Tiny Leaders – Chandra, Fire of Kaladesh

Das Tiny Leader Format orientiert sich zum Großteil am Commander Format bis auf folgende kleine Regeln:

  • CMC der Karten dürfen maximal 3 betragen.
  • Die Decks beinhalten 50 Karten (inklusive Commander).
  • Man startet mit 25 Lebenspunkten
  • Ein Sideboard von 10 Karten ist erlaubt.
  • Es gibt keinen CMDR-Schaden.

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Als wir gehört haben, dass in Magic Origins Flipkarten vorkommen und vor allem Planeswalker, welche auf der Vorderseite eine Legendäre Kreatur sind und eventuell auch die CMC <  3 ( eine der Regeln für Tiny Leaders ) einhalten, haben wir uns in unserer Magic Runde dazu entschlossen, mit jedem Planeswalker der in Magic Origins erscheint, ein Tiny Leaders Deck zu bauen um später damit gegeneinander anzutreten.

Dabei fiel uns ein, dass wir diesen Deckbau auch in Form eines Blogs festhalten und veröffentlichen können. Jedoch wollten wir nicht nur das Deck vorstellen, sondern auch unseren ersten Eindrücke nach den ersten Testspielen bei der Beurteilung des Decks und der einzelnen Karten berücksichtigen. Zukünftige Änderungen im Deck  bzgl. Kartenaustausch und testen von neu erschienen Karten sollte auch Berücksichtigung finden.

Ich habe mich bewusst für Chandra, Fire of Kaladesh // Chandra, Roaring Flame entschieden, da man verschiedene Möglichkeiten hat, ein Deck um diese Karte zu bauen. Beim Deckbau habe ich mich an den Turnierformate Standard und Modern orientiert und dabei gemerkt, dass die sogenannten Mono Red Aggro Decks nicht nur auf reine Burnspells setzen, sondern auch eine gewisse Anzahl an Kreaturen nötig ist, um dem Gegner kontinuierlich Schaden zuzufügen, da es leider ist nicht jederzeit möglich ist, all seine Burnspells direkt auf dem Gegner zu verballern. Ab und an muss man auch die gegnerischen Kreaturen vom Feld räumen.

Um Chandra, Fire of Kaladesh  zu flippen, musste ich beim Deckbau beachten, dass  die kostengünstigsten  1 CMC Burnspells zur Genüge vorhanden sind. Wenn Sie denn erst mal zum Flippen gebracht worden ist, ist es möglich dem Gegner innerhalb eines Zuges mindestens  5 Schaden mit Chandra, Fire of Kaladesh zu schießen (hinzu kommt Schaden, der durch die Spells verursacht wird). Die Entscheidung zu treffen, in welchen Turn man Chandra, Fire of Kaladesh spielt, ist nicht einfach, da man zunächst einmal beachten muss, gegen was für ein Deck man spielt ( also in Abhängigkeit davon, ob der Gegner ein Deck spielt, welches viele Spotremovals spielt oder eher mehr ein Controlldeck). Die ersten Spiele haben gezeigt, dass es besser ist, Chandra erst dann zu spielen, wenn man sich zu 99,0% sicher ist, dass der Gegner keine Antwort auf sie hat. Man muss sie nicht unbedingt im dritten Turn liegen haben. Es gibt natürlich auch Situationen, in denen man sie in Turn drei ausspielt und im vierten Turn direkt flippt.

Kreaturen

Bei den Kreaturen habe ich folgende Unterteilung berücksichtigt: zunächst einmal die Kreaturen, die durch die Spells profitieren wie zum Beispiel :

