Von allen berittnen Geistern verlassen

Oder wie man ein Casual Deck im Legacy pimpt

Wie ihr vielleicht schon mitgekriegt hat, siegte vergangenes Wochenende ein Deck namens Blouses am SCQ Legacy Turnier in Sacramento. Was ist oder war dieses Blouses Deck denn?

Gut zuerst mal die Deckliste, um das zu erklären:

Creatures
4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
4 Troll Ascetic

Enchantments
2 Spectral Flight
3 Unstable Mutation

Instants
4 Brainstorm
4 Daze
3 Psionic Blast
4 Spell Pierce

Legendary Creatures
4 Geist of Saint Traft

Basic Lands
2 Forest
2 Island

Lands
4 Misty Rainforest
2 Savannah
4 Tropical Island
2 Tundra
2 Wasteland
2 Windswept Heath

Sideboard:
3 Chill
2 Threads of Disloyalty
2 Mindbreak Trap
2 Path to Exile
3 Submerge
2 Umezawa’s Jitte
1 Gaddock Teeg

Was dieser Haufen hat gewonnen, wie hat er das denn gemacht?
Ich denke die einfachste Antwort hier ist: „Mit ganz viel Glück“
Und ich will jetzt auch nicht unbedingt was anderes behaupten.

Mir geht es mehr darum zu analysieren, was das Deck macht, was für einen Plan es verfolgt und wie man den allenfalls verbessern könnte.

Zuerst einmal der Plan des Decks, der ist relativ einfach. Lege eine Kreatur mit Hexproof (Shroud geht leider nicht) pack eine Verzauberung drauf, welche die Kreatur am besten gross (und unblockbar) macht und hau dann dem Gegner damit auf die Fresse.
Dazu hat es etwas Manabeschleuniger damit es den Plan schneller durchführen kann, etwas Disruption damit der gegnerische Plan nicht schneller klappt als der eigene und noch etwas Direktschaden, der Kreaturendecks verlangsamen kann oder auch einem selbst beschleunigen.

Das wirft schonmal ein paar Fragen auf:

Wieso Verzauberungen und keine Equipments?
Verzauberungen sind einfach schneller, Equipments würden meistens einen Zug länger dauern (spielen und ausrüsten) bis man damit angreifen kann.

Machen Verzauberungen nicht Kartennachteil?
Nur wenn die Kreatur zerstört wird, auf der sie liegt und da im Legacy wenige Zorneffekte gespielt werden und da die Kreaturen mit den Verzauberungen (hoffentlich) Hexproff haben werden die auch nicht von normalen Removaln getroffen.

Was sind die Schwächen dieses Decks?

– Zum einen ist es mal sehr davon abhängig einen seiner Beater zu ziehen, da die Verzauberungen ohne diese nicht so toll sind.
– Das umgekehrte gilt leider aber auch (vor allem beim Gheist), dass die Kreaturen ohne Verzauberung nicht ganz so beeindruckend sind.
– Wenn man keinen Turn 1 Manabeschleuniger hat, tötet man frühstens Turn 5 (oft auch erst 6) wogegen viele Decks racen können (vor allem Kombo)
– Wenn der Gegner Verzauberungszerstörer hat (vor allem auch wenn man schon am angreifen ist, und er einen grossen Blocker hat) ist man am Arsch. Hier ist vor allem auch zu beachten, dass der Red Elemental Blast leider neben dem Geist und der Counter countern, die Verzauberungen zerstören kann.
– Wenn der Gegner Chumpblocker hat, verliert man enorm viel Zeit (was vor allem mit der Unstable Mutation schlecht ist).
– Man hat gegen Kombo nicht ganz so viel Disruption.

Was hat das Deck denn für Vorteile, wenn überhaupt?

– Man bietet wenig (lohnende) Ziele für Kreature Removal.
– Man bietet wenig (lohnende) Ziele für Spell Snare.
– Man hat eine relativ Solide Manabase (18 farbige Länder 8 Fixer) und ist somit nicht sehr anfällig gegen Decks welche die Manabase angreifen.
– Man kann für ein Aggrodeck relativ schnell gewinnen.
– Einige (langsamere) Decks können rein gar nichts gegen eine (verzauberte) Kreatur mit Hexproof machen.
– Niemand rechnet mit so einem (Rogue)Deck.

Was spielt das Deck genau?

Und könnte man es nicht verbessern?

Hauptblan:

Der ist wie schon erwähnt früh Hexprooftier legen und damit (dank Pump) für viel Schaden angreifen. Dazu gehören die folgenden Karten:

Manabeschleuniger:

4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch

8 an der Stück ist ein bisschen wenig um immer Zug 1 einen zu haben. Bessere gibt es jedoch so nicht. Beide fixen alle 3 farben und kosten nur 1 Mana der Noble ist noch zusätzlich ein kleiner Pumpzauber weil er die einzelne grosse Kreatur mit der man angreift mit exalted verstärkt. (Auch den Geist, selbst wenn noch ein Engel rein kommt).

Beater:

4 Gheist of Seint Traft
4 Troll Ascetic

Hier glänzt vor allem der Gheist der mit seinen 6 Power für 3 Mana schon eine ordentliche Ansage ist, seine einzige Schwäche, dass er einfach tot zu blocken ist, negiert dieses Deck schön damit dass es Verzauberungen spielt so dass man ihn (hoffentlic) nicht tot blocken kann. Der Troll Asket ist nicht ganz so beeindruckend verzaubert, allerdings bringt man ihn fast nicht los, auch ohne Verzauberung. Man würde sicher lieber 8 Gheist spielen, aber da man das darf ist er sicher die 2. Beste Möglichkeit.

Pump:

2 Spectral Flight
3 Unstable Mutation
8 Exalted Kreaturen

Hier hat man von den grossen Pumpzaubern sogar nur 5 natürlich hat man auch noch 8 Exalted Kreaturen aber davon braucht man oft schon mehrere, damit der Gheist gross genug ist um ungehindert angreifen zu können. Unstable Mutation und Spectral Flight sind halt beide blaue Verzauberungen und können somit (auch im Kampf) zerstört werden, was wenn der Gegner einen grossen Blocker hat unschön werden kann. Unstable Mutation ist sicher die agressivste Verzauberung die es gibt und Spectral Flight kann halt Evasion geben.

Distrupion:

4 Spell Pierce (Gegen nicht Kreaturen)
4 Daze
4 Quasali Pridemate (Gegen Verzauberungen Artefakte)
3 Psionic Blast (gegen Kreaturen)

Wie man hier sieht, kann man gegen fast alles bisschen etwas machen, aber halt gegen nichts wirklich viel, das heisst man wird den Gegner nur verzögern, was einem hoffentlich genug Zeit gibt zu gewinnen, weswegen es aber auch wichtig ist, dass man schnell gewinnt.

Support:

4 Brainstorm

Brainstorm soll hier halt wie so oft helfen Kartenqualität zu machen und das zu ziehen, was man gerade braucht. Also Disruption Beater oder Pumpspell (oder Mana).

Manabase:

Da ist alles klar ausser die 2 Wasteland (man hat sonst gar keinen Manadenialplan und es gibt eigentlich keine Utilitylands, welche dem Hauptplan des Decks gefährlich werden können) und ob man die Tundra wirklich braucht, da bin ich mir auch nicht so sicher. Weiss braucht man (im Maindeck) nur zusammen mit blau, ausserdem will man immer im ersten Zug Grün haben.

Verbesserungsmöglichkeiten

So jetzt wo wir wissen woraus das Deck besteht können wir ja anfangen zu Fragen, ob es(eventuel) bessere Alternativen gibt. Und ich fange hier Rückwärts an.

Manabase

Bei der Manabase würde ich dei Tundren raus nehmen und nur Duals mit grün spielen sowie Basiclands und Fetchlands. Die Wasteland halte ich wie schon erwähnt für unnötig, da kommen eher Dinge wie Yavimaya Hollow oder Karakas in Frage als 1 of, die Unterstützen den Deckplan eher (bzw. das 2. kann auch gegen Emrakul oder Thalia usw. mal was machen) Ausserdem werde ich noch einen Dryad Arbor spielen, damit man Green Sun’s Zenith spielen kann.

Support

Brainstorm ist zwar sicher nicht schlecht, aber wenn der Plan richtig geht, hat man keine Zeit ihn zu spielen. Wenn man ihn spielen muss, um ein Land oder Beater zu finden (oder keinen Manabeschleuniger hat) dauert es mindestens einen Zug länger.
Ausserdem weiss man, wenn man ihn auf der Starthand hat NICHT was er vorzeigen wird, also ob man mit ihm das findet, was man möchte.

Hier wäre eine alternative Green Sun’s Zenith. Wenn man Dryad Arbor im Deck spielt, kann man im ersten Zug damit rampen für 1 Mana (was einem nicht verlangsamt im Gegensatz zu Brainstorm um ein Land zu suchen oder wenn man keinen Manabeschleuniger hat). Wenn man keinen Beater hat kann man für 4 Mana (also wenns gut läuft nur einen Zug später genau wie mit Brainstorm auch) einen Beater spielen, wenn auch den schlechteren. Und man kann für 2 oder 3 Mana auch eine Exalted Kreatur suchen für ein bisschen mehr Pump. An Disruption kriegt man natürlich nur Artefaktremoval (oder Gaddock Teeg aus dem Sideboard gegen Kombo usw.). Ausserdem kann man, wenn man ihn auf der Starthand hat direkt wissen, was man alles hat. Und was man noch nachziehen möchte.

Das würde die Manabeschleuniger erhöhen, was nochmals bisschen hilft gegen Manadenial. Und erhöht die Chance auf Zug 3 Hexproofkreatur (die Zug 4 angreifen kann). Weiter würde es den Gaddock Teeg im Sideboard nützlicher machen (somit bisschen das Kombomatchup verbessern). Es würde allerdings das Lategame ein bisschen verschlechtern, da man nicht mehr die Möglichkeit hat 2 nutzlose Karten gegen weniger nutzlose wegzuschaufeln. (Und erhöht die Chance auf tote Handkarten was vor allem der Gheist ist).

Disruption

Bei der Disruption kann man sich natürlich fragen, kann man Force of Will spielen bzw. will man das und was würde man dafür cutten? Hier kommt es halt sehr darauf an, was man noch alles verändern wird. Also wie viele Blaue Karten man noch zu nicht Blauen macht. Prinzipiel sollte man halt schon sicher 16+ Blaue Karten im Deck spielen um den Force supporten zu können. Was hier dafür gehen könnte wäre zum einen Spell Pierce, da man nicht unbedingt gerne Mana offen lässt (wenn man den Plan durchziehen kann wie man will). Oder man kann bei Psionic Blast sagen, dass er halt nicht gegen alles gleich gut ist. Und man hat ohne Brainstorm eher mal tote Handkarten (wie der Gheist usw.) die man eh nicht brauchen kann.
Bei Spell Pierce habe ich mich auch zuerst gefragt, ob man nicht Flusterstorm spielen könnte stattdessen, da man ja schon Qasali (und allenfalls 4 Zenith) hat gegen Verzauberungen usw. Aber im Legacy laufen zu viele merkwürdige Decks rum gegen die man eben doch auch gerne andere Dinge als Spontanzauber und Hexereien countern.
Die Idee bei Flusterstorm war halt, dass es gegen blaues Controll (die eigenen Zauber vor Countern beschützen) besser ist und gegen Kombo (das oft Storm heisst) ebenfalls.
Allerdings haben zu viele Decks keine Ziele hierfür oder halt Dinge welche man sehr gerne countern würde (Alluren als Beispiel) aber nur mit Spell Pierce trifft und mit Flusterstorm nicht. Daze ist hier sicher nicht etwas das man gerne im ersten oder zweiten Zug (wenn man noch keine 3 Mana hat) spielt, da man ja auf 3 Mana so schnell als möglich kommen möchte, allerdings hilft es gut dabei im 2. Zug unsere Kreatur zu legen, auch wenn der Gegner Counter hat.

Pumpspells

Bei den Pumpzaubern gibt es natürlich einige alternativen. Die beste meiner Meinung nach ist hierbei Riding the Dilu Horse anstatt Spectral Flight. Es hat hier mehrere Vorteile:
– Es wird nicht von Spellsnare getroffen (womit das letzte Relevante Ziel aus dem Deck verschwunden wäre.)
– Es wird nicht von Verzauberungszerstörern getroffen (somit ist es nie ein Blowout im Kampf)
– Red Elemental Blast macht nichts dagegen.
– Unblockbarkeit (was Horsemanship in der Regel ist) ist besser als Flying, da dennoch einige Fliegende (chump)Blocker rumlaufen.
– Die meisten Gegner werden nicht wissen, dass die +2/+2 und Horsemanship dauerhaft bleiben.

Die Nachteile halten sich hier in Grenzen:
– Es kostet 3 Mana anstatt 2, welche man aber zu dem Zeitpunkt hat (da man den Zug vorher schon einen 3 Mana Zauber gespielt hat) und ohne Brainstorm hat man auch nicht ganz so viele 1 Mana Zauber die man spielen möchte.
– Es kann nicht in die Force gepitched werden, wenn man diese spielen möchte.

Zum agressiven Unstable Mutation gibt es keine so direkten alternativen. Nur solche dinge wie
Boar Umbra die 2 mehr kostet, nicht blau ist (vor und oder Nachteil) nicht schwächer wird über Zeit und die Kreatur vor Abtauschen/Mass Removal schützt.
Armadillo Cloak auch 2 Mana teurer, pumpt (beim ersten Angriff) 1 weniger power, nicht blau gibt dafür Evasion for Chumpblockern und gewinnt eigentlich jedes Race.
Griffin Guide Die könnte als weitere Evasion anstatt Spectral Flight, da nicht Blau nicht Manakosten 2 und ein kleiner Protection gegen Massremoval (eine fliegende 2/2 ist besser als nichts.)

Die Frage ist auch ob man nicht auf 6 solche „Verzauberungen“ hoch gehen will. Man möchte doch eigentlich immer wenigstens eine haben und mehrere sind nicht soo schlecht.

Beater

Bei den Beatern gibt es keinen vernünftigen Alternative ausser eventuel Dungrove Elder mit einer Manabase mit vielen (18-19) Wäldern. Wenn man einen 9. spielen will (oder als 1 of zum suchen mit dem Zenith er kann immerhin mal grösser sein als der Troll) kann man ihn spielen. Jedoch ist er dies halt nur sehr selten ausser das Spiel geht sehr lange. Vor allem da man ja auch Daze spielt.

Manabeschleuniger

Hier kann man nicht so viel machen, ausser einen Bird cutten, weil man so (mit Green Sun’s Zenith) immernoch 11 Stück hat, was genug sein sollte.

Sideboard

Beim Sideboard fällt natürlich vor allem das Chill auf, welches man nicht unbedingt braucht, wenn man nicht mit vielen Burndecks usw. rechnet. Das Umezawas Jite ist mit den 4 Mana (2+2) und ohne sofortigen Effekt einfach nicht so toll, weder auf Troll (Regenerrationsmana) noch dem Gheist (der wird totgeblockt).
Weiter fehlt es irgendwie an Graveyardhate gegen Dredge.

Mögliche verbesserte Deckliste:

So nach all diesen Punkten hier eine Möglichkeit, wie man das Deck spielen bzw. testen könnte:

Creatures
3 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
4 Troll Ascetic

„Enchantments“
4 Riding the Dilu Horse
2 Armadillo Cloak

Instants
4 Daze
3 Psionic Blast
4 Spell pierce

Sorceries
4 Green Sun’s Zenith

Legendary Creatures
4 Geist of Saint Traft

Basic Lands
2 Forest
1 Island

Lands
4 Misty Rainforest
2 Savannah
4 Tropical Island
4 Windswept Heath
1 Flooded Strand
1 Yavimaya Hollow
1 Dryad Arbor

Sideboard:
3 Surgical Extraction
3 Path to Exile
3 Submerge
2 Mindbreak Trap
2 Armadillo Cloak
1 Scavenging Ooze
1 Gaddock Teeg

Bei der Disruption kann man natürlich gerne Force of Will zocken anstatt einem der existenten Zauber. (1 Qasali und dann eine Kombination aus Spell Pierce (diesen zu cutten macht dann Sinn wenn man geradeliniger sein will er hilft halt ohne Mana offen die Kreatur vor Countern zu schützen) und Psionic Blast (wenn man vor Kombo und Kontroll einfach mehr Respekt hat als vor Aggrodecks und Aggrokontrolldecks)
Und auch Armadillo Cloak ist rein gar nicht fest, sondern einfach mal zum testen drin. Gerade mit Force könnte auch Spectral Flight (mehr evasion gegen Aggro) oder Unstable Mutation (schön agressiv gegen Kreaturenlose Decks und nicht von Spellsnare getroffen) auch besser sein, jenachdem was man für gegnerische Decks erwartet.

Ob dieses Deck nun aber gut ist, ist natürlich eine andere Frage. Ich wollte mehr zeigen, wie man ein (schlechtes) Deck betrachten und allenfalls auch verbessern kann.

Und um dies zu tun ist es im allgemeinen wichtig zu sehen Was ist der Plan, was sind die Schwächen, und was sind die Stärken.

Vergleich zum Ursprungsdeck

Ich habe hier versucht das Deck umzubauen, dass es seinen Plan A (Turn 2 Hexprooftier Turn 3 Attack) häufiger nachgehen kann. Ohne dabei seinen Plan B (später Hexprooftier legen zum angreifen) zu verschlechtern.

Ausserdem habe ich versucht einige Schwächen zu verbessern. (Anfälligkeit gegen Enchantementremoval (auch Red Elemental Blast) und Chumpblocker). Und die Stärken sollten immernoch etwa gleich sein, da man immernoch unhandlebare Kreaturen hat die schnell den Sack zu machen und nun sogar noch weniger lohnende Ziele für Spellsnare hat. Sowie öfters Zug 3 den Dude legt.

Was man verloren hat ist möglicher Kartenvorteil dank Brainstorm. (Tote Karten wegmischen). Und ein bisschen Disruption (da man die nicht mehr schneller finden kann mit Brainstorm). Ausserdem kann man nicht mehr ganz so sicke Goddraws haben mit Turn 3 Kreatur Turn 3 Spectral Flight + Unstable Mutation. Allerdings haben die eh nur eine sehr kleinen Prozentsatz ausgemacht.

Beim Sideboard hat man Graveyardhate gewonnen dafür gegen Monorot bisschen nachgegeben. Und der one of Gaddock wird häufiger das Spielfeld betreten, da man die Green Suns Zenith spielt.

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Elo Rating und wie man es verbessern könnte.

Wie die meisten sicherlich schon mitgekriegt haben, gibt’s gerade eine heftige Diskussion zum Elo Rating, an der ich auch etwas teilgenommen habe. Ich muss sagen, dass ich zwar mit trischai nicht bei allen Punkten einverstanden war, aber ich fand das ganze dennoch relativ nützlich, weil ich dadurch zu diesem Eintrag motiviert worden bin und weil mir dadurch auch einige Punkte klarer geworden sind.

Erwartungen:

Zuerst einmal die Frage, was erwarten wir von einem Ratingsystem?

Man möchte doch dass es etwas über die Spielstärke von Spielern aussagt. Aber wie genau will man so etwas denn genau formuliert haben?

Am liebsten hätten vielleicht einige, dass man am Rating ablesen kann wer von zwei Spielern, wenn sie gegeneinander spielen, der Favorit ist. Dies wird man jedoch bei Magic nicht direkt können.

Weil wenn in über 50% der Fällen Spieler A gegen B gewinnt und Spieler B gegen C und Spieler C gegen A dann kann man natürlich diese Spieler logischerweise nicht so einordnen, dass dies passt.

Passiert den so etwas in Magic?

Ich würde sagen ja. Nur schon wenn man sich Constructed Turniere ansieht bei denen viele Spieler ein Lieblingsdeck haben und diese Decks haben halt entsprechende Matchups gegen andere Decks. Und bei solchen Dingen hat man häufig ein Schere Stein Papier Matchup und Spieler die dann halt fast immer das selbe oder ähnliche Deck spielen, werden untereinander eine solche Gewinnwkeit haben.

Also was möchten wir denn sonst Aussagen können?

Ich sehe das Rating gerne als eine Art Einschätzung, wie gut jemand auf einem grösseren Turnier abschneiden wird, wenn mehr oder weniger zufällige Spieler antreten. Die Frage hier ist, macht dies unser Elosystem?

Die Antwort ist ja mehr oder weniger schon, abgesehen von ein paar Schwankungen (und andern eventuellen Schwächen zu denen ich nachher noch komme). Tut es dies und zwar auch bei solchen nicht Transitiven Gewinnwkeiten.

