Commanderbesonderheiten – Fluch oder Segen?

Ich spiele sehr gerne Commander und sehe ein, dass es dafür zusätzlicher Regeln bedarf. Allerdings finde ich auch, dass jede Nicht-Standardregel ihr Dasein durch eine Verbesserung des Spielerlebnisses rechtfertigen muss. Daher möchte ich mal folgendes zur Diskussion stellen:

  1. Wie wichtig ist es, dass man auf gar keinen Fall Mana außerhalb der color identity nutzen darf?

    A deck may not generate mana outside its colours. If an effect would generate mana of an illegal colour, it generates colourless mana instead.

    Wie oft kommt es vor, dass der Spielspaß darunter leiden würde, dass diese Regel entfällt? Gegen die grundsätzliche Idee einer Farbidentität ist ja nichts einzuwenden, aber wäre es für die Ausnahmefälle (man klaut eine Karte mit Aktivierungskosten) wirklich schlimm, das Mana nutzen zu können, wenn man es hat? Gegen was schützt die Regel?

  2. Commander-Schaden

    If a player has been dealt 21 points of combat damage by a particular Commander during the game, that player loses a game.

    Diese Regel kommt für einige Mitspieler immer wieder überraschend, da zumindest „bei uns“ so gut wie nie ein Spiel durch Commanderschaden entschieden wird, anderswo sehr viele. Die Regel bevorzugt grundlos aggressive Commander, wobei es meinem Empfinden nach bei Commander ja gerade nicht darum geht, mit einer möglichst aggressiven, einzelnen, leicht zugänglichen Kreatur Schaden zu machen, sondern einen großen Kartenpool für ein abwechslungsreiches Spiel zu nutzen.

    Außerdem ist das Bookkeeping aufwändig, da man nicht mehr nur Leben, sondern auch den Commanderschaden für jede Commander-Spieler-Kombination nachhalten muss.

  3. Legendary-Status

    Players may choose any legendary creature as their Commander, […].

    Hat diese Regel nur Flavour-Gründe oder hat jemand mal versucht festzustellen, ob das Gameplay darunter leiden würde, wenn jede beliebige Kreatur (oder auch jeder Planeswalker) ein möglicher Commander wäre? Es gibt bestimmt Fälle von Karten, die allgemein für zu gut befunden würden, aber das ist ja jetzt auch schon so.

 

Natürlich kann man, gerade bei Commander, immer nach den Regeln spielen, auf die man sich einigt und die man gerne hätte. Ich stelle die Frage aber an dieser Stelle, um herauszufinden, ob meine Meinung dazu eine Einzelmeinung ist oder nicht.

7 Gedanken zu „Commanderbesonderheiten – Fluch oder Segen?

  1. Mario Haßler

    Interessante Fragen, wie ich finde.

    Zu 1.: Hier teile ich deine (implizit formulierte) Meinung. Das Deck sollte sich auf die Farbidentität des Kommandeurs beschränken, aber mit „Turm am Riss“ & Co. (oder „geklauten“ Ländern) sollte man auch Mana produzieren können, mit denen man die Fähigkeiten „geklauter“ Karten bezahlen kann.

    Zu 2.: Das ist, wie ich finde, eher eine Bereicherung. Es gibt Kommandeure, die niemals angreifen (Oloro?), und solche, die dafür prädestiniert sind (Dornenschädel?), und dazwischen ein weites Spektrum an Möglichkeiten, wo es sich einfach mal ergeben kann — und sei es aus einem blöden Zufall heraus. Allerdings stimme ich dir zu, dass es gerade in größeren Runden nicht immer einfach ist, den Überblick zu behalten (vor allem, wenn man dem eigenen Kommandeur das gar nicht zutraut und die ersten ungeblockten Angriffe nicht notiert).

    Zu 3.: Hier bin ich wieder weitgehend bei dir. Es ist letztlich irgendwo willkürlich, ob eine Kreatur legendär ist oder nicht (warum ist „Alesha, Verachterin des Todes“ legendär, der „Dominus der Lehenstreue“ aber nicht?). Und dazu ist im Deck ja ohnehin keine Nichtstandardlandkarte mehr als einmal drin. Allerdings gäbe es bei Verzicht auf „legendär“ wohl einige üble Kandidaten, die dann früher oder später auf der Bannliste landen würden. Die Vorgabe, dass der Kommander legendär sein muss, ist wohl mehr als eine Art Herausforderung zu sehen: Such dir aus der stark eingeschränkten Auswahl einen aus und mach was draus.

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    1. grozoth

      Ich bin nicht ganz deiner Meinung:
      Zu 1. Meine City of Brass kann nur drei Farben produzieren, weil ich Xira Arien oder einen anderen dreifarbigen Commandeur gewaehlt habe. Nehme ich dir deine weg (zB mit Conquer), kann diese nun alle Farben produzieren, weil das zu deinem Commander passt. Finde ich nicht gut, weil dann die gleiche Karte andere Dinge tut. Conquer als ‚Markierung‘ mag noch gehen, was wenn diese aber fehlt? Dann muesste ich staendig darauf achten, welches Land nun was produzieren kann. Finde ich viel zu aufwendig.

      Zu 2. Sehe ich wie du als sinnvolle Regel an. Wer es nicht aufschreiben mag, braucht sich auch nicht zu beschweren. Klar kann das bei 5 oder mehr Spielern mal mehr zu schreiben sein, aber Lifegain kann hierueber bspw abgefedert werden.

