Knigge am Küchentisch

Ja, dann Angriff mit den Vieren hier an…“ „OK, ich blocke dann mit dem hier“ „ehm ne, ich meine vorher noch Overrun durch Garruk Wildspeaker.“

In den meisten Casualrunden würde niemand etwas sagen, wenn Che und ich zusammen spielen, würde wir allerdings beide sagen: „Ne, du hast bereits deine Angreifer und ich meine Blocker deklariert, und Planeswalkerfähigkeiten darfst du nunmal nur in deinen Hauptphasen benutzen.“

Eh das is doch Casual, wir sind doch nicht auf ’nem Turnier!“, werden wahrscheinlich viele antworten. Für mich macht es keinen Unterschied ob ich auf einem Turnier Magic spiele oder bei einem Freund am Küchentisch die Karten nach rechts drehe. Regeln bleiben Regeln; beim Schach spielt man schließlich auch nach dem Prinzip „Berührt, geführt“.

Ich habe schon in mehreren Casualrunden gezockt und ich muss sagen, dass in den Runden, in denen die Regeln eher locker gehandhabt wurden, immer sehr viele Diskussionen aufkamen, sobald jemand eine Aktion rückgängig machen wollte, die den Anderen nicht passte. Natürlich gibt es auch Diskussionen über bestimmte Spielsituationen, wenn man sich an die Regeln hält. Allerdings kann man zu diesen Situationen Unbeteiligte heranziehen, weil man sich ja auf die offiziellen (allen bekannten?) Regeln bezieht.

So passiert es mir häufiger, dass, wenn ich mit mir fremden oder wenig bekannten Leuten spiele, ich öfters mal wegen den Regeln mit meinem Gegner in Konflikt gerate. Oft geht es mir um „Kleinigkeiten“, welche für mich dennoch keinen unerheblichen Teil von Magic ausmachen.

Ich hasse z.B. nachfragen zu müssen, ob mein Gegner mit den Worten „Die beiden hier – Attack“ mich oder einen meiner Planeswalker meint. Ich mein, ich könnte auch hingehen und diese Worte immer so auffassen, dass mein Gegner immer mich meint, aber dann ist Ärger vorprogrammiert. Wie handhabt ihr solche Situationen? Im Turnier würde ich die Worte klar als Angriff auf mich interpretieren, aber wie soll ich im Casual damit umgehen? Ich behelfe mich meist damit, dass ich dann doch beim ersten mal nachfrage und meinem Gegner den Sachverhalt erkläre – Spaß ist das nicht für mich, ich komme mir jedes mal wie ein Klugscheißer vor.

Zumal ich es wichtig halte, dass man, durch strenges auslegen der Regeln, leichter Fehler machen kann, denn Magic ist, wie Schach und viele andere Spiele in denen es um Strategie geht, ein Fehlerspiel. Nicht um sonst versucht man immer das richtige „Play“ zu finden und dazu gehört nun mal, dass man um einen gegnerischen Gegenzauber drumherum spielen kann und nicht den Zauperspruch zurück auf die Hand nimmt und sagt, dass man den nun doch nicht spielen will, wenn der Gegner schon zwei Inseln tappt.

Sonderregelungen a la „keine Counter, kein Discard und kein Massenremoval“ halte ich für schlicht bescheuert. Ich spiele ja auch kein Schach ohne Springer, nur weil die Springen können. Was ich wiederum für sinnvoll erachte ist die „Reichweite“-Regelung in Mehrspielerrunden.

Hierbei handelt es sich um eine Regel, bei der alle globalen Effekte und das Anzielen von Kreaturen und Gegnern auf eine bestimmte Spielerzahl nach Rechts und Links begrenzt ist. So wird dafür gesorgt, dass ein einziger Spruch keinen allzu großen Einfluss auf das Spiel hat. Allerdings sollte die „Reichweite“-Regel dann auch konsequent auf alle Dinge angewandt werden, angefangen beim Zielen mit Zaubersprüchen über Angreifer-Deklarieren bis hin zu „Zähl-Effekten“, wie z.B. dem von Avatar of Woe, denn nur so sind alle Effekte und Karten gleichberechtigt.

