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Magic-Podcasts: Ein kleiner Überblick

Hallo zusammen,

ich persönlich höre Magic-Inhalte auch sehr gerne, statt zu lesen. Daher hier eine kurze Liste von Podcasts, die ich empfehlen würde. Alle hier vorgestellten Podcasts sind (nur) auf englisch verfügbar. Jede gängige Podcast-App sollte die hier vorgestellten Casts in deren Suchfunktion finden können, ansonsten habe ich alles verlinkt. Hier also nun ohne besondere Reihenfolge:

  • Snack Time: Hier etwas für Vorthosse. Wenn euch Story, Flavour Text und Art interessieren, ist das hier mein Tipp. (Beispiel: Hätten Sie diesen jungen Mann hier und hier wiedererkannt?) @VorthosMike und @AntTessitore machen hier wirklich gute Arbeit.
  • CommanderCast (feed): Der CommanderCast beschäftigt sich (zur Überraschung aller) mit dem Commander-Format. Das tun andere zwar auch, aber nicht ausschließlich. Da ich mehr Commander spiele als alle anderen Formate ist dies einer der Casts, die ich fast immer höre.
  • Limited Ressources (feed): Vermutlich der bekannteste Magic-Podcast überhaupt. Moderatoren Marshall Sutcliffe (bekannt als Magic-Kommentator und Artikel-Schreiber für’s Mutterschiff) und Luis Scott-Vargas (wer kennt ihn nicht…) beschäftigen sich mit allem rund um Limited. Wenn neue Sets rauskommen, werden ausführlich alle Karten besprochen, ansonsten immer wieder neue, spannende Themen. Eher etwas für Leute, die sich ernsthafter mit Magic beschäftigen möchten und spielen um zu gewinnen.
  • Drive to Work (feed): Mark Rosewater (Magic Head Designer) hat es sich zur Aufgabe gemacht, während der Fahrt zur Arbeit über sein Headset am Handy zweimal die Woche einen Podcast aufzunehmen, der dann ungeschnitten veröffentlicht wird. Mal wird über das Design einzelner Sets geplaudert, mal über einzelne Mechaniken, mal einzelne Karten oder die Geschichte von Magic. Besonders empfehlenswert sind die Folgen zu Design im Allgemeinen. Wer @maro254 nicht auf anderen Kanälen folgt, wird hier umso mehr Wissenswertes erfahren können. Dass die Qualität dabei nicht „ordentlich“ produzierten Podcasts entspricht, kann man gut verschmerzen.
  • Magic the Amateuring (feed): Meghan und Maria machen, zumindest vom Namen her, einen Podcast für Einsteiger, auch wenn sie sich mittlerweile bis in die ProTour vorgearbeitet haben. Die beiden nehmen ihr Tun nicht immer allzu ernst (manchmal aber schon), was bestimmt auch einen großen Teil des Reizes dieses Casts ausmacht. Im Spinoff Magic the PROthering gibt es gelegentlich auch Gespräche mit den Pros. Das alles gibt’s auch als Video-Podcast.
  • Kitchen Table Magic (feed): Sam Tang bietet hier einen Interview-Podcast, der besonders durch seine abwechslungsreiche Auswahl an bekannten Gästen aus der Magic-Community besticht. Pro-Player kommen genauso zu Wort wie Mitarbeiter von Wizards, Judges, Store-Besitzer oder Kommentatoren.
  • The Mana Pool (feed) und Monday Night Magic (feed): Die beiden fasse ich mal zusammen, da beide (auch und hauptsächlich) von Chewie (@themanapool) moderiert werden. Während MNM sich viel mit Turnieren und deren Ergebnissen beschäftigt, spricht man beim Mana Pool über alles andere. Auch diesem Podcast merkt man an, dass hier keine Magic-Proifs am Werk sind – was aber kein Fehler ist.
  • Magic with Zuby: Zuby macht hier eine One-Man-Show im positiven Sinne. Er kümmert sich dabei (bewusst) nicht um die Themen des Tages (Spoiler, News), die die meisten anderen Casts schon zu Genüge abhandeln, sondern Magic aus der Sicht eines Hobbyisten (auch im positiven Sinne) und erzählt, was ihn gerade interessiert. Das können auch mal Dinge sein, die mit Magic nichts zu tun haben.
  • Top Level Podcast (feed): Hier unterhalten sich Magic-Autor Michael J. Flores und Pro-Player Patrick Chapin regelmäßig über Strategien und Decks der aktuellen Turnierformate, meist also Standard.
  • MTGGoldfish: Die Webseite und auch der Podcast beschäftigen sich schwerpunktmäßig mit Finance-Themen; welche Karten könnten an Wert gewinnen oder verlieren, was könnte reprinted werden und wie wirkt sich das auf den Preis aus, welchen Wert kann ich erwarten, wenn ich ein Display des aktuellen Sets öffnen möchte. Die Preise in Amerika weichen zum Teil stark von den Marktpreisen hier ab (weil es dort kein MKM gibt?), die Tendenzen stimmen allerdings öfter mal. 