Wie man das sehen kann?

Nicht Transitivität

Gut nehmen wir an wir haben 3 Spielertypen A B und C die haben folgende Eigenschaften:
Gegen sich selbst gewinnen sie mit 50% Wahrscheinlichkeit. (logisch)
A gewinnt gegen B mit 70%
B gewinnt gegen C mit 60%
C gewinnt gegen A mit 55%

Wie man hier sieht gibt es hier keine Transitivität und es kann wenn man Turniere anschaut auf diesen solche Spieler spielen grosse Varianzen ergeben. Deswegen betrachte ich hier nicht jeweils einen Spieler sondern gleich mehrere und nehme dann den Schnitt aus deren Rating. Sie stehen für verschiedene Spielertypen.

Wenn man jetzt mal um das Rating zu Initialisieren ein Turnier macht, bei dem je 20 dieser Spieler antreten und bei denen 20 Runden Swiss gespielt werden und die Zulosungen zufällig sind.

Was wird man erkennen? Die Spieler A werden am Ende ein höheres Rating haben als Spieler B, welche ein höheres Rating haben als Spieler C.

Und wenn man ein weiteres Turnier macht mit sagen wir je 8 Teilnehmern somit 5 Runden Swiss und anschliessenden Top 8 wird Würfel A die höchste Chance haben zu gewinnen und Würfel C die kleinste zu gewinnen.

Also gibt uns sogar in diesem krassen Beispiel das Ratingsystem Auskunft darüber, wer wie gute Chancen auf einem Turnier hat.

Besserer Spieler bessere Ergebnisse?

Nun gut aber wie verhält es sich denn mit einem besseren Spieler, der wirklich besser ist? Also wenn es ja bei den Beispielen nur auf die Matchups ankommt dann ist es ja sowieso zufällig wer gewinnt, könnte man ja sagen? Nicht ganz, nehmen wir an der Unterschied zwischen schlechten Spielern und guten Spielern, welche die selben Decks wählen, ist nur sehr klein, aber er ist vorhanden. Auch das kann man ähnlich wie obiges Beispiel betrachten.

Hier hat man halt ausser den obigen Würfeln noch jeweils ähnliche Würfel A‘, B‘, C‘ ,  die (die besseren Spieler) aber jeweils gegen Würfel aus der obigen Kategorie eine um 1% erhöhte Gewinnchance haben. Also A‘ gegen A eine 51% ige Chance gegen B eine 71%ige Chance und gegen C eine 46%ige Chance usw.

Wenn man hier wieder wie oben ein Turnier macht mit je 20 von allen würfeln zum Skalieren und diesmal 40 Runden Swiss wird man auch hier sehen, dass die Würfel aus Kategorie 2 mit den Strichen bessere Ratings bekommen im Schnitt. Und höhere Gewinnwahrscheinlichkeiten haben für ein Turnier.

Also sieht man dass die Intransitivität der Gewinnwahrscheinlichkeiten eigentlich für das Ratingsystem noch kein Problem sind. Und es immer noch eine vernünftige Aussage machen kann.

Wann die Intransitivität zum Problem werden kann:

Geschlossene Systeme

Dies kann dann passieren, wenn man halt sein Rating in einem ganz anderen Umfeld holt, als man nachher spielt, dann ist das Rating natürlich nicht besonders aussagekräftig.
Also analog zum obigen Beispiel hätte man 2 Turnierserien, eine mit A B und C und eine andere nur mit Ds  die Ds behalten dann mehr oder weniger ihr Startrating während A ein höheres holt. Nachher gibt es ein Turnier an dem As und Ds mitmachen hier währe nach Rating A der Favorit, allerdings falls D gegen A eine Gewinnwkeit von über 50% hat wird D mit grösserer Wkeit gewinnen. Dieses Phänomen lässt sich jedoch NICHT vermeiden dies würde man bei solchen geschlossenen Systemen sogar beim Schach haben. Allerdings lösen sich diese Probleme natürlich nach und nach, wenn man die Systeme öffnet bzw. vermischt, weil sich das Rating dann nach und nach anpasst.

Partiell geschlossene Systeme

Gut angenommen es gäbe diese Zwei Turnierserien A ,B und C nehmen an der ersten Teil und an der zweiten nimmt nur B und D teil. B gewinnt gegen D mit  Wkeit > 50%.
Was passiert jetzt? Das Rating von D sinkt während das von B und C und A ansteigt (im Vergleich zum vorherigen Beispiel). Wenn nun wieder ein Turnier stattfindet mit A und Ds haben wir auch wieder das selbe Problem wie wir oben hatten. Auch hier wird sich das Problem beheben sobald es mal offen ist, allerdings denkt man doch, dass so etwas nicht vorkommen dürfte.

Dies kommt auch nicht unbedingt vor, wenn wir bestimmte Bedingungen an diese Wkeiten setzen, z.B. dass sie nicht total Random sind sondern eine bestimmte Logik besitzen. (Also z.B. so etwas sind wie die Würfel hier in APs Blogeintrag: ) Dann wird das ganze selten wirklich komplett falsch ausfallen. Vor allem sobald mehrere Arten von Würfeln an beiden Turnieren teilnehmen wird es immer unwahrscheinlicher, dass so etwas passiert. Natürlich lässt sich so etwas immer noch konstruieren, aber wenn wir bei annehmen:

Wwir haben 30 verschiedene solche Würfel an den Turnierserien A nehmen 20 davon Teil und an den Turnierserien B auch 20 davon (mit Überschneidungen), dann gibt es nur wenige Möglichkeiten die Würfel so zu verteilen, dass immer noch so etwas passiert wie oben, vor allem wenn man dann so etwas hat wie, dass ein 3. Turnier stattfindet, bei dem 5 Würfel von A teilnehmen, 5 Würfel die an beiden Turnieren gespielt haben und 10 Würfel die nur an Turnier B gespielt habe. In so einem Fall werden die Würfel mehr oder weniger so performen wie ihr Rating das voraussagt, klar kann es ein paar Abweichungen geben, aber dies ist kaum zu vermeiden durch irgend ein Ratingsystem weil man halt schwer einschätzen kann, wie die Gewinnwkeiten sind von Spielern ist, die gegeneinander nicht vorher schon gespielt haben.

Über- und Unterschätzungen:

Ein weiteres Problem, das auftreten kann, ( auch im Zusammenhang mit diesen partiell geschlossenen Systemen) ist, dass zwar das Rating in etwa aussagt wer wie stark ist, aber dass halt die Gewinnwkeiten von bestimmten Gruppen von Spielern gegen bestimmte andere Gruppen von Spielern total überschätzt ist. In Magic wäre hier das Beispiel die Gewinnwkeiten wenn 2 Spieler etwa 400 Ratingpunkte auseinander liegen. Vor allem im Limited ist es fast nicht möglich, die Gewinnwkeiten zu holen, welche das Eloratingsystem vorraussagt. Was passiert also, wenn man zu viel gegen solche Spieler spielt? Nun ja das Rating geht runter ganz klar. Hm das müsste doch ein Problem sein! Jein das ist es schon, ABER was hier natürlich auch wieder gegeben ist, dass wenn man ein komplettes Feld also schlechte Spieler mittlere Spieler und gute Spieler untereinander spielen lässt dann wird auch wieder im Schnitt der gute Spieler das höchste Rating erreichen, es wird nur nicht mehr viel höher sein, als dasjenige von den mittleren Spielern (die guten SPieler die gegen die schlechten Rating verlieren, können es sich ja auch bei anderen guten oder mittleren Spielern zurückholen).

Das ist aber in der Realität, vor allem wegen der sehr hohen Varianz, (dazu komme ich später noch dazu) ein Problem. Und es ist deswegen auch ein Problem, weil hier demnach gute Spieler, welche nicht gegen Amateure spielen höhere Rating bekommen können als solche, welche gegen Amateure spielen.(Vorausgesetzt sie spielen nicht sooo oft gegeb diese anderen Pros und verlieren dann an die wieder Punkte.)

„Ratingcampen:“

Das heisst wirklich gute Spieler dürfen wenn sie das hohe Rating behalten wollen, am besten nicht gegen schlechte Spieler spielen. Das heisst in erster Linie mal keine FNMs und am besten auch keine Previews mehr spielen.

Hier sehe ich eigentlich keinerlei Problem. Es ist in allen Sportarten und auch Esportarten eigentlich üblich, dass man hauptsächlich gegen gleich starke Spieler spielt, das macht am meisten Sinn und am meisten Spass. Ausserdem werden die guten Spieler zum üben eh lieber gegeneinander spielen, weil sie so richtig testen können usw. Und es ist auch für die Anfänger besser, wenn sie nicht (fast) immer von Pros niedergestreckt werden an FNMs. Demnach ist es eigentlich gut, dass man mit dem System fördert, dass man nicht gegen viel schwächere Spieler spielen sollte.

Grand Prix

Nun gut aber was ist mit den Grand Prixs, dort sollen ja alle Spieler teilnehmen dürfen?

Ja das dürfen sie auch, das ist auch schön wenn potentiell jeder die Chance hat mal gegen einen Pro zu spielen und eventuell zu gewinnen. Aber hier wird das oben beschriebene FNM System gar nicht so oft auftreten. Denn die wirklich guten Spieler haben 2-3 Byes an GPs und werden dementsprechend nur gegen Leute spielen, welche 3:0 gestartet sind. Das sind normalerweise nicht unbedingt die ganz schlechten Spieler und man hat dadurch ja schon ein bisschen Rating erhalten. Ausserdem können Pros so droppen wenn sie erkennen, dass ihr Sealedpool Mist ist und müssen sich nicht sinnlose Niederlagen einfangen. Und auch nach den 3 Byes geht es halt so weiter, dass die Pros vor allem wenn sie gewinnen (wozu sie ja nicht so kleine Chancen haben) im Schnitt gegen immer bessere Spieler spielen werden. Vor allem am zweiten Tag wird es kaum noch schwache Spieler geben. Wie man sieht ist dieses GP Bye System eigentlich ganz gut dazu geeignet diese Schwäche des Elosystems auszubügeln. Beim neuen System ist es eigentlich gar nicht mehr nötig, dass es Byes gibt nach PW Punkten, wie es hier nötig war.

Gewinnwkeiten anpassen?

Hier kommt die Frage, sollte man nicht die Gewinnwkeiten anpassen, so dass die in der Realität mit der vom Elosystem vorhergesagten übereinstimmen? ZMan kann dies aber  nicht so einfach machen, da es schwer ist die wirklich abzuschätzen und halt nicht bei jedem Spieler unbedingt genau gleich ist der das selbe Rating hat. Deswegen wird immer einer der folgenden Punkte erfüllt sein:

-Mehr oder weniger alle guten Spieler haben kleinere Gewinnwkeiten gegen die schlechten Spieler, als das Elo das vorhersagt.
-Mehr oder weniger alle guten Spieler haben grössere Gewinnwkeiten gegen die schlechten Spieler, als das Elo das vorhersagt
-Einige gute Spieler haben höhere und andere kleinere Gewinnwkeiten gegen die schlechten Spieler als das Elo das vorhersagt.

Nun frag man sich was von diesen 3en wünschenswert ist. Das letzte ist nicht wünschenswert, da sonst nicht alle guten Spieler gleich behandelt werden und einige daraus einen Vorteil ziehen könnten (zu dem Vorteil komme ich gleich). Und wenn die Spieler eine höhere Gewinnwkeit haben, als ihr gutes Rating vorhersagt, dann könnten ja die guten Spieler ihr Rating puschen in dem sie einfach möglichst viel gegen schlechte Spieler spielen. So etwas ist nicht wünschenswert (PWP System ich meine dich!!). Und natürlich wäre das nicht besser auch wenn das nur einige könnten. Also ist es prinzipiell besser, wenn keiner der guten Spieler so sein Rating pushen kann.

Ausserdem ist es halt sehr schwer ein Ratingsystem zu machen, welches für ähnlich gute Spieler und enorm unterschiedlich gute Spieler geeignet ist. Und da ist es natürlich VIEL besser wenn es geeignet ist, für ähnlich starke Spieler. Denn so sollte man ja spielen und nicht gute gegen schlechte, das macht keinen Sinn.

Wie würde so eine Systemanpassung ausschauen?

Es macht zwar nicht unbedingt Sinn, aber wir wollen vielleicht dennoch wissen, wie man denn die vom Elosystem berechneten Gewinnwkeiten anpassen müsste.

Also hier geht es darum wie könnten denn die echten Gewinnwkeiten aussehen, wenn diese vom Elo ja falsch sind (damit man in einem neuen Ratingsystem eventuell diese verwenden könnte). Und wie können diese eben NICHT aussehen.

Gut es ist klar , dass man die für gute Spieler nicht einfach senken darf gegen alle schwächeren Spieler, weil diese Gewinnwkeiten NICHT der Realität entsprechen können. Wenn sie gegen alle schwächeren Spieler (und die meisten sind ja schwächer) eine kleinere Gewinnwkeit hätten als das Elosystem das vorhersagt, dann hätten sie halt nie dieses Rating erreicht. (Das ist btw. der Hauptpunkt den ich bei trischais ersten Eloartikel bemängle).

Man kann nicht (overall) kleinere Gewinnwkeiten haben, als das Rating es aufzeigt, und dies hat Trischai sehr schön demonstriert. Es darf keinen solchen K-Faktor geben ansonsten hätten die guten Spieler eben nicht so ein gutes Rating (das zeigen die Tabellen mit dem C Faktor).

Ausserdem zeigt die (relativ) tiefe Gewinnwkeit der Pros an GPs relativ direkt, dass der Durchschnittsspieler an einem GP (der gegen einen Pro spielt) ein relativ hohes Rating haben muss.

Wie können wir aber die Gewinnwkeiten verändern, so dass die Pros immernoch auf ihre Ratings kommen können? Es gibt da zwei Möglichkeiten.

-Die erste ist, man senkt die erwarteten Gewinnwkeiten nur gegen Spieler, die viel schlechter sind als man selbst. (Also man übernimmt die gegebenen Gewinnwkeiten vom Elosystem für Spieler die nur maximal 200 Punkte auseinander liegen und senkt nur die gegen Spieler die mehr als 200 Punkte tiefer sind als man selbst.) Dies macht man dann unter der Annahme, dass der gute Spieler, gar nie gegen solch schlechte Spieler spielt (wegen der oben erwähnten Dinge spielt), und deswegen ein so gutes Rating geschafft hat. Allerdings gefällt mir auch die Annahme nicht so gut, denn auf GPs wird man doch auch mal einen Gegner mit tiefem Rating erhalten auch wenn dies nicht so oft der Fall sein wird nach 3 Byes.

Die Annahme die mir besser gefällt und bisschen in meinen Augen mehr Sinn ergibt ist die folgende:

Man hat gegen Spieler die nur ein bisschen tiefer sind im Rating als man selbst (im Schnitt) eine etwas höhere Gewinnwkeit als die, welche das Elorating vorhersagt, dafür dann gegen Gegner, welche ein viel schlechteres Rating haben eine höhere Chance als das Rating vorhersagt.

Mit so einer Annahme kann man gut erklären wieso die Pros ihre Rating haben (trotz GP spielens.) Und man beachtet dass es halt (vor allem im Limited) immer wieder Spiele gibt, (auch gegen schlechte Gegner) welche man wegen Pech einfach nicht gewinnen kann, und dass diese Wkeit eben nie ganz so klein wird, wie das Elosystem das vorhersagt.

Wirkliche Schwächen des Systems:

Das Ratingsystem hatte natürlich trotz dessen, dass es ganz gut funktioniert so seine Schwächen, aber für die gäbe es natürlich auch Lösungsansätze.

Grosse Varianz:

Das wohl klarste Problem des alten Systems, nach einem GP oder Pro Tour hat der Gewinner (oder allgemein Leute die gut abgeschnitten haben). Ein viel höheres Rating, als er sonst hätte und deswegen nach Elovorhersagen eine viel zu grosse Gewinnwkeit. Also genauer gesagt hat man kann so teilweise bis zu 200 Ratingpunkte holen, was aussagt, dass man ein doppelt so guter Spieler geworden ist, was einfach nicht möglich ist innerhalb eines Turniers. Genauso konnte man halt schnell sehr viele Ratingpunkte verlieren wenn man mal einen schlechten Tag hatte. Das heisst es passiert oft, dass ein Spieler total unterbewertet oder überbewertet ist. Und zwar nicht nur ein bisschen sogar teilweise sehr stark. Dies könnte man ganz einfach lösen indem man die k-Values runterschraubt, die direkt die Varianz steuern. Es gibt RIEESIGE k-Values an grösseren Turnieren, aber auch an FNMs und an Previews sind die k-Values mit 8 immer noch zu hoch, wenn diese niedriger wären käme es nicht zu so grossen Streuungen, wie dies momentan der Fall ist.

Ratingcampen!

Das war auch ein Punkt, welcher sehr stark kritisiert wurde. Man wird belohnt durch nicht spielen bzw. bestraft wenn man spielt. Was dazu geführt hat, dass bestimmte Personen wenn sie ein hohes Rating hatten nicht gespielt haben bis ein bestimmtes Turnier vor der Türe stand. Dafür gäbe es bestimmte Lösungsansätze:

Planeswalkerpunkte

Nein natürlich nicht so wie der Mist momentan gebraucht wird, sondern dass man eine bestimmte Mindestanzahl von PWPs gesammelt haben muss in den letzten 3 Monaten, damit das Rating aktiv bleibt. Dies hätte den Vorteil, dass niemand mehr einfach so durch nicht spielen qualifiziert wird. Hätte aber den Nachteil, dass man zum spielen gezwungen wird, und je nachdem wie hoch diese Mindestanzahl ist, das auch wieder schwer wird für berufstätige Europäer. Ausserdem kann man dann immer noch Ratingcampen, sobald man genug PWP hat und das Rating hoch genug ist. Und natürlich müssten die PWPs in direktem Verhältnis stehen zum k-Value des Turniers UND man darf keine Antrittspunkte erhalten, ansonsten macht das ganze wieder wenig Sinn. Man kann so aber immerhin auch verhindern, dass inaktive Spieler (mit hohem Rating) den aktiven Spielern die Ratingplätze wegnehmen.

Rating safen

Ein Vorschlag war, dass man wählen könnte, dass für eine Zeit lang auf kleineren Turnieren das eigene Rating nicht verändert würde. Dies hätte den Vorteil dass man dennoch spielen dürfte, aber hier ist die Frage wie lange und wie oft darf man das? Jenachdem muss man dann dazwischen auch wieder auf dem Rating campen.  Und ist es nicht fair gegenüber den andern Spielern, die gewinnen aber kein Rating bekommen können. Ausserdem wäre das ganze sehr kompliziert durchzuführen und würde sicher auch oft Fehler produzieren. Es wäre also nicht gerade sehr praktikabel. Ausserdem gefällt mir der Gedanke halt nicht, dass man einfach so spielen und verlieren kann ohne negative Konsequenzen (PWPs…).

Maximales Rating.

Hierbei ist gedacht, dass man das maximale Rating der Spieler während eines Zeitraums betrachtet. Mir ist klar dass es etwas doof ist nur die Ausschläge zu betrachten, ABER bei guten Spielern sind die im Normalfall höher als bei schlechten und so könnte man während der Zeit spielen (es wäre sogar ein Vorteil wenn auch nicht so ein grosser. Das heisst man könnte als schlechter Spieler dennoch kaum, durch enorm viel spielen, einen Ausschlag erzeugen, welcher hoch genug ist), denn man kann nur einen höheren Ausschlag produzieren und nicht den höchsten den man schon hatte zerstören. Natürlich müsste es dann auch noch eine Seite geben auf der die Ratings nach höchstem Ausschlag sortiert währen. Damit man dies dennoch abschätzen kann und es nicht total Radom sein wird und man überrascht wird usw.

Vielleicht kann man auch eine Mischung machen, dass man irgendwie Mindestens X PWPs erhalten haben muss (in der Vorsaison) (wobei X eine kleine Zahl ist die gut erreichbar ist) und dass das maximale Rating der Saison zählt. Damit man nicht so gut Ratingcampen kann auf eine nächste Season hin oder so etwas. Und dass inaktive Spieler nicht die Byeplätze von aktiven Spielern klauen. Natürlich müsste man dann auch die Seasonanfänge und enden schlau wählen UND vorher bekannt geben.

