Doppelländer (klassisch)

Commander-Manabase (5 color)

Manah Manah – pa tee, pa tee pee.

Weil jedes fast jedes Deck Mana braucht, macht sich jeder irgendwann Gedanken, welche Manabasis für das eigene Deck passend sein könnte. Hier schreibe ich mal meine Herangehensweise auf, lerne aber gerne immer dazu.

Ich beziehe mich hierbei auf das von mir meist-gespielte Deck – fünffarbiges Commander. Dabei gehe ich davon aus, dass alle Farben mehr oder weniger gleich oft vorkommen. Die Manabasis erscheint mir aber recht robust, auch wenn manche Farben ungleichmäßig verteilt sind. Bei 100 Karten benötige ich zwischen 40 und 50 Prozent Manaquellen.

Karten, die auf jeden Fall dabei sein sollten

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"klassische Doppelländer"

Die beste, aber auch teuerste, Option sind die klassischen Doppelländer. Die Investition lohnt sich aber, wenn man bedenkt, dass man Länder immer brauchen wird. Wert verlieren werden sie auch nicht mehr. Diese hier haben Basic-Land-Typen, keine wirklichen Nachteile und sind in allen 10 Farbkombinationen erhältlich.

Doppelländer (klassisch)

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"Ravnica-Doppelländer (Shocklands)"

Deutlich günstiger, aber auch schwer verzichtbar, sind die „Shockländer“, bei denen man wählt, ob sie getappt ins Spiel kommen oder einem zwei Schaden zufügen. Auch sie haben die für die Fetchländer und andere Such-Effekte wichtigen Basic-Land-Typen.

Shocklands (Ravnica)

 

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"Fetchländer"

Last but not least: Die Fetchländer. Durch die Neuauflage in Khans of Tarkir nochmal mehr in den Mittelpunkt gerückt, bieten diese Länder sehr viel. Man sollte sich nicht von dem Lebenspunkt abschrecken lassen (schon gar nicht bei Commander), bieten sie doch besseres Fixing als man es Ihnen vielleicht am Anfang ansieht. Da die beiden o.a. Länder Basic-Land-Typen haben, kann man mit einem beliebigen Fetchland das Mana einer BELIEBIGEN Farbe finden, auch wenn diese nicht eine des Fetchlandes ist. Idealerweise findet man natürlich die beiden Farben, die man gerade braucht.

Zu beachten ist, welche Art Land man sucht: Braucht man das Mana sofort bietet sich ein normales Dual an, wenn man z.B. erst am Ende der gegnerischen Runde sucht, kann man ein getapptes Shockland nehmen und erhöht dann die Wahrscheinlichkeit, später ohne Schaden Mana zu bekommen.

Zusätzlich gibt es noch Decks, für die es nützlich ist, aus Wunsch das Deck mischen zu können (weil man Courser of Kruphix, Counterbalance oder Schlimmeres spielt).

Leider werden die Zendikar-Fetches ja nun erstmal nicht regulär neu aufgelegt, Mark Rosewater („meeting players expectiations“) erfüllt meine Erwartungen jedenfalls nicht 😉 Dass man pro 30 Displays Battle for Zendikar ein altes Fetchland bekommt, hilft nicht.

Fetchländer aus Onslaught und Zendikar mit Reprints aus Khans

 

Außer Ländern dürfen natürlich auch andere Manaquellen nicht fehlen:

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"weitere nützliche Manaquellen"

Mana-Kreaturen: Birds of Paradise und Sylvan Caryatid passen bei mir eigentlich immer gut rein, auch wenn ich sie eher als Mana zähle und das Kreatur-sein eher ein Bonus ist. Bei Decks mit vielen, eher teuren Kreaturen hat sich auch Somberwald Sage bei mir beliebt gemacht.

Chromatic Lantern: Löst alle Manaprobleme, gibt selbst noch Mana. Es braucht kein 5-farbiges Deck, damit diese Karte gut ist. Fetchländer müssen nicht mehr fetchen, damit sie Mana geben. Ähnlich gut funktioniert Prismatic Omen, auch wenn es selbst kein Mana gibt.

