man aber erstaunlich oft benutzen können.
Riders of Gavony Es hat viele Menschen und das nicht nur bei sich sondern oft auch beim Gegner. Dieser Kerl war stärker als ich dachte und kann einem wirklich helfen offensiv zu spielen. Da plötzlich die hälfte der Gegnerischen Kreaturen nicht mehr blocken können.
Silverblade Paladin Ihn kann man relativ einfach killen aber er kann zusammen mit einer Evasionkreatur oder einfach einer grossen Kreatur (und oder Pumpspells) für ordentlich Druck sorgen.
Terminus Hier sind die Miraclekosten oft egal. Es ist ein Massenremoval und den kann man oft zu seinem Vorteil einsetzen, vor allem, wenn man nicht viele Kreaturen spielen muss, weil man unter Druck ist. Und ich denke das wird in diesem Format oft der Fall sein. Man kann mit einer Kreatur oft mehrere gegnerische Kreaturen stallen.

Divine Deflection Falls es nicht allen klar ist man verhindert INSGESAMT X Schaden, den aber beliebig verteilt, das heisst man kann im Kampf so mehrere eigene Kreaturen retten und dann dem Gegner noch eine wegmachen.
Entreat the Angels Ohne Miraclekosten gut mit absolut lächerlich (5 Mana 4 Power 7 Mana 8 power). Schon ein 4/4 Flieger im 4. Zug ist in diesem Format sehr stark alles weitere sowieso.
Restoration Angel Splashbar und ein 3/4 Flieger ist schon gut, aber hier wird man IMMER value rausholen können sei es eine angreifende Kreatur totblocken einen geblockten angreifer retten oder einen comes Into Play trigger nochmal benutzen.

Blau:

Deadeye Navigator Wenn man mit ihm enttappt kann man jede eigene Kreatur, die nicht mit etwas anderem gepairt ist retten. Man muss nur ihn blinken und dann neu pairen und dann die andere. Das auf einer 5/5 ist schon sehr ordentlich.
Infinite Reflections Diese Karte hier ist besser als man denkt. Wenn man ein Paar Kreaturen auf dem Tisch hat und man selbst oder der Gegner eine grössere fliegende, dann kann man schnell man fliegend für tödlichen Schaden angreifen.
Temporl Mastery Wenn man ein bisschen Flieger hat kann der Extrazug sehr stark sein, selbst hardcasted kann er noch ein paar Extraschaden durchbringen. Und auch einen Landdrop vorraus sein oder einen weiteren Draw für eine andere Miraclekarte zu haben ist oftmals gar nicht zu verachten.

Spirit Away Die grössrte Kreatur auf dem Tisch in noch grösser zu haben ist eigentlich immer der sichere Sieg, ausser man ist schon sehr stark hinten, aber selbst dann ist es immernoch ein 2 zu 1.
Tamiyo, the Moon Sage Falls es jemandem nicht klar ist, wenn mand as Ultimate auslösen kann hat man gewonnen. Und da man oft in Stalls ist (vor allem wenn die beste gegnerische Kreatur nicht angreifen kann) wird man das relativ oft schaffen.

Schwarz:

Demonic Rising Es braucht zwar ein bisschen Vorbereitung aber gan so schwer ist das auch nicht, vor allem da es end of Turn ist. Schwarz hat einige Opfereffekte und man kann vorher ja noch bisschen doof angreifen. Wenn man einmal einen Dämonen bekommen hat wird man auch oft einen zweiten kriegen, da entweder der Dämon oder die andere Kreatur sicher sterben werden. Und wenn nicht, dann habt ihr einen 5/5 Dämon der nicht stirbt.
Griselbrand Hier sind die 4 schwarzen Mana wohl schon ein starkes Problem. Klar wenn er mal liegt wird man gewinnen, aber so tief schwarz spielen zu müssen ist schon nicht das was man möchte.

Harvester of Souls Er fliegt immerhin nicht aber er wird einfach sehr starken Kartenvorteil machen, und der Gegner wird sich kaum noch trauen zu blocken.
Dark Imposter Es gibt für ihn wenige Removal, vor allem wenn er mal 3/3 ist und sobald man 6 Mana hat ist er halt nicht mehr zu stoppen.

Rot:

Archwing Dragon Immer wenn man 4 Mana hat, die man nicht besser verwenden kann, macht mand em Gegner mal 4 Schaden oder tauscht gegen was anderes nerviges ab. Ist natürlich nur in einem agressiven Deck gut, da macht es dem Gegner aber ganz schön Angst, vor allem wird er mehr Blocker zurückhalten müssen, was euch mindestens Zeit gibt.
Burn the Stake 3 facher Schaden für 3 Fach rot. Er kann sehr oft das Game beenden in einemn Stall und er kann sogar die meisten nervigen Bomben wegmachen. Sehr stark nur leider sehr rot.
Hound of Grisebrand Er wird euch nicht das Spiel gewinnen meistens, aber er wird fast immer 2 zu 1 oder noch besser abtauschen. Vor allem wenn ihr Combattricks habt wird es für den Gegner sehr hart.
Malignus Der hier ist besser in einem nicht agressiven Deck, da kann er mal die ersten 15 Schaden machen. Das gute ist, wenn er nicht mehr gut ist dann ist der Gegner meist auch nicht mehr so gut dran.
Zealous Conscripts Er hingegen ist besonders in agressiven Decks gut. Denkt daran, dass er alles klauen kann (auch Planeswalker). Er wird oft ein Gameender sein wenn ihr aggressiv genug wart zuvor, denn ein Blocker weniger und 2 angreifer mehr, das kann man einfach nicht einkalkulieren.

Bonfire of the Damned Ohne Miracle kann es schon sehr viel kleinzeug wegmachen, da es wie schon erwähnt vieles mit einer 2 oder 1 hinten gibt. Mit Miracle ist meist das ganze gegnerische Board leer und das sollte reichen um zu gewinnen.

Grün:

Ulvenwald Tracker Ein Removal auf beinen ähnlich wie der Daybreak Ranger. Er ist nur nicht eine richtige Bombe weil man ihn einfach töten kann (1 hinten und Mensch) und er noch eine 2. grosse Kreatur, dann kann man aber beginnen den Tisch aufzuräumen.
Champion of Lambholt Wie schon erwähnt wenige Kreaturen haben eine Power von mehr als 2, das bedeutet, wenn man ihn spielt und dann noch eine Kreatur werden schon die meisten gegnerischen Kreaturen nciht mehr blocken können, das macht ihn auch spät im Spiel noch gut. Zug 3 ist er sowieso eine sehr starke Ansage. (Aber halt leicht tötbar 1 hinten am Anfang und Mensch). Wenn man noch einen Pumpspell hat wird meist das ganze board unblockbar, was bei einem Stall hilft zu gewinnen.

Craterhoof Behemoth Es gibt wenige Removal, das Format ist nicht schnell es gibt häufig bisschen Stalls, das sind ideale Voraussetzungen damit diese Kreatur ein Gamewinner ist.
Revenge of the Hunted Hier gilt das selbe. Vor allem da es kaum Instantremoval gibt wird das fast immer dafür sorgen, dass das Gegnerische Board relativ leer sein wird und alles andere ungeblockt durch kommt. Den kann man auch gut mal hardcasten.
Soul of Harvest 6/6 Trampel heisst man bringt ihn kaum weg und er ist ein guter angreifer, wenn man dann noch 1 2 Karten zieht von ihm sollte man schon fast immer gewinnen.
Wolfir Silverheart Man hat wenn man ihn spielt danach 2 Kreaturen, die der Gegner eigentlich nicht weg bringt nichtmal mit Blocken. Er ist zwar „nur“ eine Vanilla aber 12 Power für 5 Mana sind einfach ohne vernünftige Removal fast unschlagbar.

Rest:

Bruna, Light of Alabaster An und für sich nur ein 5/5 Engel für 6 Mana mit Vigiliance aber es gibt sogar 1, 2 Kreaturenverzauberungen (Pingverzauberung +1/+2 und flying oder die schwarze +2/+1 und eventuel Intimidate) die spielbar sind, das heisst sie kann sogar ab und an besser sein als der Archangel.
Slayers‘ Stronghold Das Land ist unglaublich stark, im Kampf kann es sorgen, dass eure mikrigen Kreaturen mit richtigen Kreaturen abtauschen, jede nachgezogene Kreatur kann direkt eine Bedrohung sein, und wenn ihr in Bedrängnis seid, hilft die Karte, dass ihr doch auch noch ohne die Verteidigung zu vernachlässigen angreifen könnt.

Gisela, Blade of Goldnight Ja sie ist 2 farbig und benötigt 7 Mana, aber ich habe noch niemanden gesehen ein Spielv erlieren mit ihr draussen. Sie muss nur 2 mal angreifen, dass ihr tot seid. Und man wird sie einfach nicht los. Ausserdem macht sie halt direkt wenn sie ins Spiel kommt schon etwas, bzw. sehr viel. Mit ihr im Spiel habt ihr eigentlich IMMER den Boardvorteil, der Gegner kann fast nichts mehr totblocken von euch, und ihr von ihm beinahe alles.
Sigerda, Host of Herons Ok noch schwerer loszuwerden und damit wenn sie im 5. Zug kommt meistens game für euch.
Moonsilver Spear Jeden Zug einen 4/4 Engel reicht meist um das Spiel zu gewinnen, vor allem wenn ihr mal einen gemacht habt, habt ihr sicher wieder eine Kreatur um sie auszurüsten. Die Karte wird man eigentlich IMMER picken.

Hier fallen 2 Dinge auf zum einen was ich positiv finde, sind viele total lächerlichen Limitedbomben Mythicrares (und man wird sie dementsprechend selten sehen) zum andern sind von den guten Rares 15 Weiss und nur 22 nicht weiss, das bedeutet 40% aller starker Rares sind weiss. Was schon ein bisschen das ungleichgewicht der Farben wiederspiegelt.