Äpfel und Birnen

Was meine ich damit? Nun ja momentan ist das total Rating dasjenige welche zählt, dies umfasst aber sowohl Limited als auch sämtliche Constructedvarianten. Mir ist klar, dass man auf einer PT sowohl Limited als auch Constructed spielen muss, ABER dort gibt es ein bestimmtes Constructedformat. Und Constructed und Limited zählen ähnlich viel. Im Total zählt das am meisten, das man am meisten spielt. Was halt auch dazu führen könnte dass ein total schlechter Limitedspieler (oder total schlechter T2 Spieler) durch Rating an eine PT eine Einladung kriegt, was nicht der Sinn sein kann. Ausserdem macht es wohl kaum Sinn, dass jemand der nur Legacy spielt und damit ein hohes Rating geholt hat für ein T2 GP Byes kriegt (das umgekehrte macht natürlich genau so wenig Sinn). Das Totalrating ist momentan einfach so ein Topf bei dem man Birnen mit Äpfeln vergleicht. Mir ist klar, dass verschiedene Blockconstructed usw. auch total anders sind, und man die deswegen nicht vergleichen kann, aber ich denke Blockconstructed und T2 sind nah genug beieinander, damit man diese in einen Topf schmeissen könnte. Modern ist das vielleicht schon nicht mehr. Legacy ist es ganz sicher nicht mehr. Vintage sowieso nicht (falls das noch gespielt wird). Und Limited ist auch schon vom Prinzip her was total anderes. Man müsste für diese Dinge einzelne Ratingsysteme haben, welche auch tatsächlich zählen. Und anhand der RatingS (Mehrzahl) der Formate welche auf dem jeweiligen Turnier gespielt werden Invites und Byes vergeben und die nicht aus einem riesigen Topf ziehen, welchen man durch beliebige Turniere füllen kann. Es mag zwar sein, dass ein Spieler der gut ist, das in allen Formaten mehr oder weniger sein könnte. Aber nicht alle Spieler beschäftigen sich mit allen Formaten gleich stark. Und es gibt schon auch deutliche Unterschiede bei den Formaten so dass man diese schon üben sollte, damit man darin gut ist.

Fazit:

-Das Eloratingsystem funktioniert auch bei Magic eigentlich ganz gut. Es soll die erwartete Turnierstärke von Spielern zeigen und das tut es mehr oder weniger.

-Man darf wenn man annimmt, dass die Pros andere Gewinnwkeiten haben, als die welche das Elorating voraussagt, nicht solche Annehmen, welche das Rating nicht erklären können dass sie jetzt haben, bzw. mit denen man diese Ratings gar nicht holen und halten könnte.

-Ein Ratingsystem sollte gut funktionieren, wenn ähnlich starke Spieler gegeneinander spielen, das andere ist unnatürlich.

-Man sollte kein Rating farmen können dadurch, dass man schwache Spieler abfarmt.

-Die k-Values sollten kleiner sein, damit diese nicht so eine hohe Varianz verursachen.

-Man sollte einen kleinen Mechanismus einbauen, dass das Rating der besten nicht inaktiven Spieler zählt.

-Man sollte weiter vielleicht nicht das Endrating einer Season zählen sondern das maximale Rating.

-Man sollte für verschiedene Formate verschiedene RELEVANTE Ratings haben und nicht ein total Rating bei welchem man Äpfel und Birnen vergleicht.

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Aufruf zur full Proxy Europa (oder vielleicht sogar Welt?) Meisterschaft!

Ihr habt es vielleicht schon gelesen, vielleicht aber auch nocht nicht, falls nicht hier der Link:

Neues Turniersystem

Ich habe jetzt bemerkt, das dies wahrscheinlich zumindest lokal (Qualifier usw) von Seiten der Spielern veranstaltet werden muesste, wenn sich keine Shopps finden, aber da das ganze als Community aktion gedacht ist, muss man dies halt in Kauf nehmen.

Wizards schafft die Pro Points ab, und macht die Nationals zu einem Witzevent. Gut wie soll man darauf reagieren?

Mein Vorschlag waere dies: Man veranstaltet das kommende Jahr eine inoffizielle Europameisterschaft, welche nur mit Proxys durchgefuehrt wird.

Wie stelle ich mir das vor?

In jedem Land gibt es fuer die Proxynationals qualifier welche im Format T2 stattfinden. Dort gelten die selben Regeln, man darf nur mit Proxys spielen, die Proxynationals laufen genau gleich ab und sind qualifier fuer die Proxyeuropameisterschaft.

Die Proxyeuropameisterschaft muesste irgendwo in Zentraleuropa stattfinden und muesste halt von den Nationals und deren QUalifiern finanziell supportet sein.

Mir ist bewusst, dass so eine Idee relativ schwer durchzusetzen ist, und es in jedem Land Veranstalter brauchen wuerde, welche solche Turniere organisieren, aber es ist zumindest eine schoene Idee.

Was wuerde man genau benoetigen:

Veranstalter fuer Qualifier. (Hier koennte es jeweils als „SIdeevent“ der jeweiligen normalen Nationalqualifier durchgefuehrt werden, die Veranstalter haben bei uns sowieso nicht unbedingt genug Personen, welche an die Qualifier kommen.)
Veranstalter fuer Nationals und Sidevents. (Dies koennte eventuel als „Sideevent“ der normalen Nationals durchgefuehrt werden fuer die benoetigt es ja sowieso schon einen Veranstalter und ueber ein Sidevent mehr kann sich der ja nur freuen, dies wuerde natuerlich auch an den Nationals eine Teilnamegebuehr kosten)
Veranstalter fuer die Europameisterchaften. Hier ist das Problem, dass es wohl nicht spaet im Jahr sowieso ein grosses Event gibt, an welchen dieses Turnier durchgefuehrt werden koennte (wenn ich mich irre bitte schreiben), aber falls es sowas gibt waere dies ein ideales Sideevent. Und auch fuer die Spieler waere es interessant ein grosses anderes Turnier nebenher laufen zu haben, an dem sie teilnehmen koennten.

Wieso sollte man denn sowas auf die Beine stellen?

Zum einen als Protestaktion darauf was der Turnierszene angetan wird und zum andern um die Turnierszene vielleicht ein bisschen zu beleben. Die Kosten fuer Turnierdecks sind in den letzten Jahren fuer die Spieler gestiegen und die Spielerzahl bei Konstructed Events hat dies auch teilweise gezeigt. Hier gaebe es fuer Spieler die Moeglichkeit zu spielen und zwar nur mit den Teilnahmekosten.

Ich wuerde das hier absichtlich zu einem reinen Constructed Event machen, weil ich auch weiterhin dafuer bin Limited mit echten Produkten zu spielen weil WotC ja denoch ein mehr oder weniger gutes Produkt rausbringt und weil man die lokalen Haenlder dennoch unterstuetzen sollte.

Deswegen koennte man das Ganze auch eventuel mit anderen Turnieren (Highlander VIntage Legacy EDH) verbinden, also dass dies als Sideevent von richtigen Turnieren angeboten wird.

Das mag zwar fuer die Veranstalter etwas dof klingen wenn sie jetzt keine T2 Karten mehr verkaufen koennen, aber ich denke aufgrund dieser Aenderung wird es sowieso nicht mehr besonders interessant sein sich T2 Karten zu kaufen als Europaer.

Und man koennte ja vermehrt anfangen ueberall Boosterdraft und Sealed FNMs zu machen, wie es in der Schweiz schon ueblich ist.

Zu den Proxies hier muesste man eventuel einfach Jasskarten verwenden auf die man die Namen der Karten drauf schreibt, oder vielleicht etwas noch ein wenig umstaendlicheres, damit man halt nicht Copyright verletzungen begeht.

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Eine altmodische Diskussion über moderne Kontrolle

Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, gab es auf Magicuniverse einen Artikelwettbewerb zum Thema modern. Dort hat nur eine Person mitgemacht, allerdings haben sich sicher einige überlegt gehabt ob sie nicht auch was schreiben wollen. Ich habe dies auf alle Fälle getan, habe es dann aber gelassen meinen Artikelansatz fertig zu schreiben und einzuschicken. Zum einen weil ich den Termin verpennt habe, zum anderen weil ich wirklich nicht so viel Ahnung von Modern habe, vor allem jetzt mit Innistrad ist es für mich schwer einzuschätzen was gespielt wird und vor allem bei irgendwelchen Matchupanalysen hätte ich mir was aus den Fingern saugen müssen. Und das habe ich dann wirklich lieber gelassen. Hier der Artikel der dabei entstanden ist. Ich hoffe er gefällt trotzdem, ihr könnt ihn auhc gerne kritisieren, wie gesagt ich habe keine grosse Ahnung von Modern und bin deswegen sicher auch nicht angekratzt. Ah und falls jemand von Magicuniverse das liest, kann die Person mir ja auch sagen ob der Artikel veröffentlichungswürdig gewesen wäre.^^

Lasset uns ein Kontrolldeck bauen.

A Ja gut machen wir, aber wie?

B Naja mit Kontrollkarten halt. Counter, Discard und so Zeug.

A Geht das auch ein wenig genauer?

B Ja Mensch so schwer kann das nicht sein, jeder Idiot hat doch schonmal ein Kontrolldeck gebaut.

A Hmm im Modern aber irgendwie nicht wenn man sich die Turniere anschaut.

B Was spielen die Leute denn stattdessen?

A Kombo Aggro Ramp, halt keine Kontrolle.

B Nagut wieso spielen wir dann nicht auch sowas?

A Du hast doch gesagt wir wollen Kontrolle spielen!! Ausserdem wurden einige Kombokarten und die wichtigste Karte fürs Rampdeck gebannt.

B Gut also doch Kontroll. Aber wieso hat das sonst niemand gespielt?

A Das Format ist sehr schnell und neu, und vor allem lassen sich einige Decks nur schwer für lange Zeit unter Kontrolle halten.

B Müssen wir die Decks denn lange unter Kontrolle halten?

A Halt solange bis wir gewonnen haben.

B Das heisst wir müssen nur schnell genug gewinnen, damit wir den Gegner nicht zu lange unter Kontrolle halten müssen? Das ist doch ganz einfach!

A Theoretisch schon, aber wir müssen das auch praktisch irgendwie machen.

B Wo ist denn da das Problem?

A Wir wollen ja ein Kontrolldeck haben das heisst wir müssen dabei auch die Kontrolle behalten und das heisst nunmal, dass wir Kontrollelemente spielen müssen, daneben bleibt nicht viel Platz und Zeit um viele andere Karten zu spielen mit denen wir schnell gewinnen.

B Wir müssen ja nicht viele Karten spielen die uns gewinnen helfen im Idealfall nur eine.

A Mit nur einer Karte ist es aber schwer schnell zu gewinnen, man müsste die Karte dann früh spielen damit man immernoch schnell gewinnt und die Karte müsste schon sehr stark
sein, damit man mit ihr alleine gewinnen kann.

B Das ist ja Kein Problem spielen wir sie einfach im ersten Zug.

A Ich glaube nicht, dass es viele Karten gibt, welche man im ersten Zug spielen kann, die einem das Spiel schnell und alleine gewinnen. Solch eine Karte dürfte nur ein Mana kosten
und so billige Karten sind nicht besonders stark.

B Ok dann spielen wir halt die Karte im zweiten Zug das wird ja wohl gehen!

A Ich denke Karten für zwei Mana die das Spiel alleine relativ schnell gewinnen können lassen sich schon finden. Aber wenn wir im zweiten Zug diese Karte spielen können wir in dem Zug keine Kontrollkarten spielen.

B Spielen wir die halt im ersten und dritten Zug. Ist doch ganz einfach!

A Was für Kontrollkarten schweben dir denn da vor?

B Keine Ahnung vielleicht Counter die werden doch oft von Kontrolldecks gespielt.

A Die kann man aber nicht so gut im ersten Zug spielen und wenn man im zweiten keinen spielen kann, ist das im dritten Zug vielleicht schon zu spät.

B Dann halt nicht Counter. Was gibts denn sonst noch für Controllkarten?

A Nunja alles mit dem man den Gegner aufhalten oder behindern kann. Ausser Counter wären das wohl noch Discard oder Creatureremoval falls er Kreaturen spielt oder im weitesten Fall auch Manadenial also sowas wie Landzerstörer.

B Landzerstörer sind doof. Hm Removal mag ich, aber das geht ja nur falls er Kreaturen spielt. Also bleibt wohl mehr oder weniger nur Discard. Die kann man im ersten Zug spielen und auch noch im dritten oder irre ich mich da?

A Ja die kann man sehr gut im ersten Zug spielen im dritten Zug immernoch sind dann aber meist nicht mehr ganz so gut, wenn man sonst nichts macht.

B Gut also spielen wir im ersten Discard im zweiten eine Karte um zu gewinnen und im dritten Discard und noch anderes.

A Was für Karten zum gewinnen schweben dir denn vor?

B Keine Ahnung Kreaturen nehm ich an. Sie müssen halt zwei Mana kosten und alleine gewinnen können. Gibts da irgendwelche Karten die mit Discard zusammen gut sind?

A Tarmagoyf der wird grösser wenn Zeug im Friedhof landet, Major of Avasbruck wird ziemlich stark, wenn der Gegner einen Zug lang nichts spielen konnte, und wenn wir ihm Karten abwerfen steigt die Chance, dass dies passiert. Und in schwarz, was wir wegen dem Discard eh sind, gibt es noch den Dark Confidant der wenn er ungestört ist einem das Spiel auch gewinnt durch den Kartenvorteil den er macht und solange man eine relativ niedrige Manakurve spielt sollte er einem nicht killen.

B Klingt super. Dann haben wirs ja spielen wir diese Kreaturen und discard.

A Damit ist das Deck aber nicht voll, ausser wir packen jeden noch so schlechten Discard rein.

B Nein ich wollte eigentlich schon nur die besten spielen. Wieviele wirklich gute gibts denn?

A Thoughtseize, Inquisition of Kozilek und Duress sind relativ gut und allenfalls, falls viele Kreaturen und Planeswalker gespielt werden, gäbe es noch Despise als discard, aber da is wahrscheinlich Removal besser., Das wären mal so 10-12 Karten dann brauchen wir aber noch andere Karten vor allem, da wir in Zug 3 nicht nur Discard spielen sollten sondern am besten noch etwas anderes.

B Wie noch was anderes was zum Beispiel?

A Zum Beispiel noch mehr Kreaturen dann können wir noch etwas mehr Druck machen oder damit blocken und dann müssen unsere 2 Mana Karten auch nicht ganz alleine gewinnen. Allerdings müssen wir dabei schon schauen, dass die Kreaturen wenn möglich auch dabei helfen die Kontrolle im Spiel zu behalten oder zu bekommen.

B Gut spielen wir Zug 3 Kreaturen und Discard. Gibts Karten die Kreaturen sind und auch noch Discard machen oder sowas ähnliches?

A Hm wenn wir Zug eins einen Discard spielen könnte der Snapcaster Mage uns einen Discardspell noch mal spielen lassen. Oder die Vendillion Clique macht etwas ähnliches wie Discard. Und Chittering Rats machen auch etwas ähnliches aber die sind nicht unbedingt so gut.

B Gut nehmen wir nur den Snapcaster Mage und die Vendilion Clique, ist das Deck dann endlich voll oder was fehlt nocht?

A Abgesehen von den Ländern, die dann auch nicht so einfach sind, weil wir dreifarbig sind, fehlen uns auch noch mehr Karten und wir haben noch nichts gegen Kreaturen also Removal oder sowas wäre noch gut.

B Aber Removal bringt doch nur etwas gegen Decks mit Kreaturen wollen wir das wirkich spielen?

A Das Problem ist, wenn wir nur Discard haben kriegen wir eine Kreatur, wenn sie mal im Spiel ist, nicht mehr weg das ist ziemlich schlecht.

B Ok spielen wir noch Removal aber was für welches?

A Wegen dem Snapcaster Mage am besten Removal für ein Mana oder halt ein Removal für drei Mana, am besten wäre natürlich auch hier, wenn es gleichzeitig noch eine Kreatur
wäre.

B Gut spielen wir etwas Removal für eins und noch irgend eine Kreatur für 3 die gleichzeitig noch ein Removal ist, was gibt es da?

A Eine Kreatur für 3 welche auch ein Removal ist, wäre der Gatekeeper of Malakir. Vampire Nighthawk kann auch gegnerische Kreaturen töten ist aber nicht so zuverlässig. Removal von 1 gibts nicht so viele, wenn wir nicht auch noch in Rot spielen wollen und das möchten wir nicht unbedingt da vierfarbig etwas viel ist. Da gäbe es Disfigure sowie Vendetta oder Dismember das kann man auch im ersten Zug spielen, auch wenn es drei Mana kostet.

B Der Gatekeeper gefaellt mir und zusaetzlich spielen wir noch eines der Removal fuer eins, wie sieht unser Deck denn aus bis jetzt?

Discard für den ersten Zug:

4 Inquisition of Kozilek
2-4 Duress
2-4 Thoughtseize

Kreaturen für den zweiten Zug:

4 Tarmogoyf
4 Mayor ov Avasbruck
4 Dark Confidant

Kreaturen mit Nebeneffekt für den dritten Zug:

4 Gatekeeper of Malakir
4 Snapcaster Mage
2-4 Vendilion Clique

Removal:

0-4 Vendetta
0-4 Dismember
0-4 freie Plätze

A Fehlen noch die Länder die genauen Zahlen und eventuell noch eine Karte.

B Ja gut die Ländern können nicht schwer sein schmeissen wir einfach grüne blaue und schwarze rein.

A Nunja wir müssen schon einiges beachten: Wir brauche z.B. immer im ersten Zug schwarzes Mana und wir brauchen im dritten Zug teilweise drei schwarze Mana. Ausserdem bruachen wir ab und zu 2 blaue Mana im dritten Zug, dafür brauchen wir immer nur ein grünes Mana und sowohl blaues als auch grünes Mana frühestens im zweiten Zug. Und wir möchten uns selbst nicht zuu viel Schaden selbst machen, wir haben nämlich schon andere Karten die uns Schaden machen.

B Hm wie wär es dann mit so einer Länderverteilung?

3 Darslick Shores
3 Swamp
1 Island
1 Overgrown Tomb
1 Watery Grave
3 Misty Ranforest
4 Verdant Catacombs
3 Sunken Ruins
4 Woodland Cemetery

A Wow sieht gar nicht so schlecht aus muss man dann aber noch genauer testen wie gut das wirklich hin haut.

B Sieht gar nicht so schlecht aus? Was hast du denn erwartet?… Können wir nun endlich den Rest des Decks fertig machen, wieso sind eigentlich noch nicht alle zahlen fest?

A Ich wollte zuerst noch auf die Länderbasis warten, wie schmerzhaft die wird, und da sieht es so aus als müssten wir ab und an mal Schaden nehmen, also sollten wir wohl nicht zu viele Schaden von andern Karten nehmen, also wohl lieber nur 2 Thoughtseize im Maindeck und 4 Duress. Und wohl auch nur 2 Vendetta oder Dismember. Ich bin momentan eher für Vendetta weil wir da früh gespielt weniger Leben verlieren und auch mit dem Dark Confidant es nicht ganz so schmerzhaft ist. Disfigure lassen wir auch sein, weil die wohl zu schwach sind. Wenn wir jetzt noch 2 Vendilion Cliquen spielen haben wir noch 3 Plätze frei.

B Und was willste dort spielen? Wir haben nicht gerade viele Removal und auch noch nichts wirklich gegen Planeswalker, wobei wir das vielleicht gar nicht brauchen, aber mehr Removal wird sicher gegen einie Decks sinnvoll sein.

A Spielen wir doch Maelstrom Pulse mit dem wird man alles los, sogar massen an Token.

B Hm wäre es aber nicht eventuel gut noch den ein oder anderen Instant zu haben wegen dem Major, damit wir allenfalls mal im eigenen zug nichts spielen um ihn im gegnerischen Zug zu flippen? Also könnten wir nicht was anderes spielen anstatt Maelstrom Pulse?

A Doch natürlich Putrefy waere noch eine Option. Wird nicht gleich viele Dinge los, aber es ist ein Instant und er ist auch sehr zuverlässig.

4 Verdant Catacombs
4 Woodland Cemetery
3 Darslick Shores
3 Swamp
3 Misty Ranforest
3 Sunken Ruins
1 Island
1 Overgrown Tomb
1 Watery Grave
4 Inquisition of Kozilek
4 Duress
2 Thoughtseize
2 Vendetta
4 Tarmogoyf
4 Mayor of Avasbruck
4 Dark Confidant
4 Gatekeeper of Malakir
4 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique
2 Putrefy

B Aber fehlen da nicht noch so 15 Karten oder verwechsle ich da was?

A Nein du hast schon recht, wir benötigen noch ein Sideboard, dies ist aber nicht ganz so einfach zu machen wenn man noch nicht genau weiss gegen was man spielt.

B Heisst das wir können da noch nichts aufschreiben?

