M12 – Limitedreview (Rot)

Nachdem der Artikel jetzt fast eine Woche in meiner Entwurfabteilung rumgammelt, kann ich ihn endlich präsentieren. Aufgrund von Krankheit /Prerelease/Umzug (volles Programm also) hat sich alles etwas verzögert. Lange Rede, kurzer Sinn:

Der Common-Slot

1. Chandra’s Outrage

2. Incinerate

3. Gorehorn Minotaurs

4. Shock

5. Goblin Arsonist

Act of Treason: Allzu viele Outs (Devouring Swarm, Fling) gibt es nicht und für einen Archetyp wird es schon gar nicht reichen. Dennoch: Hat man 2+ Devouring Swarm aufgesammelt und findet sinnvolle Verwendung/Platz für sein Fling (welches in response zu Mind Control, Oblivion Ring, Pacifism, Arachnus Web im Meta gar kein so verschwendeter Slot ist) kann man für mehr value auch noch den Act dazu nehmen.

Blood Ogre: 3/3 First Strike für 3 Mana sucht in M12 seinesgleichen und würde auch ohne Bloodthirst-Trigger mit 2/2 FS noch eine sehr gute Figur machen. Für den Archetyp ein Muss, andere aggressive Decks haben in Benalish Veteran die etwas sichere Variante.

Bonebreaker Giant: 5 Mana für eine 4/4 Kreatur ist per se nicht schlecht. Das Problem des Bonebreakter Giant ist, dass wenn man Rot spielt = aggressiv spielt. Wenn man noch einen Füller am Ende der Kurve haben will und keinen Volcanic Dragon zur Hand hat, ist der Bonebreaker Giant eine Alternative die, von der Power her, mit Serra Angel und Sengir Vampire abtauschen kann.

Chandra’s Outrage: Es gibt 71 Kreaturen mit Toughness 4 oder weniger im common/uncommon – Bereich des Sets. Insgesamt gibt es dort 80 Kreaturen. Es gibt also nicht viele Dinge, welche von Chandras Ausraster nicht gegrillt werden und selbst diese kann man, unter Mithilfe einer blockenden Kreatur, erledigen. Das Problem sind natürlich ihre hohen Manakosten von 4, aber es kann eben nicht alles ein Doom Blade sein.

Fiery Hellhound: Ähnlich wie beim Drifting Shade. Pumpbare Kreaturen, die Mana in Power 1:1 umsetzen sind, zumindest als Füller, immer okay, da sie auch im Lategame wenigstens noch abtauschen können. Beim Hellhound kann man als Aggressor aber auch ruhig mehr als nur 1x zugreifen. Zudem kleine Synergie mit Goblin Tunneler.

Firebreathing: Während man bei Kreaturen diese Ability gerne mitnimmt und sie optional gerne parat hat, so möchte man ungerne in eine Karte investieren, die auf sich alleine gestellt gar nichts macht und auch nur dann wirklich Sinn macht/effizient ist, wenn man regelmäßig ihre Fähigkeit nutzt. Firebreathing ist so eine Karte und sollte demnach gar nicht den Weg ins Deck finden.

Fling: Hat seine Berechtigung in aggressiven Decks wo es ein netter Comboplayer mit dem bereits angesprochenen Act of Treason ist.

Goblin Arsonist: Das könnte der Beginn eines Limericks werden: Dass der Goblin Arsonist, ziemlich dolle awesome ist… wäre sicherlich etwas übertrieben. Aber welche Effizienz man für 1 Mana bekommt ist, gerade in diesem schnelleren Format, erstaunlich. Zum ersten Mal hatte man diese Kerle im Rise of Eldrazi – Block vor sich. Da war sie eher unterdurchschnittlich, da ROE ein recht langsames Format war. In der schnelleren M12 Umgebung blüht er aber auf. Als Blocker ist er ein Schock auf Beinen, für den Bloodthirst-Archetyp forced er, geblockt oder nicht, Schaden auf den Spieler durch und ergänzt so das Tag-Team um Tormented Soul und Goblin Fireslinger.

Goblin Fireslinger: Auf dem Prerelease musste ich meinen Gegner von Wolke 7 herunterholen, als er glaubte mein Reassembling Skeleton vor dem Blockerstep abschießen zu können. So unverschämt gut ist der Fireslinger natürlich nicht (selbst Grim Lavamancer als Rare möchte für einen vergleichbaren Effekt zwei Karten aus dem Spiel verbannen). Für den Bloodthirst-Archetyp aber unerlässlich.

Goblin Piker: Aufgrund der Schnelligkeit des Formates werden 2er Drops zwar wichtiger, aber das macht den Piker nicht wirklich viel besser. Nur als Füllmaterial geeignet.

Goblin Tunneler: Interessante Synergie mit Kreaturen die gepumpt werden können* (Fiery Hellhound, Drifting Shade), aber auch eine weitere Möglichkeit um die Bloodthirst-Engine abzusichern.

*die Power von 2 ist dabei maßgeblich, auch nach dem pump, da die Fähigkeit dann schon verrechnet wurde.

Goblin Warpaint: Ein solides Entchantment. +2/+2 und Haste kann den Gegner schonmal kalt erwischen. Vor allen in Decks mit kleiner Kurve ein solider Füller, da beispielsweise auch mal eine 3 Manakreatur plötzlich und aufgepower t in Runde 5 die Boardpräsenz erhöht.

Gorehorn Minotaurs: Sehe ich die Minotauren zu hoch an? In meinen Augen jedenfalls sind 5 Power in diesem Format eine Ansage, die nur von Vastwood Gorger/Harbor Serpent geboten werden – allerdings für 6 statt 4 Mana. Selbst mit 3/3 für 4 Mana nicht ganz so tot wie andere Bloodthirster.

Incinerate: Der „Fast-Lightning Bolt„. Kostet 1 Mana mehr als sein „alter Ego“, aber das ist nicht weiter tragisch. Die „regenerate“ Fähigkeit wird dabei höchstens Cudgel-Troll interessieren, ist also nicht allzu relevant, da auch Trollhide vermutlich nicht so oft gespielt werden wird (und wenn dann optimalerweise nur auf Hexproof, was also für Incinerate auch egal ist).

Lava Axe: Verschafft aggressiven Decks etwas range, aber mehr als einmal würde ich sie wohl nie spielen wollen, da 5 Mana für eine Karte die, gerade auf Starthand, im Format recht klobig sind.

Lightning Elemental: Nicht wirklich gut. Da man gezwungen sein wird auch mal frühere Drops zu spielen, wird der Elemental nicht viel machen, da er mit allem tradet. Wie gut ihm doch „Trampeln“ stehen würde.

Manic Vandal: Höchstens SB-Material, da in M12 nicht viele Artefakte gespielt werden, darunter wenige, die sich als Ziel lohnen und ohne Ziele ist er nur ein 2/2 Bär, den man in Grün auch schon für 2 Mana bekäme.

Shock: Siehe Sorin’s Thirst. Einfach ein unkompliziertes 1 Mana Removal, dass seine Stärken vor allem im früheren Spiel hat (wo es bekanntlicherweise abgehen wird), und viele Ziele findet (Azure Mage, Jade Mage, Merfolk Looter, Skywinder Drake, Enabler wie Tormented Soul oder Goblin Fireslinger, Stormfront Pegasus, Assault Griffin, Benalish Veteran).

Slaughter Cry: First Strike ist eine gute Fähigkeit im Limited die, wenn sie aus dem Nichts kommt und +3 Power gibt, vor allem Mehrfachblocks bestraft. Solider Füller, aber für 3 Mana nicht gerade der günstigste Combattrick.

Wall of Torches: Gar nicht so schlecht, wie es der erste Blick vermuten lässt, hat die Wall vor allem in langsameren, controlligeren Decks eine Daseinsberechtigung. Auch wenn ich mich wiederhole: Frühe Blocker werden wichtig sein und dieser hier ist quasi für alle non-evasion Beater zugleich ein Removal. Auf der anderen Seite: Wird man als (meist aggressiver) Rotspieler sie je brauchen?

Der Uncommon-Slot

1. Fireball

2. Volcanic Dragon

3. Stormblood Berserker

Circle of Flame: Was tut es? Es vergrößert die Power eurer blockenden Bodentruppen um 1. Da aber vor allem auch mit viel Luftverkehr zu rechnen ist und die die 1-Power-Kreaturen häufig Utilitykarten sind, ist Circle of Flames für mich nicht erste Wahl. Gut für Decks, die auf trades angewiesen sind, weil sie das bessere Lategame haben (die werden dann aber i.d.R. nicht Rot sein).

Combust: Deathmark und Celestial Purge lassen aus der Sparte SB-Removal grüßen.