Sonstige Erwähnungen:

  • Magic Taverne (feed): Leider haben sich die Jungs entschieden, auf ihr Alleinstellungsmerkmal – den einzigen mir bekannten deutschen Magicpodcast – zu verzichten und international zu werden. Auch wenn ich das Motiv verstehe, wird er doch damit zu „einem unter vielen“. Ob das der Sache zuträglich ist, glaube ich weniger.
  • Masters of Modern: Dieser Podcast wurde mir beim Schreiben dieses Artikels empfohlen. Als Nicht-Modern-Spieler kann ich nicht viel dazu sagen, reinhören schadet aber bei Interesse nicht.

Viele diese Podcasts finanzieren sich aus Patreon-Spenden: Wem etwas hiervon gefällt, kann ja mal überlegen, sich auf diese Weise erkenntlich zu zeigen.

Weitere Vorschläge sind in den Kommentaren gerne gesehen.

Commander-Logo

Vierfarbiges Commander

Ich bin ein großer Freund von vielfarbigen Commanderdecks und spiele oft fünffarbigen Decks mit irgendeinem Commander (weil ja nicht-Commander-Highlander keiner spielt). Daher freue ich mich besonders über die Ankündigung, dass das Commander 2016 mit vierfarbigen Commandern daher kommen wird.

Mark Rosewater wird nicht müde zu erklären, dass das Design eines vierfarbigen Legends kompliziert ist und es nur wenig Designspace gibt. Aber es wurde nun ja anscheinend doch geschafft. Die Nephilim haben ja schon gezeigt, dass es nicht damit getan ist, einfach irgendwelche Fähigkeiten zu nutzen. Aber wie könnte eine Karte aussehen, die genau vier Farben hat und die fünfte gerade nicht?

Wenn man mich zwingen würde, wäre meine Idee folgendes:

  • Man nimmt zwei Ravnica-Gilden (für den WUBR-Legend also), z.B. Azorius und Rakdos und gibt ihm zwei verschiedene Mechaniken daraus. Ebenso könnte man zwei daraus passende Kreaturentypen mischen.
  • Wenn man mehr als einen Commander haben möchte kann man das mit Boros-Dimir wiederholen.
  • Zum Schluss braucht man dann noch eine Fähigkeit, die sich gegen die jew. Farbe richtet. Wenn man also einfallslos sein möchte Protection from Green, alternativ sowas wie „all non-green creatures get +1/+1“.
  • Nebenbei glaube ich nicht, dass der Commander mehr als 4×1 Mana kosten wird. Das ist mit der zu erwartenden Mana-Basis schon kompliziert genug.

WUBR CommanderHier irgendein Beispiel:

Die Idee, die Wizards hatte, ist sicherlich viel besser, aber was könnte es sein…?

 

Niemals aufgeben! Niemals kapitulieren!..?

104.3a A player can concede the game at any time. A player who concedes leaves the game immediately. He or she loses the game. - Magic: The Gathering Comprehensive Rules

In diesem Artikel möchte ich nicht über das Magic-Spielen selbst sprechen, sondern ganz im Gegenteil: Das Aufgeben. Ein kontroverses Thema scheint mir.

Die Meinungen gehen von „Man sollte jedes Spiel zuende spielen (von Notfällen abgesehen)“ bis zu oben genannter Regel; „Ich kann jederzeit aufhören, wenn mir danach ist – so sind die Spielregeln“.

Schön wäre doch, wenn es einen weit verbreiteten Konsens geben würde, wann das Aufgeben ein allgemein akzeptiertes Verhalten ist und in welchen Situationen man es tunlichst lassen soll. Habt Ihr eine Meinung dazu? – Lass es mich und die anderen wissen.