A Doch können wir aber das wird nur was vorläufiges sein, aber gut fangen wir mal damit an. Gegen Decks ohne Kreaturen könnten wir noch 2 Thoughtseize im Sideboard haben um die Vendetta zu ersetzen, das ist mal klar. Gegen Decks mit vielen Kreaturen brauchen wir einen ersatz für Duress, das könnte paar Despise haben oder einfach weitere Creature Removal. Gegen sehr agressive Decks ist der Dark Confidant nicht so gut, da haetten wir lieber eine Karte wie Kitchen Finks (auch wenn wir da die Manabase etwas ändern müssen. (Twillight Mire z.B. Anstatt Woodland Cemetery) Kitchen Finks ist durch die Leben die er gibt auch fast wie ein Discardspell gegen Burn und ist nebenbei noch ein guter Blocker/Angreifer. Ausserdem kann es auch sein, dass einige Decks gute Ziele für Maelstrom Pulse haben so dass sich eventuell diese im Sideboard lohnen. Auch kann mehr Instantremoval oder Discard rein kommen. Dies kommt aber auf die Decks an, welche man erwartet da müssen wir diese zuerst anschauen. Oder gegen gegnerischen Discard gäbe es noch Obstinath Baloth oder als guter Removal Threads of Disloyalty, das ist auch eine Art Removal plus Kreatur.

B Gut dann machen wir das doch, was für Decks erwarten wir denn?

A Schwer zu sagen dafür bin ich zu wenig in der Materie und Modern hat seit Innistrad noch keine grösseren Turniere gehabt. Sicher zu erwarten wäre Splinter Twin, Zoo Affinity sowie etliche Decks mit Snapcaster Mage. Und leider wird es sicher auch einige Decks mit Punishing Fire haben, gegen diese sich allenfalls sogar Graveyardremoval lohnen würde, einfach weil dieses Deck dagegen relativ anfällig ist. (Und dementsprechend nicht so toll wenn es viele Punishing Fire unterwegs sind). Oder als bessere alternative dazu Fulminator Mage, die werden das Land los und werden eher mal gegen Manahungrige oder vielfarbige Decks geboardet und verlangsamen den gegner dann wenigstens auch noch.

B Ist das Deck so fertig und Turnier tauglich?

A Nein nicht so ganz man muss halt wirklich wissen was man als Decks erwartet und dagegen testen bzw. das Deck noch ein wenig dem anpassen und ihm noch den Feinschliff geben. Es gibt einige Variationen die man noch machen könnte, z.B. Die Manabase etwas mehr auf grün umstellen und so Kitchen Finks spielen vielleicht anstatt der Gatekeeper of Malakir, die geben uns Leben was bei nicht schaden kann, da wir uns selbst Schaden machen, dafür können sie halt nicht Blocker aus dem wegräumen und sind so eher defensiv und helfen somit nicht schnell druck zu machen, obwohl sie natürlich im Zug nachdem sie kommen besser angreifen können, allerdings hat der Gegner dann wie gesagt auch einen Blocker mehr. Oder je anch Meta mehr Discard (bei Control ) oder mehr Removal (bei viel Aggro) spielen. Ausserdem gibt es halt vielleicht auch Decks welche spezielle Antworten verlangen, wie Graveyardhate oder Artifact Removal oder gegen Decks mit Bloodmoon halt eine bisschen andere Manabase und Enchantementremoval.

B Aber könnte man das Decki wenigstens auf einem Turnier spielen ohne sich in Grund und Boden zu schämen?

A Das denke ich schon, vor allem jetzt in diesem relativ neuem Format kann man auch gut einmal Dinge ausprobieren uns es ist für alle schwer abzuschätzen was man zu erwarten hat.

B Nun gut aber dann brauchen wir dennoch ein Sideboard, wenn wir damit spielen möchten, also muss eins her.

A Ja gut erstellen wir mal ein vorläufiges Sideboard das könnte so aussehen:

2 Thoughtseize
4 Fulminator Mage
2 Go for the Throat
2 Vendetta
2 Threads of Disloyalty
3 Obstinath Baloth

B Gut haben wir ja alles, also können wir nun an ein Turnier gehen wenn mal wieder eines ist. Aber kannst du mir noch erklären, wogegen man was und wie boardet?

A Die Thougtseize wandern gegen Kontroll oder Kombo ohne Kreaturen ins Deck, sie ersetzen da die Vendetta. Gegen Aggro ersetzen die Vendetta die Thoughtseize und Threads of Disloyalty sowie Go for the Throat kommen für den Dark Confidant rein. Fulminator Mage kommt immer gegen Punishing Fire rein und allenfalls gegen 4farbige Kontrolldecks. Und Obstinath Baloth kommen gegen Burn rein oder gegen ungezielten Discard wie z.B. Deathcloud können aber halt auhc geboardet werden gegen normale Aggrodecks, falls man einfach noch Dinge herausnehmen muss (und die Dark Confident eh heraus nimmt). Duress können allenfalls auch heraus fliegen gegen Decks mit beinahe nur Kreaturen und müssen dann halt mit dem sinnvollsten ersetzt werden, man sollte jedoch schauen, dass man nie zu wenige 1Mana Spells im Deck hat, damit man den Snapcaster Mage sinnvoll im dritten Zug spielen kann.

B Kannst du denn nicht noch was kurzes zu den Matchups sagen?

A Nunja ein bisschen was kann ich schon sagen, prinzipiell ist das Kontrollmatchup eher besser als das Aggromatchup, da man einige Threats hat welche davon zuerst mal beantwortet werden müssen und dies meist relativ früh, da dort sowohl der Dark Confidant als auch der Major of Avasbruck gefährlich sind. Und das Kombomatchup vor allem Splinter Twin sollte relativ gut sein, da man eine ordentliche Clock sowie genügend Disruption hat insbesondere auch billige Instant Removal spells. Gegen Aggrodecks mit wenig Removal ist das Matchup nicht ganz so schlimm, aber sobald das Aggrodeck auch noch so Dinge wie Punishing Fire spielt (was uns auch bei anderen Decks sehr stört) ist es schon sehr unangenehm weswegen auch 4 Fulminator Mage im Sideboard sind. Dennoch kann man auch gegen Aggro gewinnen, falls diese einen 2 Mana drop nicht handeln können und sie nicht zu schnell sind (man hat immerhin einige Karten um sie etwas auszubremsen vor allem die 3 Manadrops helfen).

Der Artikel mag ein etwas spezielles Format haben aber ich wollte nicht einfach wie DSD-Steve eine Deckliste oder mehrere nehmen und die vorlesen. Zu einer guten Decktech in diesem Format bin ich nicht in der Lage also stehen hier mehr so prinzipielle Überlegungen aber immerhin auf dieses Format bezogen.

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Vulkanausbruch

Das worauf viele so lange gewartet haben ist nun endlich eingetreten. Jace the Mind Sculptor wurde gebannt. Und nebenbei der Stoneforge Mythic gleich mit,
damit wurden mehr oder weniger alle blauen und weissen Decks ein wenig abgeschwächt. Was übrig bleibt ist klar zuerst einmal Valakut und Splintertwin.
Ein halbes und ein ganzes Kombodeck. Natürlich gibt es noch andere Decks und einige neue werden jetzt noch an stärke zulegen, aber dennoch sind das wahrscheinlich
die zwei Decks to Beat auf diese wird man sich einstellen müssen. Und da jetzt ein wenig Platz im Sideboard oder auch Mainboard frei wird, da man nicht mehr ganz so viel Instantartifactdestruction spielen muss, muss man sich mal überlegen, was man gegen diese Decks spielen könnte.

Ich mache das mal aus der Sicht eines Valakutspielers, da ich das mehr oder weniger bin.

Zuerst einmal empfinde ich diese Veränderung nicht unbedingt als positiv. Natürlich ist ein sehr starkes Deck jetzt tot, aber das macht Valakut leider zum Staatsfeind Nummer 1 das bedeutet es wird mehr hate gegen uns gespielt werden, bzw. die Decks werden einfach etwas besser gegen Valakut werden im Allgemeinen.

Aber was ich noch beinahe als schlimmer empfinde, es wird sowohl mehr Valakut ALS auch mehr Splintertwinn gespielt werden, was ich nicht als positiv empfinde.

Gut man kann jetzt sagen, Valakut ist ja als Gegner kein schlechtes Matchup es ist immerhin 50/50. Ja das mag sein, aber es ist komplett Random! Derjenige der zuerst einen Titanen legt der gewinnt in den meisten spielen, vor allem vor dem Sideboarden wobei das auch nachher nicht wirklich besser wird. Man mag jetzt sagen, das war bei Cawblade Mirror und Stoneforge Mythic das selbe, aber das war es definitiv nicht, da man dort immerhin Removal spielen konnte (sowohl für Artefakte als auch für Kreaturen) und auch noch Counter gespielt hat um das allenfalls zu verhindern (falls man selbst angefangen hat). Aber beim Valakutmirror kann man so gut wie nichts machen, man wird eine 6/6 Kreatur in einem rot grünen Deck nicht besonders einfach los. Und man kann auch keine Counter spielen.
Die letzten Spiele die ich gegen Valakut hatte war im Finale eines Nationalqualifiers. Wir mussten keine Lebenspunkte aufschreiben, ein Spiel wurde einfach durch Doppeltitan gewonnen (24 Damage direkt) das andere wurde aufgegeben als ein Turn 4 Titan lag. Ich habe mich echt schon wesentlich besser amüsiert als in diesen zwei Spielen (auch wenn ich gewonnen habe).

Gut dann Spiele gegen Splintertwin sind wenigstens etwas interaktiver (allerdings wird fast nur vom Gegner gegen einen interagiert), allerdings ist der Turn 4 Kill (den manche Leute viel zu konstant ziehen) schwer zu umgehen. Und ohne Caw Blade lohnt es sich auch nicht mehr 4 Nature’s Claim im Maindeck zu spielen, was das ganze noch etwas einseitiger macht. Gut schlechte Matchups hat man immer, allerdings ist dies schon ein wenig sehr frustrierend zu spielen, der Gegner spielt Counter (und teilweise discard) und kann so sich in den eigenen Gewinnplan einmischen. Man selbst kann gegen den Gewinnplan des Gegners eigentlich fast gar nichts machen. Das wäre ja nicht mal soo schlimm, wenn der Gewinnplan des Gegners nicht auch noch schneller wäre als der eigene.

Was muss man also als Valakutspieler hier tun, wenn man weiterhin Valakut spielen möchte?

Ich geh mal davon aus, dass man 4 Flexible Deckslots zur Verfügung hat (was bei den meisten Valakutlisten etwa so aussieht), die man jetzt wählen könnte und überlege mir jetzt (halt offen) was man in diesen spielen könnte bzw. was man im Sideboard spielen könnte.

1. Nature’s Claim: Habe ich bis jetzt gespielt, allerdings war es jetzt schon teilweise eine tote Karte und mit mehr Valakut und weniger Equipments fällt die wohl total aus. Sie ist zwar gut gegen Quest und Steel Aggro und teilweise auch gegen Splintertwin (nur teilweise weil man doppelgrün offen lassen muss, damit man nicht gegen end of Turn exarch + Mainphase Splintertwin verliert) aber mit Valakut Vampiren und Mono Red Burn gibt es einfach etwas zu viele Decks gegen die die Karte nichts macht.

2. Lightning Bolt: Ist nie wirklich tot, man kann mit zwei davon sogar im Valakut Mirror einen Titanen töten oder einen Exarchen gegen Splinter Twin ausserdem kann man so auch mal die letzten 2 Lebenspunkte des Gegners wegnehmen (ich sage 2 da man einfach oft 18 Schaden macht, viel öfters als 17 oder 19 so etwas) oder gegen Aggrodecks kann es einfach früh für ein Rotes Mana (das man sonst sowieso oft nicht braucht) eine Kreatur wegmachen. Allerdings macht ein einzelner Lightning Bolt oft zu wenig. Gegen Valakut und Splintertwin macht es so gut wie gar nichts, gegen Swarm-aggro decks wie Kuldotha red bringt es auch nicht so viel einen 1/1 zu töten. Ich hatte in letzter Zeit selbst nur Pyroclasm im Sideboard und war (ausser in einem Spiel) sehr froh darüber, dass es eben kein Lightning Bolt war, der hätte zu oft zu wenig gemacht. (Natürlich könnte man immer noch Pyroclasm im Sideboard spielen und zusätzliche Lightning Bolts sind gut gegen Aggro, aber 7-8 Plätze für Aggro zu ver(sch)wenden ist einfach schon beinahe etwas viel)

3. Pyroclasm: Ist gegen Aggro super, aber gegen alles andere macht es einfach mal gar nichts. Eine super Sideboardkarte, allerdings müsste das Meta schon enorm stark Richtung Aggro kippen, damit man die Karte Mainboard spielen könnte. Und das sehe ich einfach nicht.

4. Slagstorm: Nie komplett tot wie Pyroclasm. Zumindest in der Theorie, den 3 Schaden auf den Gegner schiessen ist zu oft einfach auch nur eine verschwendete Handkarte. Und gegen Aggro ist mir Pyroclasm viel lieber, nicht nur weil es einen Zug früher kommt, sondern auch weil man im 3. Zug eigentlich immer lieber einen Manabeschleuniger spielen möchte und im vierten Zug möchte man halt schon den Titanen legen.

5. Dismember: Es kann im Gegensatz zu Lightning Bolt auch einen Exarchen töten, aber immer noch keinen Titanen (was der Hauptgrund ist, wieso ich die Karte nicht spiele). Die 4 Leben sind gegen Aggrodecks nicht unbedingt das, was man zahlen möchte. Allerdings falls mehr Midrange Dinge gespielt werden (vor allem Monoschwarz mit dem Obliterator der sehr nervig ist, da man nicht mit einem Titanen hinein angreifen kann) könnte man es sich überlegen die Karte zu spielen. (Aber auch hier denke ich nicht, dass das Meta sich soo stark verändern würde, dass die Karte notwendig wird).

6. Act of Agression: Ist gegen Splintertwin ok (man muss 4 Mana offen haben wenn sie abgehen…) und kann relevant sein bei Valakutmirror. Kann ebenfalls gegen Aggro zwei Kreaturen töten. Allerdings sind das alles nur dinge, welche die Karte machen kann. Sie muss eben nicht das machen, sie kann auch auf der Hand nutzlos herumliegen oder dem Gegner 6 Schaden machen, durch welche er dann doch nicht stirbt. Die Karte ist irgendwie überschätzt, selbst im Limited macht sie zu oft nichts, und das ist im Standard nicht anders. Ich hatte sie im Sideboard, habe sie auch reingeboarded gegen Valakut und Splintertwin, allerdings war sie halt nicht soo toll. Sie tötet den Gegnerischen Titanen nicht, und man hat immer noch das selbe Problem. Und gegen Splintertwin muss man einfach auch das Mana offen haben und da ist 3 Mana nicht unbedingt einfacher als nur G offen zu haben.

7. Spellskite: Hat leider kein Defender, sonst würde sie gut mit den Manamauern zusammenarbeiten. Was also will ich mit der Karte in diesem Deck? Nun ja das ist eine Karte die wirklich beinahe nie tot ist. Gegen Splintertwin verhindert sie den Kombo solange sie auf dem Feld liegt. Gegen Valakut kann sie teilweise den eigenen Titanen einen Zug lang beschützen oder sonst spart sie einem einfach ein Paar Lebenspunkte (nur 2 Schaden anstatt 3). Gegen Aggro kann sie als 0/4 auch blocken und sie beschützt die wichtigeren Kreaturen gegen Removal. Sie ist ein Artefakt und damit Ziel für Artefaktremoval, allerdings sollten die jetzt auch ein wenig zurückgehen, und das farblos kann helfen Schwerter zu blocken (die wohl auch ohne Stoneforge mythic gespielt werden können). Natürlich sind sie gegen Valakut und auch gegen Kontrolldecks nicht die Ideallösung aber es ist für mich eine solide Karte wenn man nicht zu viel Angst vor Aggro hat und nicht genau weiss, was einem alles erwarten könnte.

8. Koth of the Hammer: Der Jacekiller hat gar nicht mehr so viele Jaces zum töten. Gegen Kontrolle kann er eine zusätzliche Winoption sein die etwas früher kommt (die Frage ist nur was für Kontrolldecks jetzt gespielt werden). Gegen Valakut wäre er im Maindeck ein zusätzlicher Rampspell, naja da gäbe es bessere. Und gegen Aggro frisst er meistens nur 4 Schaden oder wird komplett ignoriert. Gut im besten Fall kann der Gegner seinen Koth dann nicht spielen (bzw. nur sinnlos) aber das ist halt nicht gerade soo viel. Ich mag die Karte frage mich aber ob sie wirklich noch einen Platz in diesem Deck (oder seinem Sideboard) haben wird.

9. Phyrexian Metamorph fand ich im Mirror oder gegen Eldraziramp ganz lustig. Doppeltitan oder Doppelavenger war toll. Allerdings war er mehr eine Notlösung weil ich keine Ahnung hatte was sonst spielen. Klar war er nicht die schlechteste Notlösung aber er hilft eben dann alleine doch nicht wirklich gegen einen Gegnerischen Turn 4 Titanen.

10. Combust: Sicher nicht das schlechteste gegen Splintertwin, nur 2 Mana kein grünes (wie gesagt 2 grüne offenlassen ist nicht immer so einfach) und kann nicht neutralisiert werden, das geht nicht viel besser, vor allem da man es auch im eigenen Zug spielen kann und so 2 ungetappte Länder am Ende des Zuges reichen. Aber ich frage mich hier einfach ob es auch noch andere Decks gibt, gegen welche diese Karte nützlich ist. Klar kann man auch gegen nur ein Deck eine Karte spielen, wenn diese gut ist (und das andere Deck auch gut ist), aber sie kann auch discarded werden (und zwar von Inquisition of Kozilek und Duress) und und ist somit nicht immer 100% sicher. Und es bleibt abzuwarten wie oft dieses Deck wirklich gespielt wird.

Natürlich gibt es auch noch weitere Sideboardkarten, und falls euch gute einfallen nur her damit!

So jetzt zum Valakutdeck selbst was für eine Version könnte man spielen, dass gegen die zwei erwarteten Decks to Beat gut ist?

Ich werde auf wohl immer noch eine Version mit Traps spielen. Gegen Splintertwin tappe ich mich lieber im End of Turn des Gegners aus. Gegen Valakut kann man so auch als 2. einen Titan ins Spiel bringen ohne dass der von den Angriffstriggern des gegnerischen Titanen getötet werden, ausserdem kann eine Wurmcoil Engine die so ins Spiel gebracht wird auch den Titanen tot blocken (Auch wenn man wohl lieber End of Turn die Trap aktiviert damit nicht ein Titan von nachträglichen Mountains getötet wird.) Natürlich ist der grüne Zenit besser bevor man auf 6 Mana kommt da er Rampen helfen kann, allerdings kommt man häufig auch auf 6 und nicht 7 Mana, zu welchem Zeitpunkt der Zenit erst recht schlechter ist).

Nun zu den Kreaturen: Ausser dem Titan möchte man sicher immer noch 2 Avenger of Zendikar spielen (da die eine gute sekundäre Wincondition sind und auch den Boden dicht machen) und ich werde wohl auch noch weiterhin mindestens 2 Wurmcoil Engines spielen (ohne 4 Nature’s Claim Main habe ich vielleicht sogar noch Platz für einen mehr). Die roten Titanen sind ohne Cawblade noch etwas schlechter und gegen Valakut sind die Wurmcoils erst recht besser, da sie angreifende Titanen töten (da sie auch noch nach dem weg schiessen durch den Valakut Trigger den Titanen töten).

Bei den Rampspells wird ist es auch nicht so einfach. Dank weniger Enchantementzerstörer wird wohl die Expedition wieder etwas besser(wobei sie immer noch eine zu hohe Varianz haben wird für meinen Geschmack) und zusätzlich kommt in M12 auch noch Rampant Growth wieder.
Ausserdem habe ich Growth Spasm lieben gelernt, da es alleine einen Turn 4 Titanen ermöglicht (zumindest wenn man 16 ungetappte Länder im Deck spielt). Allerdings wird der farblose Token etwas weniger wichtig mit weniger Schwertern. Manabeschleunigung für nur 2 Mana ist prinzipiel besser. Allerdings könnte man die Manamauern rausschmeissen, da die im Topdeckmodus schlechter sind und wenn man keinen Zenit spielt auch selten mehr als 1 Mana geben. Und falls man Lightning Bolt oder was ähnliches Main spielt, kann man auch eher auf Blocker verzichten. Cultivate wird so wie ich denke weiterhin gesetzt sein, und Harrow halte ich weiterhin für zu schlecht dass man es erst mit 3 Mana spielen kann.