Crimson Mage: Das Problem mit Hast ist, dass man sein aggressiv Potential möglichst voll ausschöpfen möchte. Allerdings verteuert sich jeder Kreaturenspruch effizient um 1 rotes Mana, wenn man vollen Gebrauch vom Crimson Mage machen möchte. Trotzdem hat Haste zumindest den psychologischen Effekt, dass der Gegner mit seinen Angreifern vorsichtiger sein muss, da er „unerwartet“ mehr Druck auf dem Board erfahren kann. Schlechter als die anderen Mages, aber guter 2er Slot, den man im Gegensatz zu anderen uncommons wohl auch öfter sehen wird.

Fireball: Was ist besser als Spotremoval? MASSENZERSTÖRUNG! Und was ist besser als Massenzerstörung? Einseitige Massenzerstörung! Und was ist besser als… Okay, okay. Fireball ist definitiv der beste rote Spruch des Sets. Er macht Kartenvorteil, da er meist nicht nur eine Kreatur des Gegners mitnimmt und brennt den Gegner auch schonmal komplett aus. Zudem unterliegt er nicht der Beschränkung von Consume Spirit. Ist für mich aber aufgrund der Geschwindigkeit des Formates nicht mehr ganz so gut, wie noch in M11.

Goblin Bangchuckers: „Tap this creature > Schock“ ist es zwar nicht, aber wer sein Glück überstrapazieren will kann es gerne versuchen. Wie beim Djinn of Wishes schon erwähnt bin ich kein Fan von Randomeffekten, so schick die Ausbeute auch sein kann. Von Flavour-Seite her finde ich die Karte allerdings toll. Chaotisch Rot halt.

Goblin Grenade: Wenn man die schiere Übermacht an Goblins zusammengedraftet hat (und ich möchte behaupten, dass aufgrund der guten Draftbarkeit eines MonoR dieser Fall gar nicht so unwahrscheinlich ist) gehört die Granate dazu. Am besten man wirft dem Gegner noch eine Lavaaxt zwischen die Augen und die anderen 10 Lebenspunkte wird man schon irgendwie herunter bekommen haben.

Stormblood Berserker: Vllt. überschätze ich diese Karte. Aber in aggressiven Strategien, speziell Bloodthirst, ist er einfach krass selbst wenn er nach T2 liegt, da er die Engine am laufen hält (er zieht schließlich zwei Blocker auf sich) und für 2 Mana 3/3 wohl das ist was man „undercosted beater“ nennt.

Tectonic Rift: Auch wenn die Landzerstörung nicht wirklich relevant ist, Kreaturen unblockbar zu machen (und damit dem Gegner die Grässliche Fratze zu zeigen) macht diese Karte zu einer netten Ergänzung für aggressive Decks.

Volcanic Dragon: Mit 4/4 Flying, Haste der rote Serra Angel/Sengir Vampire. Das Gute an ihm ist, dass er sofort einen Impact hat. Der kleine Wermutstropfen sind die 6 Mana, die in diesem Format den Unterschied zwischen „super gut“ und „gut“ machen (gerade wenn man „on the draw“ ist). Ich sehe ihn daher minimal Schwächer als die beiden anderen.

Der Rare/Mythic – Slot

1. Inferno Titan

2. Flameblast Dragon

Chandra, the Firebrand: Sie ist die Schwächste der Planeswalker. Sie droht nicht mit dem 2-Runden-Sieg wie Jace, Memory Adept oder verbessert die Boardposition wie Garruk, Primal Hunter (zumindest, wenn der Gegner nicht zufällig die Toughness 1 Armee auf dem Feld hat). Sie macht auch weniger Kartenvorteil (Jace immerhin per +1 Fähigkeit; Garruk, zwar ähnlich wie Chandra über die Minusfähigkeit, macht in der Regel mehr Karten) als die beiden. Dennoch sind Planeswalker, wenn sie zu lange liegen immer eine Bedrohung die man nicht leicht nehmen sollte. Und wenn man Chandra schalten und walten lässt wird sie einen dafür mit ihrem Ultimate ordentlich abstrafen.

Chandra’s Phoenix: WENN ihr also das Vergnügen habt, Meister UND Pet aufzumachen, dann… kneift euch lieber. Ihr könntet nämlich schlafen. Der Phönix ist eine solide Karte und 2/2 Flying traded immerhin mit Kreaturen wie Aven Fleetwing, Assault Griffin, Devouring Swarm, Duskhunter Bat, Stormfront Pegasus. Auf der anderen Seite blockt ihn eine Giant Spider und ein Griffin Sentinel einfach weg. Der Phönix ist sicher keine Rare, wegen der man sich überlegen sollte in Rot zu gehen, denn er hat keinen allzu großen Einfluss auf das Board. Auch wenn er durch Haste sicherlich ein-/zweimal durchkommt, sollte man daran denken. dass man sich im Draft sowieso gegen aggressive Evasionstrategien wappnen sollte/wird.

Flameblast Dragon: Der Drache ist einfach eine unglaubliche Clock und wenn ich unglaublich sage, dann meine ich, dass ihr nach 1 bis 2 Runden schon soweit hinten sein werdet, dass es schwer/unmöglich sein wird, den Nachteil welcher der Drache anrichtet wieder aufzuholen.

Furyborn Hellkite: 12/12 Flying ist schlicht das größte Tier im Format, und wenn man nicht Oblivion Ring, Pacifism oder ähnliche Mechaniken in der Hinterhand hat um den Drachen zu stoppen, dann wird man ziemlich schnell tot sein. Auch ohne Bloodthirst mit 6/6 noch gut genug um den Weg in jedes Deck zu finden.

Goblin Chieftain: 2/2 Haste für 3 Mana aber ohne Evasion macht ihn nochmal deutlich schlechter als den Phoenix. Er hält natürlich den Traum aller Goblinfans aufrecht, dass man ein fokussiertes Goblindeck zusammendraften kann, von denen es in M12 auch genug gibt. Ich würde mich dem Risiko allzuvieler schlechter Handkarten aber eher ungern aussetzen.

Grim Lavamancer: Ich sehe keinen Grund ihn nicht ins Decks zu schmeißen wenn ich sowieso Rot bin. Und wenn kein Mind Control im Pack ist, dann ist er der Pick. Schock an sich ist eine tolle Karte im Limited und mehrere Schocks in einer Karte vereint umso besser. Man muss allerdings drauf achten, genug potentielles Futter im Friedhof zu haben.

Inferno Titan: Ein weiterer Titan und was soll man sagen? Genau wie seine Brüder ist er definitiv ein Firstpick.

Manabarbs: Hier ist es ähnlich wie im Constructed, wo diese Karte gerne gegen den Controlmagier geboardet wird. Ist man das superaggressive Deck, kann man dann die Karte im Draft reinboarden. Preboard ist das Risiko, metabedingt, allerdings hoch gegen ähnlich aggressive Decks zu spielen wo man je nach Draw auch mal hintenliegt und eine tote Karte auf der Hand hat.

Reverberate: Kann man im Sealed ins Deck schmeißen, wenn man eh Rot ist und lohnende Ziele (Fireball o.ä.) hat. Ansonsten eine zu situative Karte, die häufig auf der Hand vergammelt.

Scrambleverse: Wer draftet um Spaß zu haben und für den gewinnen nicht so die große Rolle spielt: Scrambleverse ist eure Karte! Ich denke es ist sehr verlockend, das Gesicht des Gegners zu sehen, wenn man diese Karte auf den Tisch legt. Für alle denen das egal ist: Finger weg von Scrambleverse.

Warstorm Surge: Ich fühlte mich da etwas an das „Rage Extractor“-Deck aus den 3-fach NPH Drafts erinnert. Warstorm Surge ist sicher keine Karte, die man Firstpicken sollte und auch nichts für die aggressiven Decks, die ihr Pulver recht früh verschießen müssen. Aber wenn man eine etwas höhere Kurve (zum Beispiel in RG-Decks) hat, an deren Ende die dicken Tiere stehen, dann schwillt der Kriegssturm genauso schnell ab wie er begonnen hatte, weil man den Gegner und sein Board einfach ausbrennt.

Das Ende

Nachdem farbenmäßig Bloodthirst als Archetyp hiermit abgehandelt wäre möchte ich kurz noch einen Abriss über die Schlüsselkarten geben, die da wären:

Must Have:

CMC 1: Tormented Soul, Goblin Fireslinger

CMC 2: Duskhunter Bat, Stormblood Berserker

CMC 3: Blood Ogre

CMC 4: Gorehorn Minotaurs, Vampire Outcasts

Nice to Have:

Goblin Arsonist (als zusätzlicher CMC 1), Goblin Tunneler

Dabei sollte man die Enabler im CMC 1 Slot am besten multiple Male vorweisen können. Mit genügend Duskhunter Bat und dem ein oder anderen Stormblood Berserker hat man, gerade im frühen Spiel, auch genug Evasion am Start, um das Race früh auf die eigene Seite zu ziehen und die Engine am Laufen zu halten. Gorehehorn Minotaurs machen dann den Sack zu. Es kann natürlich auch noch ein anderer Finisher der Wahl am oberen Ende der Kurve sein.