Monastery Swiftspear  Egal ob Turn 1,2,3 … etc., diese Kreatur wird ist immer gefährlich, sobald man Spells zum ausspielen hat.
Chandra’s Phoenix Damals schon im Standard im Mono rotem Aggro Deck ein Muss.
Dualcaster Mage Wie auch im Commander eine sehr beliebte Karte, um einen günstigen Burnspell zu kopieren und dann den Sack zu zu machen. Man kann mit dieser Karte auch die gegnerischen Spells kopieren und neue Ziele mit dieser Kopie wählen.
Young Pyromancer er funktioniert im Modern und in anderen Formaten – wieso dann auch nicht in solch einem Deck
Ire Shaman Dieser hatte zu Beginn des Deckbaus den Weg ins Deck gefunden. Erst im Nachhinein habe ich den Abbot of Keral Keep entdeckt. Leider habe ich ihn noch nicht dafür ausgetauscht. Der Ire Shaman hingegen hatte mich eigentlich in manchen Spielen echt überzeugt, da er durch Megamorph zu einer soliden 3/2 Kreatur wird, welche nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden kann.

Nun folgen die Kreaturen, die ich wegen der nötigen Aggressivität ausgewählt habe.

Kargan Dragonlord Diese Karte hat mich schon immer gereizt in ein Deck einzubauen. Diese Karte passt zu 99,0% in dieses Deck. Sie kann im Lategame ein richtiger Finisher sein, da die Level Up – Fähigkeit ihn schnell zu einer tödlichen Waffe werden lässt!

Vexing Devil One Drop für eine 4/3 Kreatur. Die Entscheidung liegt beim Gegner: 4 Schaden direkt oder eine Kreatur mit solidem Body auf dem Bord.
Aether Membrane Diese Karte fand ich auf Anhieb genial. Gegen kreaturenlastige Decks wie  Kytheon, Hero of Akros kann man mit dieser Kreatur effektiv blocken, um den Gegner in Schach zu halten und die entsprechenden Kreaturen zu bouncen.
Keldon Marauders Eine solide Kreatur  mit ETB/LTB-Trigger !
Dragon Whisperer Eine Ähnliche Kreatur wie  der Kargan Dragonlord,mit dem Unterschied, dass man ihm mit 1 Mana direkt Flugfähigkeit geben kann. Die zusätzliche Angriffskraft ist durch das bezahlen 1R möglich, aber wird selten von mir aktiviert. Diese Kreatur ist ein möglicher Streichkandidat.

Nachdem wir nun die Kreaturen besprochen haben, widmen wir uns nun den Spells im Deck.

Repercussion Eine sehr wichtige Karte in diesem Deck. Diese ermöglicht es mir meine Burnspells auch auf die Kreaturen des Gegner zu spielen und der Schaden, der der Kreatur zugefügt wird, wird ebenfalls dem Beherrscher zugefügt. Ich kann also gegen kreaturenlastigen Decks meine Burnspells auch als Removal nutzen. Zwar sind meine Kreaturen auch von diesem Effekt betroffen, jedoch kann ich die wenigen Kreaturen so konzentriert ausspielen, dass ich kaum bis gar keinen Schaden nehmen muss. ( Es kommt natürlich auf die Situation an gegen was für eine Art von Deck man spielt)
Shrine of Burning Rage Damals im Standard schon eine sehr starke Karte in den Mono roten Aggro Decks.  Aus den ersten Testspielen kann man schon den Schluss ziehen, dass diese Karte sehr wichtig ist und sehr stark sein kann sobald er in Turn 3 gelegt worden ist.
Ensnaring Bridge Diese Karte ist eigentlich sehr unfair, dennoch fand sie in der Planung des Decks erst mal einen Platz in der ersten Liste. Beim Testspielen gegen kreaturenlastige Decks ist uns direkt aufgefallen, dass der Spielspaß darunter leidet( Bspw. ein monoschwarzes Deck hat fast keine Möglichkeit, auf diese Karte zu antworten). Daher haben wir uns gemeinsam entschieden diese Karte gegen Elixir of Immortality auszutauschen.
Browbeat Ein wenig Karten ziehen schadet nie. ( Der Gegner kann sich halt für zwei aus unserer Sicht nette Optionen entscheiden: „mehr Karten für den Gegner oder 5 Schaden für ihn“)

CMC = 1 

( Anhand der Formate Standard, Modern und Legacy wurden diese Spells ausgewählt)