Uncommons

Schauen wir uns noch kurz an was für gute uncommons es gibt:

Angel’s Tomb
Angelic Armaments

Archangel
Banishing Stroke
Defy Death
Emancipation Angel
Goldnight Commander
Goldnight Redeemer
Nearheath Pilgrim

Barter in Blood
Blood Artist

Druids Familiar
Howlgheist
Wolfir Avenger
Blessings of Nature

Gang of Devils
Havengful Vampire
Lightning Prowess
Thunderous Wrath

Into the Void
Latch Seeker
Nephalia Smuggler
Vanishment

Klar sind auch hier nicht alle gleich stark, aber man sieht, dass auch hier weiss die meisten hat. Natürlich sind auch noch andere uncommons gut, aber diese halte ich für die stärksten.

Combattricks

Da diese Edition wenig Removal hat, vor allem wenig Instant Removal, werden Combattricks nur umso besser. Hier mal die Dinge mit denen ihr im Kampf rechnen müsst:

Aggravate
Banishing Stroke
Banners Raised
Cloudshift
Deathwind
Divine Deflection
Eaten by Spiders
Fleeting Distraction
Ghostly Flicker
Human Frailty
Joint Assault
Leap of Faith
Necrobite
Peel from Reality
Righteous Blow
Sheltering Word
Snare the Skies
Terrifying Presence
Thunderbolt
Thunderous Wrath
Uncanny Speed
Vanishment
Zealous Strike

Wirklich gut im Kampf sind hier vor allem Zealous Strike und das Joint Assault. Das erste ist gegen Soulbound extrem gut (mit Firststrike die eine Soulbound Kreatur töten), das zweite mit soulbound Kreaturen. Necrobite halte ich für ein wenig teuer, wird aber sicher oft gespielt werden (aus Mangel an Removeln). Das Blinkzeug ist halt vor allem gut um Dinge zu retten oder Soulbound zu ändern, oder die (relativ rar gesäten und oft relativ schwachen) comes into play abilities auszunutzen. (1 Uncommon und 8 commons sowie je 1 common und 1 uncommon die grösser werden/machen, wenn andere Kreaturen ins Spiel kommen)
Terryfing Presence kann vor allem in der Defensive gut sein, wenn man eine Kreatur totblockt und den Rest ignorieren kann. Peel from Reality habe ich bis jetzt vor allem gesehen um einen angreifer oder einen blocker wegzumachen und hat mich noch nicht so überzeugen können.

Tricks

Hier nur kurz ein paar Dinge die vielleicht noch nicht allen klar sind. Vieles davon dürfte für viele stating the obvious sein.

Miracle:

Erstens würde ich in dieser Edition immer wenn man eine Karte zieht (und es die erste in diesem Zug ist) die Handkarten ablegen und dann die Karte ziehen, so hat man länger Zeit um das Miracle zu sehen und darauf zu reagieren. Vielleicht sogar einen Spielstein auf die Bibliothek legen, um daran zu denken.
Dann beachtet, dass man Miracle Karten wenn man sie zieht und für Miracle casten möchte zeigen muss bevor man sie zu den restlichen Handkarten gelegt hat. UND man muss die Karte dann SOFORT spielen. Man darf also nciht zuerst noch ein Land legen, dafür darf man acuh Sorceries zu zeiten spielen, zu denen man sonst nur Instants spielen kann.

Soulbound:

Wenn die Soulbound Kreatur ins Spiel kommt ODER wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt und eine Soulbound Kreatur UNGEBUNDEN ist, darf man die beiden verbinden. Wenn man zwei Soulbound Kreaturen mit einander verbindet, haben BEIDE Kreaturen BEIDE Fähigkeiten. Wenn man eine Kreatur mit Soulbound oder die andere Kreatur aus dem Spiel entfernt oder die Kontrolle verliert, sind die Kreaturen nicht mehr gebunden. (Man kann sie natürlich wieder binden, wenn die Kreatur ins Spiel zurück kehrt.)

Hier ein paar Kartenspezifische Dinge:

Angel of Glory’s Rise

Entfernt alle Zombies aus dem Spiel wenn er ins Spiel kommt, also auch die eigenen.

Cloudshift / Ghostly Flicker / Nephalia Smuggler + Zealous Conscripts

Wenn ihr eine übernommene Kreatur ‚blinkt“ mit diesen Spells gehört sie nachher euch für immer.

Cathars Crusade Goldnight Commander

Wenn mehrere Kreaturen gleichzeitig ins Spiel kommen (Token also Thatcher Revolt) werden alle Kreaturen grösser.

Commanders Authority

Wenn ihr damit eine Kreatur verzaubert, welche euch nicht gehört, kriegt der andere die Token.

Devot Chaplain

Die anderen KReaturen die ihr tappen müsst, können wie immer Einsatzverzögerung haben.

Divine Deflection

Ihr könnt damit beliebig X Schaden verhindern. Also wenn zwei 3/3 Kreaturen 3 Schaden kriegen könnt ihr bei beiden je einen Schaden verhindern. Und dann 2 auf etwas anderes schiessen, man kann aber nur so viel Schaden schiessen, wie verhindert wird. Wenn das Ziel des Zaubers (target creature or player) zerstört wird auf Response wird auch kein Schaden verhindert.

Holy Justicar + Ghoulflesh

Die Kreatur ist dann ein Zombie und wird exiled.

Leap of Faith

Verhindert NICHT nur Combatdamage.

Moonlight Gheist

Verhindert hingegen nur Combat Damage.

Zealous Strike (oder allgemein First Strike)

Wenn damit eine Kreatur die gebunden ist zerstört wird hat die zweite KReatur auch keinen Bonus mehr im normalen Kampfschadensegment.

Deadeye Navigator

Wenn man ihn blinkt kann man ihn nachher mit etwas neuem pairen und das dann auch blinken. So kann man auch ungeparte Dinge schützen/enttappen.

Fettergheist Demonic Taskmaster

Ihr zahlt nur für die anderen Kreaturen, bzw. müsst nur andere opfern also alleine sind sie einfach einfach 3/4 bzw. 4/3

Infinite Reflections

Kann auch auf eine gegnerische Kreatur angelegt werden, so dass dann alle Kreaturen eine Kope dieser Kreatur sind.

Peel from Reality

Könnt ihr nur spielen wenn beide Spieler eine Kreatur haben!

Spectral Prison

Wird nur geopfert wenn die Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wurde nicht ability.

Tamiyo, the Moon Sage

Kann PERMANENTS tappen.
Kann auch für eure getappten Kreaturen Karten ziehen.
Und wenn ihr das Emblem habt, kriegt ihr alle Instants immer direkt wieder auf die Hand.

Dark Imposter

Übernimmt nur die activated abilities nicht so Dinge wie Flying usw.

Demonic Rising

Triggert am ENDE eures Zuges, das heisst das kann man legen, wenn man nur eine Kreatur hat und hat dann im nächsten Zug gleich einen Dämonen zum blocken.

Demonlord of Ashmoth

Ihr müsst auch wenn er durch undying wieder kommt eine Kreatur exilen.

Essence Harvest

Zielt nicht sondern nimmt einfach die stärkste Kreatur.

Treacherous Pit-Dweller

Wenn er vom Friedhof zurück kommt, kann man ihn blinken oder opfern, bevor er zum Gegner geht, oder bevor er zurück kommt ihn aus dem Friedhof entfernen.

Pillar of Flame

Exiled die Karte, also keine Dies trigger oder undying, das ausgelöst wird.

Veröffentlicht unter Draft, Sealed | Hinterlasse einen Kommentar

RtR im Legacy erste Prognosen

EDIT Update, da jetzt noch ein paar Karten mehr bekannt sind, das Update findet ihr ganz unten als solches markiert!

Da ich schon länger nichts mehr geschrieben habe und jetzt gerade Return to Ravnica das Thema nummer eins ist möchte ich acuh etwas dazu schreiben.

Wieso ich, als jemand der eigentlich nicht aktiv Legacy spielt, eine Einschätzung der Karten bezüglich Legacy abgeben?

Zum einen rate ich gerne und es macht mir Spass richtig zu raten (vor allem bei Dingen, welche andere mehr Ahnung hätten). Und zum andern ist mir einfach bei einigen Karten der Gedanke gekommen: „Hei die Karte ist wohl im Legacy gut.“

Bis jetzt sind 107 Karten bekannt, damit man etwa einschätzen kann, wann diese Prognose entstanden ist.

Die Karten:

Ich werde nach Kartennummer vorgehen und hier kommt die erste Karte:

Fearie Impostor


Die Karte ist jetzt nicht so besonders stark, auch wenn sie 2 fliegende Power für 1 Mana hat. Ich erwähne die eigentlich nur, weil sie eventuel im Deck Fairy Still Ninja gespielt werden könnte. Da sie es einem erlaubt die Ninjas wieder auf die Hand zu nehmen und eine billige Evasion Kreatur ist. Und natürlich kann man mit Ornithopter (welche das Deck teilweise spielt) die auch mal im ersten Zug spielen. Ausserdem ist es eine Fee was gut ist für die Spellstutter Sprite, welche man dort auch spielt. Ausserhalb eines solchen speziellen Decks denke ich, dass die Karte eher kein Play sehen wird, da sie gegen Instant Removal 2 zu 1 abtauschen kann und man so etwas nicht unbedingt will.

Man sollte sie aber im Kopf behalten, wenn man halt ein spezielles Deck mit vielen Comes into play Creaturen spielt.