Hier ein paar Beispiele für mögliche Gründe, ein Spiel vorzeitig zu beenden:

  • Ein „Notfall“: Man muss anderen Dingen im Leben nachgehen, die keinen Aufschub dulden (Krankheit, Arbeit, Kinder, was auch immer). Der Punkt ist vermutlich allgemeiner Konsens und unkritisch.
  • Ich sehe keine Chance mehr, zu gewinnen.
  • Ich befinde mich in einer Turnier-Situation und bin in einem Spiel, das (vorauss.) noch lange dauern wird, ich aber vermute, dass ich es nicht mehr gewinnen kann. Daher möchte ich gerne das nächste Spiel sofort starten, um im nächsten Spiel noch eine Chance zu haben, die Runde zu gewinnen.
  • Die Spielweise des Gegners geht mir auf die Nerven. „Nein, ich möchte dir nicht noch 10 Minuten zusehen, wie du im Alleingang deine Combo zuende bastelst. Ich glaube dir schon, dass das funktioniert. Nächstes Spiel.“
  • Keiner mag mich. Alle anderen Spieler hacken die ganze Zeit auf mir rum und haben sich gegen mich verschworen. Die greifen sich nicht gegenseitig an sondern immer nur mich. So will ich nicht mehr mitspielen.“
  • Multiplayerspiel: „Wenn ich jetzt aufgebe, bevor der Angriff mit der Horde Lifelinker mir Schaden macht, schade ich dem Gegner der mich angreift am Meisten.“
  • Wenn der Thoughtseize durchkommt, erfährt der Gegner etwas über meine SuperSecretDeckTech, was ich durch Aufgeben vermeiden kann.

Ich selbst sehe mich eher am Ende der Skala, das eher zu früh als zu spät aufgibt. Allerdings stelle ich mir in letzter Zeit immer öfter die Frage, ob das gegenüber den Gegnern fair ist. Was denkt ihr?

 

"Delver of Secrets" from Onslaught, Illus. Nils Hamm, (c) Wizards of the Coast

Sch…pekulationen über Innistrad

Wie gestern passend zu Halloween gespoilert wurde, wird das neue Set im April 2016 „Shadows over Innistrad“ #MTGSOI sein. Wer das Video verpasst hat, bitte schön:

Ich möchte die Chance nutzen, um wilde Spekulationen über den Inhalt des Blocks zu tätigen. Diese basieren auf meiner Fantasie, ich habe kein Geheimwissen. Deshalb könnt ihr gerne in den Kommentaren mitspekulieren.

Was erwarte ich von Innistrad?

Zunächst muss ich dazu sagen, dass das Erscheinen des originalen Innistrad-Blocks in einer Zeit lag, wo ich nicht sehr aktiv gespielt habe. Einige Zeit später habe ich genau einmal Innistrad gedraftet, was meiner Erinnerung nach der beste Draft überhaupt jemals war. Ob das an der Qualität des Sets, meinem Glück beim Draften (Mono-rotes Vampir-Deck) oder daran, dass ich am Ende gewonnen habe lag, kann ich bei der kleinen Stichprobe nicht sagen. Da aber auch andere, erfahrenere Spiele Innistrad mögen, wird wohl was dran sein.

Welche Mechaniken werden zurückkehren?

  • Double-faced cards (z.B. Garruk, the Veil-Cursed): Diese waren eine komplette Neuerung des Blocks, ich bin sehr sicher, dass sie auch dieses mal dabei sein werden. Es gibt bestimmt noch viel Designspace, der ungenutzt ist. (Ich sage mal 90% Rückkehrwahrscheinlichkeit)
  • Tribal: Menschen, Vampire, Engel und Werewölfe, Dämonen und Zombies: Ja, bestimmt. Auch ein integraler Bestandteil des Settings, ich kann mir kaum vorstellen, dass es ohne geht (90%).
  • Morbid: Auch dies ist eine recht vielseitige Fähigkeit, die thematisch zum Block passt, allerdings kann es sein, dass sie einer neuen Mechanik weichen muss. Ich tippe auf 50% Rückkehrwahrscheinlichkeit.
  • Flashback: Eher nicht. Stammt nicht aus dem Original-Innistrad, kein zwingender Flavour-Bezug. 10%.
  • Undying (z.B. Butcher Ghoul): Wurde schon in DKA und AVR überstrapaziert, vielleicht wird es wiederbelebt, um etwas an Keywords mitzunehmen, hoffentlich aber nicht. 25%.
  • Fateful hour (z.B. Thraben Doomsayer): Die Fähigkeit mochte damals schon fast keiner, MaRo hat Sie mehrfach als Misserfolg bezeichnet, daher 0%.
  • Miracle (z.B. Entreat the Angels): Auch hier wurde schon klar gemacht, dass die Fähigkeit nicht sehr geschätzt ist, so dass ich auch hier 0% tippe.
  • Soulbond (z.B. Deadeye Navigator): Auch eher schwierig, denke ich. 10%

Welche Karten werden Reprinted?