Shard Volley
Wild Slash
Rift Bolt
Lightning Bolt
Forked Bolt
Shock
Burst Lightning

CMC = 2
Roast Meiner Meinung nach ein ganz wichtiger Spell in dem Deck, da die meisten der gespielten Burn Spells nur  3 oder wenig Schaden schießen. Räumt in diesem Format so gut wie alles vom board.
Searing Spear
Magma Jet Scry 2 bietet eine gute Möglichkeit, um schnell akut benötigte Spells zu finden.
Searing Blood Effektives Removal gegen alle Kreaturen */2
Lightning Strike

CMC = 3
Brimstone Volley Eine sehr gute Karte aufgrund der Morbid Fähigkeit. Außerdem kann man den Schaden auf den Spieler oder auch auf eine Kreatur schießen. Bspw wäre: Brimaz, King of Oreskos ein ideales Ziel
Char Zwar bekommt man selber zwei Schaden durch die Karte, jedoch ist diese Karte sehr stark, da sie ein Spontanzauber ist und auch einem die Wahl lässt, auf einen Spieler oder eine Kreatur zu schießen.
Staggershock Die Rebound Fähigkeit macht diese Karte um einiges besser als zuvor angenommen. Durch diese Fähigkeit ist möglich schnell und günstig auch unseren Commander  Chandra, Fire of Kaladesh zuChandra, Roaring Flame umzuflippen. Man benötigt meistens dann in dem Turn in dem der Spell durch Rebound aus dem Exil gespielt wird nur noch einen Spell aus der CMC = 1 um Chandra zu flippen.
Anger of the Gods Gegen aggressive Kreaturendecks benötige ich natürlich auch ein Removal gegen die Masse. ( Zwar spiele ich auch selber viele Kreaturen,aber ich denke, man kann selbst entscheiden, wann man diese Karte am besten zu seinem eigenen Vorteil einsetzt. Sobald ich Repercussion gespielt habe, kann Anger of the Gods auch als eine Art Wincondition fungieren, da der Gegner somit für jede seiner Kreaturen drei Schadenspunkte bekommt.

Sideboard

Pyroclasm,Sudden Demise und Volcanic Fallout  Gegen White Weenie Decks ein paar zusätzliche Karten, um gegen die Masse an Kreaturen zu bestehen.
Smash To Smithereens  Ein Artefakt zu zerstören & dem jeweiligen Besitzer ebenfalls drei Schadenspunkte zuzufügen, ist echt nicht schlecht.
Vandalblast Gegen Ausrüstungs-Decks die Karte schlechthin.
Ratchet Bomb  Kann gegen nervige Entchantments oder auch Token Kreaturen eingesetzt werden..
Hammer of Purphoros Um noch mehr auf Tempo zu gehen, hat man durch das Opfern seiner Länder noch die Möglichkeit, weitere Kreaturen auf das Board zu bekommen.
Price of Progress Diese Karte hat bislang zwar noch keinen Einsatz in irgendeinem Spiel gefunden, jedoch denke ich, dass wenn man gegen dreifarbige Deck effektiv Schaden schießen möchte, diese Karte genau die Richtige ist.
Red Elemental Blast Ein sehr solider Spell gegen jedes blaue Deck, da er nicht nur einen blauen Spell countern-, sondern sogar blaue Permanents zerstören kann. Auch nervige  Planeswalker können somit schnell abgeräumt werden.
Elixir of Immortality Wie weiter oben beschrieben, haben wir diese Karte ins Mainboard anstatt der Ensnaring Bridge getan. Nachdem wir genügend Länder ausgespielt haben, ermöglicht das Elixir durch ein Einmischen des Friedhofs uns erneut Zugriff auf bereits gespielte Burnspells.

Zusammengefasst hier nochmal die Karten, die ausgetauscht worden sind bzw. eventuell noch ausgetauscht werden:

Ensnaring Bridge wurde aus dem Mainboard ins Sideboard verfrachtet. Dafür wurde Elixir of Immortality in das Mainboard getan.