Abrupt Decay

Dass die Karte gut ist, ist relativ eindeutig. Sie trifft im Legacy als Spontanzauber beinahe alle gespielten Permanents (die nicht ins Spiel geschummelt werden). Ausser Jace, the Mind Sculptor und Batterskull gibt es (ausserhalb von Rampdecks wie Nic Fit oder Artefaktramp) kaum Karten welche nicht getroffen werden.
Ausserdem ist sie mit grün Schwarz genau in den Farben von Nic Fit oder Eva Green oder Team America (wenn ich das gerade nicht mit einem anderen Team verwechsle verwechsle). Und auch wenn die beiden momentan nicht so viel gespielt werden im Meta könnte sich das durch die Karte durchaus ändern.

Vor allem da diese Karte auch Counterbalance in den Griff kriegt, die ja momentan im stark vertretenen UW Miracle gespielt wird. Und gegen Canadian (und allenfalls andere Delvervarianten) trifft es 8 der 12 Kreaturen. Und die Decks haben sowieso schon eher wenige Winoptions (wie erwähnt nur 12 Kreaturen) welche sie ansonsten durch Counter beschützen. Gegen diese Tempodecks kann die Karte ENORM viel Zeit erkaufen. Und wie der Name Tempo schon sagt, möchten diese Decks eigentlich dem Gegner nicht zu viel Zeit lassen.
Die Karte könnte auch in andere Decks einzug finden bzw. helfen neue GB Decks zu erschaffen (oder einfach alte zu neuem Leben verhelfen). Die Karte könnte z.B. auch im RB (nun mit G) Zombiedeck gespielt werden. (Weil es noch weitere Argumente für Grün gibt).

Dreadbore

Wird wohl nicht viel gespielt werden, da auch Terminate nicht so häufig gespielt wird. Und die Karte dadurch, dass sie eine Hexerei ist, nicht unbedingt besser wird. Und es könnte sogar mal der Fall sein, dass eine Kreatur tatsächlich Regeneration hat.
Der Vorteil sich um Planeswalker zu kümmern ist nicht soo relevant, weil man in Rot halt schon Lightning Bolt hat, das dies oft auch macht mit Instant Speed und für nur 1 Mana.
Dennoch sollte man auch die Karte zumindest im Kopf haben. Denn falls man ein Rot Schwarzes Deck spielen möchte, könnte es sein, dass sie genau das ist, was man benötigt, weil es einem Egal ist dass sie Hexerei ist, eine genug stabile Manabasis hat so dass das RB gegenüber 1B kaum ein Nachteil ist und weil man auch Probleme gegen Planeswalker hat und Lightning Bolt (und Chain lightning) einfach nicht reichen. (Also z.B. falls mal ein Planeswalker mit viel Toughness gespielt wird).

Grisly Salvage

Ist mit 2 Mana vielleicht schon zu teuer, aber sie erlaubt halt einem Deck mit viel Friedhofsinteraktion nach einer bestimmten Kreatur zu suchen. Und Schwarz (grün) ist genau die Farbe welche gute Friedhofsinteraktionen hat.
In einem Deck mit Gravecrawler Cabal Therapie, Bloodghast (eventuel Vengevine eventuel Life from the Loam) könnte die Karte allenfalls schon ihren nutzen haben. Die Frage ist halt ob man 2 Mana ausgeben kann/will die nichts an der Boardpräsenz verändern.
Die Karte könnte also Potentiel im Landsdeck oder im RB(G) Zombie (token)deck gespielt werden. Oder in einem neuen noch Friedhofsorientierterem Deck.
EDIT: Die Karte währe auch in einem Landsdeck denkbar, es gräbt 5 tief und kann sowohl einen Loam, als auch weitere Länder in den Friedhof befördern. Vielleicht wird es nicht als 4of gespielt werden, aber wenn man einen Platz übrig hat und sowieso GB spielt wieso nicht mal die Karte testen?

Izzet Charm

Eine Karte die wohl eher im Modern ihren Einzug halten wird, als im T2 aber es gibt einige Decks mit Flexslots. Unter anderem Canadian Treshold oder UR Delver.
Beide Decks könnten die Karte im Flexslot spielen, da sie sehr vielseitig ist. Momentan wird oft Fire // Ice stattdessen gespielt. Die Karte kann zwar nicht 2 kleien Kreaturen töten und auch nicht auf Gegner schiessen, dafür ist es aber auch ein Counter für spells (Spell Pierce wird ja auch gespielt und in einem Deck mit so viel Manadisruption ist das schon gut). Und das Draw 2 Discard 2 muss nicht unbedingt schlechter sein, als Draw a Card. Denn man hat in dem Deck doch ab und an mal nicht (mehr) benötigte Karten (Länder, Stifle, Daze) und man möchte ja auch Treshold (schnell) erreichen. Und wenn man damit 2 Länder gegen 2 Spells tauschen kann, ist es sogar möglich Kartenvorteil zu machen.
Es ist auf alle Fälle ein guter Kandidat wenn man in einem Blau Roten Deck noch 1-3 Plätze frei hat und nicht genau weiss was spielen!

Lotleth Troll

Der ist relativ interessant, weil er viele Dinge in einem ist. Er ist ein Discard enabler (wenn auch nur von Kreaturen) ein guter Blocker, aber auch ein guter Beater. Ausserdem ist der Kreaturentyp Zombie teilweise durchaus Relevant! Das RB (G) Zombiedeck hat 8 Kreaturen, welche es gerne abwirft. Und benötigt Zombies wegen dem Gravecrawler.
Das Nic Fit Deck spielt teilweise ein bisschen Reanimator Spells (Recurring Nightmare) und kann so einen Discard Enabler auch gebrauchen. Ausserdem ist es ein (mit Green Sun’s Zenith) suchbarer 2 Drop der nützlich sein kann. Vor allem da Nic Fit auch genug Mana hat um den zu regenerieren. Allenfalls könnte er auch noch in irgendwelchen Reanimatordecks als Enabler gebraucht werden, dies Denke ich aber eher weniger. Da die nicht unbedingt grün spielen wollen.

Loxodon Smiter

Die Karte wird wohl auch vor allem im Modern gespielt werden. Für 3 Mana ist sie halt einfach zu teuer bzw. für 3 Mana ist sie etwas zu klein. Ausserdem wird die Liliana im Legacy nicht ganz so viel gespielt wie im Modern weswegen die Karte wohl nicht ganz so gut ist. Weswegen ich sie dennoch aufzähle ist, weil sie allenfalls eine mögliche Sideboardkarte sein könnte, falls man gerade nichts besseres findet. Und im Meta viel Discard (in Form von Lilliana of the Veil oder Raven’s Crime oder Pox (oder Smallpox ) (das doch einige spieler immernoch spielen)) gespielt wird und man auch teilweise Probleme mit Countern hat und halt noch Sideboardplätze zum auffüllen hat.

Selesnya Charm

Dies ist auch eher eine Karte die man in einem Flexslot spielt. Wenn man in einem Grün  Weissen Deck mit grossen Kreaturen Probleme haben könnte und deswegen neben 4 Swords to Plowshares noch mehr Karten spielen möchte, jedoch nicht noch mehr tote Handkarten gegen Kreaturenlose Decks riskieren will, dann ist das eine Ideale Karte!
Eine 2/2 Kreatur für 2 Mana mag jetzt nicht so gut sein, aber es gibt im Legacy durchaus auch mal 1/1 oder 1/2 Kreaturen welche angreifen (Grim Lavamancer, Goblin Lackey, Dryad Arbor, Noble Hierarch, ungeflipter Delver of Secrets, Nimble Mungoose ohne Treshold, Stoneforge Mythic, nachdem das Equipment im Arsch ist ), so dass sowhol das Flash, als auch das Vigiliance sinnvoll sein kann! Und auch die +2/+2 Fähigkeit ist dank Trampeln alles andere als Nutzlos! Wie oft wird ein grosser Knight of the Reliquary oder ein Tarmogoyf von irgend einem dummen 1/1er gechumpblockt (vor allem wenn der Gegner Mother of Runes hat, aber auch wenn er Lingering Souls hat)? So sind das nicht nur 2 Zusätzliche Schaden sondern einiges mehr dank dem Trampeln!
Klar kann man so keine kleinen Utilitykreaturen töten, aber es gibt halt dennoch einige grosse Kreaturen, welche im Legay gespielt werden. Und wenn man damit einen Griselbrand removed kriegt der Gegner immerhin keine 7 Lebenspunkte.

Slaughter Games

Wahrscheinlich mit 4 Mana zu teuer im Legacy (da man dies ja gegen Kombodecks früh spielen muss), aber es gibt halt einige Decks welche auf eine bestimmte Kombokarte angewiesen sind. (Show and Tell) und gegen diese Decks ist es wichtig, dass eine Karte nicht gecountert werden kann. Eventuel ist es in Sideboards von Decks mit Manaritualen und Burning Wish (R/B/G Charbelcher oder einer Sturmvariante) als One of spielbar. Oder in einer Nic Fit Variante mit rotsplash im Sideboard. Aber wahrscheinlich ist Discard + Extirpate in letzteren besser.

Supreme Verdict

Die Karte könnte in den wenigen Decks, welche noch Wrath of God (anstatt Terminus) spielen stattdesseng espielt werden. Da diese Decks (Stoneblade, und UW Standstill Varianten) meistens sowieso auch blau spielen und wenige farblose Utilityländer spielen.
Es ist immerhin gegen Meerfolk aber auch gegen Canadian Treshold halt ein Vorteil, dass die Karte nicht gecountert werden kan. Und abgesehen vom Troll oben, wird eh keine Karte mit Regeneration gespielt. Weiter kann man die Karte im Gegensatz zum Wrath of God auch in eine Force of Will pitchen, was vor allem in einem Matchup in dem die Karte tot ist, nützlich sein kann. Mir ist klar, dass dies relativ trivial ist, aber ich möchte halt dennoch alle Karten erwähnen, welche Potential haben.