Ich habe mir hierzu hauptsächlich die Karten angesehen, die derzeit (Anfang November 2015, also 6 Monate vor Erscheinen des Sets) beim MKM über 10 EUR anfangen oder sonst relevant erscheinen.

  • Liliana of the Veil, Snapcaster Mage, Griselbrand, Avacyn, Angel of Hope: Diese Karten werden leider nicht reprinted (1%). Meine Gründe dafür sind simpel: Zu stark für Standard UND sie wurden seitdem als Promo oder im FtV reprinted. Teilweise wäre natürlich eine andere Karte des Charakters möglich (bis auf Griselbrand, der ja nunmal tot ist). Liliana und Avacyn werden vermutlich irgendwie auftauchen, denke ich.
  • Geist of Saint Traft: Möglicherweise. Es ist eine gute, beliebte Karte. Es gibt zwar auch einen Reprint, aber ich könnte es mir vorstellen, ohne einen genauen Grund nennen zu können. 50%.
  • Doppelländer (Isolated Chapel und Freunde): Kann ich mir vorstellen. Das Fixing wäre auch nicht besser als mit den Fetchländern im Moment (die dann ja raus rotiert sind). Sie harmonieren ein bisschen, aber nicht übertrieben gut, mit den Tangoländern. Könnte also klappen. 50%.
  • Delver of Secrets: Diese Karte ist natürlich in den Eternal-Formaten äußert beliebt und stark. Aber kann man sie sich heute trotzdem im Standard vorstellen? Wäre ein Standarddeck denkbar, das so spruchlastig ist, dass der Delver darin so OP ist wie in anderen Formaten? Vielleicht nicht. Daher könnte ein Reprint sein, auch wenn er niemand begeistern würde. 25%

    "Delver of Secrets" from Onslaught, Illus. Nils Hamm, (c) Wizards of the Coast

    „Delver of Secrets“ from Onslaught, Illus. Nils Hamm, (c) Wizards of the Coast

  • Cavern of Souls: Wurde noch noch reprinted, passt in jedes Tribal-Deck, wäre ein guter Kandidat. 60%
  • Craterhoof Behemoth: Pfft. Ich weiß es nicht. Zu dieser Karte habe ich keine Meinung.
  • Tamiyo, the Moon Sage: Es gibt immer wieder Leute, die gerne eine neue Tamiyo hätten. Da sie aber lore-mäßig meiner Erinnerung nach nicht von Innistrad stammt, wäre jeder andere Ort auch für eine Rückkehr denkbar. 25% oder so.

 

 

 

 

Soweit zu meinen Gedanken dazu, wenn ihr was dazu zu sagen habt, tut es hier:

Doppelländer (klassisch)

Commander-Manabase (5 color)

Manah Manah – pa tee, pa tee pee.

Weil jedes fast jedes Deck Mana braucht, macht sich jeder irgendwann Gedanken, welche Manabasis für das eigene Deck passend sein könnte. Hier schreibe ich mal meine Herangehensweise auf, lerne aber gerne immer dazu.

Ich beziehe mich hierbei auf das von mir meist-gespielte Deck – fünffarbiges Commander. Dabei gehe ich davon aus, dass alle Farben mehr oder weniger gleich oft vorkommen. Die Manabasis erscheint mir aber recht robust, auch wenn manche Farben ungleichmäßig verteilt sind. Bei 100 Karten benötige ich zwischen 40 und 50 Prozent Manaquellen.

Karten, die auf jeden Fall dabei sein sollten

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"klassische Doppelländer"

Die beste, aber auch teuerste, Option sind die klassischen Doppelländer. Die Investition lohnt sich aber, wenn man bedenkt, dass man Länder immer brauchen wird. Wert verlieren werden sie auch nicht mehr. Diese hier haben Basic-Land-Typen, keine wirklichen Nachteile und sind in allen 10 Farbkombinationen erhältlich.

Doppelländer (klassisch)

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"Ravnica-Doppelländer (Shocklands)"

Deutlich günstiger, aber auch schwer verzichtbar, sind die „Shockländer“, bei denen man wählt, ob sie getappt ins Spiel kommen oder einem zwei Schaden zufügen. Auch sie haben die für die Fetchländer und andere Such-Effekte wichtigen Basic-Land-Typen.