Aber neben den Spielregeln gibt es ja noch weitere Regeln am Küchentisch. So ist mir aufgefallen, dass gerne getauscht wird, während man in einer 4++ Multiplayerunde sitzt. Ich finde das schlicht unhöflich und vor allem zeitraubend. Ich meine, dass die Spiele mit mehr als 4 Leute ohnehin den Hang haben ewig zu dauern und schon unübersichtlich genug sind. Wenn dann auch noch in solchen Runden nebenher getauscht wird, ist Chaos vorprogrammiert.

Chaos ist auch so eine Sache. Chaos scheint das beliebteste Format in großen Multiplayerrunden zu sein. Hierbei ist immer folgende Gesetzmäßigkeit zu beobachten:

  1. Alle versuchen zunächst denjenigen aus dem Spiel zu nehmen, welche das „überkrasse“ starke Deck hat und sich auch eine Weile dagegen wehren kann.
  2. Es wird jemanden geben, der gegen das „überkrasse“ Deck hetzt und selbst nicht viel zum Niederringen dieses Decks beitragen wird.
  3. Derjenige, der gegen das „überkrasse“ Deck gehetzt hat, wird in der gleichen Runde, in der der Spieler, mit dem „überkrassen“ Deck, aus dem Spiel genommen wurde, selbst etwas auf den Tisch rotzen, womit er mühelos die restlichen Spieler, welche alle ihre Optionen bereits verschossen haben, schlagen kann.

Deswegen hasse ich Chaos, da kann ich auch gleich Werwolf spielen.

Meine Empfehlung für Multiplayerrunden ist Two-Headed-Giant, auch gerne mit Dreier- oder Viererteams. Die Fronten sind von Anfang an geklärt, niemand nimmt es einen Übel, wenn man ihn angreift und das Zusammenarbeiten von mehreren Spielern ist sogar ausdrücklich erwünscht! Auch wenn schon einmal gerne hitzige Diskussionen im Team ausbrechen, so ist das immer noch nichts gegen die Diskussionen in Chaosrunden, welche oftmals länger dauern als das Spiel selbst.

Zum Schluss will ich noch auf eine kleine Sache eingehen:

Wer regelmäßig für seine Züge ewig braucht, aus welche Gründen auch immer, sollte zu einem anderen Deck greifen. Es macht keinem Spaß ewig dem Gegner beim Denken zuzuschauen. Man sollte sein Deck soweit kennen und ein seinen Deckplan so gut kennen, dass man zügig und fehlerfrei Spielen kann. Keiner hat was dagegen, dass Züge auch mal länger werden können, aber es wird lächerlich, wenn das in jedem verdammten Zug der Fall ist.

EDIT:
Da das erste Beispiel etwas verunglückt war, habe ich es etwas angepasst, damit klarer wird wodrauf ich hinaus möchte.

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15 Antworten auf Knigge am Küchentisch

  1. Ormus sagt:

    Für Casualrunden empfehlenswert finde ich auch Planechase. Einfach alle (oder auch nur die von der Runde für interessant befundenen) Planes als einen großen Stapel in die Mitte, der gilt dann für alle. Dadurch wird es zwar swingy, aber der erhöhte Randomfaktor gleicht bestehende Spielstärke- und Deckunterschiede ganz gut aus…