Der Ire Shaman  wurde gegen den  Abbot of Keral Keep ausgetauscht, da er direkt eine Karte in das Exil schickt und das Tempo dadurch viel höher ist als beim Ire Shaman.

Dragon Whisperer eventuell werde ich gegen einen weiteren Burnspell austauschen wie zum Beispiel Exquisite Firecraft.

Nachdem wir nun die Grundidee des Decks und die Cardchoices besprochen haben, folgt nun ein kleiner Ausblick auf Karten, die ich gerne testen möchte.

Magmatic Insight Als ich diese Karte im Spoiler gesehen habe dachte ich mir, dass ich diese irgendwie in dieses Deck einbauen möchte. Ich bin mir zwar noch nicht ganz sicher ob ich sie ins Mainboard oder ins Sideboard packen soll. In erster Linie ist die Karte dazugedacht sogenannte „Landhände“ spielbarer zu machen ( Eine Hand mit 4-5 Ländern und 2-3 Spell sodass man als Spieler einen Mulligan nehmen muss). Zwei Karten nachziehen in einem aggressiven Deck, welches auf die Strategie des Burn Deck baut, ist meiner Meinung nach nicht schlecht. Wenn ich diese Karte ins Mainboard verfrachten würde, müsste ich auch wieder einen Spell oder eine Kreatur raus nehmen. Mögliche Kandidaten wären Shard Volley ( ein Land zu opfern hat mir in manchen Spielen leider schon das Spiel verloren)bzw. Staggershock(Zwar habe ich weiter oben schon geschrieben das diese Karte eigentlich ein sehr gute Karte ist,  um Chandra, Fire of Kaladesh zu flippen, CMC 3 macht sie jedoch leider relativ teuer ist.) Würden wir nun davon ausgehen, dass wir Magmatic Insight in das Sideboard integrieren und diese Karte gegen Controlldeck boarden, um einen kleinen Kartenvorteil zu gewinnen, wäre meine erste Wahl die (relativ) unfaire Ensnaring Bridge.

Eine weitere interessante Karte aus Magic Origins ist Ravaging Blaze. Zwar sind ihre Kosten durch xRR schon etwas höher, aber durch den Spell mastery Effekt kann dieser Spell zu einer Finisher Karte im Lategame werden, da der Schaden zusätzlich auf den Beherrscher der Kreatur geschossen wird sobald sich zwei Instants und/oder Sorcery in meinem Friedhof befinden. Da man sehr viel Mana benötigt, um den Spell zu spielen, kann man diese Karte für das Lategame lange genug auf der Hand behalten. Ein paar Testrunden können wahrscheinlich nur zu einem eindeutigen Ergebnis führen, ob diese Karte gespielt werden muss oder eher doch wieder ganz schnell aus dem Deck verschwindet. Um die Karte zu testen würde ich sogar den guten  Dualcaster Mage für ein paar Testrunden rausnehmen (damit die Kurve von den Manakosten sich nicht so stark erhöht).

Alle guten Dinge sind drei, kommen wir zu der dritten Karte aus Origins: Fiery Impulse. Bei dieser Karte denke ich immer an einen weiteren Shock oder an einen Lightning Bolt der nur auf Kreaturen gezielt werden kann. Erster Eindruck wäre eine „schlechte Karte“. Wenn man aber genauer hinsieht, liegt der Vorteil des spells darin, dass er für ein rotes Mana zu Beginn eines Spiele jegliche x/2 Kreaturen vom Feld räumt und im weiteren Spielverlauf durch Spell mastery jede Kreatur mit x/3. Gegen kreaturenlastige Decks ist die Karte auf jeden Fall eine spielbare. Im Lategame kann die Karte durch das Enchantment Repercussion immerhin auch drei Schadenspunkte für den Gegner bedeuten. Alle anderen ein Mana Spells, die im Deck gespielt werden können entweder auf Kreaturen oder Spieler gezielt werden. Daher würde ich diese Karte erst einmal zurückstellen für spätere Tests.