Coalition Relic: Ist keine Chromatic Lantern, speichert aber immerhin ein Mana für die nächste Runde, wenn man es nicht gebraucht hat.

Sol Ring: Offensichtlich ein Auto-Include für jedes Commanderdeck. Die Karte ist nicht umsonst in einer Reihe mit den Moxen zu betrachten und wurde dann beim Bannen wohl übersehen. Auch wenn es nur farbloses Mana ist.

Command Tower: Auch ein Auto-Include für jedes Commanderdeck, wenn es mehr als eine Farbe spielt.

Karten, bei denen ich noch unschlüssig bin.

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"gut, aber gut genug?"

Checklands (Glacial Fortress, Hinterland Harbor und Co.): Gemischt mit normalen Doppelländern und Shocklands könnte es funktionieren. Da nicht fetchbar möglicherweise eine Alternative, wenn keine Fetches vorhanden sind.

Scrylands (Temple of Enlightenment, Temple of Mystery und Co.): Ähnlich wie bei den Checklands bin ich hier eher zurückhaltend. Um das Deck wirklich konsistenter durch scryen zu machen, reichen einzelne wohl nicht aus und um 10 Stück zu spielen finde ich den Effekt noch nicht überzeugend genug. Oder? Hierzu werde ich noch weiter testen.

Tangolands (Prairie Stream): Dieser neue Landtyp aus Battle for Zendikar ist meiner Meinung nach nicht wirklich gut geeignet, da er davon ausgeht, dass man mit einer relativ hohen Anzahl von Basic-Ländern spielt, was ich nicht tun möchte. Ob ein immer getappt ins Spiel kommendes, fetchbares Land sich gegen die Alternativen durchsetzen kann, vermute ich nicht.

Tap-Fetchlands (Flood Plain, Bad River und Co.): Auch wenn Sie auf den schlechte Fetchländerersten Blick wie „richtige“ Fetchlands aussehen und noch nicht mal Leben kosten, macht die Tatsache, dass sie getappt ins Spiel kommen doch sehr langsam. Allerdings sind es auch zwei Landfalltrigger. Hier sind noch weitere Tests erforderlich. Da diese Karten kaum gespielt werden und auch keinen nennenswerten Geldwert haben, vermute ich, dass andere Leute schon herausgefunden haben, das sie nicht gut sind. Oder nur nicht gut genug für ernsthafte Turnierformate?

Spectral Searchlight: Ist der politische Vorteil dieser Karte relevant genug? Wenn man nur sich selbst Mana erzeugt bleibt es ein Manalith.

Mana Confluence: Kann man spielen, muss man aber nicht. Es sollte ohne das ständige Zahlen von Leben möglich sein, das benötigte Mana zu bekommen.

Commander’s Sphere: Aus der Liga der 3-Mana-für-beliebiges-Mana-Artefakte ein Kandidat aus dem Mittelfeld. Wenn man zuviel Mana hat, ersetzte es sich durch was hoffentlich besseres.

Darksteel Ingot: Aus der Liga der 3-Mana-für-beliebiges-Mana-Artefakte ein Kandidat den man spielen sollte, wenn die Gegner einem das eigene Mana nicht gönnen. Sonst nicht soo nötig.

Gemstone Array: Eine teure Mana-Batterie. Hat man oft genug Mana übrig, dass man hier speichern will?

Gilded Lotus: Wenn man vor hat, sehr teure Sprüche zu casten, würde ich den unkaputtbaren Lotus empfehlen.

Basic-Länder (Plains bis Mountain): Ich gehe eigentlich nicht davon aus, dass man Basic-Länder in einem Vielfarbendeck spielen will. Grund dafür könnten maximal Absicherung gegen Path to Exile oder Blood Moon sein. Aber lohnt das?

Karten, bei denen ich eher denke, dass sie nicht gut genug sind.

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"eher nicht"

Painlands (Adarkar Wastes und Co.): Da man gerne dauerhaft farbiges Mana in vielen Farben hätte, kommen diese mMn nicht in Frage.

Gainlands (Sejiri Refuge, Tranquil Cove und Co.): Ich finde das Leben nicht relevant genug für die Runde, die es zum Enttappen braucht.