Shocklands (Ravnica)

 

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"Fetchländer"

Last but not least: Die Fetchländer. Durch die Neuauflage in Khans of Tarkir nochmal mehr in den Mittelpunkt gerückt, bieten diese Länder sehr viel. Man sollte sich nicht von dem Lebenspunkt abschrecken lassen (schon gar nicht bei Commander), bieten sie doch besseres Fixing als man es Ihnen vielleicht am Anfang ansieht. Da die beiden o.a. Länder Basic-Land-Typen haben, kann man mit einem beliebigen Fetchland das Mana einer BELIEBIGEN Farbe finden, auch wenn diese nicht eine des Fetchlandes ist. Idealerweise findet man natürlich die beiden Farben, die man gerade braucht.

Zu beachten ist, welche Art Land man sucht: Braucht man das Mana sofort bietet sich ein normales Dual an, wenn man z.B. erst am Ende der gegnerischen Runde sucht, kann man ein getapptes Shockland nehmen und erhöht dann die Wahrscheinlichkeit, später ohne Schaden Mana zu bekommen.

Zusätzlich gibt es noch Decks, für die es nützlich ist, aus Wunsch das Deck mischen zu können (weil man Courser of Kruphix, Counterbalance oder Schlimmeres spielt).

Leider werden die Zendikar-Fetches ja nun erstmal nicht regulär neu aufgelegt, Mark Rosewater („meeting players expectiations“) erfüllt meine Erwartungen jedenfalls nicht 😉 Dass man pro 30 Displays Battle for Zendikar ein altes Fetchland bekommt, hilft nicht.

Fetchländer aus Onslaught und Zendikar mit Reprints aus Khans

 

Außer Ländern dürfen natürlich auch andere Manaquellen nicht fehlen:

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"weitere nützliche Manaquellen"

Mana-Kreaturen: Birds of Paradise und Sylvan Caryatid passen bei mir eigentlich immer gut rein, auch wenn ich sie eher als Mana zähle und das Kreatur-sein eher ein Bonus ist. Bei Decks mit vielen, eher teuren Kreaturen hat sich auch Somberwald Sage bei mir beliebt gemacht.

Chromatic Lantern: Löst alle Manaprobleme, gibt selbst noch Mana. Es braucht kein 5-farbiges Deck, damit diese Karte gut ist. Fetchländer müssen nicht mehr fetchen, damit sie Mana geben. Ähnlich gut funktioniert Prismatic Omen, auch wenn es selbst kein Mana gibt.

Coalition Relic: Ist keine Chromatic Lantern, speichert aber immerhin ein Mana für die nächste Runde, wenn man es nicht gebraucht hat.

Sol Ring: Offensichtlich ein Auto-Include für jedes Commanderdeck. Die Karte ist nicht umsonst in einer Reihe mit den Moxen zu betrachten und wurde dann beim Bannen wohl übersehen. Auch wenn es nur farbloses Mana ist.

Command Tower: Auch ein Auto-Include für jedes Commanderdeck, wenn es mehr als eine Farbe spielt.

Karten, bei denen ich noch unschlüssig bin.

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"gut, aber gut genug?"

Checklands (Glacial Fortress, Hinterland Harbor und Co.): Gemischt mit normalen Doppelländern und Shocklands könnte es funktionieren. Da nicht fetchbar möglicherweise eine Alternative, wenn keine Fetches vorhanden sind.

Scrylands (Temple of Enlightenment, Temple of Mystery und Co.): Ähnlich wie bei den Checklands bin ich hier eher zurückhaltend. Um das Deck wirklich konsistenter durch scryen zu machen, reichen einzelne wohl nicht aus und um 10 Stück zu spielen finde ich den Effekt noch nicht überzeugend genug. Oder? Hierzu werde ich noch weiter testen.

Tangolands (Prairie Stream): Dieser neue Landtyp aus Battle for Zendikar ist meiner Meinung nach nicht wirklich gut geeignet, da er davon ausgeht, dass man mit einer relativ hohen Anzahl von Basic-Ländern spielt, was ich nicht tun möchte. Ob ein immer getappt ins Spiel kommendes, fetchbares Land sich gegen die Alternativen durchsetzen kann, vermute ich nicht.

Tap-Fetchlands (Flood Plain, Bad River und Co.): Auch wenn Sie auf den schlechte Fetchländerersten Blick wie „richtige“ Fetchlands aussehen und noch nicht mal Leben kosten, macht die Tatsache, dass sie getappt ins Spiel kommen doch sehr langsam. Allerdings sind es auch zwei Landfalltrigger. Hier sind noch weitere Tests erforderlich. Da diese Karten kaum gespielt werden und auch keinen nennenswerten Geldwert haben, vermute ich, dass andere Leute schon herausgefunden haben, das sie nicht gut sind. Oder nur nicht gut genug für ernsthafte Turnierformate?