Mir ist bewusst dass man meine momentane Liste wohl so einfach zusammensetzen kann, aber dafür muss man zuerst mal den Text lesen wer das macht darf das auch gerne einfach so eine Liste zu präsentieren ist doch doof. Ausserdem werde ich mir noch weitere Gedanken machen und andere Personen die mehr verstehen zum Glück auch (und ich werde mich wohl dann auch ein wenig von diesen inspirieren lassen^^)

Dann bleibt nicht mehr viel anderes übrig als euch nach Anregungen zu bitten und euch viel Spass zu wünschen im neuen T2.

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A new free world

Eine neue Edition ist bekannt, wenn auch noch nicht offiziell. Und was ist mir sofort ins Auge gefallen? Ein Haufen Karten, welche man ohne Mana bezahlen kann. Und die meisten davon machen nicht einmal Kartennachteil. Aber wieso interessiert mich das so sehr? Mir gefällt die Idee, ein Deck zu spielen, welches ohne Mana auskommt und somit auch ohne Länder, und mich würde es interessieren mal so ein Deck im Legacy zu spielen (im T2 oder Extended ist das wegen des zu kleinen Kartenpools einfach nicht möglich). Natürlich bin ich nicht der einzige, der auf eine solche Idee gekommen ist, man findet sie in einigen Foren oder wurde sogar einige Male in Artikeln erwähnt. Ein deutschsprachiger Artikel dazu wäre dieser hier, man muss ihn nicht unbedingt lesen aber hier geht es mehr darum wie man das Deck jetzt verbessern könnte.

Zuerst mal was sind für neue Karten gekommen, in der Zwischenzeit und welche Karten gibt es sonst noch, die nicht im Artikel genannt werden?

Da wären zum einen die neuen Leylinien aus M11 und zum anderen der Memnite die herausgekommen sind in letzter Zeit. Zum anderen sind die alten Leylinien genauso wenig erwähnt worden und auch Mishra’s Bauble und Urza’s Bauble die etwas helfen sich durch das Deck zu ziehen, was jetzt etwas schwächer klingt, als es wirklich ist. Denn dieses Deck hat nicht so viele gute Karten zur Verfügung wie andere Decks und so sind die Qualitätsunterschiede der besten Karten und der Karten die man anstatt der Baubles spielen würde ziemlich gross. Es will so oder so eigentlich fast nie einen Mulligan nehmen (wegen Nether Spirit und weil es sonst kaum Cardadvantage hat) und es braucht keine Länder, die es auf der Starthand haben muss. Ausserdem helfen sie dabei nicht abwerfen zu müssen wenn man 8 Karten auf der Hand hat und keinen Nether Spirit und halten dabei dennoch die Handkarten Anzahl bei Bedarf hoch genug um einen nachgezogenen Nether Spirit abwerfen zu können.

Gut nun zu den Karten welche es erst in naher Zukunft geben wird.

Marrow Shards
Instant (U)
Marrow Shards deals 1 damage to each attacking creature.

Ein kleiner gratis Mass Removal fragt sich wie nützlich das sein wird. Er tötet sogar noch kleine Nimble Mongoose, Tokenhorden, Goblins solange kein Lord da ist und Dark Confidant tötet er ebenfalls aber leider etwas zu spät und nur wenn der Gegner auch damit angreifen möchte.

Gitaxian Probe
Sorcery (C)
Look at target player’s hand.
Draw a card.

Noch ein gratis Kartenzieher, man verliert Leben wie bei Street Wraith kann es aber nicht als Spontanzauber machen, dafür sieht man die Hand des Gegners (was wenn man Discard und oder Counter spielt, kann dies nützlich sein. Und wenn man die neue Cranial Extraction spielen möchte sowieso). Ausserdem ist es keine Kreatur im Friedhof (weswegen man es zusammen mit Nether Spirit spielen kann. Dass die Karte blau anstatt schwarz ist kann je nachdem was man sonst spielen möchte vor oder Nachteil sein.

Mental Misstep
Instant (U)
Counter target spell with converted mana cost 1.

Wieder eine Karte, welche keinen Kartennachteil macht, und im Gegensatz zu den meisten solchen Karten im Legacy sehr viele Karten trifft in sehr vielen Decks. Natürlich ist sie immer noch situativ aber eigentlich nie tot. Etwas besseres hätte man sich für das Deck kaum wünschen können. Vor allem ist dies eine Karte die sicher in Zukunft viel gespielt werden wird, und in diesem Deck ausser sich selbst (wahrscheinlich) nichts treffen kann, was sie zu einer weiteren potentiellen toten Karte für gegnerische Decks macht.

Surgical Extraction
Instant (R)
Choose target card in a graveyard other than a basic land card. Search its owner’s graveyard, hand, and library for any number of cards with the same name as that card and exile them. Then that player shuffles his or her library.

Eine weitere Möglichkeit ohne Mana Karten in einem Friedhof zu entfernen. Manakosten von 1 sind (wie oben erwähnt) nicht so wünschenswert. Aber dafür kann man mit dieser Karte halt wichtige Karten ganz aus dem Deck entfernen, seien dies nun wichtige Komboteile oder Länder, welche nicht mehr gesucht werden können. Dies ist nicht so unrealistisch wie es jetzt klingt, denn viele Legacydecks haben relativ Instabile Manabasen die auf Fetchländer und Dualländer angewiesen sind. Ausserdem kann man falls man die Hand des Gegners kennt eventuell auch mal keinen Kartennachteil machen oder in Extremfällen sogar Kartenvorteil erwirtschaften.

Gut Shot
Instant (U)
Gut Shot deals 1 damage to target creature or player.

Ist nur besser als Marrow Shards wenn man eine rote Karte benötigt (was wahrscheinlicher ist, als dass man eine weisse Karte mit Manakosten 1 benötigt) oder eine einzelne Kreatur töten muss bevor man angegriffen wird oder wenn man nicht angegriffen wird, was halt vor allem auf Dark Confidant zutrifft oder eventuel einmal einen Goblin Welder. Natürlich kann man auch auf den Gegner schiessen, aber 2 Leben für 1 Schaden ist ein relativ schlechter Tausch. Ausserdem wieder ein Zauber mit Manakosten von 1 was man halt vermeiden möchte (auch falls ein Gegner Counterbalance spielt).

Mutagenic Growth
Instant (C)
Garget creature gets +2/+2 until end of turn.

Ein gratis Pumpspell dürfte eher interessant sein für ein Infect Stompy Deck als für dieses. Denn man zahlt hier im Prinzip oft einfach 2 Leben und eine Karte um 2 Schaden zu machen, Kreaturen retten kann man damit wahrscheinlich eh nur selten, ganz abgesehen davon, dass man wohl eh kaum Kreaturen spielen wird und die Karte so oft kein sinnvolles Ziel haben wird und es somit eine tote Karte ist. Ausserdem kann man Lebenspunkte für sinnvollere Dinge zahlen und die Karte hat ebenfalls wieder Manakosten von 1.

Noxious Revival
Instant (U)
Put target card from a graveyard on top of its owner’s library.

Macht leider Kartennachteil und bringt nur ein wenig Cardselection. Ich denke die Karte wird in so einem Deck nicht so sinnvoll verwendet werden können. Es ist eine interessante Karte aber wohl für andere Decks, wobei man sie natürlich spielen kann, um dem Gegner tote Karten zu geben, aber dies ist es wohl nicht wert. Es ist mehr eine gute Multiplayer spielerei (z.B. Cube).

So dies währen wohl alle neuen kostenlosen Zauber, oder vielleicht doch nicht?

Es gibt noch welche die haben sich nur etwas besser versteckt. (Nein ich meine nicht das Darksteel Relic, denn eine Karte die einfach nichts macht ist nicht sehr interessant, nicht einmal in diesem Deck.) Und diese Karten hier meine ich:

Chancellor of the Annex
Creature – Angel (R)
You may reveal this card from your opening hand. If you do, when each opponent casts his or her first spell of the game, counter that spell unless that player pays .
Flying
Whenever an opponent casts a spell, counter it unless that player pays .
5/6

Chancellor of the Spires
Creature – Sphinx (R)
You may reveal this card from your opening hand. If you do, at the beginning of the first upkeep, each opponent puts the top seven cards of his or her library into his or her graveyard.
Flying
When Chancellor of the Spires enters the battlefield, you may cast target instant or sorcery card from an opponent’s graveyard without paying its mana cost.
5/7

Chancellor of the Dross
Creature – Vampire (R)
You may reveal this card from your opening hand. If you do, at the beginning of your upkeep, each opponent loses 3 life, then you gain life equal to the life lost this way.
Flying, lifelink
6/6
Chancellor of the Forge
Creature – Giant (R)
You may reveal this card from your opening hand. If you do, at the beginning of the first upkeep, put a 1/1 red Goblin creature token with haste onto the battlefield.
When Chancellor of the Forge enters the battlefield, put X 1/1 red Goblin creature tokens with haste onto the battlefield, where X is the number of creatures you control.
5/5

Chancellor of the Tangle
Creature – Beast (R)
You may reveal this card from your opening hand. If you do, at the beginning of your first main phase, add to your mana pool.
Vigilance, reach
6/7

Natürlich machen diese Karten nur etwas, wenn sie auf der Starthand sind, aber das ist immerhin in etwa 40% der Fälle der Fall. Gut das bedeutet allerdings auch, dass sie nichts mehr von alleine machen, wenn man sie nachzieht.
Deswegen sollte man die Karten auch nachher noch sinnvoll verwenden können. Z.B. indem man sie an andere Karten verfüttert um die alternativen Kosten zu bezahlen.
Gut welche Farben benötigt man eher? Grün meistens nicht, (gut der wäre wegen des komplett sinnlosen Effektes sowieso weggefallen), weiss wird man meistens leider auch nicht viel benötigen können (ausser man spielt zusätzlich zu 4 Shining Shoal noch 4 Sunscour), denn der Effekt wäre relativ cool, denn entweder verlangsamt es den Gegner relativ stark oder er muss eine Karte opfern.
Der schwarze fällt wahrscheinlich auch weg, da man dort schon oft den Nether Spirit hat als Futter und auch nur 8 Karten hat (wenn man nicht anfangen will Contagion zu spielen) denen man andere Karten verfüttern kann. Gut bleiben also noch der rote und der blaue übrig.
Der rote gibt eine zusätzliche Kreatur, welche nicht in den Friedhof geht, und somit den Nether Spirit nicht stört. Das könnte ein wenig helfen, da einem doch die Winoptions ein wenig fehlen, allerdings ist eine 1/1 Kreatur (ob jetzt mit oder ohne Haste) nicht gerade eine grosse Bedrohung. Was ebenfalls ein wenig am roten stört, ist die Tatsache, dass man rot hauptsächlich für Creature Removal braucht und somit zusätzliche rote Karten gegen bestimmte Decks ein wenig sinnfrei werden können.
Das Problem mit dem sinnlos werden gegen bestimmte Decks hat der blaue Chancellor ebenfalls, nicht nur dass man Misdirection (und vor allem auch Commandeer) nicht gegen alle Decks benötigt, sondern auch der Milleffekt ist jetzt nicht unbedingt das was man gegen Dredge Decks haben möchte, und auch gegen andere Decks ist es per se auch nicht berauschend.
Was genau bringt der Milleffekt denn? Nunja der Gegner geht schneller Kartentod (wenn man selbst nicht zu viele Karten zieht), man gewinnt Informationen über das gegnerische Deck, man gewinnt Ziele für die Extraction und man sorgt vielleicht dafür, dass der Gegner bestimmte Karte nicht mehr finden kann. (Z.B. Duallands oder Basics für Fetchländer).

Nun gut ich habe mal versucht eine Mill/Mana denial Variante zu machen, allerdings sieht das Ergebnis eher traurig aus:

4 Reaper King oder Maelstrom Angel
4 Progenitus

4 Chancellor of the Spires
4 Archive Trap
4 Force of Will
4 Misdirection
4 Mental Misstep

4 Surgical Extraction
4 Unmask
4 Sickening Shoal

4 Pyrokinesis

4 Mishra’s Bauble
4 Urza’s Bauble

4 Wasteland
4 Ghost Quarter

Hier könnte man natürlich auch Weiss spielen. Wenn man dies tun möchte würde ich folgendes adden:

4 Chancellor of the Annex
4 Shining Shoal
4 Sunscour

Und dafür 4-8 Baubles und Pyrokinesis und allenfalls noch Sickening Shoal herausnehmen. Die Sickening Shoals sind vor allem drin um Tarmagoyf zu töten was die Shining Shoal leider nicht kann.
Bei dieser Variante würde man ganz gerne Anfangen wegen den Baubles und dem Unmask, das man auch gerne Turn 1 spielt. Diese sind hier halt besonders wichtig da es nicht so viele Karten gibt, welche millen oder bei Mana Denial helfen weswegen es wichtig ist die, welche man hat auch zu ziehen. Wenn man weiss spielt, hat man halt 4 weitere Karten die tot sein könnten kriegt eher Probleme mit Tarmogoy, gewinnt dafür einen Mass Removal der alles wegmacht und hat halt den weissen Chancellor der beim Mana Denial plan hilft.

Im Sideboard würde ich hier wahrscheinlich Commandeer spielen, weil es gegen Aether Vial hilft (die nicht gerade gut zusammenpasst mit dem Mana Denial Plan) und halt auch gegen Kombo reingeboardet werden kann anstatt Creature Removal. Ravenous Trap würde ich hier ganz sicher spielen, wegen Emrakuls usw. aber natürlich auch gegen Dredge (was zugegen auch dann noch fast ungewinnbar ist).
Ansonsten vielleicht noch die Nourishing Shoal da die einem etwas Zeit gibt und beinahe gegen kein Deck ganz tot ist (im Gegensatz zu anderen Karten) sowie halt sicher Mind Break Trap gegen Kombo, da man einfach auch Karten benötigt die man anstatt der Creature Removal rein nehmen kann.

Wenn man eine Variante möchte, welche „normal“ gewinnt (und nicht warten muss, bis der Gegner gedeckt ist) dann würde ich so etwas hier spielen:

4 Maelstrom Angel
4 Conflux
4 Progenitus

4 Vine Dryad
4 Nether Spirit

4 Force of Will
4 Misdirection
4 Unmask
4 Mental Misstep

4 Pyrokinesis oder Cave-In
4 Sickening Shoal

4 Blazing Shoal
4 Shining Shoal

4 Mishra’s Bauble
4 Urza’s Bauble

Sideboard:
4 Mindbreak Trap
4 Cave-In oder Pyrokinesis
4 Ravenous Trap / Tormod’s Crypt
3 Commandeer

Hier ein paar Erklärungen zum Deck:
„Nur“ 12 Pitch only Karten, da man nicht zu viele tote Karten haben will und dank dem „draw“ halt an genug davon heran kommt und man kann ja auch andere Karten pitchen.
Bei den Pitchkarten könnte man anstatt dem Engel auch den Reaper King spielen, der kostet 5 Mana mehr und ist mit den Shoals somit besser. Der Engel ist stattdessen drin, weil er falls er seinen Weg ins Spiel findet (Show and Tell oder geklaute Aether Vial (mit Commandeer) oder geklaute Natural Order (Commandeer)) einiges stärker ist. Für Natural order würden natürlich 1-2 im Deck auch reichen (bzw da reicht meist auch ein Progenitus). Wenn man nicht so viele Show and Tell erwartet kann man natürlich ruig den Reaper King spielen. Allerdings muss man erwähnen dass es bei den Shoals nicht so oft einen Unterschied macht ob man Reaper King spielt oder den Engel. Wenn man keine Engel spielt, kann man natürlich auch Coalition Victory anstatt Conflux spielen (die sind glaube einfacher zu besorgen). Aether Vial wird man mit der Version auch nicht soo häufig spielen, da man einfach jetzt Mental Misstep hat und weil man Commandeer nicht im Maindeck hat (und nicht unbedingt hinein Sideboarded gegen Decks mit Aether Vial).
Mit dieser Variante fängt man übrigens wenn möglich NICHT selbst an, da man Nether Spirit discarden möchte als 8. Handkarte. Damit man nicht andere Karten discarden muss sind unter anderem auch die Baubles gedacht, die man als überflüssige Handkarten ausspielen kann und die einem halt helfen die besseren Karten im Deck zu ziehen.
Es sind KEINE Wastelands usw im Deck, da man es sowieso nicht schafft den Gegner zum Manascrew zu bringen (zumindest nicht länger fristig). Und dann sind die Karten einfach zu oft einfach unwichtig/tot. Ausserdem möchte man ja den Kartennachteil den man wegen dem pitchen macht damit ausgleichen keine Länder zu spielen. Und wenn man dem Gegner die Länder abschiesst sind halt bei ihm somit weniger Karten im Deck tote Karten. Was ausserdem wichtig ist mit dem Deck, ist dass man unbedingt versuchen muss aus kleinen Situationen Karten“vorteil“ zu ziehen, das bedeutet hier meistens einfach 2 zu 2 abtauschen oder besser oder dem Gegner möglichst viele tote Handkarten zu lassen.
Hier ein paar Tipps/Beispiele wie man das machen kann:

Baubles nicht auslösen falls der Gegner Stifle spielen könnte und U offen hat.
Die meisten Spells im Deck sind Instant also spielt sie in Reaktion auf gegnerische Spells, so könnt ihr mit Misdirection einen Counter auf ihren eigenen Spell umlenken.
Falls der Gegner Swords to Plowshards spielen könnte, holt den Nether Spirit nur zurück, falls ihr noch einen discarden könnt ODER er bereits eine Kreatur im Spiel hat, auf die ihr das Swords to Plowshards allenfalls umlenken könnt.
Lauft mit Blazing Shoal NICHT in einen Removal rein.
Mit Shining Shoal wenns geht Burnzauber auf gegnerische Kreaturen umlenken.
Mit den „Massremoval“ wenns geht wirklich 2 oder mehr Kreaturen mitnehmen.
Baubles schlau zünden/behalten so dass ihr nicht eine Karte (ausser Nether Spirit) abschmeissen müsst.
Vine Dryad im Kampf spielen so dass ihr damit wenn möglich eine Kreatur töten könnt (z.B. Goblin Lackey)
Mental Misstep früh spielen, falls der Gegner ebenfalls Mental Misstep haben könnte, damit er nachgezogene nicht spielen kann.
Discard/Counter hauptsächlich für Dinge verwenden die ihr nicht anders los werded.
Boarded richtig! So dass ihr nach dem Sideboarden möglichst wenige tote Karten habt und möglichst viele die ohne Kartennachteil gespielt werden können.

Das Problem des Decks ist aber trotz Mental Misstep das selbe, und das ist nicht unbedingt der Kartennachteil, sondern die fehlenden Winoptions. Klar gibt es jetzt noch Memnite aber 1/1 Kreaturen sind einfach keine Winoptions man bräuchte eine eine grössere Gratiskreatur. Von Seite der Pitchkarten, die Chancellors waren ein netter Anfang das einzige wirkliche Problem an ihnen ist, dass sie nur eine Farbe haben. Solche Dinge wären es, das dieser Art deck helfen könnten. Allerdings gefallen mir diese Dinge aus new Phyrexia schonmal ganz gut. Aber ich hoffe dennoch mal auf die nächste Edition dass da noch mehr hilfreiches kommt^^

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Eine fünfte Seltenheitsstufe, oder eine ganz neue Stufe des Kotzens…

Wie ihr sicher auch schon mitbekommen habt, wird es rechtzeitig fürs neue Doppelset (es war ja soo klar dass sie jetzt Mirrodin Pure und New Phyrexia bringen, mehr Sets=mehr verkaufte Karten=mehr Geld…) auch eine fünfte Seltenheitsstufe geben: Ultrarare.

Nicht nur das Konzept, sondern auch den Namen haben sie gleich von Yu-gi-oh (oder wie man den Müll schreibt) übernommen. Jede 3 Mythic Rare ist jetzt stattdessen eine Ultrarare, ihr denkt das würde ja noch gehen?

Nunja nicht nur dass nur in jedem 24.!! Booster so eine drin ist (also 1.5 pro Display) nein es gibt auch noch 10 verschiedene davon im nächsten Set (deswegen auch die 20 Karten mehr als normalerweise in kleinen Sets enthalten sind 10 davon sind die zusätzlichen Basic Lands von Phyrexia (damit die auch auf 20 kommen) und 10 sind die neuen Ultrarares)

Das bedeutet, man muss um ein Playset von diesen zu kriegen im Schnitt 27 Displays öffnen. Aber gut es werden ja nur Dinge sein, die man eh nur einmal im Spiel haben kann wie neue Planeswalker und teils legendäre Kreaturen, wer braucht denn auch schon 4 mal den selben Planeswalker in nem Deck, wenn man ja eh nur einen davon im Spiel haben kann…. Gut es ist noch nicht bekannt wie genau Mirrodin Pure aussehen wird von der Struktur her, aber ich nehme mal an, das wird ähnlich sein.