Vreska the Unseen

Mit 5 Mana schon sehr teuer und wird wenn überhaupt dann nur in Nic Fit gespielt werden. Weil normale Decks einfach nicht auf so viel Mana kommen. Dort könnte er als Finisher/Utilitykarte aber durchaus Potential haben. Er wird meist positiv abtauschen und macht halt nie nichts. Wenn der Gegner eine Bedrohung hat, wird die eliminiert, wenn er kleinkram hat aufgeladen. Wenn er nichts hat oder man gerade einen Stall hat auch aufgeladen. Sein Ultimate kann gewinnen gegen Decks mit wenigen oder keinen Kreaturen. Andere Decks zwingt es immerhin dazu 3-4 Blocker zurückzuhalten.

Dryad Militant

Ein sehr gutes neues Hatebärchen! Und dies nicht deswegen, weil es soo stark hatet (wie andere) sondern aus anderen Gründen. Erstens kann es mit weissem und mit grünen Mana gespielt werden, das heisst nicht nur, dass es in grünen und in weissen Decks gespielt werden kann, sondern auch dass es in einem Grün Weissen Deck mit jedem Land (ausser Wasteland) gespielt werden kann. So kann man es immer auch Nebenbei noch legen und man kann auch eher auf Basiclands fetchen. Und von wegen nebenbei legen, es kostet nur 1 Mana, das heisst eben nicht nur, dass man es Zug 1 schon legen kann 9was natürlich auch nützlich sein kann), sondern auch dass es im Gegensatz zu Thalia, Guardian of Thraben usw. einem hilft sein Mana optimal auszunutzen! Weiterhin stört einem dieses Hatebärchen selber REIN GAR NICHT (da man meist keinerlei Vorteil hat von Instants die im eigenen Friedhof liegen) andere Hatebärchen behindern einem meistens selbst auch. Sei es dadurch, dass die eigenen Spells teurer werden (Thalia, Guardian of Thraben), oder dass man bestimmte Spells nicht mehr spielen kann (Green Sun’s Zenith oder Elspeth, Knight-Errant bei Gaddock Teeg) oder auch nur, weil man sich selbst verlangsamt weil man gerade ZWEI Mana für zwei Power ausgegeben hat. Und dann kommt noch dazu, dass es gegen erstaunlich viele Decks etwas macht!

-Dredge nimmt es alle Flashbackspells also Cabal Therapie, Dread Return und auch Faithless Looting.
-Lands nimmt es das Life from the Loam.
-Canadian hindert es daran Treshold zu bekommen.
-UW und UR Decks nimmt es die Snapcaster Mage Targets
-Schwarzen Decks nimmt es (oft) die Cabal Therapies
-Sturm nimmt es die Flames from the Past und die Ill-Gotten Gains optionen.
-Spiraltide nimmt es die Spells weg, und erhöht so die Chance, dass es fizzelt.
-Roten Decks kann es Futter für den Lavamancer nehmen.
-WB Decks kann es die Lingering Souls nehmen.
-Roten (ramp)decks die Faithless Looting usw.

Judge’s Familiar

Langsam nähern wir uns dem Ende der (bisher) gespoilten Karten. Ich denke die Karte könnte vielleicht auch in so einem Feary Still Ninja Deck gespielt werden. Oder vielleicht auch in einer White Weenie (mit oder ohne Splash) Variante. Sie hat zwar keinen relevanten Kreaturentyp wie der Curse Catcher, aber gerade zusammen mit Thalia, Guardian of Thraben könnte es gegen Show and Tell Decks (oder andere Combodeck oder Kontrolldecks) helfen die genug zu verlangsamen. Ausserdem ist sie wenigstens fliegend und somit ein guter Equipmentträger.

Nivmagus Elemental

Die letzte Karte und eine der speziellsten Karten überhaupt. Und meiner Meinung nach auch eine mit dem grössten Potential. Zuerst einmal die Frage: Was macht die Karte überhaupt? Sie kostet 1 Mana und man kann Instants und Sorceries AUF DEM STACK entfernen um sie grösser zu machen. Das bedeutet man muss die Zauber zuerst gespielt haben. Dies ist auf den ersten Blick deutlich schlechter als sie von der Hand abzuwerfen. Aber es kann auch bedeutende Vorteile haben.

Da mann sowohl Spells die gecountert würden, als auch Kopien von Spells (z.B. durch Sturm oder durch Replicate gemacht) entfernen kann. Das heisst er ist zusammen mit zaubern mit Sturm (z.B. Flusterstorm) ziehmlich gut!

Und wenn man nur einen Spell entfernt hat macht er schon gleich viel Schaden wie ein geflipter Delver of Secrets. Weswegen ich ihn mal mit ihm vergleiche, wobei pro für die Karte steht und Kontra für den Delver of Secrets:

Vergleich mit Delver

Vorteile:

Kann auch mit rotem Mana gespielt werden.
Man erhält Bonus von gecounterten Spells.
Er verwertet tote Spells. (Daze wenn der Gegner genug Mana hat z.B.)
Er ist sicher vor Lightning Bolt usw. (sehr schnell eine 4 hinten)
Er ist ohne Fähigkeit schonmal 1/2. (Und damit grösser als ein Mungo oder ungeflipter Delver)

Er kann Grundsätzlich grösser werden.
Wann er grösser wird ist Kontrollierbar.

Die letzten beiden Punkte zusammen ergeben auch, dass man mit ihm „all in“ gehen kann, wenn man das braucht. (Also wenn der Gegner auf 7 Leben ist er auf 3/4 und man Cantrip und Counter hat, kann man Cantrip spielen und Counter auf Cantrip und dann für 7 angreifen).

Ausserdem wird kein Gegner mit einer 3/3 Kreatur in ihn hinein angreifen, wenn er 1/2 ist, wenn man noch Mana offen hat oder mit einer 3/3 Kreatur ihn blocken.
Im Gegenzug muss man ihn (Chump)Blocken, wenn man nicht mehr so viele Leben hat und der Gegner einiges an Handkarten.

Nachteile:

Er macht Grundsätzlich Kartennachteil (wenn man seine Fähigkeit benutzt).
Er fliegt nicht.
Man benötigt (meist) zusätzliches Mana um ihn zu flippen.
Er ist auch rot und wird damit von Blue Elemental Blast getroffen.
Er ist kein Human oder Wizard (wegen allfälligen Synergien z.B. mit Cavern of Souls).

Gut aber er macht prinzipiell Kartennachteil, also wann könnte man denn einen Spell in ihn hinein werfen?

Wie spielt man ihn?

Man pumpt ihn im Kampf (um so eine andere Kreatur zu töten) dann tauscht man 1 zu 1 ab.
Oder man pumpt ihn mit einem Spell der sonst gecountert wird, dann macht man auch keinen Kartennachteil.
Oder man pumpt ihn mit einem Spell der eh „tot“ ist, dann macht man auch keinen Kartennachteil. (Weil die Karte sowieso schon nutzlos war).
Oder man pumpt ihn in Reaktion auf ein Damage based Removal (wie Ligthning Bolt) dann macht man auch keinen Kartennachteil.
Oder man pumpt ihn mit einer nicht benötigten Flusterstorm Kopie, dann macht man auch keinen Kartennachteil.
Oder man pumpt ihn, wenn man den Gegner damit tötet, dann ist einem der Kartennachteil egal.
Oder man pumpt ihn mit einem Spell den man nicht unbedingt braucht weil man so den Gegner schneller tötet.

Wie stehen seine Fähigkeiten im Meta?

So und um jetzt besse beurteilen zu können, wann man denn seine Fähigkeit wirklich einsetzen kann hier ein paar Auflistungen zu Legacy:

Gespielte Counter:

Da wir uns hoffentlich einig sind, dass man gegen counter den mann bruachen kann (da er dort halt des öfteren gratis einen Bonus kriegt),
schauen wir doch uns mal an welche Decks in Legacy so alles counter spielen:

Canadian
UW Miracle
Stoneblade
Sneak and Tell
Spiral TIde
Reanimator
Merfolk

Gespielter Discard

Decks mit Discard, so dass man eventuel mal lieber einen Spell „sinnlos“ spielt, weil er sonst abgeworfen werden würde:

Sturmvarianten
Dredge
Junk
Reanimator
Sowie etliche schwarze Aggrodecks

„Hilflose“ Decks

Nun die Decks die keine Removal spielen, welche eine 3/4 (oder 5/6 falls nötig) Kreatur töten können, gegen die wir also keine Angst haben müssen X zu 1 zu traden und gegen die wir dementsprechend auch mal „all in“ gehen können (Also die letzten 2-4 Handkarten spielen um 4-8 zusätzliche Schaden zu machen):

Canadian
Goblins
Sturm (ANT TES DDFT)
Sneak and Tell
Dredge
Lands
Spiral Tide
Reanimator
Merfolk
Burn
Belcher

Nutzloser Burn

Zuerst die Decks gegen die Burnzauber nichts anderes machen als nur Schaden an den Kopf schmeissen (weil sie keine Kreaturen oder nur zu grosse haben). Gegen die kann man nämlich wenn man 2 mal oder öfters angreifen kann auch einfach den Spell in den kleinen Exilen:

Storm
Sneak and Tell
Spiral Tide
Lands
Reanimator
Belcher

Dann mal die Decks welche Kreaturen spielen, welche grösser werden, oder Mother of Runes, so dass Removal teils „gecountert“ werden können:

Maverick
Goblins (Lord rein mit Vial)
Merfolk (das selbe)
Junk
Sowie halt Death and Texas und solches Zeug

Decks mit Würsten

Dann Decks mit 1/1 Kreaturen so dass 1/2 gar nicht so tot ist alleine auf dem Board:

Mawerick
Canadian
Goblins
Merfolk
Burn

Decks mit 3/3 (oder kleiner) Kreaturen gegen die man im Kampf 1 zu 1 abtauschen kann dank einem Spell zähle ich mal nicht auf.