Spectral Searchlight: Ist der politische Vorteil dieser Karte relevant genug? Wenn man nur sich selbst Mana erzeugt bleibt es ein Manalith.

Mana Confluence: Kann man spielen, muss man aber nicht. Es sollte ohne das ständige Zahlen von Leben möglich sein, das benötigte Mana zu bekommen.

Commander’s Sphere: Aus der Liga der 3-Mana-für-beliebiges-Mana-Artefakte ein Kandidat aus dem Mittelfeld. Wenn man zuviel Mana hat, ersetzte es sich durch was hoffentlich besseres.

Darksteel Ingot: Aus der Liga der 3-Mana-für-beliebiges-Mana-Artefakte ein Kandidat den man spielen sollte, wenn die Gegner einem das eigene Mana nicht gönnen. Sonst nicht soo nötig.

Gemstone Array: Eine teure Mana-Batterie. Hat man oft genug Mana übrig, dass man hier speichern will?

Gilded Lotus: Wenn man vor hat, sehr teure Sprüche zu casten, würde ich den unkaputtbaren Lotus empfehlen.

Basic-Länder (Plains bis Mountain): Ich gehe eigentlich nicht davon aus, dass man Basic-Länder in einem Vielfarbendeck spielen will. Grund dafür könnten maximal Absicherung gegen Path to Exile oder Blood Moon sein. Aber lohnt das?

Karten, bei denen ich eher denke, dass sie nicht gut genug sind.

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"eher nicht"

Painlands (Adarkar Wastes und Co.): Da man gerne dauerhaft farbiges Mana in vielen Farben hätte, kommen diese mMn nicht in Frage.

Gainlands (Sejiri Refuge, Tranquil Cove und Co.): Ich finde das Leben nicht relevant genug für die Runde, die es zum Enttappen braucht.

Seachrome Coast und Co.: Sind vielleicht für schnelle Decks gut, aber nicht für das eher langsamere Commander.

Gates (Azorius Guildgate, Simic Guildgate und Co.): Wenn man nicht gerade Maze’s End spielt (eine verzichtbare Strategie im Commander), haben die Dinger nur Nachteile. Naja, es gibt auch Länder, die noch nicht mal Gates sind (Coastal Tower), die dann erst recht nicht.

City of Brass: Da ist schon von der Mana Confluence nicht so wirklich überzeugt bin und die hier strikt schlechter ist, sage ich mal „nein“.

Manalith: Aus der Liga der 3-Mana-für-beliebiges-Mana-Artefakte: Für drei Mana kann man inzwischen mehr erwarten also ein beliebiges Mana ohne weitere Vorteile. Selbst Vessel of Endless Rest ist ja schon von fragwürdigem Vorteil 😉

So, das wären dann meine Ideen zu dem Thema. Eure Ideen/Anmerkungen/Verbesserungsvorschläge/Lob/Kritik bitte in den Kommentaren verewigen.

Commanderbesonderheiten – Fluch oder Segen?

Ich spiele sehr gerne Commander und sehe ein, dass es dafür zusätzlicher Regeln bedarf. Allerdings finde ich auch, dass jede Nicht-Standardregel ihr Dasein durch eine Verbesserung des Spielerlebnisses rechtfertigen muss. Daher möchte ich mal folgendes zur Diskussion stellen:

  1. Wie wichtig ist es, dass man auf gar keinen Fall Mana außerhalb der color identity nutzen darf?

    A deck may not generate mana outside its colours. If an effect would generate mana of an illegal colour, it generates colourless mana instead.

    Wie oft kommt es vor, dass der Spielspaß darunter leiden würde, dass diese Regel entfällt? Gegen die grundsätzliche Idee einer Farbidentität ist ja nichts einzuwenden, aber wäre es für die Ausnahmefälle (man klaut eine Karte mit Aktivierungskosten) wirklich schlimm, das Mana nutzen zu können, wenn man es hat? Gegen was schützt die Regel?

  2. Commander-Schaden

    If a player has been dealt 21 points of combat damage by a particular Commander during the game, that player loses a game.

    Diese Regel kommt für einige Mitspieler immer wieder überraschend, da zumindest „bei uns“ so gut wie nie ein Spiel durch Commanderschaden entschieden wird, anderswo sehr viele. Die Regel bevorzugt grundlos aggressive Commander, wobei es meinem Empfinden nach bei Commander ja gerade nicht darum geht, mit einer möglichst aggressiven, einzelnen, leicht zugänglichen Kreatur Schaden zu machen, sondern einen großen Kartenpool für ein abwechslungsreiches Spiel zu nutzen.