Zum Glück wird wenigstens M12 keine Ultrarares enthalten, vielleicht ist dies also nur ein einmaliger Versuch. Lasst uns dies zumindest hoffen. Denn ich habe echt keine Lust bald 200 Euro für eine T2 Karte auszugeben, vor allem nicht wenn jetzt 5 Editionen dieses Jahr herauskommen.

Nunja ich weiss schon wieso ich hauptsächlich Limited (und Cube) spiele und das ist wiedermal etwas, das diese Entscheidung bekräftigt. Und ja ich weiss dass jetzt dann wieder das typische „blabla du motzt aber auch immer, Wizards wissen schon was sie tun, wart doch erstmal ab!“ kommen wird, aber ja das ist mir sowas von egal, es ist immerhin mein Blogg und ich habe Recht!

Das ist wiedermal eine bekloppte Entscheidung von Seiten Wizzards, und ich warte nur schon auf die nächste. Was lassen sie sich wohl noch einfallen um Geld zu kriegen, hm am besten das Spiel noch mehr vereinfachen (Combat Damage ist ja zuu kompliziert und Common Kreaturen die andere Kreaturen pumpen können ja auch…) damit man schon die 6 Jährigen abzocken kann mit überteuerten Karten.

Soo Frust abgelassen, aber das musste einfach sein, solche Änderungen machen das Spiel einfach irgendwann kaputt!
Ja mir ist bewusst, dass dieser Bloggeintrag nicht so viel Inhalt hat, aber ab und an kann man sich ja mal das erlauben und zurecht etwas über Wizzards fluchen (AP macht das häufiger).

Gut jetzt kann man ja noch auf die kleinen Dinge zurückkommen, welche einem Freude bereiten, damit ich das gemecker über das gemecker wenigstens ein wenig abschwächen kann.

MIRRODIN siegt!!! (zumindest so halb da es ja beide Sets geben wird) Immerhin etwas. Wir werden zwar noch so ne Scheiss Edition mit Gift haben, aber immerhin gewinnen schlussendlich nicht diese Eckligen Kreaturen die die Landschaft verpessten. Klar ist es etwas sehr feige einfach beide Editionen rauszubringen, aber nunja besser als nur New Phyrexia.

Und eigentlich mag ich es ja auch, wenn es viele neue Karten gibt, da ich ja sehr sehr gerne Kombo spiele und je mehr Karten rauskommen, desto eher gibt es neue Kombos und desto eher hat es Wizzard verplant eine Karte richtig einzuschätzen, also umso eher gibt es wieder so erfreuliche Decks wie Hypergenesis,  oder halt auch etwas zu starke einzelkarten wie Skullclamp. Ja mir ist bewusst, dass nicht alle Leute an solchen einzelkarten wie Tarmogoyf und Arcbound Ravager Spass haben, aber ja mir gefallen solche Karten und jetzt ist die Chance wiedermal etwas erhöht dass solche kommen, auch wenn sie beim Scars Block bis jetzt immer enorm übervorsichtig waren (leider). Ich habe halt einfach Spass daran irgendwelche doofen Kombos zu finden und wenn die dann funktionieren wird es noch besser. Und ich finde auch mal etwas stärkere Decks/Karten ganz ok (mir hat T2 und Blockconstructed mit Mirrodin am meisten Spass gemacht).

Ich hoffe einfach dass die Kombokarten nicht bei den neuen Ultrarares angesiedelt sind, wobei solange nicht gleich alle Leute schnallen, dass es einen super Kombo damit gibt ist alles in Ordnung.

Und ja nun zu euch was haltet ihr von den Änderungen? Kommt ihr gar nicht mehr mit, mit allen Bekanntgaben oder habt ihr vielleicht sogar davon noch gar nichts gehört? (Es soll ja Leute geben die sich nicht auf allen möglichen Amerikanischen Foren rumtreiben, auch wenn ich immer noch glaube dass solche Menschen merkwürdig sind^^).

Ah und noch eine weitere Änderung, falls ihr die noch nicht mitgekriegt habt, auf Magicuniverse ist jetzt Duodax entlich dazu gekommen einen Artikel zu veröffentlichen, ich fand ihn eigentlich ganz gelungen und hoffe er wird DSDS bald ablösen, der Artikel ist trotz des sinnlosen ersten Teils ganz interessant bzw. unterhaltsam zum lesen.

Hier ist der Artikel

Und damit entlasse ich euch in den heutigen Tag noch viel Spass und ärgert euch nicht zu fest, es lohnt sich einfach nicht. (Das sage ich hauptsächlich mir selbst um mich etwas zu beruigen).

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Needle Drop versus Manamorphose (überarbeitete Version)

Wie gut sind sie wirklich?

Zu diesem Artikel/Bloggeintrag

Er entstand weil ich hier Diskussionen bezüglich des des Legacyburndecks gelesen habe und immer wieder die selben Sachen (oft unbegründet) genannt werden. Insbesondere die Karten Needle Drop und Magma Jet kommen immer wieder auf deswegen hier mal vereinfachte Mathematische Analysen dazu, um zu zeigen wi gut/schlecht bestimmte Karten sind. Weiter habe ich auch noch Manamorphose kurz Analysiert und wiedermal kurz zu Fetchländern etwas geschrieben, da immernoch viele Leute an einen grossen Ausdünneffekt glauben. Wer all das Mathematische Zeug nicht interessiert ganz nach unten skrollen bis zur Zusammenfassung.
Ich mach jetzt mal eine genauere Analyse zu Needle Drop und Magma Jet und verwende dazu die jeweiligen Listen der Beführworter.
Ich will hier versuchen möglichst objektiv zu sein und ich will eigenlich weder zeigen, dass Magma Jet noch dass Needle Drop unglaublich genial ist, sondern ich wollte einfach wissen was genau die machen und ich war selbst etwas überrascht von den Ergebnissen.

Allgemeines zu meinen Analysen

Da man nicht genau weiss, was man alles gezogen hat AUSSER Needledrop/Magma Jet jeweils weiss und ich nicht eine enorm komplizierte Fallunterscheidung machen möchte nehme ich jeweils einfach an man hat den Spell gezogen und von den anderen Karten berechne ich den Durchschnitt (also von den restlichen 59 Karten).
Ausserdem lasse ich unte die Bibliothek gelegte Länder sowie durch Needle Drop gezogenen Länder bei der Analyse weg, da es zum einen nur etwa so viel ausmacht wie ein Fetchland und zum andern nicht wirklich gut zu Analysieren ist, da es immer darauf ankommt wieviele Fetchländer oder Länder allgemein man gezogen hat.

Ich werde ausserdem die Karten so analysieren als wenn es nach dem spielen dieser Karten noch mindestens 2 Züge gäbe, dies ist vor allem für Magma Jet wichtig, bzw. dies macht ihn etwas besser. Allerdings kann es natürlich mit ihm und mit Needle Drop vorkommen, dass man sie als letzte Spells spielt, bei Needle Drop hat man immerhin teilweise noch die Chance das nachgezogene zu spielen, bei Magma Jet nicht. Das heisst Magma Jet profitiert stärker von dieser Annahme. (Vor allem auch da Scry 2 auf 2 Züge auswirkungen haben kann falls man 2 Karten unter die Bibliothek legt).

Karten nachziehen

„Wenn man ein Land wegen Needledrop nachzieht zieht man es nachher nicht nach.“

Das stimmt so NICHT! ES GEHT NICHT DARUM man zieht mit einem Needledrop genau eine Karte mehr insgesamt. Und bei der Analyse zählt die LETZE Karte die man zieht, welche man ohne den Needledrop NICHT nachgezogen hätte und wenn die ein Land ist dann ist das halt nur ein Land ohne Nutzen, hier kann man auch nicht sagen, man hätte es sowieso nachgezogen, weil dies NICHT stimmt. Hier gibts kein wenn und aber, das ist einfach so. Also hier bei der Berechnung wird ausgerechnet wieviel Schaden ein Needledrop oder ein Magma Jet + die dadurch gezogene Karte macht und wieviel Mana das insgesamt kostet. Das einzige Argument dass noch ein wenig für Needledrop spricht und in die Richung „das land hätte ich sowieso gezogen“ geht ist, dass man eventuel eine bestimmte Karte so einen Zug früher zieht und sie dadurch besser ist, allerdings ist das schwer abzuschätzen und ich lass es mal weg. Das ganze kann auch bei Magma Jet passieren allerdings ist es dort nicht ganz so gravierend, da man nie JETZT eine Karte mehr hat und halt teilweise nur eine Karte früher zieht oder nur die Karten ausser der ersten früher zieht (weil man die oben lässt) usw.

Annahmen zu Karten:

Keldon Marauder: Ihn zähle ich (nachgezogen) als nur 2 Schaden, da er oft spät im Spiel nicht mehr durchkommt.
Price of Progress: Ihn zähle ich nur als 4 Schaden allerdings hat er natürlich ne starke Varianz.
Barbarian Ring: Ich nehme an, dass er (nachgezogen) 2 Schaden macht und nur 1 Mana kostet, da man den Landdrop wahrscheinlich sonst eh nicht nutzen würde.
Fetchländer: Werden in den Analysen vorerst ignoriert, da sie einen sehr kleinen Einfluss haben.
Fireblast: Zähle ich als 4 Schaden für 0 Mana allerdings zähle ich einen, falls 4 gespielt werden und viele nicht Mountains, als 0 Schaden da halt dann oft man den zweiten oder teils sogar den ersten nicht spielen kann.
Goblin Guide: Den zähle ich (nachgezogen) als 2 Schaden, da er dann einfach oft nicht mehr durchkommt/nach einem Zug gehandelt wird.
Spark Elemental: Hier zähle ich das ganze als 3 Schaden, was vielleicht etwas zu hoch ist aber ja man kann es ja oft irgendwie spielen, dass es doch durchkommt.

Needledrop Analyse

Ich werde ihn in zwei verschiedenen Decks Analysieren zuerst kommt die Deckliste dann die Annahmen die ich getroffen habe zu dem Deck und dann die Analyse.

1.Deck

//Burndeck
4
Barbarian Ring
8 Mountain
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire

//Kreaturen
4 Keldon Marauders

//Spells
4 Lightning Bolt
4 Lava Spike
4 Chain Lightning
4 Rift Bolt
4 Needle Drop
4 Price of Progress
4 Magma Jet
4 Volcanic Fallout
4 Fireblast

Deckspezifische Annahmen:

Einen Fireblast von den 3en zähle ich als 0 Schaden (weil man wenn man 2 zieht mit der Deckliste oft nicht beide spielen können wird dafür sind Manakosten von 0 genommen für alle 4). Magma Jet zähle ich mal nur als 2 Schaden für 2 Mana, was so nicht ganz stimmt aber mal als vereinfachung.

Die durchschnittlichen Manakosten von Needle Drop sind:
X=1+3/59*X + 20/59*0 + 20/59*1 +8/59*2+4/59*3
Das bedeutet die durchschnittlichen Manakosten sind: 1.9107

Und der Schaden ist:
X=1+3/59+17/59*0+16/59*2+16/59*3+7/59*4
Das bedeutet der durchschnittliche Schaden ist: 2.98214

Der Schaden pro Mana ist in diesem Fall: 1.561

Was sieht man hier also? Man sieht, dass Needledrop im Schnitt etwa gleich viel Schaden macht wie ein Incinerate für etwa die selben Manakosten. + Es erhöht etwas die Chance an Sideboardkarten heranzukommen, dafür hat man die Gefahr, dass es ein schlechter Topdeck ist. Ausserdem wären die Komponenten wahrscheinlich noch ein wenig höher da Magma Jet nur als 2 Mana 2 Schaden berechnet wurde. Sie wären dann etwa 1.95 und 3.05 was das verhältnis zu 1.564 verbessern würde, was alledings immernoch nur knapp über Incinerate liegen würde. Ausserdem verbessern ihn die Fetchländer noch ein wenig. (Es würden zwar auch die durchschnittlichen Manakosten steigen, allerdings steigt der durchschnittliche Schaden stärker).

2. Deck

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Price of Progress
4 Fireblast
4 Flame Rift

4 Needle Drop
4 Goblin Guide
4 Spark Elemental
4 Barbarian Ring
4 Arid Mesa
12 Mountain

Hier wird ebenfalls 1 Fireblast wird als 0 Schaden gezählt.

Die durchschnittlichen Manakosten von Needle Drop sind:
X=1+3/59*X + 20/59*0 +28/59*1 +8/59*2
Das bedeutet die durchschnittlichen Manakosten sind: 1.83929

Und der durchschnittliche Schaden ist:
X=1 + 17/59*0 + 8/59*2 +20/59*3 + 11/59*4
Das bedeutet der durchschnittliche Schaden ist: 3.19643

Der Schaden pro Mana ist in diesem Fall: 1.738

Man sieht in so einem Deck ist die Karte schon einiges besser, natürlich besteht immernoch die Gefahr die man auf einen schlechten Topdeck hat und gegen Decks mit Kreaturen sind natürlich die Goblin Guide usw. etwas schlechter. Aber man sieht das Schaden/Mana verhältniss der Karte ist gar nicht so schlecht. Aber eben man kann ihn nicht alleine spielen, er kann ein sehr schlechter Topdeck sein. Er beinhaltet also ein gewisses Risiko.
Er macht das Deck sicher nicht konstanter da die Varianz mit ihm grösser wird, aber wenn man sowieso sehr gut ziehen muss damit man ein Deck besiegt kann er halt helfen, weil er neben den sehr schlechten auch sehr gute Draws ermöglicht. Allerdings sieht man, dass er in diesem Deck schon viel geeigneter ist als im letzte Deck.

Magma Jet Analyse

Allgemeine Analyse

Zuerst einmal muss man sich hier ausrechnen wann diese karte überhaupt einen Kartenvorteil erwirtschaftet und wie hoch dieser im Schnitt ist. Deswegen zuerst mal eine Fallunterscheidung, hier bezeichnet S einen Spell (oder ein Barbarian Ring) und L ein Land. Ich nehme jetzt den Fall an, dass man Länder imer weglegt und Spells immer oben auf der Bibliothek lässt, weil es ja hier um den Durchschnittsschaden und die durchschnittsmanakosten geht.

-0. Fall Magma Jet ist der letzte Spell den man zieht bevor man stirbt/gegner töten kann
–   Magma Jet macht nur 2 Schaden für 2 Mana
-1. Fall: GG
–   Magma Jet macht nur 2 Schaden für 2 Mana
-2. Fall GS
–   2.1 Fall Das Spiel dauert nur noch einen weiteren Zug:
–      Magma Jet macht nur 2 Schaden für 2 Mana
–   2.2 Fall: das Spiel dauert länger als nur einen weiteren Zug
–      2.2.1 Fall: die letze Karte die man nachzieht (bevor man stirbt/gewinnt) ist ein Land
–         Magma Jet hat nur 2 Schaden für 2 Mana gemacht
–      2.2.2 Fall: die letzte Karte die man nachzieht (bevor man stirbt/gewinnt) ist ein Spell
–         Magma Jet macht für 2 Mana 2 Schaden und zieht einen Spell
-3. Fall: SG
–   3.1 Fall: Das Spiel dauert nur noch einen weiteren Zug:
–      Magma jet macht für 2 Mana 2 Schaden und zieht einen Spell
–   3.2 Fall: Das spiel dauert noch länger.
–      3.2.1 Fall: die letze Karte die man nachzieht (bevor man stirbt/gewinnt) ist ein Land
–         Magma Jet hat nur 2 Schaden für 2 Mana gemacht
–      3.2.2 Fall: die letzte Karte die man nachzieht (bevor man stirbt/gewinnt) ist ein Spell
–         Magma Jet macht für 2 Mana 2 Schaden und zieht einen Spell
-4. Fall SS
–   4.1 Fall. Das spiel dauert nur noch einen weiteren Zug:
–      4.1.1 Fall: die Karte die man nachzieht (bevor man stirbt/gewinnt) ist ein Land
–         Magma Jet hat nur 2 Schaden für 2 Mana gemacht
–      4.1.2 Fall: die Karte die man nachzieht (bevor man stirbt/gewinnt) ist ein Spell
–         Magma Jet macht für 2 Mana 2 Schaden und zieht einen Spell
–   4.2 Fall: Das Spiel dauert länger
–      4.2.1 Fall: Man zieht LL als letzte Karten
–         Magma Jet hat nur 2 Schaden für 2 Mana gemacht
–      4.2.2 Fall: Man zieht einen Spell und ein Land als letze zwei Karten
–         Magma Jet macht für 2 Mana 2 Schaden und zieht einen Spell
–      4.2.3 Fall: Man zieht zwei Spells als letzte Karten
–         Magma Jet macht für 2 Mana 2 Schaden und zieht zwei Spells

Gut jetzt wissen wir in welchen Situationen Magma Jet nichts macht und in welchen er gut ist.

3. Deck

18 Mountain
2 Barbarian Ring
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

4 Magma Jet
4 Fireblast
4 Flamebreak
4 Price of Progress
4 Keldon Marauders
4 Incinerate

Ich verwende jetzt mal dieses Deck hier um Magma Jet durchzurechnen, Fireblast zähle ich dieses mal alle 4 Als Schaden (nur 2 Barbarian Ring und die Spiele werden (wegen weniger Selbstschaden  + Mass Removal und Keldon Marauder als Blocker, sowie einem schlechteren Schaden pro Mana Verhältnis) im Durchschnitt etwas länger dauern.)
Ausserdem zähle ich dank Magma Jet nachgezogene Magma Jets nur als 2 Schaden für zwei Mana, da es nicht so viel ausmacht in der Gesammtrechnung und auch hier das Spiel nicht ewig dauert und der zweite Magma Jet oft keinen weiteren Effekt mehr hat.

Zuerst einmal wie hoch ist die Chance mit dieser Liste einen Spell(Oder barbarian Ring) zu ziehen, wenn man einen Magma Jet hat. Sie ist 41/59. Das sind etwa 69.4915%
Ich werde dementsprechend einfach 70% verwenden.

Dementsprechend ist die Chance auf Spell Spell zu sehen mit Magma Jet etwa 49%
Die chance Land Land zu sehen ist 9%
Chance auf Spell Land zu sehen ist dementsprechend 21%
Und die Chance Land Spell zu sehen ist ebenfalls 21%

Wir nehmen an wir packen immer die Länder weg. Die Chance wenn man 1 Land wegpackt, dass die letzte Karte die man zieht ebenfalls ein Land ist 30%
Und bei 2 Länder wegpacken ist die Verteilung der letzten zwei Spells die man zieht wieder gleich wie oben 9% Chance auf 2 Länder 49% Chance auf keine Länder und 42% Chance auf ein Land und einen Spell.

Das bedeutetet Magma Jet zieht im Schnitt:
0.49*0 +42*(0.3*0+0.7)+0.09*(0.49*2+0.42*1+0.09*0) = 0.348 Spells

Nachgezogene Spells machen im Schnitt (9*2+24*3 +8*4)/41 = 2.976 Schaden.
Und kosten im Schnitt (4*0+18*1+15*2+4*3)/41=1.4634 Mana

Die durchschnittlichen Manakosten von Magma jet sind:
2 + 0.348*1.4634 = 2.51

Und der durchschnittliche Schaden ist:
2+0.348*2.976 = 3.04

Der Schaden pro Mana ist in diesem Fall: 1.211

Das klingt jetzt schonmal rein gar nicht beeindruckend, wieso könnte diese Karte dennoch gar nicht so schlecht sein? Nunja sie hat eine relativ grosse Streuung und ist dann schlecht, wenn man sowieso gut nachzieht (2 Spells) und dann super wenn man ansonsten scheisse nachziehen würde (2 Länder) das heisst dank ihrer grossen Varianz nimmt sie dem Deck etwas die Varianz, da sie dieser entgegenwirkt.
Dies geschieht aber Kosten der Explosivität. Aber sie hilft einem eben auch dabei wichtige Sideboardkarten zu finden, allerdings nutzt das auch nur was bei Sideboardkarten die man auch Turn 3+ noch braucht/brauchen kann. Ausserdem ist halt ein Incinerate konstant 3 Schaden für 2 Mana.