Tote Handkarten

Dann mal die Frage welche Karten eigentlich gut sind und man gerne spielt bzw. spielen kann (weil sie eigentlich gut sind!) die aber tot bzw. nicht mehr so toll sein können:

Daze (bei Genug Mana beim Gegner)
Spell Pierce
Spell Snare (wobei der wohl auch oft kein Ziel haben könnte in einem Deck mit dieser Karte)
Flusterstorm
Stifle
Lightning Bolt und andere Burnzauber (wenn der Gegner keine Kreaturen spielt, dann ist das auch nur 3 Schaden an den Kopf, und durch 2 Angriffe hat man hier 4 Schaden an den Kopf gemacht, was besser ist, bei 3 angriffen sogar 6 also den Wert verdoppelt).

Magma Spray (der ab und an gespielt wird!) und andere reine Creature Removal sind sowieso komplett tot
Discardspells wie Thoughtseize oder Duress, wenn der Gegner keine Handkarten mehr hat sind auch relativ tot.

Und dann zu den toten Spells, ja man muss die dennoch spielen, und sie müssen dennoch ein Ziel haben. Aber wenn man viele Instants und Sorceries spielt wird Spell Pierce und Flusterstorm fast immer ein Ziel haben. Daze sowieso (man kann ja seine eigenen Spells anzielen!) Creature Removal (wie auch Burn) haben die kleine Kreatur selbst als Ziel.

Stifle kann auf die activated ability der Kreatur gespielt werden oder auf ein Fetchland oder ein Wasteland (eigene meine ich).

Kombo mit Flusterstorm

Dass er mit vielen Instants und Flusterstorm (am liebsten wenn der Gegner auch 1, 2 Spells gespielt hat, am allerliebsten wenn man mit einer Flusterstorm Kopie sogar einen Spell des Gegners countern kann) ziemlich gut ist, sollte klar sein, aber wie oft hat man denn beide?

Die Wahrscheinlichkeit in den ersten 10 Karten die Kreatur und Flusterstorm zu haben (mit Brainstorm usw.) ist etwa 25%.

Im Vergleich (und weil das Argument „als Topdeck ist er nur eine 1/2“ oft kommt)

Der Delver of Secrets ist , wenn man ihn topdeckt auch nur eine 1/1 und die Wahrscheinlichkeit, dass er dann (ohne Hilfe von Brainstorm usw.) flippt ist nur etwa 50%

Beispieldeck

Hier mal eine „Beispieldeckliste“ bzw. ein erster Versuch so einer um zu zeigen, in was für einem Umfeld ich das Elemental für gut halte: (Ich bin sicher die kann man noch stark verbessern sie dient nur als Ausgangspunkt!)

4 Nivmagus Elemental
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage

4 Brainstorm
4 Thought Scour

4 Flusterstorm
4 Daze
4 Stifle

4 Lightning Bolt
4 Gut Shot

4 Wasteland
16 andere Länder (davon 10 Fetchländer)

Sideboard:

4 Shattering Spree
4 Surgical Extraction
4 Submerge
3 Kiln Fiend

Godhand

Und um hier mal zu zeigen was der kleine IM BESTE FALL kann die beste Beispielhand:

Elemental
Land
Land
Gut Shot / Surgical Extraction
Daze / Gut Shot / Surgical Extraction
Flusterstorm
Flusterstorm

Hier spielt man im ersten Zug das Elemental. Dann im Zweiten Gut Shot und auf dieses Daze und danach Flusterstorm 1 und Flusterstorm 2 die jeweils 3 bzw. 4 Kopien machen.
Das sind insgesamt 9 Spells auf Dem Stack das ergibt +18/+8

Mit dieser Starthand kann man im 2. Zug mit einer 19/20 angreifen. Natürlich ist das gerade das Extrem aber dank der vielen Instants kann man wohl des öfteren im Gegnerischen Zug einen grösseren Flusterstorm spielen der vielleicht sogar noch einen Spell vom Gegner countert und so nicht einmal Kartennachteil macht. Man kann ja auch nur die Kopien entfernen, welche man nicht braucht, die also zu viel sind.

Bonusdeck

Ich poste jetzt auch noch eine Beispielliste wie man allenfalls schwarz grün spielen könnte, allerdings halte ich die Liste nicht für wirklich gut. Aber sie ist immerhin ein möglicher Ausgangspunkt:

4 Gravecrawler
4 Bloodghast
4 Carrion Feeder
4 Lotleth Troll
4 Vengevine
4 Cabal Therapy
4 Thoughtseize
4 Grisly Salvage
3 Abrupt Decay
3 Liliana of the Veil
4 Mutavault
18 andere Länder

So ich hoffe die kleine Beurteilung hat euch gefallen. Ihr dürft natürlich acuh gerne in den kommentaren sagen, was ihr so von diesen neuen Karten haltet.

Neuer Karten / Update

Diesmal gehe ich von den höheren Kartennummern rückwärts zu den niedrigeren:

Sundering Growth

gwgw
Instant Common
Destroy target artifact or enchantment, then populate. (Put a token onto the battlefield that’s a copy of a creature token you control.)
„One day every pillar will be a tree and every hall a glade.“
-Trostani
Illus. David Palumbo

Die Karte ist jetzt keine, welche das Format gross verändern wird. Aber man wird sie eventuel in Decks, welche Token spielen, als Sideboardkarte verwenden können über Disenchant oder ähnlichen Effekten. Hier kommen Stoneblade und UW Miracle Listen in Frage. Natürlich braucht man doppelweiss um die Karte zu spielen, aber man hat dafür ab und an einen kleinen Bonus. Weiter hat man mit ihr aber auch seltener eine wirklich tote Handkarte. Denn man kann, falls man es braucht eine (nicht mehr benötigte oder eine Karte, welche sowieso zerstört würde) Verzauberung oder ein Artefakt von einem selbst zerstören, um einen zusätzlichen Token zu bekommen. Das hört sich jetzt im Allgemeinen nicht besonders interessant an, aber es gibt einem immerhin diese zusätzliche Option!

Deathrite Shaman

Eine weitere Ein-Hybridmana-Kreatur und eine weitere Karte mit viel potential. Ich denke dass sie potential hat aus folgenden Gründen:

Es ist die erste und einzige 1 Mana Kreatur in Schwarz, welche Mana macht, also Manabeschleunigungund nicht nur Fixing macht.
Das heisst jedes Deck das eine Art Noble Hierarch spielen will, kann von nun an den spielen, und man hat eh keine andere alterntive.

Klar benötigt er ein gewisses Setup, das sollte aber bei den mengen an Fetchländern und Wastelands die gespielt werden nicht so sehr das Problem sein, vor allem da man ja selbst sien Deck auch ein wenig anpassen kann.

Ignorieren wir auch zuerst mal die 2. und 3. Ability und vergleichen wir ihn einfach mit Noble Hierarch.

Wir ignorieren auch mal, dass der kleine ein Elf (und ein Shaman) ist da zwar Elfensynergie häufiger ist, aber es auch Humansynergien geben kann.

Zuerst der Vergleich von Exalted zu +1/+1 wenn man nur mit der Manakreatur angreift macht es keinen Unterschied.
In einem Tarmogoyf War macht es natürlich einen Unterschied, da der mit Exalted angreifen kann!
Wenn man mit mehreren Kreaturen angreift, ist natürlich das Exalted egal und das +1/+1 besser.
Hier hat wohl der Noble die Nase vorne.

Dann kann der kleine hier alle Farben machen also auch rot und schwarz, das ist aber halt „nur“ relevant wenn man die entsprechenden Farben im Deck spielt.
Dies könnte aber z.B. in einem Zoodeck von Nutzen sein (da die teilweise den Noble Hierarch spielen aber auch rotes Mana benötigen).

Gegen welche Decks ist er wohl besser als der Hierarch?

Maverick, das spielt Tarmogoyf und vor allen Knight of the Reliquary die man somit ein wenig bis beachtlich kleiner halten kann.
Canadian Trash: Er kann mit seinen 1/2 einen ungeflippten Delver blocken und den Mungo sowohl blocken als auch klein halten und den Tarmogoyf allenfalls etwas kleiner halten.
Goblins: Er ist eine 1/2 und kann somit den Lackey blocken!
Junk: Hier kann man ebenfalls Tarmogoyf und vor allen Knight of the Reliquary klein halten.
Lands: Hier kann man auch teilweise benötigte Länder wegmachen die dann nicht mehr geholt werden können mit

So jetzt schauen wir mal an gegen wen die Grüne Fähigkeit nützlich sein könnte:

Mawerick: Zum einen wegen lifegain wenn man im Race ist, zum andern kann man auch hier eventuel den Tarmogoyf eins kleiner halten oder der Ooze Zeug wegessen, so dass die nicht grösser wird.
Canadian Tresh: Auch hier kann man so ein wenig Trashold entgegenwirken und allenfalls den Goyf eines kleiner halten. Ausserdem ist es ein Tempodeck und Lifegain kann einem helfen die benötigte Zeit zu gewinnen.
Goblins: Hier kann es viel Futter geben für den kleinen und man kann so Zeit gewinnen gegen das Aggrodeck.
Dredge: Die Dredger sind allesamt Kreaturen der Ichorid ist ebenfalls eine Kreatur und Dread Return falls es gespielt wird hat ebenfalls als Ziel eine Kreatur.
Junk: Ebenfalls tarmogoyf und allenfalls ooze.
Reanimator: Alle Reanimatorziele sind Kreaturen, daher ist es ganz nützlich die zu treffen.
Burn: Hier kann man zwar nicht soo viel treffen (vielleicht mal ein hellspark Elemental mit Unearth) aber man kann vor allem leben bekommen, was das Deck ganz und gar nicht gerne hat, und man kann dem Grim Lavamancer vielleicht Futter weg nehmen.
Merfolk: Auch hier ein Aggrodeck mit vielen Kreaturen, da wird man das oft benutzen können, aber insgesamt wohl nicht so wichtig.

