Archiv für den Monat: Juli 2015

Commanderbesonderheiten – Fluch oder Segen?

Ich spiele sehr gerne Commander und sehe ein, dass es dafür zusätzlicher Regeln bedarf. Allerdings finde ich auch, dass jede Nicht-Standardregel ihr Dasein durch eine Verbesserung des Spielerlebnisses rechtfertigen muss. Daher möchte ich mal folgendes zur Diskussion stellen:

  1. Wie wichtig ist es, dass man auf gar keinen Fall Mana außerhalb der color identity nutzen darf?

    A deck may not generate mana outside its colours. If an effect would generate mana of an illegal colour, it generates colourless mana instead.

    Wie oft kommt es vor, dass der Spielspaß darunter leiden würde, dass diese Regel entfällt? Gegen die grundsätzliche Idee einer Farbidentität ist ja nichts einzuwenden, aber wäre es für die Ausnahmefälle (man klaut eine Karte mit Aktivierungskosten) wirklich schlimm, das Mana nutzen zu können, wenn man es hat? Gegen was schützt die Regel?

  2. Commander-Schaden

    If a player has been dealt 21 points of combat damage by a particular Commander during the game, that player loses a game.

    Diese Regel kommt für einige Mitspieler immer wieder überraschend, da zumindest „bei uns“ so gut wie nie ein Spiel durch Commanderschaden entschieden wird, anderswo sehr viele. Die Regel bevorzugt grundlos aggressive Commander, wobei es meinem Empfinden nach bei Commander ja gerade nicht darum geht, mit einer möglichst aggressiven, einzelnen, leicht zugänglichen Kreatur Schaden zu machen, sondern einen großen Kartenpool für ein abwechslungsreiches Spiel zu nutzen.

    Außerdem ist das Bookkeeping aufwändig, da man nicht mehr nur Leben, sondern auch den Commanderschaden für jede Commander-Spieler-Kombination nachhalten muss.

  3. Legendary-Status

    Players may choose any legendary creature as their Commander, […].

    Hat diese Regel nur Flavour-Gründe oder hat jemand mal versucht festzustellen, ob das Gameplay darunter leiden würde, wenn jede beliebige Kreatur (oder auch jeder Planeswalker) ein möglicher Commander wäre? Es gibt bestimmt Fälle von Karten, die allgemein für zu gut befunden würden, aber das ist ja jetzt auch schon so.

 

Natürlich kann man, gerade bei Commander, immer nach den Regeln spielen, auf die man sich einigt und die man gerne hätte. Ich stelle die Frage aber an dieser Stelle, um herauszufinden, ob meine Meinung dazu eine Einzelmeinung ist oder nicht.

Prerelease-Deck Origins RU Thopter

Rückblick Origins-Prerelease

Ich fasse mich kurz: Mir hat das Prerelease diesmal sehr gut gefallen.

Ursprünglich (Wortspiel beabsichtigt) hatte ich vor, weiß zu nehmen. Aufgrund von merkwürdigen und von mir nicht weiter kommentierten Zusammenhängen gab es aber leider nicht soviele weiße Packs wie die anderer Farben, so dass ich mich spontan für rot entschieden habe (um nicht zwangsweise das zu bekommen, was übrig bleibt).

Es wurde dann Rot-Blau-Thopter, und sah so aus:

Prerelease-Deck Origins RU Thopter

Insgesamt auch ein schönes Deck, wobei der Goblin Piledriver natürlich mit Goblins besser ist (Idealfall: 4 Tokens) und Jace sich auch hätte mehr Mühe geben können, dann zu erscheinen, wenn er nützlich gewesen wäre.

Insgesamt habe ich dann dreimal gewonnen und zweimal verloren, lustigerweise nur gegen weiß. Hm.

Zusätzliche Erkenntnis des (späteren Commander-)Abends: Rings of Brighthearth mit Fetchländern ist eine sehr gute Combo.

Ein kleines Quiz

So ganz ideal ist das Interface zwar für das was ich vorhabe nicht, aber ich versuche es einfach mal – ein kleines Quiz. Da es mein erster Versuch ist, bitte ich um Nachsicht, besonders wegen a) offensichtlicher Fehler b) Unlösbarkeit c) Schwierigkeitsgrad und d) allem Anderen.

Du bist Andreas, deine Gegnerin ist Nissa. Nachdem du hauptsächlich durch deine eigenen Länder den Großteil deiner Lebenspunkte verloren hast, war dein Plan, die Lebenspunkte durch Soul Conduit mit deiner Gegnerin zu tauschen und dann durch den Angriff mit deinem Grizzly Bear (verzaubert mit Rancor) den Sieg davon zu tragen. Leider hat Nissa es geschafft, sowohl Ihren Stormtide Leviathan ins Spiel zu bringen als auch deinen Versuch des Lebenstausches zu stiflen. Das tat besonders weh, da das Mana mit den letzten paar Lebenspunkten erkauft war. Ihren letzten Defiant Ogre, der den Conduit zerstört hätte, konntest du mit einem Mana Drain zwar countern – damit rückte dein Sieg scheinbar wieder in Reichweite. Da der Prophet of Kruphix zu Beginn deiner Runde Ihre Länder enttappte, entscheidet sich Nissa, in deinem Upkeep Shatter auf den Soul Conduit zu spielen. Damit rückt das Mana aus dem Drain in weite Ferne.

Da du nur noch wenige Karten in deiner Library hast, weißt du immerhin, welche es sind (aber nicht, in welcher Reihenfolge). Ausnahme ist die oberste Karte, die du Dank des Scry deines Tempels kennst: Ball Lightning.

(Hinweis: Es sind noch andere Karten in Graveyards, die aber der Übersicht halber hier nicht erwähnt sind und für die Lösung keine Rolle spielen)

Du hast noch einen Lebenspunkt übrig, Nissa ist bei 7 Leben. Es ist kurz nach dem Beginn deines Upkeep, Shatter liegt auf dem Stack. Der Angriff des Leviathan nächste Runde wäre wohl dein Ende – besiege Nissa in diesem Zug, ohne selbst zu sterben.

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