Magma Jet im 1.Deck

Ich verwende jetzt von Needledrop die oben berechneten Schaden und Manakosten (aufgerundet, da sie etwas höher sein sollten da man ja Magma Jet als etwas schlechter genommen hat) Also nehme ich die Manakosten als 1.95 und 3.05.

Die Chancen im obersten Deck einen Spell nachzuziehen sind etwas höher als 70% aber ja auch hier runden wir um es einfacher zu machen.

Das bedeutet ein nachgezogener Spell dort oben macht: (15*2+16*3+7*4+3.05*4)/42 = 2.814 Schaden
und kostet (3*0+20*1+12*2+4*3+1.95*4)/42 = 1.519 Mana.

Das bedeutet ein Magma Jet macht 2+0.348*2.814 =  2.979 Schaden

Und kostet 2+0.348*1.519 = 2.528 Mana

Was ein als Verhältnis 1.178 Schaden pro Mana ergibt.

Es ist also noch schlechter. Das Problem hier ist halt, dass Needle Drop und Magma Jet an und für sich nicht so gute Zauber sind und besser werden, je besser die anderen Karten im Deck sind, das heisst wenn man solche Karten spielt muss der Rest vom Deck aus richtig effizienten Karten bestehen. Damit sie richtig gut sind und sie machen sich gegenseitig auch eher schlechter, das ist wie mit Cantrips je mehr man davon spielt desto schlechter werden sie weil man dann vielleicht anstatt gute Spells nur wieder Cantrips damit zieht. (Combodecks sind da nicht gemeint).

Gegenüberstellung von Magma Jet und Needle Drop

Zuerst einmal was haben die beiden gemeinsam?
Richtig sie sind besser je besser die Spells im Deck sind, wie ich bereits oben erwähnt habe, und sie machen sich selbst gegenseitig schlechter, da man weniger hochwertige Spells im Deck hat.
Des weiteren können beide Spells eine grosse Varianz aufzeigen. Und sie machen beide (oft) nicht im Zug in dem man sie spielt, sondern erst im darauffolgenen Zug den zweiten Teil ihres Schadens.

Aber was unterscheidet sie denn nun?
Zum einen ist Needle Drop besser je weniger tote Karten man im Deck hat, das heisst Fetchländer eine geringe Landanzahl sowie keine/wenige Situative Spells machen ihn gut. Und bei Magma Jet ist dies genau umgekehrt, er ist besser je mehr Karten man im Deck hat, die man NICHT ziehen will. Dies ist mehr etwas Allgemeines, das man beim Deckbau beachten muss wenn man diese Spells spielen möchte. Weiter haben sie gegeneinander natürlich auch Vor und Nachteile:

Vorteile Needle Drop:

-Macht im Schnitt etwas mehr Schaden
-Kostet im Schnitt deutlich weniger Mana
-Passt mit nur einem Mana besser zwischen durch rein und kann somit besser helfen, das Mana ideal zu benutzen.
-Füllt (vor allem zusammen mit Fetchländern) den Graveyard besser/schneller.
-Rennt nicht in Spell Snare
-Wenn er gecountert wird hat man danach mehr Mana offen (das erwähne ich weil beide einen ähnlichen Schadenswert haben aber er im Gegensatz zu Magma Jet nur etwa 50% seines Manas sofort kostet anstatt 80%)
-Man zieht eine Karte sofort und kann sie vielleicht gleich spielen
-Man hat mehr Handkarten (selbst wenn man nur ein Land nachzieht) was es für den Gegner schwerer macht die Situation einzuschätzen.
-Es wird für eine Noobkarte gehalten und der Gegner unterschätzt euch vielleicht eher.
-Shuffle Effekte sind ihm egal.

Vorteile Magma Jet:

-Besserer Topdeck
-Kann Kreaturen töten
-Ist immer Instant
-Besser gegen Chalice auf 1
-Etwas besser gegen Counterbalance
-Findet Sideboardkarten etwas besser.
-Falls man mehrere davon spielt und mehrmals Länder runterlegt kann man die Chancen nicht Länder zu ziehen noch etwas mehr steigern.
-Wirkt der Varianz des Decks entgegen.
-Macht sicher 2 Schaden (nicht nur einen)
-Da man die Karte unabhängig von andern spielen kann ist sie etwas besser gegen Daze

Manamorphose:

Im Besten fall ist sie gratis wenn man das Mana davon gleich wieder verwenden kann, wenn nicht hat sie aber halt einem Mana gekostet.
Ausserdem wie man oben gesehen hat zieht sie zu 0.3% der Zeit ein Land und das bedeutet,  sie macht halt genau 0.7* (durchschnittlichen Schaden eines Burnzaubers im Deck) das heisst sie wird meistens etwa 0.7*3=2.1 Schaden machen und 2.1 Schaden im Schnitt ist in Burn schon relativ schlecht (Ausserdem zieht sie selbst den Schnitt nochmal etwas herunter).
Davon abgesehen macht sie Mulliganentscheidungen schwerer und  kostet einem teilweise dennoch Mana/Zeit. Und sie gibt gegen Counterbalance oft eine doppelte Chancen zu treffen (sie selbst oder der Spel den man dank ihr spielt wenn dieser nicht auch Manakosten von 2 hat). Der einzige Vorteile ist, dass man mit ihnen den Friedhof etwas schneller füllt.

Fetchländer:

Wenn man 8 spielt wird man so im Schnitt sehr früh spielen können und es erhöht die Chance einen Spell zu ziehen um maximal 1.25* das heisst wenn wir annehmen dass wir Zug 3/4 vielleicht 5 töten möchten bedeutet das man hat etwa 4 Draws nach dem fetchen (Auch Needledrop ändert daran nicht so viel).
Das bedeutet man hat eine etwa 5% grössere Chance einen Spell zu ziehen, das heisst man zieht in jedem 20. Spiel einen Spell mehr.

Klar kann es mal passieren dass man Turn 1 und Turn 2 ein Fetchland hat, vor allem wenn man mehr Fetchländer spielt. Dann shockt man sich selbst (das heisst wenn der Gegner Burn spielt schenkt man ihm z.B. einen Zauber damit) um eine etwa 9% grössere Chance zu haben einen Spell zu ziehen das heisst wenn ihr euch selbst jedes Spiel shockt zieht ihr in jedem 11. Spiel einen weiteren Zauber.
Ich weiss jetzt nicht ob es das Wert ist dass man jedem Gegner in jedem Spiel einen Shock schenkt um in einem von 11 spielen einen zusätzlichen Lightning Bolt zu ziehen.
Ich rechne das hier NICHT genauer aus, weil sowohl ich als auch andere das schon sehr oft an sehr vielen verschiedenen Orten gemacht haben, wenn euch das wirklich interessiert, sucht das halt oder rechnet es selbst aus.
Man kann sie natürlich dennoch spielen, vor allem WENN man Karten hat die von einem vollen Friedhoft profitieren oder Dinge hat mit Landfall.

Zusammenfassung

Manamorphose:

Sie macht etwa 2.1 Schaden im Schnitt das ist zu schlecht für Burn. Ausserdem macht sie Mulligan entscheidungen schwieriger ist Spell Snare und Counterbalance anfällig und man muss sie sogar als Sorcery Benutzen damit man nicht das Mana vergebens hat.

Magma Jet:

Macht je nach Deck im Schnitt (inklusive dem besseren Draw den man hat)  etwa 3 Schaden und kostet etwa 2.5 Mana. Und hat damit ein Schaden pro Mana verhältnis von etwa 1.2 und ist rein statistisch gesehen der mit Abstand schlechteste Burnzauber.
Aber er verringert insgesamt die Varianz im Deck da seine sehr grosse Varianz genau der Varianz des eigenen Nachziehens entgegenwirkt.
Er hilft dabei Sideboardkarten zu suchen. Und er wird ein besser wenn man viele unnütze/unpassende Karten im Deck spielt, (z.B. 4. Fireblast oder relativ viele Kreaturen die man im Lategame nicht ziehen will oder Massremoval oder eher viel Länder und keine Fetchländer) allerdings muss man schon sehr viele sehr Situative Karte im Deck haben damit er statistisch klar besser als ein Incinerate wird.
Ausserdem hilft er etwas wenn man Karten hat, welche man in einer bestimmten Reihenfolge ziehen möchte (zuerst Marauder und dann Fireblast z.B. oder zuerst das 3. Land dann das Flamebreak usw) dies kann immerhin ab und an auch Auftreten allerdings ist dies nicht so häufig der Fall.

Needle Drop:

Hat eine sehr hohe Varianz. Und ist ein enorm schlechter Topdeck. Ist im Schnitt (wenn man ihn spielen kann) dafür (wenn das Deck dementsprechend gebaut ist) etwas bis einiges besser als Incinerate. Er kann dann bis zu 3.2 Schaden für 1.84 Mana machen, was ein Schaden/Mana verhältnis von 1.74 macht und somit 16% besser ist als das Verhältnis 1.5 von Incinerate. Er wird besser je weniger Länder ein Deck spielt und je weniger Situative Karten und auch Fetchländer machen ihn ein wenig besser.
Er kann halt dazu führen sehr schlechte Draws zu haben aber auch dazu sehr gute zu haben, jenachdem wie extrem bestimmte Matchups aussehen kann das gut oder schlecht sein.

Fetchländer:

Wenn man davon viele spielt schenkt man dem Gegner (im Schnitt) in jedem Spiel einen Shock auf sich selbst (da man 2 Schaden davon nimmt) und erhält dafür in jedem 11. Spiel einen zusätzlichen Spell (der Im Schnitt wahrscheinlich 3 Schaden macht). Wenn man weniger spielt nimmt man nur einen Schaden zieht dafür nur in jedem 20. Spiel einen weiteren Spell. Dafür helfen sie Landfall und füllen den Friedhof auf.

Fazit:

Needle Drop ist nach Statistik besser als Magma Jet, birgt aber ein grösseres Risiko. Und seine Varianz wirkt nicht der des Decks entgegen. Allerdings sehe ich eindeutig NICHT wieso Magma Jet so viel stärker sein sollte, geschweige denn wieso er ein Must play sein sollte. Er macht nicht wirklich mehr Schaden als ein Incinerate (in den meisten Decklisten sogar eher weniger) kostet dafür mehr Mana und macht den Schaden nicht sofort, und kann halt nie alleine eine Kreatur mit 3 Thoughness töten.
Ausserdem ist nochmal zu sagen Needle Drop und Magma Jet sind mässige Karten die je besser sind, je mehr richtig gute Spells im Deck sind, das heisst man sollte sie auch nicht zusammen spielen, da sie sich gegenseitig nur zusätzlich schlechter machen. (Ok sie können je nach Deck den Schaden/Karte noch mehr steigern aber die Manaeffizienz wird dafür einiges schlechter und man macht oft Schaden nicht sofort).

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All will endure

So es kommt wiedermal ein kurzer Eintrag meinerseits.
Ich wollte eigentlich mal noch paar Sealedpools usw von mir Eintragen hatte dann aber nie richtig Zeit und, nun sind SOM Sealedpools eh nicht mehr besonders interessant.
Zum alten SOM Sealedformat nur noch ein paar abschliessende Gedanken:

Ich habe am Anfang mal eine Statistik gemacht, auf der stand, wie oft mich mit was und gegen was verloren habe. Und da war ganz klar zu sehen, dass ich Hauptsächlich mit oder gegen Bomben verloren habe. Die Statistik habe ich irgendwann nicht mehr weitergeführt, sie hätte sich aber ein wenig relativiert, das liegt an mehreren Dingen.
– Erstens habe ich nicht mehr so viele Bomben geöffnet wie am Anfang also etwas weniger Glück, als ich es vielleicht vorher hatte.
– Zweitens wurden mir deutlich weniger Bomben geshoben, da anscheinend die anderen Spieler auch gemerkt haben, was Bomben sind, und wie wichtig diese sind in dem Format.
– Drittens habe ich mich dazu durchgerungen, das ein ode andere mal Infect zu spielen,
mit dem man oft auch ohne Bomben gewinnt bzw. bei dem Untamed Might schon sehr häufig einfach das Spiel gewinnt (das aber im allgemeinen nicht als Bombe gewertet wird).

Die ersten beiden Punkte zusammen mit einer leichten Demotivation in letzter Zeit und unmotiviertheit beim Draften haben oft dazu geführt, dass meine Decks nicht unbedingt die besten waren. Und dann muss man versuchen ohne Bomben zu gewinnen, und solche Dinge wie Golem Foundry spielen (welche ab 20+ artefakten im Deck ganz ok ist).
Und beim Swiss System ist es dann meist so, dass man da man verliert auch gegen schlechtere Decks spielen muss die auch keine Bomben haben und dann halt dennoch mal gewinnt. Also ich bin immer noch der Meinung das Format ist sehr Bombenlasig, allerdings ist es auch enorm Drawabhängig. Was genau meine ich damit?

Nunja die meisten Decks die man so spielt oder dagegen spielt, spielen total unterschiedliche karten (von der Strategie her).
Also viele Decks spielen Glint Hawk und Glint Hawk Idol, aber dann auch Defensive Karten und Kontrollkarten, und vor allem FÜLLER, erst recht wenn das Deck auf Metalcraft hofft. Das bedeutet, dass ein Deck, das eigentlich eher ein Kontrolldeck ist, dennoch mal einen relativ agressiven Start haben kann und einem dan überrennt, weil es mal alle hauptsächlich Aggrokarten gezogen hat und keine Füller. Es kann aber genauso sein, dass ein relativ gutes Deck mal die 2 3 Füller zieht die es hat oder nicht auf das dritte Artefakt kommt und dann einfach beinahe nichts macht. Natürlich sind das Dinge mit den Füllern usw. auf die man beim Deckbau achten muss/sollte aber man kann das einfach nicht immer, man braucht die Artefakte usw. damit man auf die nötige Power kommt einen Draft zu gewinnen. Und auch die Tatsache, dass man realisieren muss in welcher Rolle man ist, Agressor oder Kontrollspieler finde ich eigentlich auch interessant und machen es sicher Skillintensiver, vor allem wenn einzelne Karten wie ein früher Painsmith, diesen Strategiewechsel alleine verursachen können.

Allerdings überschatten die Nachteile, die sich aus den verschiedenen Powerleveln und Grundeigenschaften (Artefakt oder nicht agressiv oder Defensiv usw.) der Karten ergibt, welche man spielt jeweils, einfach weil es selbst wenn man die Bomben weglässt immernoch einen enoren unterschied macht, ob man die besseren 50% der Karten oder die schlechteren 50% der Karten zieht. Des weiteren sind die Removal eigentlich alle relativ situativ und da kommt es oft zur Situation, dass man nicht kein Removal hat, sondern einfach das falsche, allerdings hat man oft auch immer noch eine Karte im Deck, welche gerade helfen kann und ab und zu zieht man die dann sogar.
Zum verdeutlichen, was ich mit situativ meine:

Arrest macht nur Kreaturen weg (und es gibt auch einige nicht Kreaturen in diesem Block die man weghaben möchte) ausserdem kann es selbst weggemacht werden. Artefaktremoval töten die nicht Artefakt(bomben) halt logischerweise nicht. Turn to Slag benötigt 5 Mana, die man oft nicht hat. -4/-4 reicht für einige Bomben einfach nicht aus, genau so wenig wie 2 oder 4 Schaden. Das ganze wird dann noch verstärkt dadurch, dass man gegen ganz verschiedene Decks spielen muss und je nach gegnerischem Deck sind einige Karten plötzlich relativ nutzlos, oder enorm stark.

Gegen Infect sind z.B. Artefaktremoval oftmals relativ sinnlos, Arc Trail dagegen tauscht in diesem Matchup dafür eigentlich immer zwei zu eins, genauso wie alles mit Darksteel eher sinnlos ist, das gegen andere Decks sehr stark sein kann.  Necropede ist auch gegen Infect sehr stark, gegen andere Decks ärgert es einem meistens, dass es keine Perilious Myr ist. Und ja Infect ist einfach eine doofe Fähigkeit, welche irgendwie einfach nicht zum rest passt, klar ist das Storytechnisch und Flavourtechnisch super gemacht, aber vom spielerischen her gefällt mir das nicht so besonders. Ich will nicht sagen dass ich Mirrodin Scheisse finde, ich will nur sagen dass ich davon enttäuscht bin und mehr/was anderes erwartet hätte.

Aber gut nun zu den zwei Prereleases:

Erster Prerelease:

Das mag jetzt etwas arrogant klingen, aber dort ging ich hin in der hoffnung unter die besten 8 zu kommen, einfach weil ich dort bis jetzt eigentlich immer Glück hatte beim Pool und es auch einige Spieler hat die nicht ganz so erfahren sind wie ich, und nicht so regelmässig spielen. Ich habe Phyrexia gewählt, nicht weil ich sie mag, und erst recht nicht, weil ich Infect mag, sondern einfach weil ich Kartenvorteil mag und für wichtig halte, und davon diese Fraktion viel mehr zu bieten hat, als Mirran. Als ich dann aber die Packs geöffnet habe, war ich nicht mehr ganz so optimistisch.

Das, wovor ich etwas Angst hatte, war eingetroffen. Ich hatte relativ wenig Playables mit Infect (und vor allem viel zu wenige ohne Infect, um von der Strategie abzuweichen). Und an ein Deck ohne Infect konnte ich gar nicht denken. Mit Grün Schwarz kam ich auf 8 Kreaturen mit Infect, welche ich spielen möchte, und das Powerlevel war nicht soo besonders hoch – Was mich natürlich besonders geärgert hat weil um mich herum zwei Freunde sassen mit jeweils 15+ Infectkreaturen die am überlegen waren welche sie cutten müssen – Deswegen entschied ich mich 3 Farbig zu spielen noch mit Weiss (ich hatte zwei Manafixer und in grün nur Karten die nur ein farbiges Mana benötigten). Ich weiss dass die Manabase nicht unbedingt so gut werden würde, aber ich dachte mit 18 Ländern könnte es halbwegs klappen. Ich hatte so immerhin jetzt 9 Kreaturen mit Infect (+ noch eine im Sideboard die man gegen Mirran hineinboarden könnte) und 3 Bomben, (Phyrexian Crusader, Massacre Wurm und Phyrexian Rebirth), sowie ein zweites Hardremoval in der Form von Arrest. Aber was halt ärgerlich war, dass ich trotz dem Arrest splash gerade mal 6 Karten aus SOM spielen konnte, aber einen Kuldotha Phoenix und sowie eine Chimeric Mass und einige andere Karten gehabt hätte, welche ich mit Mirran gut hätte spielen können.

Dann kommen wir zu den Spielen selbst, ich kann da nicht so genau was sagen, da ich mir keine Notizen gemacht habe, deswegen einfach ein paar Dinge, welche mir geblieben sind. Ich habe jedes Spiel, dass ich gewonnen habe dank Poisoncountern gewonnen. Mirranspieler haben SEHR viele Rares gespielt im Schnitt, so nach meiner Zählung etwa 4.
Ich habe die meisten Spiele dank fligenden Infectern gewonnen, also entweder Skinwing auf einen Infecter equipt oder mit Flesh-Eater Imp gewonnen. Der Massakerwurm und der Phyrexian Crusader haben je einmal wirklich geholfen, das Phyrexian Rebirth hat mich zwar 2 3 mal (zumindest Temporär) gerettet aber halt nicht wirklich gewonnen. Verloren habe ich zweimal gegen Hero of Bladehold, für den ich kein Removal mehr hatte. (Einmal war ich flooded und hatte schon benutzt für andere Karten wie Mirran Crusader, das andere mal kam er Turn 4 und ich hatte eine etwas zu langsame Hand behalten).
Einmal weil ich nicht um Sunblast Angel herumgespielt habe und einmal weil ich nicht um Dispense Justice herumgespielt habe, weil ich keine andere Kreatur im Spiel oder auf der Hand hatte, und nicht warten wollte bis ich eine ziehe. Ich verlor noch zwei andere Spiele, aber dort war es nichts was mir in Erinnerung blieb, da ich immerhin gegen die anderen Gegner jeweils dann noch zwei Spiele gewonnen habe, und es nicht an Spielfehlern noch an enormen Bomben lag (ausser einmal das doofe Schwert). Aber ich muss sagen ich war am Ende sehr froh, dass ich weiss gesplasht hatte, sonst hätte ich wohl noch 3 weitere Spiele verloren, in denen ich das Schwert oder den Mirran Crusader gesehen habe. (Ein Spiel habe ich jedoch dennoch gegen das Schwert verloren.) So konnte ich das Prerelease mit 4-2 beenden und wurde damit irgendwie 12., wobei die Plätze 8-14 alle 12 Punkte hatten. Insgesamt waren an diesem Prerelease 20 Mirran Spieler und 27 Phyrexia Spieler und bei den Top 8 waren nur die Plätze 4 und 8 von Mirran belegt.