Neben diesen neu erschienen Spells gibt es auch noch ein paar nennenswerte Kreaturen, die ich gerne in diesem Deck testen möchte ( dabei habe mich auch wieder an den Formaten Modern und Standard orientiert). Ausschlaggebend für die Auswahl der jeweiligen Kreatur war, dass es die gewählte Kreatur das Tempo im Deck  erhöht bzw. dem Gegner Schaden zufügt.

Zurgo Bellstriker für ein rotes Mana und einem 2/2 Body kann man echt nicht meckern. Im ersten Zug gelegt, kann man dem Gegner schon in den ersten paar Zügen viel Schaden machen. Was mir besonders gefällt ist, dass man ihn auch per Dash ausspielen kann. Gerade nachdem man das Feld durch Anger of the Gods oder ähnlichen geräumt hat, ist diese Fähigkeit Gold wert und deswegen wird er auch im Standard gespielt. Das Tempo, das er mit sich bringt, ist enorm hoch. Im Vergleich zum Zurgo Bellstriker gibt es im Modern-Format noch den Goblin Guide. Er ist ebenfalls für ein rotes Mana spielbar und besitzt ebenfalls einen 2/2er Body. Des Weiteren kann er direkt angreifen sobald er gespielt worden ist (Haste sei dank). Leider ist der Effekt, der beim Angriff ausgelöst wird, ein möglicher Nachteil für uns. Dieser ermöglicht unserem Gegner, schneller und effektiver Länder/weitere Spells nachzuziehen. Das ist ein enormer Vorteil, da der Kartenvorteil übermäßig vorhanden ist. Der Gegner könnte unser Tempo drosseln bzw. besser auf unsere Spielweise reagieren als zuvor ohne  Goblin Guide. Ich denke, man sollte mal beide Kreaturen testen. Innerhalb des Decks würde ich Kreaturen rausnehmen, die nicht aggressiv genug sind bzw. das Tempo verlangsamen. Mögliche Kandidaten wären folgende Karten : Aether Membrane und Dualcaster Mage. Die durchschnittlichen Manakosten im Decken würden somit ebenfalls sinken.

Eine weitere sehr starke Kreatur könnte auch das Eidolon of the Great Revel sein. Da jeder Spell im Tiny Leaders CMC 3 oder weniger besitzt, könnte diese Kreatur das richtige Tempo mitbringen, um den Gegner schnell Lebenspunkte abzuziehen. Leider zählt der Effekt auch für die eigenen Spells (nicht weiter tragisch, da wir durch die Burnspells deutlich mehr  Schaden machen und der Gegner konstant gezwungen wird, zu reagieren). Bei mir steht diese Kreatur ganz oben auf der Liste.

Bei den nächsten Testspielen werde ich die zuletzt genannten Karten testen und euch im nächsten Blogeintrag darüber berichten, ob diese Karten spielbar sind bzw. ob sie andere Spells aus der Deckliste verdrängen konnten.

Kleines Fazit zum aktuellen Deck:

Bei den ersten Spielen hat man schon gemerkt, dass dieses Deck schnell den Sack zu machen kann. Jedoch gibt es immer wieder auch ein paar Dinge die Schwierigkeiten bereiten. Kreaturen mit Lifelink sind für uns insofern problematisch, dass ein paar Lebenspunkte mehr auf dem Konto des Gegners i.d.R. genügen, um gegen solch ein aggressives Deck zu überstehen. Daher sollte man gezielt die Kreaturen abräumen, die dem Gegner zu weiteren Lebenspunkten verhelfen. Andere aggressive Decks können wir durch unser Sideboard in Schach halten ohne unsere eigene Deckstrategie großartig verändern zu müssen. Gegen Kontroll-Decks ist es manchmal auch schwierig zu spielen, da Counterspells es uns schlichtweg nicht ermöglichen, Schaden zu schießen. Man sollte gegen Controll Decks auch immer die Spells dosiert ausspielen,sodass man diese zu einem Zeitpunkt spielt in dem der Gegner sich ausgetappt hat.