Seachrome Coast und Co.: Sind vielleicht für schnelle Decks gut, aber nicht für das eher langsamere Commander.

Gates (Azorius Guildgate, Simic Guildgate und Co.): Wenn man nicht gerade Maze’s End spielt (eine verzichtbare Strategie im Commander), haben die Dinger nur Nachteile. Naja, es gibt auch Länder, die noch nicht mal Gates sind (Coastal Tower), die dann erst recht nicht.

City of Brass: Da ist schon von der Mana Confluence nicht so wirklich überzeugt bin und die hier strikt schlechter ist, sage ich mal „nein“.

Manalith: Aus der Liga der 3-Mana-für-beliebiges-Mana-Artefakte: Für drei Mana kann man inzwischen mehr erwarten also ein beliebiges Mana ohne weitere Vorteile. Selbst Vessel of Endless Rest ist ja schon von fragwürdigem Vorteil 😉

So, das wären dann meine Ideen zu dem Thema. Eure Ideen/Anmerkungen/Verbesserungsvorschläge/Lob/Kritik bitte in den Kommentaren verewigen.

13 Gedanken zu „Commander-Manabase (5 color)

  1. Purgatorio

    danke für diese Aufstellung.
    Wie findest du denn Reflection Pool oder Opal Palace?
    Und manchmal finde ich die Aussage das die klassischen Duals ein Must-have sind einfach verwirrend.
    Natürlich sind es die besten Duals. Ohne einen Nachteil. Ausser eben das diese Karten sehr teuer sind.
    Ich spiele eher zum Spaß und versuche deswegen auch verschiedene Decks aus. Und wenn du eher Casual Spieler bist sind zu mindestens mir diese zu teuer. Und wenn jemand nun sich für Commander anfängt zu begeistern, werden Sie eventuell durch die Duals abgeschreckt.

    Finde es aber sehr gut das du einen Überblick über die Möglichkeiten aufgezeigt hast. Nur fehlten mir jetzt noch die neuen BFZ fetchbaren Doppelländer 😛
    Ansonsten sehr schöner Überblick.

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    1. mollib Artikelautor

      Reflecting Pool habe ich zu großes Pech mit, weil es mir immer nur die Farben gibt, die ich habe, nicht die ich brauche. Obwohl ich Fellwar Stone eigentlich gut finde. Sollte ich mal probieren.
      Die Dreifach-Länder habe ich in der Tat in meiner Aufzählung vergessen – wie auch immer das passieren konnte. Sind natürlich auf jeden Fall spielbar, gerne auch als Land 30-40.

      Ja, sie sind teuer, aber wenn man in irgendwas investieren möchte, dann Doppelländer denke ich.

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  2. Eugen

    Hi,
    ziemlich umfassende Aufstellung. Bringt die Überlegungen von vielen Spielern auf den Punkt.

    Was mich aber noch interessieren würde: Fazit – für welche 40-50 Manaquellen hast Du Dich denn nach aktuellem Teststand entschieden?

    Und zu den Fetchlands:
    Würdest Du immer den vollen Satz spielen?
    Bei weniger als 5 Farben – würdest Du auch die Fetchies spielen, die nur eine Deiner gespielten Farben „treffen“?

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    1. mollib Artikelautor

      Auf jeden Fall halt Duals, Shocks, Fetches, der Rest variiert noch. Die Dreifachländer sind eine gute Sache, auch für Farben die ggf. mehr als andere vorkommen. Chromatic Lantern auf jeden Fall.

      Ich habe noch nie Fetches zum fetchen einer Farbe gespielt, weiß aber dass es Leute gibt, die das mit guten Gründen tun.