    Außerdem ist das Bookkeeping aufwändig, da man nicht mehr nur Leben, sondern auch den Commanderschaden für jede Commander-Spieler-Kombination nachhalten muss.

  3. Legendary-Status

    Players may choose any legendary creature as their Commander, […].

    Hat diese Regel nur Flavour-Gründe oder hat jemand mal versucht festzustellen, ob das Gameplay darunter leiden würde, wenn jede beliebige Kreatur (oder auch jeder Planeswalker) ein möglicher Commander wäre? Es gibt bestimmt Fälle von Karten, die allgemein für zu gut befunden würden, aber das ist ja jetzt auch schon so.

 

Natürlich kann man, gerade bei Commander, immer nach den Regeln spielen, auf die man sich einigt und die man gerne hätte. Ich stelle die Frage aber an dieser Stelle, um herauszufinden, ob meine Meinung dazu eine Einzelmeinung ist oder nicht.

Prerelease-Deck Origins RU Thopter

Rückblick Origins-Prerelease

Ich fasse mich kurz: Mir hat das Prerelease diesmal sehr gut gefallen.

Ursprünglich (Wortspiel beabsichtigt) hatte ich vor, weiß zu nehmen. Aufgrund von merkwürdigen und von mir nicht weiter kommentierten Zusammenhängen gab es aber leider nicht soviele weiße Packs wie die anderer Farben, so dass ich mich spontan für rot entschieden habe (um nicht zwangsweise das zu bekommen, was übrig bleibt).

Es wurde dann Rot-Blau-Thopter, und sah so aus:

Prerelease-Deck Origins RU Thopter

Insgesamt auch ein schönes Deck, wobei der Goblin Piledriver natürlich mit Goblins besser ist (Idealfall: 4 Tokens) und Jace sich auch hätte mehr Mühe geben können, dann zu erscheinen, wenn er nützlich gewesen wäre.

Insgesamt habe ich dann dreimal gewonnen und zweimal verloren, lustigerweise nur gegen weiß. Hm.

Zusätzliche Erkenntnis des (späteren Commander-)Abends: Rings of Brighthearth mit Fetchländern ist eine sehr gute Combo.

Ein kleines Quiz

So ganz ideal ist das Interface zwar für das was ich vorhabe nicht, aber ich versuche es einfach mal – ein kleines Quiz. Da es mein erster Versuch ist, bitte ich um Nachsicht, besonders wegen a) offensichtlicher Fehler b) Unlösbarkeit c) Schwierigkeitsgrad und d) allem Anderen.

Du bist Andreas, deine Gegnerin ist Nissa. Nachdem du hauptsächlich durch deine eigenen Länder den Großteil deiner Lebenspunkte verloren hast, war dein Plan, die Lebenspunkte durch Soul Conduit mit deiner Gegnerin zu tauschen und dann durch den Angriff mit deinem Grizzly Bear (verzaubert mit Rancor) den Sieg davon zu tragen. Leider hat Nissa es geschafft, sowohl Ihren Stormtide Leviathan ins Spiel zu bringen als auch deinen Versuch des Lebenstausches zu stiflen. Das tat besonders weh, da das Mana mit den letzten paar Lebenspunkten erkauft war. Ihren letzten Defiant Ogre, der den Conduit zerstört hätte, konntest du mit einem Mana Drain zwar countern – damit rückte dein Sieg scheinbar wieder in Reichweite. Da der Prophet of Kruphix zu Beginn deiner Runde Ihre Länder enttappte, entscheidet sich Nissa, in deinem Upkeep Shatter auf den Soul Conduit zu spielen. Damit rückt das Mana aus dem Drain in weite Ferne.

Da du nur noch wenige Karten in deiner Library hast, weißt du immerhin, welche es sind (aber nicht, in welcher Reihenfolge). Ausnahme ist die oberste Karte, die du Dank des Scry deines Tempels kennst: Ball Lightning.

(Hinweis: Es sind noch andere Karten in Graveyards, die aber der Übersicht halber hier nicht erwähnt sind und für die Lösung keine Rolle spielen)

Du hast noch einen Lebenspunkt übrig, Nissa ist bei 7 Leben. Es ist kurz nach dem Beginn deines Upkeep, Shatter liegt auf dem Stack. Der Angriff des Leviathan nächste Runde wäre wohl dein Ende – besiege Nissa in diesem Zug, ohne selbst zu sterben.