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M12 – Limitedreview (Schwarz)

Der Common-Slot

1. Doom Blade

2. Gravedigger

3. Sorin’s Thirst

4. Wring Flesh

5. Devouring Swarm

Blood Seeker: So interessant diese Art von Pinger auch ist, glaube ich, dass für ihn einfach kein Platz im Format sein wird. Man wird öfter zum Blocken gezwungen sein um Bloodthirst zu verhindern und dann hat der Seeker vllt. ein Leben abgezogen und im besten Fall mit einer X/1 Kreatur abgetauscht, vermutlich aber sogar schlechter, da im 2-3 Manaslot auch bereits stärkere Tiere vorhanden sind.

Bloodrage Vampire: Wird von Schock getötet? Check! Wird von Sorin’s Thirst abgerüstet? Check! Wird von jeder Wurst des Blocks totgeblockt? Check! Wenn man den Bloodthirst – Archetyp* spielen möchte dann sollte man auf den Vampir maximal als Füller zurückgreifen.

*siehe Tormented Soul, wo ich die Mechanik näher beleuchte. Am besten gleich runterscrollen, da noch einige Querverweise auf Bloodthirst folgen werden.

Brink of Disaster: 4 Mana für ein konditionsabhängiges Removal ist nicht gut, wenn man für den gleichen Preis Chandra’s Outrage bekommen kann, von billigeren Alternativen ganz abgesehen. Auf der anderen Seite: Hat man diverse Tappgeräte (Gideon’s Lawkeeper, Crown of Empires) am Start, sollte diese Synergie reichen um diese Karte spielbar zu machen. Nicht zu vergessen, dass Illusionen nichtmal getappt werden müssen um einfach zu verpuffen (wobei man wiederum ja genug Tapper haben muss, damit die Karte kein völliges Disaster wird) .

Child of Night: Einer der 2er Drops, bei denen es sich wirklich lohnt sie früh aufzusammeln, da Lifelink eine nicht zu unterschätzende Mechanik im Damagerace ist. Für mich, in Bezug auf meine persönliche Top 5, knapp hinter Devouring Swarm.

Dark Favor: Da sieht man mal wieder: Die dunkle Seite der Macht ist einfach besser! Wer brauch schon Divine Favor… Aber im Ernst. Im aggressiven Deck durchaus ein Enchantment welches man spielen kann, wobei man aber auch hier die Nachteile von Enchants mit einbeziehen muss. Allerdings ist T1 Tormented Soul, T2 Dark Favor, ohne Lösung des Gegners (die höchstens ein Schock sein könnte), eine unglaublich schnelle Clock. Aber auch mit Aven Fleetwing (Hexproof lässt Grüßen) lässt sich eine ernstzunehmende Evasionbedrohung zusammenbasteln. Das Problem von Dark Favor ist dabei, dass sie nur +1 an Toughness bietet. Die lohnenden Ziele, wie die Soul oder der Fleetwing, möchten hingegen lieber +2 Toughness haben, sodass sie auf Dauer nicht unvorteilhaft gegen einen Schock/Sorin’s Thirst oder einen Skywinder Drake/Assault Griffin abtauschen. In der Tat, und jetzt Asche auf mein Haupt, ist Divine Favor nicht wirklich hinter der Dark Favor, wie ich zuerst gedacht hatte, da eine große Toughness und ein kleines Powerup besser sind als vice versa. Die meisten Kreaturen (vor allem die aggressiven) des Formates kommen über Toughness 4/5 nicht hinaus, liegen in der Power aber sehr nah beieinander, sodass Divine Favor mehr machen wird (gerade auch durch den lifegain) als Dark Favor.

Devouring Swarm: Es kommt und nommt! Sacrificekraturen haben immer eine gewisse Nützlichkeit, sei es um in response auf Mind Control/Oblivion Ring-Trigger zu reagieren oder aus der durch Pacifism verlorenen Kreatur noch etwas Saft herauszusaugen. Eine Synergie mit“when XY dies“-Kreaturen (Roc Egg, Solemn Simulacrum), Reassembling Skeleton und Act of Treason gibts auch noch. Hinzu kommt Evasion und ein 2/1 Body, der diese Kreatur mehr als solide macht.

Disentomb: Wenn man unheimlich viele Kreaturen spielt, dann kann Disentomb durchaus nützlich sein, da es quasi in eine Kreatur „cycled“. In aggressiven Deckstrategien wird man dann die Kreatur in der gleichen Runde auch wieder ausspielen können, man verliert also kein Tempo. Alles in allem aber nur ein Füller.

Distress: Auch wenn mein Gegner sie beim Prerelease immer T2 parat hatte um mir die Bombe von der Starthand wegzufischen: Doppelschwarz ist nicht einfach zu erreichen, bzw. wenn man es erreicht hat erschöpft sich die Nützlichkeit dieser Karte bereits, im späten Spiel ist sie dann ganz tot.

Doom Blade: 2 Mana Instant-Removal, dass außer dem (seltenen) MonoB-Spieler immer etwas erwischt, gibt es im ganzen Format sonst nicht. Da Removal sowieso hoch zu bewerten ist, hat Doom Blade für mich eine Ausnahmestellung in den commons des Formates.

Drifting Shade: 1/1 Flying für 4 Mana ist äußerst unbeeindruckend im Vergleich zu den anderen Evasiontieren, die es im Format gibt. Ich denke jedoch, dass eine Karte, die Mana 1:1 in einen +1/+1 Effekt übersetzt immer einen zweiten Blick wert ist. Folgende Szenarien: T4 bricht an, man spielt sein viertes Land.

1.) Im besten Fall hat man einen 2:2 Split vor sich liegen. Dann ist der Shade ein 3/3 Flieger. Immernoch nicht sehr eindrucksvoll, da man auch sein ganzes Mana schwarzes Mana blocken müsste, was letztlich dazu führt, dass man andere Dinge vermutlich nicht ausspielen können wird.

2.) Im schlimmeren Fall hätte man genau ein schwarzes Mana und eine 2/2 Fliegerwurst.

3.) Man hat 3 schwarze Mana liegen und zwar einen akzeptablen Flieger, ist wohl aber etwas screwed in der anderen Farbe.

In Fall 1.), der wohl der wünschenswerteste ist, hätte man also besser einen Assault Griffin o.ä. gespielt. Warum labere ich dann überhaupt soviel über die Karte? Der Fakt, dass ich durch sie im Prerelease sowohl ein Spiel gewonnen, als auch deutlich eines verloren (diesmal hatte sie der Gegner) habe, lässt mich nicht ganz los. Der Unterschied zum geschilderten Szenario war der, dass sie ein Topdeck war und nicht in T4 lag.

Fazit: Ich denke sie ist im Lategame ein ordentlicher Manasink, der sie dann zu einer veritablen Bedrohung heranwachsen lässt, was nicht heißt, dass man sie hoch picken sollte, aber sie ist ein ordentlicher Füller (vor allem auch in Decks die etwas tiefer schwarz spielen).

Duskhunter Bat: 2/2 Fyling erinnert stark and Stormfront Pegasus. Genau diese Rolle – als aggressiver Evasionbeater der die Bloodthirst-Engine am Laufen hält – wird die Fledermaus meiner Meinung nach im B/R – Bloodthirst-Archetyp ausfüllen.

Gravedigger: Du hast meine Bombe entsorgt? 🙁 Naja glücklicherweise habe ich ja diesen Gravedigger hier! Mal abgesehen von seiner Fähigkeit Kreaturen zu recyclen ist er danach auch noch für Chumpblocks, die im Format wegen Bloodthirst wichtiger sein werden, zu gebrauchen.

Hideous Visage: Diese Karte bietet vor allem eins: Viel Angriffsfläche für Wortspiele. Wenn man selber aggressiv ist, kann man diese Karte postboard gegen den nicht schwarzen Spieler durchaus in Erwägung ziehen, da dann die Möglichkeit besteht aus dem Nichts oder gestallten Situationen heraus den letzten Schaden durchzubekommen.

Mind Rot: Gegen controlligere Decks gut. Da man aber vermutlich viele aggressive Decks sehen wird, bin ich von Mindrot nicht so überzeugt, da man es dann recht früh haben muss um sein volles Potential (das eines 2:1 Tausches) auszuschöpfen.

Sorin’s Thirst: Ein weiteres schwarzes Instantremoval für 2 Mana, das überraschend viel Kram erledigt. Als da wären: Azure Mage, Jade Mage, Merfolk Looter, Skywinder Drake, Enabler wie Tormented Soul oder Goblin Fireslinger, Stormfront Pegasus, Assault Griffin, Benalish Veteran, nervige Rares wie Cemetery Reaper, Gideon’s Avenger, Grim Lavamancer, Royal Assassin (den nicht mal Doom Blade bekommt) – um nur mal die attraktivsten Ziele aufzuzählen. Zusätzlich bekommt man auch noch 2 Life, die ein wenig über die Kosten von doppelt Schwarz hinwegtrösten.