Generell macht es Spaß, dieses Deck zu spielen, damit immer wieder mit der Frage konfrontiert wird in welchem Turn es Sinn macht, den eigenen Planeswalker zu legen um ihn im darauffolgenden Turn zum Flippen zu bringen. Natürlich denkt man am Anfang, dass dieses Deck sich genau wie jedes andere Mono Rote Deck spielen lässt. Meiner Meinung nach ist das jedoch nicht der Fall, da man alle Karten als one-off im Deck hat und, ähnlich wie im Commander, das Deck darauf ausgerichtet ist, Chandra, Fire of Kaladesh// Chandra, Roaring Flame zu pushen.

Sobald ein Teil der genannten Karten getestet wurde ist, werden wir einen Erfahrungsbericht verfassen, der sich mit der Spielbarkeit der genannten Karten befasst.

Ich hoffe, dass euch dieser Bericht zum Tiny Leader Chandra, Fire of Kaladesh  gefallen hat. Lob, Kritik und Änderungsvorschläge ( bzgl. Textlänge,Formatierung etc ) sind gerne willkommen :).

Komplette Deckliste:

 

Ausblick:

Spoiler Inside SelectShow

Autor : Denkowski

9 Gedanken zu „Tiny Leaders – Chandra, Fire of Kaladesh

    1. kuechentischmagic Beitragsautor

      Hi, hätten wir die Begriffe ausschreiben sollen bzw. wie könnten wir es beim nächsten mal besser machen ? :) Wie wäre es deiner Meinung nach besser ?

      danke für deine Anregung :)

      Antworten
      1. Nico

        Also immer ausschreiben kann halt sehr umständlich werden, vor allem wenn die Begriffe oft im Text auftauchen. Zumal „ETB/LTB-Trigger“ ausgeschrieben zu einem ziemlichen Wortmonster wird 😉

        Ein etablierter Standard für Abkürzungen wäre, den Begriff bei der ersten Verwendung auszuschreiben und dann in Klammern die Abkürzung zu nennen. Gegebenenfalls auch mit Erklärung, also zum Beispiel:

        … umgewandelte Manakosten (converted mana cost, CMC) …

        Gilt natürlich nur für nicht allgemein bekannte Abkürzungen, sowas wie „z.B.“ muss z.B. nicht erklärt werden 😉

        Antworten
        1. kuechentischmagic Beitragsautor

          Hi,

          danke dir für die Erläuterung/Verbesserungsvorschlag. Werden wir bei den nächsten Blogeinträgen auf jeden Fall berücksichtigen.

          Antworten
      2. atog28

        Bisschen an die Lesbarkeit denken, finde ich. Ich glaube CMC und ETB sind allgemein bekannt. Bei CMDR wollte ich schon aufhören zu lesen (und ich bin mir auch heute noch nicht sicher, das richtig verstanden zu haben).

        Die Abkürzungen lassen sich vermeiden, wenn der Autor sich etwas darauf einstellt. Ich weiss, es gibt Berufsgruppen die Abk-Talk vevorzugen, aber ein Artikel sollte sich an seiner Lesbarkeit messen lassen und nicht an einem möglichst verschrobenen Fachchinesisch. Ich gebe mal ein paar Beispiele.

        Da jeder Spell im Tiny Leaders CMC 3 oder weniger besitzt
        Da jeder Spruch im Tiny Leaders drei oder weniger kostet

        Effektives Removal gegen alle Kreaturen */2
        Macht zwei Schade auf eine Kreatur

        (naja, du hast auch nur geschrieben was der Spruch schon sagt; ach ja hier habe ich besonders kopfgeschüttelt:)

        Man benötigt meistens dann in dem Turn in dem der Spell durch Rebound aus dem Exil gespielt wird nur noch einen Spell aus der CMC = 1 um Chandra zu flippen.
        Man benötigt meistens dann in dem folgenden Zug, wenn der Spruch mit Rebound gespielt wird, nur noch einen weiteren Spruch mit Kosten eins um Chandra zu flippen.

        („aus der CMC = 1“ … ernsthaft?! Wer redet denn so?