  2. Jashin sagt:

    Interessant…
    Ich bin da gänzlich anderer Meinung.
    1. Ich spiele auch Casual-Schach ohne berührt-geführt, warum sollte ich es bei Magic anders halten? Wichtige Einschränkung ist, dass man seinen Zug nur zurücknehmen kann, solange noch nicht darauf reagiert wurde. Gerade das Garruk-Beispiel hätte ich noch durchgehen lassen, gerade weil ich im Casual nicht total aufs Gewinnen aus bin und daher kein Problem damit habe, dass mich ein offensichtlich kurz vor dem Sieg stehender Gegner ausschaltet, anstatt aufgrund eines Versehens noch verliert. Das ist OK für mich – ich kann verlieren.
    Das heißt natürlich nicht, dass ich meine Gegner immer darauf hinweise, dass sie ungstört angreifen können oder ihren Tim eot noch benutzen können – wer das vergisst ist selbst dran Schuld…
    Und was das Angreifen auf Spieler oder Weltenwanderer angeht: Ich spiele gegen viele Oldschool-Spieler, die die Viecher nicht nur hassen (overpowered wie so vieles in letzter Zeit…), sondern sich schlicht mit den nötigen Regelergänzungen nicht befasst haben – da frag‘ ich halt immer nach, wer attackiert wird, ist doch nicht sooo aufwändig.
    2. 2-Headed-Giant ist in meinen Augen totaler Murks. Die starken Aggro- und Kontrolldecks dominieren das Feld und gewinnen oft im Alleingang gegen mehrere Gegner, während ich mit meiner verrückten Deckidee nur marginalen Einfluss ausübe. THG ist mir zu eintönig, ich spiele viel lieber Jeder-gegen-Jeden, allerdings mit Angriffsreihenfolge (rechts oder links), die jede Runde neu bestimmt wird.
    Noch besser ist eigentlich nur Verräter…
    3. Maximale Reichweite find‘ ich auch nicht weiter schlimm, dann räumt der WoG halt mal auf, besser als wenn nur 3 von 5 Leuten ohne Boardpräsenz dastehen.
    4. Und deine Abneigung gegen „Hetzer“ kann ich auch nicht so richtig verstehen. Das kann zwar nerven, aber im Endeffekt ist doch jeder selbst für seine Politik verantwortlich. Wer hetzt, wird halt im nächsten Spiel als erstes erledigt. Gerade irrationales Verhalten macht dann doppelt so viel Spass.
    Für mich klingt das ein wenig so, als könntest du nicht verlieren.

    Und das ist doch der Hauptpunkt bei Magic: Das Spiel an sich, der total krasse Zug und nicht das Gewinnen der Partie.
    Beispiel: Gerade letztens erst wurde in einer Multiplayer-Partie eine mit Sonnenschmieder ausgerüsteter Flieger Ziel eines Zerstörungszaubers. Und wie reagiert der Boros-Kontroll-Spieler darauf? Er rüstet den Sonnenschmieder ab und beginnt seine Bibliothek zu durchforsten (was eine Weile dauert). Unter all den Karten in seiner Bibliothek ist auch ein Amulett der Dämmerung (ich bin mir nicht sicher, ob er dessen 3 Modi er überhaupt auf dem Schirm hatte), welches die Kreatur regeneriert und für ungläubige Blicke, Gelächter und Schadenfreude sorgt.
    Da hat sich das Spiel schon wieder für alle gelohnt, egal wer am Ende gewinnt. Es sind die Big Plays, die Magic ausmachen – gerade am Küchentisch!!

    • cheonice sagt:

      Es ist spät, jetzt also nur ein kurzer Kommentar:

      Natürlich geht es beim Casual auch um „den Move schlechthin“ und nur sekundär ums Gewinnen.
      Was sich aber bei uns herausgestellt hat, ist, dass eine strengere Regelauslegung durchaus mehr Konzentration fordert und somit auch diesen Aspekt von Magic anspricht. Zur Info: Wir spielen häufig zu zweit.
      Zudem hat sich herausgestellt, dass eine strengere Regelauslegung auch für Anfänger gut ist, zumindest für manche. Unser Freund woosher kennt mittlerweile wichtige Tricks und Regeln zwischen den Zeilen. Er vergisst keine Upkeep-Trigger mehr, seitdem wir ihn in einem Spiel furchtbar haben auflaufen lassen und er wegen sowas das Spiel verloren hat.