Taste of Blood: Wenn ich eine Zeile tiefer (Tormented Soul) von „Enablern“ für Bloodthirst rede, ist diese hier bewusst nicht aufgezählt, da sie nur der absolute Notnagel ist falls man zuwenig 1er Drop-Enabler hat. Da Taste of Blood ausschließlich auf Spieler zielt ist sie eigentlich auch nur zum enablen zu gebrauchen… oder eben gar nicht.

Tormented Soul: Zeit etwas auf näher auf Bloodthirst einzugehen. Wenn man auf einen Bloodthirst-Archetyp hinaus will, sollte man darauf achten Bloodthirst auch zuverlässig triggern zu können* . So gut einige Karten mit BT sind (siehe Gorehorn Minotaurs oder Vampire Outcasts), so schlecht sind sie ohne, so dass man ohne zuverlässige „Enabler“ meist mit überteuerten Kreaturen da steht, die weniger Boardpräsenz haben als ihre Vertreter im gleichen Slot ohne diese Fähigkeit. Hierzu bietet sich Tormented Soul hervorragend an. Ein weiterer Vertreter, der seine Arbeit dahingehend sehr gut erledigt ist Goblin Fireslinger. Es ist essentiell wichtig diese beiden 1er-Drops (am besten multiple Male) zu haben, da BT eine Engine ist, die wenn sie ins Rollen kommt eine harte Nuss im Draft sein wird. Es ist auch kein Zufall, dass die beiden Enabler in Schwarz und Rot zu finden sind, denn nur in diesen Farben ist der BT-Archetyp gut spielbar.

Tormented Soul ist allerdings auch abseits des Archetyps ein sehr solider Pick für aggressive Decks, der mit getragenem Equipment à la Greatsword oder einer Verzauberung wie Dark Favor zu einer schnellen Clock mutiert.

*(kleiner Einschub aus den Regeln : Bloodthirst X: Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit X +1/+1 Marke(n) auf das Spielfeld. )

Warpath Ghoul: Für ihn gilt im Prinzip das Gleiche wie für Bloodrage Vampire. Bloodrage ist deswegen schlecht, weil er im BT-Archetyp (und nur dort möchte man ihn spielen, denn sonst ist der Vampir mit 3/1 noch wurstiger) einfach eine suboptimale Wahl ist. Der Ghul wiederum muss nicht zwangsläufig mit BT gespielt werden und ist deswegen leicht besser, tradet aber immer noch gegen eine Menge 2er Drops und ist gegen die defensiveren Kreaturen im 4er Slot völlig verloren. Macht höchstens Sinn, wenn man (und dann speziell im Sealed) Karten wie Cemetery Reaper oder Call to the Grave sein eigen nennt.

Wring Flesh: Eine der wenigen Karten, die Gideon’s Lawkeeper gut, weil T1, countert und auch sonst attraktive Ziele bietet: Azure Mage, Jade Mage, Merfolk Looter, Skywinder Drake, Enabler wie Tormented Soul oder Goblin Fireslinger, Stormfront Pegasus werden alle niederge(w)ringt und das alles zum lumpigen Preis von einem Mana. Selbst gegen Ziele mit Toughness >1 ein sehr solider Combattrick.

Zombie Goliath: Mit 3 Toughness zwar außer Thirst und Schock Reichweite, aber von einem 5er Drop erhofft man sich wesentlich mehr, als eine Kreatur die gegen die defensiveren Kreaturen im gleichen Manaslot derart alt aussieht (Greater Basilisk, Siege Mastodon, Belltower Sphinx).

Der Uncommon – Slot

1. Sengir Vampire

2. Vampire Outcasts

3. Reassembling Skeleton

4. Onyx Mage

5. Consume Spirit

Consume Spirit: Nur schwarzes Mana dafür verwenden zu können ist eine starke Einschränkung, und erfordert eine gewisse Tiefe für diese Farbe. Dennoch ist Consume Spirit eine Karte die zwei wünschenswerte Limitedeigenschaften vereint: Sie ist uneingeschränktes Removal und hilft dabei im Race. In seltenen Fällen wird man den Gegner auch mal komplett damit ausbrennen (also ihn auf 0 Lebenspunkte bringen) können.

Deathmark: Ähnlich wie Celestial Purge eine Karte für das Sideboard, aber gegen grüne/weiße Decks ein unheimlich starkes Removal für nur 1 Mana (Stirb Gideon’s Lawkeeper!).

Diabolic Tutor: Für aggressive Decks ungeeignet, für langsamere, controlligere Decks die beste Option sich seine Bombe, die man dann auch haben sollte, herauszusuchen.

Onyx Mage: Zwar ist er nicht so stark wie Azure Mage oder Jade Mage, aber dank ihm wird jede Wurst zu einem potentiellen Trade für den Gegner, was Angreifen für den Gegner stark verkompliziert.

Reassembling Skeleton: Hatte ich bereits erwähnt, dass es in diesem Format Gold wert sein wird Blocker zu haben? Das macht das rekursive Skelett, wenn es auch nur 1/1 ist, sehr wertvoll.

Sengir Vampire: 4/4 Fliegend für 5 Mana kommt einem sehr bekannt vor. Serra Angel lässt grüßen und genau wie der Engel ist der Vampir eine Bombe im Limited. Seine zweite Fähigkeit ist dabei nicht so nützlich wie die vom Engel, da der Gegner kaum eine noch größere Bedrohung gegen sich haben möchte. Das bedeutet, dass er in der Regel nicht wild Blocker vor den Vampir werfen wird, sondern wartet bis er eine Lösung zieht. Während der Engel ungefährdet angreifen kann, um dann in der Defensive noch auszuhelfen.

Smallpox: Selbst wenn das eigene Board leer ist und nur der Gegner eine Kreatur kontrolliert, so war Smallpox lediglich ein 1:1 Tausch. Das heißt das Fenster, in dem Smallpox brauchbar ist und keinen Kartennachteil macht, ist so klein (T2 mit leerem Board bei zwei Sümpfen im Spiel), dass sich ein Pick nicht lohnt.

Vampire Outcasts: Ist nicht nur im Bloodthirst-Archetyp eine hervorragende Karte, sondern eignet sich auch für weniger aggressive Decks. 4/4 Lifelink für 4 Mana ist unglaublich stark, da ein Lifegain von 4 pro Runde kaum zu racen ist. Zudem gibt es in M12 nicht viele Kreaturen die eine Power von 4 noch überbieten können (mal abgesehen von Rarespoilern). Im gleichen Slot sind da lediglich Cudgel Troll und Phantasmal Dragon und selbst mit Serra Angel und Sengir Vampire tauschen die Vampire noch ab.

Zombie Infestation: Da ich an verschiedenen Stellen schon festgestellt habe wie gut und wichtig Kartenvorteil im Limited ist, ist es vermutlich einleuchtend, dass diese Karte einfach sehr schlecht ist.

Der Rare/Mythic – Slot


Ich möchte, als Neuerung quasi, noch benennen, welche Rares man uneingeschränkt picken kann, denn wie bereits in den Kommentaren richtig angemerkt wurde müssen sich diese Karten mit commons/uncommons messen. Vor allem Mind Control ist eine Karte, mit der sich viele Rares messen müssen:

1. Grave Titan

2. Sorin Markov

3. Royal Assassin (vor allem wegen möglicher Synergien)

4. Rune-Scarred Demon

Bloodlord of Vaasgoth: 6/6 Flying, vor allem für 5 Mana, ist an sich schon sehr gut im Limited, die offensichtliche Synergie mit Vampiren (Vampire Outcasts, Sengir Vampire, Child of Night, Blood Seeker, Bloodrage Vampire) ist da nur das I-Tüpfelchen. Wenn man ihn im ersten Pack aufmachen sollte, ist das durchaus ein Grund sich auch der etwas schwächeren Vampire anzunehmen.

Call to the Grave: Im Bereich von 5 Mana möchte man größere Bedrohungen haben, als eine Verzauberung die sogar die eigenen Kreaturen frisst, wenn man nicht die höchst durchschnittlichen Zombies gepickt hat. Im Limited noch eher einbaubar, vor allem in Verbindung mit Cemetery Reaper. Kein Firstpick.

Cemetery Reaper: Während er wiederum auch auf sich alleine gestellt, ohne Zombiesynergie gut ist. Natürlich wertet er die beiden Commonzombies mit auf. Aber wirklich wertvoll macht ihn die Fähigkeit 2/2 bzw. 3/3 Token auszuspucken die, wenn er nicht gestoppt wird, das eigene Board nach und nach ausbauen.