Und jetzt noch die schwarze Fähigkeit gegen wen kann die von Nutzen sein?

Canadian Trashold: Goyf und Mungo wie schon erwähnt.
UW Miracle: Da hat der Snapcaster plötzlich kein Ziel mehr.
Stoneblade: Snapcaster Ziele sind hier beliebt oder auch Lingering Souls ist ein gutes Ziel.
Dredge: Es hat Flashbackzauber die man mal treffen kann wenn man sonst nichts zu tun hat.
Storm: Hiermit kann man den Gegner allenfalls daran hindern per Friedhof abzugehen, bzw ihn verlangsamen weil man das könnte.
Spiral Tide: Kann man auch Dinge wegmachen, allerdings lohnt das wohl zu wenig.
Lands: Life from the Loam ist sicher etwas, das man gerne wegmacht.

Ich denke in schwarzen Decks, ohne alternative wird man, wenn man Manabeschleunigung möchte sowieso den spielen müssen.
In grünen Decks wird man ihn wenigstens als 1of wollen da er in einigen Situationen besser ist als ein Noble.
In grün schwarzen Decks wird man ihn sowieso wollen, da alle Fähigkeiten nützlich sind, und er halt mit jedem Land nicht nur grünen gespielt werden kann.

Und schauen wir uns doch noch mal kurz an, wie zuverlässig der denn ist: Ich nehme hier immer die ersten 8 Karten an, weil das die Karten sind die man in den ersten 2-3 Zügen hat, in denen er zuverlässig Mana produzieren soll! (Danach ist es nicht mehr ganz so wichtig, da er auch noch anderes machen kann inklusive angreifen und blocken)

Nehmen wir mal eine extreme Manabase an, die wir wegen ihm spielen:

11 Fetchländer 5 normale Länder 4 Wasteland.
Mit dieser Manabase hat man im Schnitt in den ersten 8 Karten 2 Länder welche in den Friedhof gehen und im Schnitt hat man davon sogar 0.5 Wasteland, die ja sogar gleich für 2 Länder im Friedhof sorgen.

Dann schauen wir uns mal an, wieviele Länder die in den Friedhof gehen sonst so gespielt werden: (In Bold wieviele sie im Schnitt in den ersten 8 Karten haben)

Maverick: 4-6 Fetchländer 4 Wasteland (und noch die Dryade die auch sterben kann bzw. getötet werden kann) ->1.066-1.333
Canadian: 8 Fetchländer 4 Wasteland (wobei dank Brainstorm und Ponder die Karten noch häufiger da sein werden) ->1.6
Stoneblade: 8 Fetchländer 4 Wasteland ->1.6
Goblins: 4 Wasteland (und 6 Fetchländer bei einem Splash)->0.533-1.333
UW Miracle Controll 8 Fetchländer->1.066
TES 0-4 -> 0-0.533
DDFT/ANT 8->1.066
Dredge: 0 (aber da will man vom Schamanen wohl eh nicht Manabeschleunigung)-> 0
Junk: wahrscheinlich auch etwa 8 Fetchländer (finde hier im Forum keine Liste)->1.066
Lands: 4 Moxdiamond 4 Wasteland 4 Fetchländer Cycleländer-> 1.6+
Reanimator 10 Fetchländer: 1.333
Merfolk: 4 Wasteland -> 0.533
Belcher: 0->0
Burn: Je nach Liste  0-12 Fetchländer->0-1.6

Im Schnitt haben beide Spieler zusammen (je nach Deck gegen das man spielt) in den ersten 8 Karten 2-3.6 Länder im Friedhof. Im Schnitt (über alle Gegnerdecks gerechnet) ist es sogar etwas über 3 Länder im Schnitt in den ersten 8 Karten.

Da sieht man die meisten Decks spielen da mit und haben auch einiges an Ländern die in den Graveyard gehen. Der Schamane macht nur gegen Goblins (ohne Splash) und Merfolk (ohne Splash) und TES nicht so zuverlässig Mana. Vor allem, wird man aber, wenn der Gegner ein Wasteland hat und man das Mana deswegen wohl braucht, mit dem kleinen Mana machen können!
Das ist auch gegen Goblins und Merfolk relevant!

Cryptborn Horror

Die Karte wird wahrscheinlich nicht gespielt werden, weil sie zu unzuverlässig ist. Aber es ist ein 3 Drop, der ähnliche Grössen haben kann wie ein Knight of the Reliquary, aber nicht vom Friedhof abhängig ist, und Trampeln hat, gegen die also Chumpblocks nur wenig helfen. Ich erwähne die Karte da eventuel Aggrodecks (wie Zoo) einen starken 3 Drop möchten. Der Knight jedoch allenfalls durch den vielen neuen Friedhofshate unzuverlässig sein könnte. Damit die Karte gut ist, muss man „nur“ im 3. Zug mit 2 Kreaturen angreifen, die im Schnitt 2.5 Schaden machen. (Oder im Zug davor so etwas wie Rift Bolt suspended haben). Das ist nicht soo unwahrscheinlich bei Zoo, jedoch ist die Karte natürlich umso schlechter, wenn man schon wenig hat.

Detention Sphere

Es gab im Legacy schon das eine odere andere Deck das (als 1-2off) Oblivion Ring gespielt hat. Wenn die Decks blau spielen, könnte natürlich diese Karte auch interessant werden. Nicht nur weil einige Decks Tokens spielen. (Stoneblade UW) sondern auch, weil man ebenfalls in andern Decks teils dazu gezwungen ist (um Druck zu machen) die selbe Karte mehrfach zu spielen. Weiter kann die Karte natürlich auch in Force of Will gepitcht werden, falls sie zu klobbig sein sollte. Die Karte ist auch kein grosses Upgrade aber kann eventuel wenigstens überhaupt eins darstellen!

Ash Zealot

Und noch eine Karte mit einem leichten Friedhofshate Thema. Der Friedhofshate ist aber hire ganz klar schwächer als bei anderen Karten, weswegen diese sicher nicht eine ideale Sideboardkarte ist. Wenn die Karte gespielt wird, dann eher im Mainboard von (Mono)roten Aggrodecks. Als 2/2 Haste (und Erstschlag) für 2 hat es noch nicht gegeben. Und gegen bestimmte Decks hat sie ja ab und an auch noch eine Upside.  Die Kreatur würde wahrscheinlich in einem Burndeck einen ähnlichen Platz einnehmen wie Keldon Marauder, also vergleichen wir die mal miteinander:

Die Kreatur würde ja wahrscheinlich anstatt dem Keldon Marauder gespielt werden (oder in welchem Platz siest du ihn?)

Ich Vergleiche die beiden jetzt mal hier in verschiedenen Szenarien +X bedeutet er macht X Schaden mehr als der Marauder -X bedeutet er macht X Schaden weniger:

1. Er stirbt direkt (Gegner hat Instant Removal)
-2
2. Er stirbt im nächsten Zug
+- 0
3. Er überlebt einen Zug
-1
4. er überlebt 2 Züge
+1
5. er überlebt 3 Züge
+3
6. Er wird nachgezogen (im letzten möglichen Zug und Gegner kann ihn nicht blocken)
+1
7. Gegner hat einen Blocker (der gross genug ist)
-2
8. Man muss mit ihm blocken (weil der Gegner einen grossen Angreifer hat).
-2

Ich weiss jetzt nicht, was davon wie häufig der Fall ist, aber ich denke Zug 2 gelegt wird er oft ähnlich viel machen wie der Marauder. Nachgezogen ist er gegen Decks mit (grossen) Kreaturen schlechter, gegen Decks ohne Kreaturen wohl gleich gut bis besser.

Dann mal allgemein gegen welche Decks kann seine Fähigkeit ein Vorteil sein?

Gegen Dredge: Da ist es ein riesiger Vorteil!
Gegen Storm: Da verhindert es Past in Flames spielereien
Gegen Stoneblade: Da schmerzt Snapcaster + Lingering Soul Flashback (wobei gegen das Deck wohl sowieso Batterskull und Jitte schmerzen und nicht unbedingt die Dinge).
Gegen Nic Fit: Cabal Therapie ist ohne Flashback schon einiges schlechter
Gegen Zombietokendeck: Cabal Therapie und Gravecrawler und Lingering Souls das Deck muss/will den Weg kriegen (hat aber dafür auch Möglichkeiten)
Gegen UW: 3 Snapcaster, die sind jetzt nicht so darauf angewiesen.

Also insgesamt könnte er durchaus einen Platz im Burndeck finden, jenachdem wie das Metagame aussieht.

Rest in Peace

Eine unglaublich starke (Sideboard?) Karte. Gegen Friedhofsbasierte Decks wie Dredge oder Reanimator, stellt sie das ganze gegnerische Deck ab. Sie hat den Vorteil, dass sie auch nachgezogen noch gut ist und nicht nur wie die weisse Leyline nur am Anfang des Spiels. Natürlich hat sie auch Nachteile, zum einen braucht man imer Mana um sie zu spielen (sogar weisses) zum andern kann man wenn diese liegt auch nicht mehr selber vom Friedhof profitieren, also auch keine Snapcaster Mages mehr mit Kartenvorteil spielen. Jedoch kann es auch ein Vorteil sein, dass auch der eigene Friedhof weg ist. So sind Tarmogoyfs sinnlose 0/1 er und Deathrite Shaman nutzlose 1/2 er und auch die Scavenging Ooze kann sich nicht am eigenen Friedhof satt essen, ausserdem hat der Gegner keine Möglichkeit Surgical Extraction (oder Extirpate) auf einen zu wirken. Sie erlaubt auch eine Kombo mit Helm of Avakening, jedoch dies auch dem Gegner.