        Eine solide Kreatur mit ETB/LTB-Trigger !
        Eine solide Kreatur, die triggert wenn sie ins Spiel kommt oder es verlässt.

        (warum das wichtig ist, bleibt geheim!)

        Was mir sonst noch auffiel:
        – der Autor bleibt anonym, obwohl ihr euch auf die Fahne geschrieben habt, das unter eure Artikel zu schreiben.

        – ich bekomme nicht erklärt, warum Shard Volley oder Wild Slash gespielt werden. Oder warum Flame Slash oder Seal of Fire unerwähnt bleiben.

        – 99%ige Sicherheit scheint eine besondere Bedeutung zu besitzen – diese (vermutlich errechnete) Wahrscheinlichkeit taucht direkt zwei mal auf.

        Antworten
        1. kuechentischmagic Beitragsautor

          Hi,
          vielen Dank für dein ehrliches Feedback. Wir versuchen deine Vorschläge bei den weiteren Blogeinträgen zu berücksichtigen. Bei manchen Formulierungen tut man sich leider schwer ( aus meiner Sicht wenn man die Karte direkt verlinkt ist der Effekt der Karte bzw. der Nutzen der Karten für das Deck klar oder erklärt sich von selbst), aber beim nächsten Bericht zu diesem Deck versuche ich die es so einfach wie möglich zu halten bzgl. Nutzen etc.

          – ich bekomme nicht erklärt, warum Shard Volley oder Wild Slash gespielt werden. Oder warum Flame Slash oder Seal of Fire unerwähnt bleiben.–> Bei den Spells dachte ich direkt an die anderen Formate und da in den Formaten die Spells gespielt werden habe ich mir eine Erläuterung gespart. An Flame Slash /Seal of Fire habe ich bspw. garnicht gedacht. Habe diese Karten nun auf meine Liste zum Testen gesetzt.

          Ich hoffe dennoch, dass dir/euch diese DeckTech gefallen hat.

          Der Autor steht weiter unten drunter unter dem SpoilerInside.

          Gruß denkowski

          Antworten
  1. jashinc

    Es gibt keine Karte im Deck, die von ausschließlich Gebirgen profitiert, oder?
    Demnach ist es subobtimal keine anderen Länder zu inkludieren.

    Einige Vorschläge:
    Barbarian Ring – zwar etwas schmerzhaft, aber das Deck sollte schneller als der Gegner sein…
    Flamekin Village – im späteren Verlauf Kreaturen für ein Mana mehr Eile geben zu können ist mit Sicherheit stark…
    Shinka, the Bloodsoaked Keep – keine Nachteile, also warum nicht?
    Hellion Crucible, Foundry of the Consuls, Ghitu Encampment, Mutavault, Blinkmoth Nexus, Mishra’s Factory – gut gegen Kontrolle nach einem Sweeper
    Cavern of Souls – klar wogegen, oder?
    Tectonic Edge
    Smoldering Spires, Teetering Peaks oder Cathedral of War
    Valakut, the Molten Pinnacle – dauern Spiele überhaupt so lange?
    Scrying Sheets – natürlich nur mit einer Umstellung auf Schneeländer

    …und wenn man schon mal auf Schneeländer umstellt: Skred

    Ach übrigens: Die Karte heißt ROAST…

    Antworten
    1. kuechentischmagic Beitragsautor

      Barbarian Ring-
      Flamekin Village-
      Shinka, the Bloodsoaked Keep
      Mutavault/Mishra’s Factory
      Foundry of the Consuls,

      diese Länder würde ehrlich gesagt gerne mal testen. Ich werde diese mir mal proxen und testen.

      Valakut, the Molten Pinnacle: hiermit hadere ich noch ein wenig, es geht selten ins Lategame also würde es eher hinter den anderen von dir genannten Ländern/Karten einordnen
      Scrying Sheets und Skred ist nicht übel, habe schon oft im Modern Format gegen Deck gespielt, die über diese Variante spielen

      werde dann im nächsten Blogeintrag davon berichten

      Roast ist nun auch drinne

      Antworten

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