      Natürlich sitzen wir uns auch nicht mit geladener Waffe und Regelbuch gegenüber. Aber Fehler gehören genau wie die „Big Plays“ zu Magic und können genau so da Spiel noch einmal drehen und interessanter machen. Wer kennt nicht den Nekrataal, der plötzlich eine eigene Kreatur anzielen muss, weil man vergessen hat, dass der keine schwarzen oder Artefaktkreaturen beseitigen darf?

      Magic ist sowohl Big Play als auch Epic Fail.

  3. Zeromant sagt:

    Das grundlegende Problem ist wohl, dass verschiedene Spieler verschiedene Erwartungshaltungen an eine Casual-Multiplayer-Runde mitbringen.

    Es gibt einfach Leute, die treffen sich mit anderen zum Magic-Spielen, um sich mit ihnen zu TREFFEN. Dann quatschen sie, tauschen, blättern in Comics oder tunwasauchimmer nebenher, und nebenbei halten sie auch das Spiel im Gang. Ich finde das auch absolut furchtbar! Ähnliches kann man auch beim Rollenspiel oder auch schlicht beim gemeinsamen Sehen eines Films beobachten.

    Wenn Spieler mit dieser Erwartungshaltung an den Casual-Tisch kommen, dann ist es einfach sinnlos, auf genaue Regelauslegungen zu bestehen. Genau genommen ist es generell sinnlos, ein Spiel zu spielen (oder überhaupt eine gemeinschaftliche Tätigkeit auszuüben), bei dem die Teilnehmer ein unterschiedliches Maß an Konzentration mitbringen. Man macht sich gegenseitig nur wahnsinnig. Die einen kommen mit der Ernsthaftigkeit „Verbissenheit“ nicht der anderen nicht klar, während diese wahrnehmen, wie ihnen das Spiel, das zu spielen sie sich extra Zeit genommen haben, ruiniert wird.

    Letztlich hilft nur eines: Klar aussprechen, was man sich von einem Treffen zu einem bestimmten Zweck erwartet, und falls die Positionen zu unterschiedlich sind, mit anderen Leuten spielen (und mit Freunden, mit denen man dann nicht mehr spielt, etwas anderes unternehmen)! Das trauen sich aber viele nicht, weil dir „wir spielen doch nur zum Spaß!“ Fraktion sich traditionell auf moralische Überlegenheit berufen kann, denn schließlich sei ihnen doch das gesellige Beisammensein wichtiger als das Spiel, das ist doch viel sozialer!

    Das ist aber nicht richtig: Diejenigen, die ein Spiel, das zu spielen man sich getroffen hat, nicht ernsthaft mitspielen, versauen den anderen den Abend und verschwenden deren Zeit, und das ist asozial. Umgekehrt dürfen aber auch diejenigen, welche Bekannte dazu nötigen, mit ihnen ein Spiel zu spielen, an dem denjenigen nicht wirklich etwas liegt, auch nicht automatisch Begeisterung und Konzentration erwarten und einfordern.

    Vielen fällt das schwer zu erkennen: Wenn man ein Hobby ausüben will, muss man sich gezielt Bekanntschaften suchen, die ebenfalls Interesse an diesem Hobby haben. Wenn man mit Freunden etwas unternehmen will, muss man sich gezielt Beschäftigungen suchen, an denen diese Freunde (und man selbst) Spaß haben. Überschneidungen kommen natürlich vor (schließlich rekrutiert man seine Freunde ja in der Regel auch aus dem Bekanntenkreis, den einem sein Hobby verschafft), sind aber nicht selbstverständlich.