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  3. grozoth

    Kurz und knapp zusammengefasst. Sehr schön zum Abends-lesen.
    Ich habe gerne Standardländer dabei, momentan jedes 2x. Path to Exile ist nicht sooo wichtig wie die roten Karten bzw LD generell, jedenfalls bei mir. Tec Edge, Dust Bowl, Ghost Quarter oder Wasteland treffen immer, was sie wollen, wenn keine Basics dabei sind. Am schlimmsten finde ich aber Back to Basics und Ruination. Gerade Letzteres wurde auch schon im Commanderprodukt gedruckt, wird vermutlich auch gerne gespielt.
    Ansonsten versuche ich momentan die günstige Strategie zu fahren und teste die getappten Fetchies oder Karten wie Transguild Promenade. Dafür helfen Rampent Growth, Cultivate und co aus. Und für die brauche ich wiederum Standardländer.

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    1. mollib Artikelautor

      Wenn jemand „Back to Basics“ oder „Ruination“ spielt – gg, schönen Tag noch. Man kann nicht gegen alles gewinnen. LD ist mir zuwider – ich möchte gerne Commander spielen und nicht daran gehindert werden. Das gleiche gilt für Mana Elf->Terror. Mach man nicht 😉 tststs. 😉

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      1. grozoth

        Dann countert man auch nicht oder spielt discard? Man will ja schliesslich spielen 😉

        Manaelfen im Multiplayer umnieten ist sicherlich fragwürdig. Nicht nur, weil man mit dem Spruch meistens Besseres treffen könnte, sondern auch aus dem politischen Aspekt (Möchte ich so früh einen Gegner ärgern?). Bei langsamen Decks ist da eben manchmal die Antwort: Ja.

        Ich finde das Reizvolle an Magic eben genau alle Komponenten. Dazu gehören Kombos, Extraturns, Discard und eben auch Landzerstörung. Und ich bin froh, dass sich da bislang die Spielergruppe genauso verhält und auch alles spielt.
        Wenn man natürlich ohne die Komponente LD spielt, sollte jedes 5farbige Deck aus zehn Fetchies, zehn Duals und den meisten Shockduals bestehen.

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        1. Nico

          Ich hatte ein rot/schwarz/weißes Landdestruction-Commander, das eigentlich immer hervorragend funktioniert hat – vor allem auf Turnieren und besonders gegen fünffarbige Decks. Bei denen reicht es in der Regel, einfach zwei Farben rauszunehmen, dann passiert nichts mehr. Gegen ein- oder zweifarbige Decks hab ich mir hingegen immer schwer getan.

          Im Casual habe ich es nur selten gespielt, da die Spiele nicht besonders viel Spaß machen – aber wir spielen eh nur selten Commander im Casual. Ich finde nach wie vor, dass im Commander vor allem Decks begünstigt werden, die im Prinzip ohne Kreaturen auskommen und die daraus entstehenden Spiele sind wegen mangelnder Interaktion eigentlich immer langweilig.
          Mit meinem LD-Deck hätte ich nie gewinnen können, wenn ich nicht Oros, the Avenger oder Zurgo Helmsmasher einfach als General hätte casten können, wenn ich sie gebraucht habe – das war nämlich die einzige Winoption (neben dem Aufgeben des entnervten Gegners).

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      2. mollib Artikelautor

        „Dann countert man auch nicht oder spielt discard? Man will ja schliesslich spielen ;)“

        Genau das! :) Aber jeder wie er will natürlich.

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        1. Nico

          Das aller Mieseste (meiner Meinung nach) sind Mana Drain im Allgemeinen und das Stiflen eines Fetchlands noch vor der zweiten Runde 😉

          In diesem Spiel hat bestimmt jeder seine Aufreger.

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          1. mollib Artikelautor

            Mein persönlicher Liebling: Fetchländer-Effekt mit Rings of Brighthearth kopieren. 1 Land, 1 Leben, zwei neue Länder. Dann kann er auch einen stiflen.

        2. grozoth

          Ja, sowieso immer so, wie man (bzw die Runde) möchte. Aber ich bin da ohnehin ‚grosszügiger‘: Wenn jemand einen Mana Drain hat, dann soll er ihn von mir aus gerne spielen. Er kann auch ruhig mein Armageddon neutralisieren. Spätestens in der nächsten Runde gibt es dann einen neuen Lieblingsfeind am Tisch.
          Im 1 gegen 1 ist es zwar etwas ekliger, aber auch da hat man ja nicht automatisch verloren.

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