Grave Titan: Kurz und schmerzlos, so wie der Titan selber: Firstpick! Er bringt an sich schon Kreaturen mit. Noch absurder, bzw. uneinholbarer, wird es dann wenn er 1 Runde liegt. Wenn man nicht so schnell gewinnen will, dann gibt es immernoch eine tolle Synergie mit Devouring Swarm 😛

Monomania: Im Sealed und gegen langsamere Decks eine sehr gute Karte, da man dann 3:1 abtauschen kann. Aber sobald es gegen schnellere Decks geht, und so sieht es Metamäßig aus, ist es dann höchstens ein 2:1 Tausch, der keinen Einfluss auf das Board hat, zudem eine ganze Runde benötigt und bei dem der Gegner in response immernoch sein Removal verballern kann. Absolut kein Firstpick.

Royal Assassin: Zusammen mit Tappern der Autowin, aber auch sonst ganz stark.

Rune-Scarred Demon: Auch der Dämon ist ein klarer Firstpick. 6/6 Fliegend ist schon schwer beizukommen, dass er dann auch noch eine weitere Bedrohung für den Gegner sucht macht ihn umso besser.

Sorin Markov: Wenn man im Race noch nicht so weit vorne ist, ist man es spätestens wenn er liegt. +2 um Sorin’s Durst zu stillen hilft nicht nur für weiteres Bloodthirst (falls man es noch benötigt), sondern auch im Race und schießt kleine, oder beschädigte Kreaturen ganz weg. Auch er ist ein Firstpick.

Sorin’s Vengeance: Hat das Potential das ganze Spiel nochmal zu drehen, ist für seine 7 Mana aber recht teuer. Während es controlligeren Decks hilft sich von einer frühen Aggression zu erhohlen, verschafft es aggressiven Decks noch zusätzliche Range. Von der legendären T6 Sorin / T7 Sorin’s Vengeance – Combo ganz abgesehen.

Sutured Ghoul: Neben Call to Grave die schlechteste Rare die Schwarz zu bieten hat. Auch wenn sich „die kombinierten Power/Toughness – Werte des eigenen Friedhofs“ erstmal gut liest, so schnell ist der Traum durch Unsummon oder Aether Adept (die, wie in Blau erwähnt definitiv viel spiel sehen werden) zerstört. Hinzu kommt, dass die guten Tiere die Schwarz zu bieten hat hauptsächlich Bloodthirster sind und somit im Friedhof (wo sie ohne ihre BT-Stärke gemessen werden) eher schlechtes Futter abgeben. Vorstellbar am ehesten wenn man sich in Grün befindet, da dort die dickeren Tiere vorzufinden sind.

Vengeful Pharaoh: Wie ich auf dem Prerelease gemerkt habe, ist der Typ gar nicht so gruselig wenn man ein Reassembling Skeleton hat und genug Evasiontierchen. Wenn man allerdings gerade nicht dieses Vergnügen hat, dann ist der Pharao eine ziemlich hässliche, rekursive Bedrohung, die nur durch Oblivion Ring oder Pacifism zu bremsen ist. Entweder man lässt ihn durch, und ist in spätestens 4 Runden tot oder man blockt ihn verliert ein Tier, hat ihn im Gegnerfriedhof, der Gegner schießt ein weiteres Tier ab und als Krönung bekommt man ihn prompt wieder vor die Nase gesetzt.

Das Ende

Vermutlich liegt es am übermäßigen Kaffeekonsum, dass diesmal mehr Wortspiele dabei sind. Dabei wollte ich sehr ernst (!) sein bei den Reviews. Aber bei Karten wie „Grässliche Fratze“ juckt es einen irgendwie in den Fingern. Ansonsten hoffe ich, dass ich den Anforderungen an „Kontext“ und „Interaktion“, die an mich herantgetragen wurden, etwas gerechter geworden bin. Wenn nicht müssen wir den Punkt wohl nochmal erörtern 😉 Ich bin weiterhin bestrebt mich dahingehend zu verbessern und freue mich auf weitere Anregungen.

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M12 – Limitedreview (Blau)

Neue Farbe, neue Gliederung. Ich werde die Karten weiterhin nach Rarität, innerhalb dieser aber alphabetisch ordnen und am Anfang jeder Kategorie, ähnlich zu LSV, eine persönliche Rangliste präsentieren.

Der Common-Slot


Top Commons:

1.) Aether Adept

2.) Merfolk Looter

3.) Divination

4.) Frost Breath

5.) Chasm Drake

Aether Adept: Seine Stärke ist seine Vielseitigkeit. Ob man jetzt seine eigene Kreatur von Pacifism/Mindcontrol befreit, den Gegner etwas delayed, im entscheidenden Moment einen Blocker auf der Gegnerseite zurückschickt, oder einfach nochmal den Effekt einer „Wenn XY ins Spiel kommt/XY kommt mit … ins Spiel“* ( Gravedigger, Auramancer, oder ganz exotisch: Pentavus ) ausnutzen will, der Aether Adept bietet reichhaltige Möglichkeiten und ist nie eine tote Karte. Ich empfinde den Adepten in diesem Coreset als noch stärker, da er auf ein Meta treffen wird, dass sich von M11 insofern abhebt, als dass es um softes Removal wie Arachnus Web/Brink of Disaster und spielbare Enchants wie Angelic Destiny und Dark Favor bereichert wurde. Neben Gideon’s Lawkeeper eine der besten Commons.

*= Enters the Battlefield-Effekt = ETB-Effekt

Amphin Cutthroat: Einfach nicht gut. Grün bietet im gleichen Slot die, im Coreset dauerpräsente, Spinne ( Giant Spider ), welche immerhin noch Reach mitbringt. Schwarz einen pumpbaren Flieger ( Drifting Shade ), oder Gravedigger. Weiß einen Greifen der zwar an jedem Schock stirbt ( Assault Griffin ), aber eben Evasion und mehr Power hat. Rot bietet sogar, zu komplizierteren Kosten, einen potentiellen 5/5 Beater (Gorehorn Minotaurs ). Und in Blau selber hat man, meiner Meinung nach, mit Aven Fleetwing auch einen besseren Kandidaten.

Aven Fleetwing: … einen besseren Kandidaten. Natürlich wird sich zeigen müssen ob Evasion + Hexproof + irgendetwas zum drankleben (Enchants etc.) ausreicht um mit Karten wie Gorehorn Minotaurs, Vampire Outcasts bzw. Bloodthirst im Allgemeinen mithalten zu können. Das eine Karte nicht removed werden kann hilft halt nicht, wenn die Präsenz auf dem Board für sich alleine, im Vergleich zu anderen Karten, derart schlecht ist.

Cancel: Das Präventiv-Removal. Zu Cancel gibt es, meiner Meinung nach, nicht viel zu sagen. Es ist eine Karte, ähnlich wie Stoic Rebuttal im momentanen Format, die man am Ende des Drafts „im Vorübergehen“ mit aufsammelt. Wenn keiner kommt, ist es halt immernoch so.

Chasm Drake: Grundsätzlich liest sich „3/3 Flying + einer anderen Kreatur „Fliegen“ verleihen“ gut. Allerdings muss sich der Drache im gleichen Slot mit Serra Angel und Sengir Vampire messen, die für die gleichen Manakosten einen besseren Body haben. Selbst Assault Griffin würde ohne weiteres abtauschen. Unbeantwortet ist der Drache aber, wie so viele Flieger, eine Pest und bei gestalltem Board kann er die Antwort sein, die man sucht.

Coral Merfolk: 2/1 für 2 Mana reisst mittlerweile keinen mehr vom Hocker. Bessere Karten wie Garruk’s Companion, Merfolk Looter, Stormfront Pegasus usw. lassen grüßen. Als Filler jedoch allemal zu gebrauchen, da man mit ihm im frühen Spiel ein triggern von Bloodthirst verhindern kann.

Divination: Zwei Karten für eine, kostet nur 3 Mana, nie tot. Mit Divination kann man nichts verkehrt machen, wenn man sowieso schon Blau ist. Auch eine Schlüsselkarte für den Mill-Archetyp.*

*auch dieses Coreset, wie schon in M11 lässt sich gut ein Deck zusammendraften, was darauf ausgelegt ist die Bibliothek des Gegners leer zu mühlen, die im limited ja sowieso nur 40 Karten hat. Ich werde bei den jeweiligen Karten die dabei eine wichtige Rolle spielen auch kurz darauf eingehen.

Flight: Macht genau nichts. Lieber nimmt man gleich eine Kreatur die Fliegen kann.

Frost Breath: Treffen sich zwei Frost Titanen. Keiner Enttapt. Aber im Ernst: Frost Breath ist eine Karte die das Potential hat ein Spiel zu entscheiden. Ich sehe hierbei einige Parallelen zu Sleep, welches auch das Board des Gegners für zwei Runden lahmlegte, was zum richtigen Zeitpunkt meist „Game“ bedeutete. Frost Breath tappt zwar nur 2 Kreaturen, hat dank Instant-Speed aber die Möglichkeit vor der Angreiferdeklaration des Gegners einzugreifen.