Sie ist aber nicht nur gegen Extreme Friedhofsstrategien gut, sondern sie hilft halt auch gegen viele andere Decks. Maverick hat nur noch 2/2 Knight of the Reliquary und 0/1 Tarmogoyf und nachgezogene Scavenging Ooze sind nur 2/2 ohne Fähigkeit.
Canadian Treshold hat ebenfalls ausser dem Delver nur noch schwache KReaturen. UW und Stoneblade haben Snapcaster Mages die nicht mehr so toll sind und letzteres sogar noch die Lingering Souls.

Veröffentlicht unter Legacy | 2 Kommentare

Endlich wieder Limited spielen!

Ich wollte eigentlich schon zum Avacyn Limited was schreiben, aber das Format hat mir so abartig keinen Spass gemacht, dass ich es einfach (fast) nicht gespielt habe.

Dementsprechend freue ich mich, dass jetzt endlich wieder ein vernünftiges Set da ist und ich finde M13 ist schon auch sehr gelungen zum spielen.

Das ganze hier wird ein kleiner überblick über das Limitedvormat und die verschiedenen Aspekte.

Exalted:

Es gibt 3 je Commons mit Exalted in Schwarz und in weiss sowie je 2 Uncommons.
Da eine Common im Schnitt in jedem 10. Booster vorhanden ist und eine Uncommon in jedem 20. Booster bedeutet das bei einem 8 Mann draft gibt es:
2.4*6+1.2*4=19.2 Karten mit Exalted (die Rare und die Mythicrare zähle ich mal nicht mit).
Das bedeutet, selbst wenn nur „Exaltedspieler“ Karten mit Exalted picken, dann reicht es immer noch maximal für 2 Exaltedspieler am Tisch, welche dann im Schnitt nicht einmal 10 Karten mit Exalted haben. (Bei Alara habe ich jeweils versucht auf 13-15 zu kommen für ein gutes Exalteddeck).
Da allerdings viele der Karten mit Exalted auch ausserhalb eines ExaltedDecks gut sind, wird wohl maximal 1 Spieler wirklich eine auf Exalted basierende Strategie beim Draft draften können.
Das bedeutet auch, dass man wohl nicht Exaltedkarten über bessere Karten picken sollte, denn falls nur noch eine andere Person am Tisch das macht, wird man am Ende mit einem mittelmässigen Exalteddeck dastehen.
Ausserdem bedeutet es, dass man sich auch nicht so sehr darauf einstellen muss gegen Exalted zu spielen.

Mill

Es gibt in dieser Edition 2 Millkarten Vedalken Entrancer und Mind Sculpt.
Wenn man alleine Mill draftet, wird man im Schnitt je 2.4 bekommen können.
Wenn man sagt, dass man in einem Spiel durchschnittlich die halbe Bibliothek zieht, bedeutet das, dass man im Schnitt 20 Karten millen muss und im Schnitt beide Karten 1.2 mal zieht. Das bedeutet mit dem Mindsculpt millt man im Schnitt etwa 9 Karten das heisst man muss mit dem Vedalken Entrancer etwa 11 Karten millen also 6 aktivierungen haben,
er muss also nur 7 Züge lang leben. Wenn man einen Zug 4 spielen kann ist das bis Zug 11 das sollte möglich sein.

Das heisst es ist also prinzipiel ist es möglich durch Mill zu gewinnen, aber man ist dabei sehr auf die Vedalken Entrancer angewiesen, das heisst wenn diese getötet werden wird es etwas nervig. Zum Glück können bei den Commons nur 3 (bis 4) Karten diesen Ausschalten und bei den uncommons 3.

Wenn man mill spielen möchte, dann am besten mit weiss, da die farbe mit Abstand am besten stallen kann in dieser Edition.

Allerdings kann maximal eine Person am Tisch auf Mill gehen und diese muss auch hoffen, dass sonst niemand den Vedalken nimmt, da der allgemein nicht so schlecht ist.

Wiederstandskraft von 1

Es gibt 17 common Kreaturen und 3 Commons, welche Tokens machen die ein Toughness von 1 haben sowie 11 uncommons die über eine niedrige Toughness verfügen.

Vor allem Exalteddecks sind auf viele Kreaturen mit einer Toughness von 1 angewiesen.
Aber auch Decks die auf Synergien mit Tokens aufbauen bieten viele Ziele.

Damit will ich nur sagen, dass es sich durchaus lohnen kann 1- eventuel 2 Chandra’s Fury zu spielen.

Cover in Fear lohnt sich sowieso und Crippling Blight ist eh in Aggrodecks nicht schlecht, da es blocken ganz abstellt, selbst bei grossen Kreaturen.

Bomben

Schauen wir uns mal an wieviele der Rares denn wirklich Bomben sind und wieviele immerhin stark.

Zuerst die Bomben:

Captain of the Watch
Odric, Master Tactician
Squinx of Uthuun
Stormtide Leviathan
Clone
Nefarox, Overlord of Grixis
Firewing Phoenix
Krenko Mob Boss
Magmaquake
Predatory Rampage
Tragtusk
Yeva, Nature’s Herald
Staff of Nin

Und die Semibomben / starken Karten:

Rhox Faithmender
Serra Avenger
Planar Cleansing
Intrepid Hero
Talrand Sky Summoner
Void Stalker
Disciple of Bolas
Muttilate
Shimian Specter
Xathrid Gorgon
Hamletback Goliath
Slumbering Dragon
Quirion Dryad
Silklash Spider
Stuffy Doll
Sands of Delirium
Hellion Crucible

Klar hat es insgesamt einige starke Rares waber wirkliche Bomben sind nur etwa 13 der 53 Rares, wobei ich bei einigen davon nichteinmal so sicher bin, ob sie wirklich so bombig sind.

Bei den Mythics sieht es ein wenig anders aus:

Bomben:

Ajani, Caller of the Pride
Sublime Archangel
Jace, Memory Adept
Chandra Firebrand
Thundermaw Hellkite
Elderscale Wurm
Garruk, Primal Hunter
Primordial Hydra
Nicol Bolas Planeswalker
Akromas Memorial

Und die starken Karten:

Liliana of the Dark Realms
Vampire Nocturnus

10 von 15 Mythics sind Bombig. Das finde ich allerdings auch gut, dass diese Karten Mythics sind anstatt Rares.

Removal

Nach den Bomben ist es doch immer auch wichtig zu wissen, wie viele Karten gibt es, welche denn Bomben oder allgemein Kreaturen handeln können.

Pacifism
Oblivion Ring
Divine Verdict
Encrust
Switcheroo
Cover in Fear
Crippling Brigth
Essence Drain
Murder
Public Execution
Arms Dealer
Chandras Fury
Flames of the Firebrand
Searing Spear
Turn to Slag
Volcanic Geyser
Prey Uppon
Plummet

Im Schnitt gibt es also:
6 Removal die x/1 er töten.
6 Removal die 3 Schaden machen.
1.2 Removal das 4 Schaden macht.
2.4 Removal das 5 Schaden macht.
3.6 Removal die X schaden machen (X+Mana oder X+Kreaturenstärke)
4.8 Removal die eine angreifende (oder getappte) Kreatur beseitigen
2.4 Removal die eine fliegende Kreatur weg machen.

8.4 Removal die jede Kreatur beseitigen/unbrauchbarmachen (klauen) können.
Insgesamt 9.6 Instant Removal die einem als Exaltedspieler nerven können.
Für 2 Mana 3 Mana 4 Mana commons und für XRR und 6 Mana uncommons.

Ich würde mal behaupten das ist relativ viel, vor allem wenn man mit der letzten Edition vergleicht, die eigentlich so gut wie gar keine harten Removal hatte.

Flieger

Betrachten wir mal, was diese Edition für fliegende Kreaturen hat, zuerst die commons:

0/1 (Pumpbar)
1/1 (mit exalted beim angreifen daher 2/2 )
2/1 (der nur mit soldaten oder Rittern angreifen kann)
2/1
2/2
2/2
2/2
2/3 (der im Angriff eher 3/4 ist)
3/3

Und nun die Uncommons:

0/2 (blocker)
1/1 (oder 5/5 wenn gemillt wurde)
2/2
2/2 (Pumpbar)
2/2 (2 mal)
2/3
3/2 (wenn man eine Ebene hat)
4/4

Dazu gibt es noch eine 1/2 Spinne mit Reach und eine 4/4 Spinne mit Reach im Commonslot.

Das heisst es gibt im Draft im Schnitt 31.2 Flieger und 4.8 Kreaturen mit Reach.
Wenn man den 1/1 er und den 0/1 er und den 2/1 er mit einschränkung ignoriert (da ich die unter normalen umständen für nicht so gut halte) ergibt das 25.2 im Schnitt. Das ergibt pro Deck etwa 3.15 Flieger (und 0.6 Kreaturen mit Reach).
Das ist nicht unbedingt viel aber auch nicht gerade wenig, vor allem da sich die Flieger vor allem in Blau und weiss befinden (wie meistens).

Das bedeutet aber auch, wenn man sich die stats so anschaut, dass die 2/3 Commonkreatur die als 3/4 angreift (wenn man eine Kreatur ins Spiel gebracht hat) sehr gut ist. Da sie alle gleich teuren oder billigeren Kreaturen (ausser dem Nighthawk) problemlos blocken kann und nur von 2 Kreatur die 1 Mana teurer ist gut geblockt werden kann (Serra Angel und 4/4 Reach Spinne).

Zwei Mana Kreaturen:

Im Gegensatz zu der letzten Edition, gibt es jetzt einiges mehr an 2 Mana Kreaturen, man muss die also auch nicht ganz so hoch picken, da man auch später noch 2 Dropps bekommen kann.