    Wenn Du also in Deiner Casual-Runde ein oder zwei Leute hast, die einfach keinen Bock darauf haben, konzentriert zu spielen, dann lade sie eben nicht mehr ein, und triff Dich mit denjenigen (falls Dir persönlich etwas an ihnen liegt) stattdessen zum Kino, zum Joggen, zum Komasaufen oder zum Gangbang – was immer Ihr für gemeinsame Interessen habt. Du hast kein Recht drauaf von ihnen zu verlangen, Magic in einer Weise zu spielen, die ihnen keinen Spaß macht, aber sie haben auch kein Recht darauf, Dir Dein Hobby zu versauen, weil sie es nicht so spielen wollen, wie es Dir Spaß macht.

  4. b. sagt:

    Naja, man muss finde ich differenzieren können. Wenn ich mit guten Freunden spiele, die nur alle Schaltjahre mal zum Magicspielen kommen, verzeiht man lieber mal einen Fehler, als gegen jmd der sich tagtäglich mit der Materie auseinandersetzt…
    Und zu den Casualrunden: Chaos und THG sind nicht die einzigen Möglichkeiten. Planechase oder Archenemy finde ich persönlich nicht sooo prickelnd (gerade auch in Anbetracht der Tatsache, dass wenn einer ein darauf ausgelegtes Deck hat….). Was sehr lustig ist zum einen Emperer (denke das kennt jeder) oder Prisma. Prisma haben wir am WE zu viert ca 10 h gespielt, da man kaum gemerkt hat wie die Zeit vergeht.
    Zwischen jedem Spieler liegt ein Lifecounter mit 20 Life. Man teilt sich quasi immer mit 2 anderen 2 Lifepools. Man kann nur gegenüberliegende Pools angreifen. Bei Karten wo Leben bezahlt werden muss, wählt man seinen Pool aus, aus dem man bezahlt (ebenso bei Lifegain). Spieler deren Pool angegriffen wird, können beide blocken. Derjenige der den letzten Schaden an einem Pool gemacht hat, hat gewonnen.
    Dies hat mehrere positive Aspekte: Man kommuniziert mehr, wer wie blockt etc. ; es gibt in dem Sinne keinen Verlierer, sondern nur einen Gewinner. Sobald der erste Pool auf 0 ist, beginnt man ein neues Game und muss nicht warten (auch seeeehr ätzend in einer größeren Runde). Jeder spielt iwie mit jedem zusammen und auch gegen jeden (niemand möchte, dass einer die krasse Boardoberhand erhält). Klar hat man als Kombospieler dadurch mehr Zeit, aber Kombo sollte man in nem Casual MP nicht spielen, dass macht niemandem Spaß.

  5. Es stimmt schon: Sich fest an die Regeln halten spart oder verkürzt Diskussionen und vermeidet schwammige Entscheidungen („wenn der das zurücknehmen durfte, dann kann ich aber auch…“). Ich für meinen Teil möchte das aber im Freizeitspiel nicht so durchziehen. Sicher ist es unschön, einen ganzen Angriff abzublasen, weil man den Über-Blocker vom Gegner übersehen hat, aber der Gegner will ja nicht bloß deshalb gewinnen, weil man nicht aufgepasst hat. Am großen Tisch mit mehreren Spielern ist das auch gar nicht immer so einfach möglich.

    Dazu kommt, dass auch nach jahrelangem Spielen die Leute bei uns bei weitem nicht den gleichen Einblick in die Regeln haben. Hier auf irgendetwas zu pochen, weil die Regeln nun mal so sind, könnte zwar einen gewissen erzieherischen Wert haben, aber wir treffen uns ja nicht, um Regelprofis zu werden, sondern um Spaß zu haben.

    Ich glaube, zu Erwartungshaltung und dergleichen ist schon genug gesagt worden. Als weitere Anregung für Lesestoff verweise ich auf meinen Beitrag „Die ausgewogene Multiplayer-Runde“, der das Thema Regeln allerdings nur streift.