Harbor Serpent: 5 Power sind in diesem Format für eine common sehr gut. Allerdings möchte man am liebsten ja, wenn man schon 6 Mana investiert eine Bedrohung liegen haben. Da kommt allerdings der „drawback“ der Schlange ins Spiel. Ich würde vermutlich lieber einen Vastwood Gorger splashen (aber ich bin auch gierig), bevor ich mich so tief in Blau begebe.

Ice Cage: Ice Cage ist zwar Removal, aber es ist Pacifism in schlecht. Hat der Gegner einen Combattrick auf der Hand, hat der Käfig gar nichts gemacht, auch wenn Equip liegt ist der Käfig eine tote Karte. Nur pick-/spielbar, falls man wirklich gar kein Removal hat aufsammeln können.

Jace’s Erasure: Ja, ja, der Mill-Archetyp. Wichtiger Vertreter, den man am besten multiple Male aufsammelt, sollte man fokussiert auf Mill draften.

Mana Leak: Für mich ähnlich wie Cancel, allerdings einfacher in den Manakosten und auf der Starthand einen Tick besser. Ähnlich wie im Constructed ist Mana Leak im Lategame schlechter und das Verhältnis zu Cancel dreht sich um.

Negate: Ein weiterer Counter, der aber aufgrund seiner Spezialisierung auf Nichtkreaturensprüche schlechter ist als Mana Leak oder Cancel.

Merfolk Looter: Es gibt Effekte im Limited, die einfach sehr gut sind. Karten zu cyclen bringt zwar keinen Kartenvorteil, aber Kartenqualität und gehört daher dazu. Was gibt es besseres als ein Land in einen Removalspell, oder eine Bombe zu verwandeln?

Merfolk Mesmerist: Blüht auch nur im Mill-Archetyp auf, aber dort ist er essentiell.

Phantasmal Bear/Phantasmal Dragon/Phantasmal Image: Ich halte die Illus für unspielbar , da der Gegner nicht mal unbedingt eine Karte ausgeben muss, um sie loszuwerden. Ein aktivierter Gideon’s Lawkeeper (den man aufgrund seiner Qualität schon oft sehen wird), Crown of Empires o.ä. entledigt einen aller Illusionen. Phantasmal Image wiederum ist besser, da man auch eine Hexproof Kreatur kopieren könnte, oder einfach eine Kreatur mit ETB-Effekt.

Ponder: Ein weiteres nice-to-have. 3 Karten tief zu schauen, ob man nicht vielleicht die gesuchte Bombe/Lösung findet ist eine tolle Eigenschaft. Ansonsten hat man in den meisten Fällen aber auf jedenfall Kartenqualität erzeugt.

Skywinder Drake: Wer möchte schon blocken, wenn man 3 Mana bezahlen kann um für 3 Schaden in der Luft hauen zu gehen? Für drei Mana bekommt man hier im frühen Spiel eine nicht zu verachtende Bedrohung.

Unsummon: Während Vapor Snag im jetzigen Format hauptsächlich aggressive Listen ergänzt, ist Unsummon in M12 mehr als nur eine Karte um einen Blocker auszuschalten. An sich ist die Argumentation ähnlich wie beim Aether Adepten, der jedoch viel besser ist, da er noch hauen gehen kann. Da man im Draft vermutlich sowieso das ein oder andere geschoben bekommt, kann man sich als späten Pick gerne für ihn entscheiden.

Der Uncommon-Slot

1. Mind Control

2. Azure Mage

3. Belltower Sphinx

4. Levitation

5. Alluring Siren

Eigentlich würde eine Top 3 hier schon genügen, da der Abstand zwischen Mind Control, Azure Mage, Sphinx und den auf ihn folgenden Karten sehr groß ist.

Alluring Siren: Eine sehr situative Karte. Für mich läuft es auf folgendes Szenario hinaus:

1.) Man ist auf dem Board vorne, hat also entweder die stärkere Kreatur oder einfach mehr Kreaturen.

2). Man liegt hinten.

3.) Das Board ist gestalled.

Im ersten Fall macht die Sirene nur dann einen Kartenvorteil, wenn der Gegner die zweite Karte gegen den eigenen Fattie rennen lässt und sie dadurch verliert. Der Gegner hat dann aber ohnehin schon ein Problem, weil er dann schon in der zweiten Runde die Kontrolle über das Board nicht zurückgewinnen konnte. Die Sirene hilft einem dann zwar zu gewinnen, aber irgendwie fühlt es sich nur nach „win more“ an. Denn wenn der Gegner eine Möglichkeit findet das Board zu stabilisieren ist sie genauso tot wie in Situation 2). Gut ist sie eigentlich nur, wenn das Board gestalled ist und man eine Möglichkeit sieht, durch einen abgestellten Blocker für tödlichen Schaden vorbeizukommen oder den Gegner zu ungünstigen Blocks zwingt.

Azure Mage: Im späten Spiel die Karte die man haben möchte, um überflüssiges Mana loszuwerden. Kriegt der Gegner sie nicht gehandhabt, wird man ihn einfach mit der schieren Fülle seiner Handkarten besiegen. 4 Mana zu bezahlen, nur um eine Karte ziehen zu können ist auf der anderen Seite eine Menge. In Hinsicht auf die Manakurve und damit den späteren Deckbau, würde ich diese Karte daher eher als CMC4+ einordnen.

Belltower Sphinx: Hier muss man meiner Meinung nach eine Unterscheidung vornehmen. Meines Erachtens nach ist der Mill-Archetyp mit M12 noch stärker als in M11. Das ist nicht nur dank der Sphinx so, die in diesem Archetyp fast eine Bombe darstellt. Auch Karten wie Jace’s Archivist, Jace, Memory Adept (für ihn muss man sich allerdings nichtmal im Archetyp befinden, der gewinnt auch so), Merfolk Mesmerist und die alte Jace’s Erasure sorgen dafür. Aber selbst Abseits des Archetyp ist die Sphinx ein Evasiontierchen mit sehr solidem Body, die common/uncommon Bereich nahezu alles wegblockt.

Flashfreeze: Sehr situativer Counter. Höchstens SB-Material.

Levitation: Evasion für alle Kreaturen ist grundsätzlich eine wünschenswerte Eigenschaft im Limited. Das Problem an dieser Karte jedoch ist, dass Blau, sowie Weiß sowieso jede Menge Evasiontiere besitzt und Levtiations Farbkombination ein Splashen unmöglich macht. Am meisten von dieser Karte würden Grün und Rot profitieren, da sie die dicksten Tiere haben.  Während Grün/Blau keine gute, da removalarme, Farbkombination im Limited ist, kann man Levitation wohl am besten in U/R spielen.

Master Thief: Viel zu Situativ. Es gibt viel zu wenig lohnenswerte Ziele in M12, als dass der Master Thief ein lohnender früher Pick wäre.

Mind Control: Ähnlich wie beim Merfolk Looter. Die Bomben von anderen Spielern klauen ist einfach gut. Man hat gute Chancen 2:1 abzutauschen, da der Gegner zusehen muss wie er seine eigene Karte entsorgt.

Turn to Frog: Ein weiteres blaues Removal, welches man im Gegensatz zum Ice Cage aber besser mitnehmen kann, da es ähnlich zu echtem Removal eben in der Regel 1:1 abtauschen wird. Es wird lediglich dadurch schlechter, dass der Gegner auch mit einem 1/1 Frosch noch rumtricksen kann und die Counter von Bloodthirst den Effekt quasi ganz negieren.

Der Rare/Mythic-Rare-Slot


Djinn of Wishes: Mit 4/4 Flying nur so gut wie Serra Angel und Sengir Vampire. An eine Rare hat man eigentlich höhere Ansprüche; nämlich das Spiel zu gewinnen. So verlockend sich auch die Ability des Djinns liest – die etwas bedeuten könnte, „Zahle 2UU: Cheate eine zusätzliche Kreatur ins Spiel wenn dein Gegner Angreifer deklariert hat“ – so durchschnittlich ist sie letztlich. Wird ein Land aufgedeckt, darf man es nicht in der Gegnerrunde spielen (und dort wird man die Ability am meisten verwenden wollen), wird etwas unter den 4 Manakosten aufgedeckt, so muss man sich fragen, ob man nicht effizienter mit seiner Ressource Mana hätte umgehen können (zum Beispiel: Hätte man auch noch Mana für Removal, Counter oder ähnliches offenhalten können?), wird etwas total nutzloses aufgedeckt (Hunter’s Insight, Day of Judgment, Equipment, X-Sprüche wie Fireball für 0, Counterspells) hat man eine potentielle Lösung für die Zukunft exiled. Auch wenn das letztere vermutlich nicht allzuoft vorkommt ist der Effekt, ohne Library-Manipulation à la Ponder, random. Fazit: Das Risiko der Karte ist ihr (Random)Effekt, der zugleich aber auch das Potential birgt Kartenvorteil zu erwirtschaften.