      Zu 3. Ich denke nicht, dass der Legendenstatus willkuerlich verteilt wird, schon gar nicht seit dem jedes Jahr ein Set zum Format erscheint. Ich nehme an, dass es etwas mit der Hintergrundgeschichte und dem Flavor zu tun hat. Frueher vielleicht auch mit besonders guten / grossen Kreaturen. Den Dominus empfinde ich nicht als besonders legendaer, ebensowenig seine 9 Cyclefreunde. Da war ja gerade das Gute daran, dass man bspw zwei Demigods spielen konnte und auch wollte.

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      1. Mario Haßler

        Bei 1. hast du mich falsch verstanden. Ich meinte, dass unverändert im eigenen Deck nur Karten sein sollten, die der Farbidentität entsprechen, aber dass Länder, die beliebiges Mana produzieren, das trotzdem tun können sollten. Eine Messingstadt wäre also überall eine Messingstadt. (Mit den aktuellen Regeln ist das übrigens nicht so!)

        Dass man massiv die Kontrolle über die Karten anderer übernimmt, ist kein übermäßig ausgeprägtes Thema im Kommandeur-Format. Insofern ist die Situation, dass man deren Fähigkeiten nicht nutzen kann, weil man nicht das passende Mana hat, eher selten. Dass es trotzdem eine Regel gibt, die das einschränkt, erscheint überflüssig. Aber ich verstehe auch die Gegenargumente (was sollte man normalerweise mit dem fremdfarbigen Mana machen, warum sind dann nicht auch andersfarbige Sprüche erlaubt, es passt nicht zum Flair usw.) und kann mit der bestehenden Regel leben (Stichwort Herausforderung).

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      2. Mario Haßler

        Zu 3. noch: Ok, vergleiche „Alesha, Verachterin des Todes“ mit „Vorzeitausgraber-Nephilim“ oder „Unübertrefflicher Hauptmann“. Die drei sind doch sehr ähnlich, aber nur das Mädel darf Kommandeur sein.

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  2. grozoth

    Hm, ich kenne und mag im Grunde alle drei von dir angesprochenen Regeln. Ich spiele auch nach allen dreien und habe bislang auch noch keinen Fall erlebt, in dem sich ein Spieler daran gestoert haette. Auf spezielle Regeln zu einigen ist – wie bei jeder Partie Magic – fuer mich aber auch kein Problem. Ausgenommen sanktionierte Turniere, versteht sich.

    Dennoch finde ich die drei Regeln gut.
    Farbenproduktion: Ich finde es schon ok, dass monoU-Decks kein Etched Oracle zuenden koennen bzw mehr Aufwand betreiben muessen. Zudem: Wenn Laender aber auch andere Farben als die des Commandeurs produzieren duerften, dann muesste man auch andersfarbige Sprueche zulassen. Was soll man sonst mit dem ganzen Mana machen? Fuer farblose Sprueche bzw generische Kosten ausgeben? Ich denke, dass das nicht funktionieren wuerde. Also waere das der naechste Schritt. Will man das? Ich denke nicht.
    An dieser Stelle wuesste ich auch gerne, warum du etwas klaust, von dem du weisst, dass du es nicht aktiviert bekommst? Laender geben ja immernoch farbloses Mana und wenn du bspw Memnarch benutzen willst, musst du -laut Regel- eben einen blauen Commander spielen. Sieh es doch einfach als Herausforderung beim Deckbau an.

    Commanderschaden: Ich verstehe die Phrase ‚unnoetig aggressiv‘ nicht. Magst du kein Aggro? Decks sind doch eben deshalb aggressiv, weil sie schnell gewinnen wollen. Diese Regel ist genau das, was manche Decks erst moeglich macht. Klar koennen schnelle Decks auch ueber Masse gewinnen, aber der Commanderschaden ist eben zuverlaessiger. Mit dem Aufschreiben gibt es wie schon erwaehnt nur in Vielspielerpartien manchmal Probleme, aber Zettel und Stift helfen grossartig aus.

    Legendenregel: Wenn ich mich nicht irre, ist das jetzige Format ohnehin schon aufgeweicht. Ich meine, dass man zunaechst einen der fuenf Elder Dragons als Commander waehlen musste. Insofern ist die Auswahl doch mitlerweile echt gross. Und zu deinem Vorschlag: Ich wuerde nicht gegen einen Jace-Commander spielen wollen, wuerde aber vierfarbige Decks durchaus begruessen. Die Nephilims sind ja nicht legendaer.

    Insgesamt denke ich, dass die Regeln dazu beitragen, dass mehr verschiedene Karten gespielt werden und die Spieler sich intensive mit Ihrem Commander auseinandersetzen muessen. Z.B. Moechte /muss ich ueber Commanderschaden gewinnen? Welche Laender / Sprueche spiele ich?

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  3. cheonice

    Zur Color Identity: Ich finde die super. Sie ergibt doch auch flavourmäßig Sinn. Dein Commander kann eben nur bestimmte Manafarben nutzen, auf die anderen hat er keinen Zugriff/verfügt über keine Erfahrung mit ihnen.
    Zum Commanderschaden: Gerade in einem 40-Leben-Format haben es Aggrodecks sowieso schwerer. Gegen unendlich Leben (und die sind nicht so schwer zu erreichen) kommt man nur langsam an…

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