    Abschließend möchte ich noch auf den PlanetMTG-Beitrag „Shortcuts – jeder nutzt sie, kaum einer kennt sie“ von Martin Köhler verweisen, der vor Augen führt, wie man trotz des riesigen Regelwerks in einem vernünftigen Rahmen spielen kann. Darunter auch der Hinweis, dass bei einer angreifenden Kreatur davon ausgegangen werden darf, dass sie den Spieler angreift, wenn nicht ausdrücklich der Angriff auf dessen Planeswalker angekündigt wurde.

  6. grozoth sagt:

    planechase finde ich zwar wunderbar, kenne aber auch viele, denen dieses prinzip ganz und gar nicht zusagt. ‚ist mir zu random‘ ist da die haeufigste antwort. aber genau darum mag ich es; man weiss eben nicht, welche plane als naechste kommt. und schwaechere decks koennen mit den richtigen planes gegen staerkere decks auch hin und wieder was reissen.

    getauscht wird bei uns eigtl auch nur zwischen den partien, nicht im spiel selbst; es sei denn der werte gegner braucht die obligatorischen 5 minuten fuer einen zug, um sich dann erstmal 1-x extrazuege zu machen; dann geht das aber auch in ordnung. generell bin ich auch kein freund von zu langem ueberlegen, muss aber zugeben, dass es hin und wieder schlicht notwendig ist, ueber die eine oder andere moeglichkeit nachzudenken. und dann dauert ein zug eben mal laenger als ein paar sekunden. klar ist das langweilig in einer groesseren runde, aber eben notwendig wenn ernsthaft gespielt werden soll.

    das problem des ‚hetzers‘ haben wir hier eher nicht; wie oben schon beschrieben macht jeder fuer sich selbst den staerksten gegner aus und spielt entsprechend gegen diesen spieler. und ‚ueberkrasse‘ decks laufen in meinen casualrunden auch nicht rum.

  7. QKey sagt:

    Erstmal vielen Dank für die vielen Kommentare!
    Was ich hier viel raus gelesen habe ist, dass es vielen primär um das Spiel an sich geht und nicht um das Gewinnen. Da gebe ich euch vollkommen Recht und ich finde es schade, dass durch meinen Text der Eindruck entstanden ist, dass es mir durch das strenge auslegen der Regeln, nur ums Gewinnen geht.

    Allerdings bin ich der Meinung, dass ein schönes Spiel nur dann stattfinden kann, wenn man sich auch an die Regeln hält. (Wie in jedem anderen Spiel auch!!)

    Sobald man erheblich an den Grundfesten des Regelwerks rumschraubt, und dazu gehören für mich Sachen wie der Ablauf des Zuges, wie man Zaubersprüche wirkt und wie der Kampf abläuft, ist es für mich kein Magic: the Gathering mehr, sondern: „Magic: so wie ich will“.
    Das soll aber nicht heißen, dass das was schlechtes ist, nur es ist kein Magic: the Gathering.

  8. Jashin sagt:

    Am Regelwerk rumschrauben ist in der Tat ein no-go.
    Klar, der ein oder andere hasst die Weltenwanderer, aber es wird in meiner Runde deswegen nix an den Regeln geändert. Man muss halt nur damit leben ein riesiges Fadenkreuz auf der Stirn zu haben, sobald man sich Hilfe von Garruk und Co. holt…
    Ich war auch nie dafür jeden an seine Upkeep-Trigger zu erinnern, aber solange es einer in seiner Ziehphase noch merkt und kein anderer was gespielt hat, solls mir eben recht sein…

    Zum Thema Regeln hab ich auch direkt na Frage an euch alle hier:
    Wir draften demnächst ein paar alte Editionen (wo noch alles gut war würden jetzt meine Mitspieler sagen^^) und da stellt sich mir die Frage: Sollte man dafür auch zum pre-M11-Regelwerk zurückkehren? Manabrand und Kampfschaden auf dem Stapel sind ja schon starke Einschnitte. Oder würdet ihr die neuen Regeln beibehalten und einfach damit leben, dass die ein oder andere Karte viel schlechter ist, als anno dazumal?