Frost Titan: Treffen sich zwei Frost Titanen… Beide gewinnen? 😉 Wie alle Titanen eine Bombe, welche Spiele alleine gewinnt.

Jace, Memory Adept: Eine weitere Bombe im Mythicbereich. Wenn man ihn beschützen kann dann gilt 2-3 x 0 = Win. Und selbst wenn dieser Plan nicht stabil genug durchgebracht werden kann, so zieht er Karten und verhindert Schaden auf einen selber.

Jace’s Archivist: Wie bereits oben angesprochen ist er im Mill-Archetyp eine Bombe, aber auch so hat er, klug ausgespielt, das potential Kartenvorteil zu erwirtschafen.

Lord of the Unreal: Ich wünschte die Chance auf einen Illusions-Archetyp wären nicht so unreal… Offensichtlich keine gute Rare, da man mit ihr alle möglichen Illusionen spielen wollte, deren Anfälligkeit im Limited viel zu hoch ist.

Mind Unbound: Für mich kein Firstpick.  Man verwendet eine Runde darauf das Enchant zu legen und erst 2 Runden später macht man Profit. Auf der anderen Seite klingt die Karte zwar unheimlich verlockend, da sie dann jede Runde die sie liegt mehr und mehr Karten erwirtschaftet. Allerdings dann auch soviele, dass man gut den eigenen Decktod produziert.

Redirect: Wiederum eine blaue Rare, die absolut nicht dazu geeignet ist sie firstzupicken. Sie ist ein weiterer Counter, den man gerne nebenbei aufsammelt, weil er mal random das Removal des Gegners umlenkt, aber weit weg von der Qualität der meisten uncommons/commons.

Sphinx of Uthuun: Eine der wenigen Rares, die man ohne Probleme firstpicken kann. Neben 5/6 Flying bekommt man in der Regel 2-3 Karten. Selbst wenn die Sphinx removed wird hat man unter dem Strich also noch ein gutes Geschäft gemacht.

Time Reversal: Aufgrund der Symmetrie des Effektes keine gute Karte im Limited.

Visions of Beyond: „Beyond of being playable in Limited“ oder sowas würde jetzt vermutlich LSV sagen. 20 Karten im Friedhof wäre immerhin die Hälfte des eigenen Decks, und wenn das der Fall ist hat euer Gegner vermutlich gerade Jace gelegt.

Das Ende

Die Review für blau ist zu ende, und vor allem ich bin am Ende, weil ich hier seit Stunden sitze um diese Review noch vor LSV on zu bringen. Ich fürchte zwar, dass dieser seltsame Anflug von Ehrgeiz die Qualität drückt, aber ich kann ruhiger schlafen.

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M12 – Eine Limitedreview (Weiß)

Man hatte sich gerade in Neu Phyrexia eingedraftet/-sealed, da rotiert auch schon das ganze Set wieder raus. Nach zwei Monaten dürfen wir uns also auf eine neue Umgebung einstellen. Ich möchte hier eine erste Übersicht/Wertung über einzelne Karten erstellen.

Dafür kategorisiere ich die Karten nach ihrer Seltenheit und versuche sie auch schon einmal grob in das Limitedmeta einzuordnen. Ich verzichte dabei auf eine „Notenvergabe“, da ich glaube, dass es sehr leicht zu inflationären Tendenzen kommt. Ich finde es als Leser dann selber schwer noch herauszufinden was eine wirklich nützliche Karte ist und was nicht.

Weiß – Common

Zuerst möchte ich auf die Karten eingehen, deren Spielstärke am größten ist, das heißt der Einfluss dieser Karten auf das Board ist erheblich. Im Draft haben diese Karten einen hohen Rang in der Pickorder.

Los gehts!

Permanent eine Kreatur (zumeist ja die größte Bedrohung des Gegners) wegzutappen, hat sich seit eh und je im Limited bewährt. Für mich ist Gideon’s Lawkeeper im Commonslot eine der stärksten Limitedkreaturen die M12 zu bieten hat. Im Draft für mich hoch in der Pickorder, im Limitedpool ein Grund sich Weiß genauer anzuschauen.

Removal ist Removal ist Removal. Und bedrohliche Kreaturen des Gegners einfach zu befrieden und damit zum Vergammeln auf dem Spieltisch zu verdammen ist genau das. Man muss allerdings anfügen das Weiß mit „Stave Off“, nach Blau (Unsummon, Aether Adept) nun auch eine potente Lösung hat Pacifism einfach los zu werden, was Pacifism in meinen Augen in M12 etwas schlechter werden lässt als in den Coresets davor.

Etwas schlechter als die beiden Karten zuvor, aber immer eine Überlegung und, im richtigen Deck/Archetyp, auch Gold wert:

Stave Off ist so simpel, aber auch so gut. Sicher kein Firstpick im Draft, aber wenn man in Weiß geht, sollte man immer eines im Deck haben. Neben den „üblichen“ Stärken von Protection möchte ich vor allem hervorheben, dass Stave Off die Lösung für gegnerische Pacifism, Mind Control, Arachnus Web etc. ist, ohne das man eine Verzögerung des eigenen Spiels in Kauf nimmt, wie das ja zum Beispiel bei Unsummon der Fall ist.

Auramancer wiederum macht, neben den Hexproof-Kreaturen des Sets, Verzauberungen noch einen Tick spielbarer. Wieviel man aus ihm herauskitzeln kann, muss sich allerdings erst noch zeigen.

Schauen wir, was weiß sonst noch im Commonslot zu bieten hat. Es bleiben:

1) Eine Menge Evasiontierchen:

Wie man sieht ergibt Flieger + Flieger + Flieger = günstiger, für seine Manakosten unverschämt starker…. Flieger! Ob diese offensichtliche Synergie reicht, um im Draft einen Greifenarchetypen zu forcieren bleibt abzuwarten. Ansonsten sind diese Kreaturen solide Picks, der Stormfront Pegasus und Assault Griffin bieten sich vor allem bei aggressiven Deckstrategien an.

2) Karten, die im gleichen Slot Konkurrenz von stärkeren Commons haben

Armored Warhorse ist schwächer als Garruk’s Companion, und hat genau wie dieser komplizierte Manakosten. Divine Favor wird vom bösen Zwilling Dark Favor oder von Goblin War Paint ins Abseits gedrängt, während der Benalish Veteran gegen Blood Ogre abstinkt. Mighty Leap bietet zwar Evasion, aber an sich wird man Combat-Tricks wie diesen in der Regel nur verwenden um gegen eine stärkere Kreatur des Gegner abzutauschen. Da bietet Titanic Growth in Grün aber bessere Möglichkeiten. Siege Mastodon ist zwar ein solider Blocker/füller, im gleichen Manaslot gibt es jedoch mit Greater Basilisk, Stingerfling Spider und Belltower Sphinx (beide jedoch im uncommon Slot) die besseren Alternativen.

3) Karten die maximal für das Sideboard, für sehr ausgefallene Deckpläne oder einfach gar nicht zu gebrauchen sind.

Während man besser auf die Gnade der Spielgötter hofft, anstatt Angel’s Mercy zu spielen, haben die anderen Karten in der Liste noch eine Daseinsberechtigung. Demystify könnte man gegen einen Hexproof/Verzauberungs-Archetypen boarden. Guardians‘ Pledge ist das „Overrun Light“ für sehr stark weißorientierte Decks. Pride Guardian könnte man gegen super aggressive Decks boarden, genau wie Stonehorn Dignitary, der aber auch Mainboard für etwas controlligere Listen geeignet sein könnte.

Weiß Uncommon


Auch hier wieder die Stärksten zuerst. Wobei ich sogar für mich eine konkrete Rangliste habe.

1.) Oblivion Ring: Da ist er wieder. Er hat sogar ein Level-Up bekommen, vom popeligen Commonslot hinauf zu Uncommon-Ehren. Das Gute an ihm ist, dass er alles los wird und das ist eine Eigenschaft die im Limited einfach nicht hoch genug bewertet werden kann.

2.) Spirit Mantle: Vielleicht überschätze ich diese Karte, aber gerade mit dem Hexproof-Thema im jetzigen Coreset ist diese Karten eine Bombe, da sie die beste Form von Evasion gewährt. Wie gut es ist nicht geblockt werden zu können sieht man ja auch jetzt bei Blighted Agent, der auch in einem Limitedmeta voller Removal noch aufblüht.

3.) Arbalest Elite: Auch wenn ihre Fähigkeit 3 Mana kostet und nur jede 2. Runde verwendet werden kann, ist ihre Präsenz auf dem Board nicht zu unterschätzen. Sie macht es für den Gegner soviel schwerer korrekte Blocks/Angriffe zu setzen und droht immer mit dem Tausch, auch gegen größere Kreaturen.