Zweites Prerelease

Ich wählte wieder Phyrexia wegen den Resultaten des letzten Prereleases und weil ich immernoch davon überzeugt war, dass Phyrexia einfach mehr Kartenvorteil besitzt. Und dieses Mal stellte sich diese Wahl nicht als falsch heraus, ich spielte zwar wiederum nur sehr wenige Karten aus den Mirrodin Boostern, aber dies nur weil ich nicht auf Infect ging. Stattdessen ging ich auf UB Kontroll mit sehr viel Kartenvorteil. Ich hatte zwei mal das Infect Mindcontroll einmal Volition Reins zwei Phyrexian Rager einmal die Hexerei, welche zwei kreaturen vom Friedhof zurückbringt und dazu noch den Carnifex Demon und Bonehoard als Bomben. Und in einem solchen Deck waren auch die Oculi (also zwei mal Oculus) ganz gut. Ich habe dann erfahren, dass beim anderen Preview am Vortag ebenfalls ein Blau Schwarzes Kontrolldeck Phyrexia non Infect ganz gut abgeschnitten habe. Ich hatte zwar noch ein zweites Deck gebaut BG Infect mit insgesamt 12 guten Infectkreaturen, allerdings habe ich schlussendlich immer das Blau Schwarze Deck gespielt, das war mir sympathischer und passt besser zu meinem Spielstil.

Zu den Spielen gibt es nicht viel zu sagen, ich habe insgesamt nur zwei Spiele verloren, eines gegen eins sehr agressives Rot Weisses Mirran Deck. Dort habe ich um Dispense Justice herumgespielt, dass er nicht hatte nur um im nächsten Zug gegen einen getopdeckten Concussive Bolt zu verlieren (das war sicher ein Fehler da die Karte einfach häufiger ist als das Dispense Justice aber die Erfahrungen vom Vortag waren mir noch sehr stark im Gedächtnis). Das andere Spiel verlor ich wieder gegen einen Turn 4 Hero of Bladehold.(Den ich im zweiten Spiel zum Glück countern konnte turn 4…) Ansonsten hat mein Deck einfach meist Dank dem enormen Kartenvorteil gewonnen, das es Produziert hat. Klar manchmal kam eine der Zwei Bomben aber sie waren nicht hauptverantwortlich. Allgemein war ich sehr froh nicht Grün/Schwarz zu spielen, da man so einfach weniger Probleme mit den zu häufigen Crusadern hatte und dank den Countern und Mindcontrollvarianten einfach weniger Probleme mit Bomben im allgemeinen hatte.
So ging ich 5-0 und gewann das erste Mal ein Prerelease an diesem Ort.
Zweiter und Dritter wurden jeweils Mirranspieler gegen die ich gewonnen habe, ansonsten weiss ich nicht wie die Top8 Zusammensetzung war oder wie viele Personen welche Fraktion gespielt haben.

Zum Abschluss noch ein meine Eindrücke die ich hatte:

-Das Format war noch Bombenlastiger als SOM Sealed wegen den Fraktionsboostern.
-Die Fraktionsbooster haben noch mehr Varianz in das ganze gebracht.
-Phyrexia ohne Infect kann enorm stark sein.
-Es spielten sehr wenige Leute blau, wie es zu erwarten war.
-Living Weapon ist enorm stark, vor allem das Ping Equipment und die Rare haben mich sehr überzeugt, selbst wenn man den 0/0 Tocken nur einmal jum Chumpblocken braucht oder nur um einen Block anzudeuten.
Phyrexian Rager ist auch ohne Infect sehr gut.
-Metalcraft war sehr wenig Präsent ich habe auch keinen einzigen Chromesteed gesehen.
-Ich bin sehr froh, dass dieses Format NUR am Preview so war, da es einfach viel zu viel Randomness beinhaltet. Es ist aber für so ein Format an dem man auch gerne will, dass weniger gute Spieler und Anfänger mitspielen und Spass haben. Und dabei ist wohl ein solches Format schon ziemlich geeignet, da man doch als mittelmässiger Spieler einen Pool bekommen konnte, mit dem man reelle Chance hatte in die Top8 zu kommen.
-Die Phyrexia Pools können relativ schwer zu bauen sein, wenn man nicht die 13 Infecter hat in Grün/Schwarz.
-Auch wie im vorherein gesagt, hat Phyrexia die grössere Varianz wenn es um die Pools geht, und ich habe es eigentlich nur deswegen gewonnen, weil ich ein Prerelease gewinnen wollte.
-Die meisten spielen lieber gegen Mirran als gegen Phyrexia (ausser sie haben das bekloppte Schwert oder den Mirran Crusader), was ein zeichen mehr für mich ist, dass das ganze Infectzeug nicht so eine gute Idee war, klar spielen einige Luete gerne damit aber beinahe niemand dagegen.
-Hier ist es noch extremer als bei SOM wenn es um die Schwankungen der Stärke von Karten geht, also nicht nur dass es enorm starke Uncommons und Rares usw gibt im Vergleich zu schwachen Commons, die man spielen muss, nein es ist einfach noch extremer davon abhängig gegen welche Fraktion man gespielt hat, und das nicht nur bei den eindeutigen Crusadern und dem Schwert.

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Zurück in den Süden

Ich war dieses Jahr das zweite Mal in Deutschland um Magic zu spielen, wieder ein End of the Year Event aber diesmal in Hanau. Ich werde die Tage eventuell noch ein Paar Decklisten und Sealedpools nachliefern in einem anderen Bloggeintrag, hier werde ich nur ein paar Impressionen abliefern, es wird nur am Rande etwas mit Magic zu tun haben so als kleine Vorwarnung, dafür ist es in normalen Buchstaben und ich werde versuchen auf keinerlei Minderheiten (ausser solche die es verdient haben (Duodax)) herumzuhacken.

„Zurück aus dem Norden, mit zwei Stunden Verspätung, einer Erkältung, über 1000 Karten im Gepäck sowie zwei neuen Googleeinträgen, sowie einigen schönen Erinnerungen.“

Das vorerst als kurze Zusammenfassung vom ganzen, die genaueren Impressionen werde ich hier (eher weniger als mehr) geordnet aufschreiben. Alles rund ums spielen/abschneiden ist absichtlich noch weggelassen, kommt wenn dann im Teil mit den Decklisten.

Anreise + Sonntag:

° Hotel ist reserviert – Das obwohl ich eigentlich nur nachgefragt hatte, ob sie ausgebucht seien oder noch Platz hätten, aber gut so konnte ich mir immerhin eine Reservation sparen.
°Voller Zug – Zum Glück hatten wir eine Reservation
°40 Minuten Verspätung – Nicht so schlimm wenn man im warmen Zug sitzt und früh genug los geht.
°Taxi ist bezahlbar. – Nicht unbedingt billig aber hei eine sinnvolle Taxifahrt für unter 40 Euro habe ich schon lange nicht mehr gemacht, liegt wohl am Land.
°Zwischenstecker vergessen. – Das Hotel hat aber zum Glück nach etwas suchen sogar einen in den Schweizer Stecker rein passen.
°Hotel scheint mehr als nur in Ordnung zu sein. – Ich hätte für die 60 Euro (zu zweit) echt nicht so ein gutes Hotel erwartet.
°Es hat ein geöffnetes Restaurant. – Und das essen schmeckte sogar, schonmal ein geglückter Start.

Montag

°Kein Morgenbuffet. – „Es tut mir Leid, da wir momentan so wenige Gäste behausen, haben wir heute kein Buffet. Ich werde sie dafür mit allen was sie möchten versorgen.“ Irgendwie fand ich das jetzt gar nicht soooo tragisch.
°Nette Bedienung – Die auch noch ein gutes Gedächtnis zu haben scheint, wie sich dann auch die darauf folgenden Tage bestätigt, als sie immer noch wusste was wir wollten.
°Bombiger Sealed Pool – Ich besitze nun ne zweite Else juhu!
°Keine Sideevents – Ich wollte einfach gerne mein Sealeddeck etwas spielen.
°Mittags eine grosse Wurst – In einem ziemlich kleinen Brötchen. Angeboten am Veranstaltungsort, das Essensangebot dort war etwas mager, aber die Würste und Brötchen schienen immerhin alle gern zu haben.
°Abends Thäiländisch – Auch wenn ich den Unterschied zu einem Chinesischen Restaurant nicht so ganz sehe. Aber das ist ja auch egal, solange das Essen gut ist.

Dienstag

°Morgenbuffet jetzt offen – Da nun Anscheinend genügend Gäste nachgekommen waren.
°Magerer Sealedpool – Nun gut habe ich wenigstens Zeit für Sideevents.
°Erster Draft – Mein Deck muss 3 Golem Foundrys spielen….
°Ungläubiger Gegner – „So ich mach mir jetzt mal unendlich also sagen wir 20000 Mana“ -„Was?“- „Ja hier 2 Myr Galvanizer und 2 Manamyr“ – „Geht das?“ – „Ja das geht nur einer der Galvanizer ist am Ende getappt“ – „Ok….“ – “ Dann Spiel ich mal Golem Foundry + 4 andere Artefakte und dann ist dei Zug“ – „…….“ Ich war auf 9 Giftmarken und gewann das Spiel dann noch dank einem Glint Hawk Idol das fröhlich 9 Züge Lang angriff.
Der Blick des Gegners war unbezahlbar, aber er war sehr freundlich wenn auch schon sehr überrascht.
°Golem Foundry gecountert! – Jupp genau das ist passiert und es hat schon stark gewurmt, dass ich nicht stattdessen zuerst mein Chrome Steed in den Counter laufen liess…
°Neuer Draft – Kein Glück, es macht einfach keinen Spass, wenn man 3 Darksteel Kreaturen auf dem Feld hat und der Gegner 4 Infektkreatururen.
°Dritter Draft – Ein Kontrolldeck mit etwas Bums.
°Kein Zeitlimit! – Bei den Sidedrafts, was ich eigentlich ganz gut fand so konnten ich und mein Gegner in der ersten Runde immerhin 3 spannende Spiele, über drei Runden verteilt machen. Ist doch besser mit 12 Euro 2 Stunden Spass zu haben als nur 14 Minuten, aber irgendwie hatten die 2 anderen Spieler (die noch im Draft waren nachdem bei uns 1-0 stand) nicht ganz so viel Verständnis und waren etwas genervt. Ich konnte dann, dank „Upkeep tappe ich deine Insel“ -“ Es ist deine Upkeep?!“ – „Ich weiss“ -„???“ gefolg von Volition Rains auf Neurok Replica, gepaart mit etwas Manascrew beim Gegner schlussendlich 2-1 gewinnen.
°Alles hat ein Ende – Danach musste ich gegen den schon etwas genervten Infectspieler spielen, der vor allem etwas gestresst wirke, hm an was das wohl gelegen hat? Seine Laune besserte sich auch nicht wirklich als ich Spiel 1 Sunblast Angel gemacht habe und gewann. (Er war auf der Starthand) Spiel 2 und 3 zog er dann aber so gut, dass ich trotz Sunblast Angel nicht gewinnen konnte.
°Ende des Tages. – Nachdem wir natürlich wieder gut gegessen hatten (Italienisch dieses Mal.)

Mittwoch

°Nicht „Judge!“ gerufen – Auch wenn ich beim Frühstück sehr grosste Lust verspürte dies zu tun. (Für diejenigen die nicht wissen wieso, alle Judges waren im selben Hotel und zusammen beim Frühstücksbuffet und das ist schon ein witziger Anblick, so viele Judges ohne Magickarten auf einem Haufen)
°Infect Pool – Bäh ich hasse doch Infect, hm aber was anderes konnte ich echt nicht bauen, nunja immerhin eine Bombe, hm zwei Removal können auch reichen und Artefaktremoval braucht man nicht falls der Gegner keine guten Artefakte zieht….
°Ich kann keine Signale lesen – Und andere anscheinend auch nicht, zumindest hatte ich dieses Gefühl beim einen Draft. Ich ging in Infect, ok das war vielleicht falsch, aber ich hatte Contagion Engine geöffnet immerhin 3 mittelmässige Infecter und 2 Untamed Might und einen Tainted Strike bekommen beim ersten Boosterdurchgang (die Booster waren allgemein eher schwach bzw. das was ich von den Boostern sah), und keine Infectkarte nach Links weiter gegeben, beim zweiten Booster einen Infectdrachen geöffnet, und dann bemerkt dass ich wohl zwischen zwei Infectdraftern gesessen bin… (Der rechts von mir war nicht soo erstaunlich).
Ich mag Infect einfach genau deswegen nicht, so ein dummer All or Nothing Ansatz…

°Schweizer getroffen. – „Hei dich känni!“ Da musste ich echt lachen, hätte nicht gedacht dort noch einen Schweizer zu treffen, den ich „kannte“ zumindest schon gesehen hatte bei Highlander Turnieren (und schon gegen ihn spielen „durfe“). Es stellte sich heraus, dass er disqualifiziert worden ist. (Davon steht glaube ich nichts in der Coverage). Er hatte beim Vintage seinen Gegner gefragt, ob es erlaubt sei, das Spiel per Würfelwurf zu entscheiden. Dann kam irgendwie ein Judge dazu (oder wurde gerufen), und ja so wurde er disqualifiziert. Wenn er gesagt hätte, es wäre ein Witz gewesen (so wie es die andern um ihn herum verstanden hatten), dann wäre er wohl nicht disualifiziert worden, aber ja er war halt erlich und gab zu, dass es eine Regelfrage gewesen ist. (Das mag jetzt doof wirken, das zu fragen aber er war sich halt echt nicht sicher, und spielt ansonsten eigentlich nur unsanktionierte Events, wie Highlander oder Vintage mit Proxies).
Ich wusste auch nicht, dass ein solches Nachfragen alleine schon strafbar ist, ich bekam auf meine Verblüffung hin die Geschichte zu hören, dass irgend ein Pro in irgend einem Turnier im Finale den Judge laut gefragt habe, ob es erlaubt sei dem Gegner 5000 Dollar zu geben, damit er aufgibt. Der Judge verneinte ihm dies zwar aber sein Gegner gab anscheinend dennoch auf.

°Kurzes Erstaunen bei mir- Nachdem ich gefragt wurde, ob ich Tigris sei, von einer Person die ich noch nie gesehen hatte. Als er dann aber gesagt hat, dass TobiH ihn gebeten hatte mich zu fragen, war ich nicht mehr ganz so verwirrt.

°Kleine Verwirrung wegen mir – „Ähm was für eine Sprache sprecht ihr eigentlich?“ Als ich mit dem Freund, mit dem ich da war, Schweizerdeutsch gesprochen habe.  Das fand ich schon zum Lachen, ich weiss ja, dass viele Deutsche uns nicht verstehen, und dass wir als Zürcher sehr schnell sprechen, aber das war schon sehr krass. Dabei ist Schweizerdeutsch gar nicht so gross anders, als das was ihr Deutschen so sprecht, es klingt einfach viel besser!

°Steger gewann – Habe ich dann im Internet im Hotelzimmer gesehen und ich gönn es ihm, er hat gut gespielt und war so wie ich ihn erlebt hatte (im Gegensatz zu etwaigen Teamkollegen) ein angenehmer und netter Spieler.

Donnerstag + Heimreise

°Lange geschlafen – Es gab ja keinen PTQ mehr.
°Langsam gefrühstückt – Ich wurde aber noch genau rechtzeitig fertig bevor ein Sturm von Personen kam, welche im Hotel reserviert hatten um dort Brunch zu essen. Hier mal eine Frage: Wieso esst ihr Deutschen so gerne Brunch? Ich hatte das schon beim letzten Deutschlandaufenthalt (3 Wochen davor) beobachtet dass viele Deutsche in gute Hotels gehen um dort Brunch zu essen, aber ich verstehe einfach nicht wieso. Wenn ich ein Brötchen mit Konfitüre und etwas Rührei essen will, dann mach ich das doch zu Hause, aber ok Rührei zu kochen ist schon nicht sooo einfach.
°Freundliches und schnelles Auschecken – Und das obwohl die Dame am Empfang eigentlich zu Tode genervt hätte sein müssen, weil sie ein paar Asiaten die kaum Englisch verstanden, erklären musste, dass sie die Rechnung tatsächlich bezahlen müssen.
Aber nein sie nahm mich schnell dran war nett, und ich war nach 5 Minuten (ich musste noch nach einer Nummer eines Taxiunternehmens fragen), schon auf dem weg zu ein paar Drafts.

°Gegen Duodax verloren! – Und das beim ersten Draft in der ersten Runde, ok ich war beide spiele wohl etwas zu agressiv, aber nunja das hatte mich dennoch geärgert, mein Deck war nicht super, aber das von Duodax schien eher schlecht zu sein, ausserdem hat er beim Draften die ganze Zeit gequatscht (und etwas genervt…) und hat anscheinend komplett die Infectzeichen seines Nachbarn (die wirklich SEHR deutlich waren) ignoriert.
Allerdings ist er beim spielen selbst nicht negativ aufgefallen, weder durch spielfehler, noch durch sein Verhalten. Er war sogar eher ruig und angenehm ich war positiv überrascht.
°Clone Wars – So könnte man den zweiten Draft bezeichnen. Das erste Match gewann ich weil mein Gegner in beiden spielen innerhalb von 4 Zügen (kein 3. Land gezogen) aufgab.
Und beim zweiten Gegner ging es dann rund, da gab es einiges an Action mit meiner Clone Shell und der des Gegners. Aber irgendwie war sein Land das darunter lag nicht ganz so toll, wie meine Myr Battlesphere, welche sich zu meiner anderen auf dem Spielfeld gesellte. Und so konnte ich den Koth spieler besiegen (er hat nie den Koth gezogen). Gegen den Foilkoth spieler (jup Koth + Foilkoth am Tisch) konnte ich in einem Spiel ebenfalls gewinnen, weil er meine Cloneshell knackte (er dachte ich bluffe) und so meine zweite Myr Battlesphere das Spielfeld betrat. Das dritte Spiel gewann ich dann mit Carnifex Demon.

°TobiH erleichtert – „Hei du schuldest mir noch Booster“ – „Hm wer bist du denn“ – „Tigris“ – „Ah stimmt ich habs notiert, hm steht nichts aber ja stimmt. Ich notier mir deinen Namen dann mal auf der Liste und schreib dass ichs dir gegeben habe.“ Unkompliziert nett und ich war überrascht dass er sich noch erinnerte.
°Abgezockt -Nach einem kurzen Gespräch kam ich mir dann in der Schweiz (wiedermal) abgezockt vor, bei uns kosten Displays umgerechnet 130 Euro und ja ich hätte an diesem Wochenende für den Preis zwei Displays bekommen können.
°Zug verspätet – 120 Minuten was soll der Mist? Wenn ich das gewusst hätte, hätte ich noch einen Draft mehr machen können. Naja fahr ich mal nach Frankfurt dort wird es sicher noch andere Anschlüsse haben.
°Freundliches Schalterpersonal – Da war ich überrascht, vor allem weil das restliche Personal das herumstand nicht wirklich hilfreich war und einfach versuchte alle Personen an den Informationsschalter weiterzulenken. (Der Übrigens eine sehr lange Schlange davor hatte als ich geschaut habe).
°Keine anderen Verbindungen – Zumindest keine die ich erreichen würde, weil anscheinend die anderen Züge in die Schweiz keine Verspätung hatten die Züge welche ich hätte nehmen müssen um zu diesen hinzuzusteigen jedoch schon…
°Wagen 6 abgehängt- Meine Reservation Wagen 6 Platz 11…
°Zu Hause… – Nach 2h auf Bahnhöfen warten fast 5 Stunden fahrt und nachdem ich mich um halb zwei Morgens auf dem Bahnhof abholen lassen musste.
Erkältet – Ich war es zwar schon am Morgen ein wenig aber am Abend dann so richtig, danke Deutsche Bahn, bzw. danke du scheiss Wetter….

Fazit

Es war ein sehr interessanter Event und das Geld dass ich ausgegeben habe, hat sich sicher gelohnt, auch wenn ich nächstes Mal früher droppen werde und Sideevents machen,
da ich zeitweise etwas gefrustet war. Ich bin mir nicht sicher ob ich wieder mit der Bahn gehen werde, aber vielleicht haben sie das Wetter ja nächstes Jahr etwas besser im Griff. Das Hotel war auf alle Fälle super und ich fand es sehr gut dass dieses vorgeschlagen wurde (und man einen reduzierten Preis erhielt). Ich hoffe das nächste Jahr werden mehr Schweizer dort sein, von meinen Kollegen wollte dieses Jahr ja leider nur einer mitkommen.

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