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Nissas Karten

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Deine Karten

"Clone" from Onslaught, Illus. Carl Critchlow, (c) Wizards of the Coast

Highlander-Begrifflichkeiten oder „Wenn es doch nur einen gäbe!“

"Clone" from Onslaught, Illus. Carl Critchlow, (c) Wizards of the Coast

„Clone“ from Onslaught, Illus. Carl Critchlow, (c) Wizards of the Coast

Früher war alles besser. Früher, als noch alles aus Holz war. 1994 oder so. Damals haben wir schon viel und gerne mit sog. „Highlander“-Decks gespielt. Das bedeutete: Jede Karte nur einmal, außer Ländern. Länder sind natürlich auch Doppelländer, von denen es damals nur eine Sorte gab (Tundra) und Urza-Länder. Die dann vier mal. Wie groß die Decks damals waren, kann ich nicht mehr genau sagen. Vielleicht waren es 100 Karten, vielleicht auch keine bestimmte Anzahl. Über Formate haben wir damals nicht gesprochen. Warum sollte man auch nicht mit Karten spielen dürfen, die man besitzt? Ich sage ja: Schöne Zeit damals. Heute ist alles etwas komplizierter geworden.

Warum ist das für mich heute noch ein Thema? Hauptsächlich weil meine Sammlung immer noch so aufgebaut ist, dass sie zwar viele verschiedene Karten enthält, aber wenige mehr als einmal. Das finde ich auch ganz gut so. So spiele ich lieber mit stärkeren Karten, davon dann aber nur mit einer, statt neueren Karten in vierfacher Ausführung. Finde ich abwechslungsreicher. Wenn das Kind ja nur einen Namen hätte.

Obwohl ich eine einigermaßen klare Vorstellung habe, welche Formate es gibt und was „die Leute“ darunter verstehen, sehe ich trotzdem noch Unklarheiten.

So gibt es z.B. die Meinung, dass EDH (Elder Dragon Highlander) = Highlander = Commander sei. Das halte ich für falsch. Vermutlich ist EDH und Commander das gleiche. Aber gibt es heutzutage noch Highlander-Spieler?

Dass es kein „Nur beliebige Länder mehrfach“-Singleton-Format zu geben scheint, damit muss ich mich wohl abfinden – oder einen eigenen Namen erfinden (Projekt: „Schnabbeldiwauwau-Singleton“). Gibt es zufällig noch jemand anders auf der Welt, der sich daran erinnern kann, dass man das früher gespielt hat? Und während es für 100-Karten-Decks zumindest noch durch EDH einigermaßen Akzeptanz gibt – wer kann sich schon mit Singleton-Formaten mit z.B. 60 Karten anfreunden (ausser mir)? „Highlander“ scheint mir immer „100 Karten“ zu bedeuten.

Aber selbst bei den „offiziellen“ (offizielleren?) Formaten finde ich Dinge verwirrend. So gehen z.B. die Regeln für Commander von genau 100 Karten aus. Warum eigentlich? Canadian Highlander tut das nicht und vergibt die Punkte pro 100 Karten im Deck. Ja, ein 100-Karten-Deck mag effizienter sein als eines mit mehr Karten, aber können die Regeln das nicht dem Deckbauer überlassen? Gerade bei einem Format, wo der Spaß im Vordergrund steht und nicht die Effizienz?

"Dueling Grounds" from Invastion, Illus. Pete Venters, (c) Wizards of the Coast

„Dueling Grounds“ from Invastion, Illus. Pete Venters, (c) Wizards of the Coast

Oh, und dann gibt es auch noch Duel Commander (i.e. „French Commander“) für Spieler, die weniger Politik und weniger Multiplayer wollen. Auch ein Schritt in meine Richtung, irgendwie. Zumindest, was den Wunsch angeht, mit 100-Karten-Decks eins gegen eins zu spielen. Allerdings nicht, was die Tendenz zu „ernsthafterem“ Spielen angeht – ich will ja nicht unbedingt gewinnen.

Und dann gibt es natürlich noch Tiny Leaders, was ja eigentlich auch ein Highlander-Format ist, aber nicht so genannt wird. Oder doch?

Liebe Leser, danke dafür, es bis hierhin durchgehalten zu haben! Zusammengefasst habe ich folgende Fragen, für die ich um eine Antwort in den Kommentaren bitte:

  • Gibt es einen Namen für ein Highlanderformat, bei dem alle Länder 4x vorkommen dürfen?
  • Gibt es ein Highlanderformat, das 60 Karten nutzt?