4.) Serra Angel: Evasion? Check! Body okay? Check! Tappt nicht beim Angriff? Wenns dabei ist, nehm ichs halt! Vom Powerlevel sicher nicht mehr so gut wie noch in früheren Editionen, aber immernoch eine gute Karte, die man gerne aufmacht.

Die zweite Reihe:

Der Alabaster Mage ist für mich der schlechteste aller Magier. Natürlich kann Lifelink im Race mal helfen, aber wenn dann möchte ich das direkt auf der Kreaturenkarte geprinted haben und nicht jedesmal 2 Mana für einen Effekt offen halten den man zwar gerne mitnimmt, aber ungerne dafür eine Karte mit instabilem Körper spielt.

Der Elite Vanguard ist sicher eines der Opfer von Bloodthirst. Es gibt zwar immernoch genug 2 Toughness Kreaturen mit denen er abtauschen kann, aber die guten Karten hängen ihn schon im Bereich von CMC 2 – 3 ab. Für das superagressive Deck, kann er allerdings immernoch eine akzeptable Option sein.

Celestial Purge, genau wie Timely Reinforcements sind weitere solide SB Karte gegen andere Decks.

Roc Egg ist eine äußerst durchschnittliche Karte. Der Gegner weiß was ihn erwartet, und das macht es für ihn einfacher das 3/3 Token zu umspielen. Besser ist es natürlich, wenn man selber bestimmen kann, wann der Vogel schlüpft, zum Beispiel mit Devouring Swarm. Ansonsten gibt es weniger Sacrifice-Optionen als noch in M12 und darunter hat auch das Ei zu leiden.

Weiß – Rare +

Bei den Rares/Mythics werde ich mich sehr kurz halten. Entweder sind sie so (lächerlich) gut, dass sie jede andere Karte im Booster abhängen. Oder sind sie halt so schlecht, dass man sie gerne weiter reicht. Es gibt nur 1-2 die dazwischen hängen.

Die lächerlich guten Karten:

Angelic Destiny hat zwar die Gefahr, wie alle Enchants, eines 1:2 Tausches, aber die Chancen die diese Karte birgt sind es einfach wert. Hinzu kommt, wie bereits erwähnt, das Hexproof-Thema, welches diese Karten gleich nochmal besser macht.

Archon of Justice wiederum hat die große Wahrscheinlichkeit mindestens 1:1 (falls der Gegner gerade den O-Ring hat), wohl aber eher 2:1 abzutauschen, was eine sehr wünschenswerte Eigenschaft im Limited ist. Zudem ist er mit 4/4 Flying, eine nicht zu verachtende Bedrohung.

Day of Judgment ist quasi die Inkarnation des X:1 Tausch. Punkt.

Gideon Jura hat soviele gute Eigenschaften: Er kann hauen gehen, andere Kreaturen zerstören und ist selber unglaublich zäh aufgrund seiner hohen Startloyalität. Das wiederum bedeutet für den Gegner: Business, Business, Business.

Sun Titan hat zwar keine Evasion, aber generiert Runde um Runde Kartenvorteil, wenn der Gegner ihn nicht schnell abstellt.

Das Zwischending:

Vorab: Beides sind gute Karten. Im Sealed würde ich beide, ohne mit der Wimper zu zucken, ins Deck schmeißen. Im Draft hingegen empfinde ich beide nicht als uneingeschränkter First Pick. Gideon’s Avenger ist sowohl tief weiß, weshalb man sich unter Umständen sehr früh auf eine Farbe festlegt (und davon bin ich einfach kein Fan), als auch relativ einfach durch einen Schock zu removen.

Aegis Angel wiederum ist zwar ein 5/5 Flieger und macht eine andere Karte auf dem Feld unzerstörbar, allerdings kann der Gegner damit rumtricksen. Zum Beispiel den Engel am Ende der Blockerphase abschießen und dann ist der eigentlich unzerstörbare Attacker/Blocker auch weg.

Nicht falsch verstehen, beides sind Bedrohungen, die der Gegner erstmal beseitigen muss. Aber ich finde sie einfach nicht so uneingeschränkt gut wie die oben genannten Karten.

Was man so weiter reicht:


Auch hier gilt, dass diese Karten nicht super schlecht sind (okay, okay, das Personal Sanctuary IST super schlecht), aber halt nicht so gut wie ein O-Ring, ein Azure Mage oder ähnliches .

Klar ist Honor of the Pure eine Karte, die man sich überlegen kann zu nehmen, wenn man schon tief weiß spielt, genauso wie man versuchen kann „value“ aus der Enchantress zu draften. Aber man braucht halt sehr viele Enchants, damit sie gut wird und die Wertigkeit von Enchants habe ich vorher ja schon angedeutet.

Der Grand Abolisher wiederum hat keine bombenwerte, aber macht Combat-Tricks des Gegners in der eigenen Runde zunichte. Eine Eigenschaft, die man aber nicht über, beispielsweise, Removal picken sollte.

Das Ende
Das war es mit der ersten M12-Review für die Farbe weiß. Ich werde die Tage mit frischen Erfahrungen (Prerelease lässt grüßen) aufwarten und die anderen Farben analysieren.

Bis dahin viel Spaß bei den Prereleases, möge die Macht der geöffneten Bomben mit euch sein!

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Eine neue Zeitrechnung beginnt…

… und doch werden sich die Neuerungen erstmal in Grenzen halten. „Zum Glück!“ ist man da geneigt zu sagen, denn so hoch wie die Emotionen in letzter Zeit kochten, weiß man gar nicht wieviel Neues die Szene jetzt noch vertragen würde.

Es hat schon ein wenig den Hauch eines historischen Momentes gehabt, als ich gestern, in neugieriger Erwartung, auf die offizielle Seite von WotC geschaut habe um zu sehen was alles unter den Bannhammer fiel.

Weniger überraschend war die Tatsache, dass es Frantic Search für das Pauper-Format erwischt hat. Kaum überraschend zudem, dass auch Stoneforge Mystic (SFM) sich der Macht des Bannhammers nicht entziehen konnte. Die Argumente wurden bereits im Vorfeld breit gewälzt, von der Spielstärke Caw Blades bis hin zur vernichtenden Wirkung für das T2 Format.

Strittig dagegen ist für mich das Banning von Jace, the Mindsculptor (JtMS), welches den Beigeschmack hat à la: „Der Mob will den Kopf der Hexe. Soll er ihn doch bekommen“.

Ich möchte nicht rumjammern und mich auch gar nicht der Meinung derer anschließen, die behaupten, dass Blau im Standard nun (wieder) unspielbar geworden ist. Ich denke lediglich, dass Jace, und das hat die Zeit als Jund T2 dominant war gezeigt, durchaus eine Karte ist mit der man umgehen kann. Natürlich ist es nicht einfacher geworden, nachdem Karten wie Maelstrom Pulse, Pithing Needle und O-Ring weggefallen waren.

Doch gerade die Zeit kurz vor der PT Paris wies für mich ein gut diversifiziertes Meta auf, in dem Jace natürlich eine Rolle gespielt hat, aber sich in den Top 8 gleichermaßen mit grünen Titanen und Aggrodecks (Boros) messen musste.

In ihrer Begründung* nehmen WotC leider nur begrenzt Stellung. Sie betrachten SFM und JtMS getrennt und referieren über die unzweifelhafte Spielstärke der einzelnen Karte. Das wird aber zumindest einer der beiden Karten nicht gerecht und ist in meinen Augen ein Fehler. Denn es war doch die Kombination der beiden, die Caw Blade zu dem machte was es war. Gab es denn keine Überlegung nur eine der beiden Karten zu bannen? Hat man sich über potentielle Szenarien Gedanken gemacht, wenn man nur eine Karte bannt?

Man lässt uns mit dieser Argumentationslücke teilweise im Dunkeln, und zumindest ich werde das Gefühl nicht los, dass das Banning kopfloser vonstatten ging, als durch die demütige Haltung der Offiziellen suggeriert wird.

Fakt ist: Caw Blade musste einhalt geboten werden. Das Metagame stagnierte, die Besucherzahlen der Events waren rückläufig, der Spielspaß litt erheblich, insofern man kein Fetischist für den Mirror war.

Fakt ist auch:  Die Offiziellen wollen zwar verantwortungsvoll mit Bannings umgehen, aber warum man jetzt sowohl JtMS und SFM gebanned hat wurde nicht ersichtlich. Böse Zungen würden behaupten, man hat Augenwischerei betrieben und sich absichtlich um eine Erklärung gedrückt, die auch die Synergie der beiden Karten mit einschließt. Auf jedenfall muss sich WotC vorwerfen lassen wichtige Fragen nicht geklärt zu haben. Es bleibt ein schaler Nachgeschmack.

*http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/148

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