    • QKey sagt:

      Wenn ihr einen Draft haben wollt, wie er damals gewesen wäre, würde ich mit dem damals aktuellen Regelwerk spielen, allerdings umfasst das evtl. sogar mehr als nur die Änderungen am Manabrand und am Kampfschaden.

      Wenn ihr z.B. einen Mirrodin draft machen wollt gilt noch die alte Legendenregel, wonach nicht beide Legenden auf den Friedhof wandern, sondern nur die zuletzt gespielte Legende. Ganz nebenbei wäre Legende auchnoch ein Kreaturentyp!

      Wenn ihr noch weiter zurückgeht, dann müsstet ihr euch auch mit Interrupts, zu deutsch Unterbrechungszauber, auseinadnersetzen. Meines Wissens nach stammen die noch aus einer Zeit, in der kein Stack exestierte.

      Ich würde mit den aktuellen Regeln spielen, weil mir das zu mühsam wäre die alten Regeln raus zu suchen.

    • Tigris sagt:

      Ich würde mit PreM10 Regeln spielen bei alten Editionen, wenn alle einverstanden sind. Die Karten wurden meistens im Hinblick auf diese Regeln geschaffen und es macht einfach mehr Sinn, vor allem wenn du halt das Gefühl von damals ein wenig haben möchtest. Ich spiele zwar auch alte Editionen immer mit den neuen Regeln, allerdings habe ich mich darüber schon ab und an mal geärgert und es ist halt etwas anderes, wenn diese Turniere am Küchentisch stattfinden oder sanktioniert sind usw.
      Also ich würde die Regeln nicht je nach Edition anpassen, sondern ganz einfach die PreM10 Regeln verwenden, da muss man auch nichts gross raussuchen. Das wichtigste davon im limited war sowieso nur Combat Damage on the stack, und die Regeln sollte noch jeder kennen und es entstehen einfach interessantere Situationen

  9. Was für mich immer bei Muliplayer Runden sehr schwierig ist wenn alle aus einem Team gleichzeitig spielen,da passiert es immer gerne das einer schon in dem declare Attacker Step ist und die anderen noch in Mainphase 1 oder in der Upkeep rum sitzen.
    Wir haben es so geregelt das der „Teamchef“die einzelnen Phasen ansagt.

    Oh ja die guten alten Interrupts ,das waren noch Zeiten als ein Dark Ritual nicht gecountert werden konnte da es eine Manasource war.Ich glaube die Regeln möchte heute keiner mehr wieder haben .

  10. Jashin sagt:

    Danke für die Antworten.
    Ich drafte demnächst mit ein paar Leuten Oddyssey-, Mirage- und Onslaught-Block und vermute halt mal, dass da die ein oder andere Karte viel schlechter wird, wenn man die neuen Regeln nimmt…

  11. Jesus Fistus sagt:

    Omg schreiben hier alle Romane…also nur kurzer Senf:

    What about Melee?!

    Die Regeln: Jeder Player greift nach rechts an, nach links wird verteidigt. Weiterhin gilt Spruchreichweite 1, damit man jeden bezielen kann, der einen selbst bezielt.

    Bei uns ist das neben 1on1 das gängigste Format und es ist einfach nur genial. Chilliger und anti-polemischer als Chaos, vielseitiger als 2Headed und nicht so random wie Planechase.

    mfg

  12. Jesus Fistus sagt:

    EDIT at QKey: Übrigens danke noch für den Blog, wirklich sehr interessant! Aber jetzt geh ruhig mal ran ans Eingemachte -> Decklisten, Spielberichte, Formate… 😉

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