Weiss hat 3 commons und 2 uncommons (und eine Rare), die alle Spielbar bis gut sind. 2 Offensive 1 Utility ein bärchen und den Lifelinker, der beim Racen hilft.
Blau hat 1 common und 2 uncommon (und 2 Rares). Die common ist eher offensiv die uncommons Defensiv.
Schwarz hat 3 commons und eine uncommon (und keine Rare) leider sind 2 davon nur 1/1 aber durchaus spielbare 1/1er.
Rot hat 3 Commons und 2 uncommons wovon ausser dem 0/1 flieger alle im richtigen Deck ok bis sehr gut sind.
Grün hat 3 Commons 1 Uncommon (1 Rare) auch alle sind spielbar bis gut, je nach Deck.

Allgemeine Einschätzung:

Wieso habe ich die Flieger extra erwähnt?
Ganz einfach weil ich das Gefühl habe, dass man in dieser Edition am Boden oft nicht so ideal angreifen kann. Dies weil es viele Defensive Kreaturen gibt. (0/4 1/3 (deathtouch) 2/4 1/6 1/3 1/4 sowie einige Rares die ebenfalls stallen (Stuffy Doll 1/5 Lifelink 3/6 Gorgon).
Ausserdem gibt es ein paar Karten die Token generieren, und somit auch Chumpblocken unterstützen UND es gibt nicht viele Kreaturen (nur in Rot und grün) die Stärke 3 oder mehr haben. Und diese sind auch bei weitem nicht alle gut.

Weiter würde ich sagen, ist diese Edition nicht so Bombenlastig, da es (von den Mythicrares abgesehen) gar nicht sooo viele Bomben gibt und es für Bomben vernünftige Removel gibt.

Ausserdem kann man auch agressiv spielen. Zum einen über Flieger (U/W) zum andern über Exalted (B/W) oder auch über Tokens (R/W). Natürlich kann man sein Glück auch mit Dicken Kreaturen (und Burn) versuchen (G/r). Ebenfalls gibt es einige Karten welche helfen den letzten Schaden durchzudrücken (Chandra’s Fury, Bladetusk Boar, Battleflight Eagle, Bloodhunter Bat, Trumpet Blast, Titanic Growth, Sign in Blood).

Und es gibt ebenfalls die Auren, welche auch helfen können agressiv zu sein. Klar können sie (vor allem da es ja genug Removel gibt) Kartennachteil machen, aber +2/+0 und Unblockbar kann natürlich auch Schaden durchdrücken oder =2/+2 und Mountainwalk genauso. Ausserdem kann es genau wie das Lifelink Enchantement auch den Gegner zum (Chumpblocken) zwingen und somit den Kartennachteil weg machen.

Deswegen ist auch G/B mit der Hexproof Kreatur und dem Lifelink Enchantement nicht zu unterschätzen. Denn eine 5/5 Hexproof Lifelink Kreatur kann man nur sehr schlecht racen.

Kleine Tipps zu Karten:

Da dies eine Grundedition ist, wird hier nicht so viel stehen, was nicht offensichtlich ist, dennoch werde ich einige Dinge aufzählen, welche mir beim bisherigen Spielen immer wieder aufgefallen sind, klar einiges sind doofe Fehler, aber das meiste davon habe ich in irgendeiner Art erlebt.

Exalted ist eine ausgelöste Fähigkeit, das bedeutet, man kann darauf reagieren, also z.B. der Kreatur 3 Schaden (oder 1 Schaden) geben bevor sie zu gross wird.
Im Two Headed Giant zählt es nur, wenn im ganzen Team nur eine Kreatur angreift, und auch nur, für die eigenen Kreaturen. (Wenn also der Partner mit nur einer Kreatur angreift kriegt seine Kreatur keinen Bonus)

Lifelink retted euch vor dem sterben, es passiert gleichzeitig wie Schaden.

War Falcon kann IMMER blocken, auch wenn man weder Soldat noch Knight hat.

Safe Passage zählt nur für eure eigenen Kreaturen nicht für die des Mitspielers.

Ajani, Caller of the Pride: Die +1 Fähigkeit kann man auch einsetzen ohne eine Kreatur im Spiel sien muss (man muss auch die Gegnerische Kreatur nicht verstärken)
Und man kann damit auch andere Kreaturen als die eignen verstärken (Two Headed Giant)

Sublime Archangel: Wenn eine Kreatur 2 mal exalted kriegt durch sie, zählt auch exalted doppelt (eine alleine angreifende Kreatur kriegt also +2/+2)

Clone kopiert auch comes into play trigger wenn er eine solche Kreatur kopiert.

Fog Bank verhindert nur Kampfschaden (und kann durch direktschaden getötet werden) und verhindert nur 2 Trampelschaden.

Encrust auf ein Equipment gespielt verhindert, dass dieses ausgerüstet werden kann, aber nicht den Bonus den es gibt (oder Trigger ind er Upkeep).

Rewind kann beim Mitspieler Länder enttappen.

Sleep trifft nur die Kreaturen von einem Gegner.

Switcheroo Die Kreaturen werden nur getauscht, wenn beide beim resolven des Zaubers noch im Spiel sind. (Und keine der zu tauschenden Kreaturen muss einem selbst gehören, das heisst man kann 2 Gegnerische Kreaturen miteinander tauschen oder eine vom Mitspieler it einem Gegner usw.).

Void Stalker Nicht vergessen die Bibliotheken zu mischen nach dem drauf legen!

Spelltwine BRAUCHT 2 ziele der Gegner muss also einen Zauberspruch haben, damit man ihn spielen kann. Und X in den Manakosten ist wie immer 0 wenn man einen Zauber so spielt.

Cower in Fear zählt für alle Opponents! (Und macht es damit deutlich besser als Chandra’s Fury im Two Headed).

Rise from the Grave kann auch gegnerische Kreaturen wiederbeleben.

Mark of Mutinity geht auf eigene Kreaturen und auf die des Mitspielers.

Slumbering Dragon ist es egal woher seine Marken kommen (Hauptsache es sind 5, also auch der rote Ring kann helfen usw.) und er kriegt auch nachdem er 5 hat und angreifen darf noch neue (und daran denken, dass er wenn er die 5. kriegt, also wenn die 5. Kreatur angreift gleich blocken kann).

Thundermaw Hellkite zählt nur für die Gegnerischen Kreaturen da dafür für alle Gegner.

Krenko, Mob Boss Nicht mit Goblintokens Chumpblocken wenn ihr nicht müsst, lieber mit andern Kreaturen Chumpblocken auch wenn die grösser sind, da sich die Goblins Exponentiel vermehren.

Mwonvuli Beast Tracker bringt die Kreatur nicht auf die Hand sondern auf die Bibliothek. Ausserdem kann sie nur Reach, Trample, Deathtouch und Hexproof suchen. Also genau schauen was sie so suchen kann!

Roaring Primordox hier müsst ihr immer eine Kreatur zurücknehmen (auch wenn ihr nur ihn habt) sie muss aber nicht grün sein.

Bei Thragtusk kriegt man den Spielstein auch, wenn man einen Oblivionring drauf spielt, oder wenn man ihn auf die Hand zurück holt (z.B. mit der Karte oben dran), da es leaves Play ist.

Sign in Blood kann sowohl den Gegner töten, als auch den Mitspieler Karten ziehen lassen.

Schlusswort:

Mir ist klar, dass hier nicht soo viel neues Stand für viele Leute, das liegt aber auch daran, dass es ein Coreset ist und es einfach nicht so viele Tricks gibt und ich keine Pickreihenfolge aufstellen möchte, falls ihr eine möchtet hier findet ihr eine, welche ich ganz gut finde.

Aber wie immer kommt es sehr darauf an, wie genau das eigene Deck aussieht, welche Strategie man verfolgen möchte usw.

Wenn man schwarz grün ist, sind die Hexproofkreaturen und vor allem die Lifelinkverzauberung höher zu bewerten als sonst.
Wenn man viele Tokens hat ist Trumpet blast besser.
Wenn man viele Karten mit Exalted hat, sind die 1/1 unblockbaren Kreaturen auch plötzlich besser.
Wenn man ausreichend gute 3 und 4 Drops hat ist der Arborelf vielleicht plötzlich besser als ein 2Drop.
Bei genug (guten) (Removel)spells ist der Archeomancer plötzlich ziemlich gut und der Augur of Bolas Spitze.
Wenn man bereits viele Flieger hat, sind 0/4 Kreaturen auch besser usw.

Allgemein finde ich, gibt es für so ein Coreset relativ viele Synergien/Interaktionen, die es interessant machen, aber die nicht so stark sind, dass man ein Deck das voll auf Synergie ausgelegt ist draften muss!

Zum einen das Tokenthema das durch den Greif und den Crusader of Odric oder Healer of the Pride sowie die roten und weissen Pumpspells unterstützt wird.
Die Hexproof Kreatur mit den Auren.
Exalted als synergie mit sich selbst oder der unblockbaren Kreatur.
Die schwarze Shade mit sich selbst bzw. allgemein mit einem Deck mit einer etwas höheren Kurve.
Roaring Primordox mit einigen Kreaturen mit comes Into play trigger.
Der Cycle aus uncomon Kreaturen verstärkt Splashs von bestimmten Farben.
Der Cycle aus den Ringen, hingegen möchte hingegen dass man möglichst nur eine Farb (an Kreaturen) spielt.
Garruks Packleader ist mit Farben ausser rot und grün nicht so stark.
Arms Dealer wertet jeden Schrott goblin noch etwas auf.

So ich hoffe ihr habt wenigstens ein bisschen was gelernt und freue mich auf eure kommentare.

Veröffentlicht unter Draft, Sealed | 5 Kommentare