Eine kurze Kritik des Commander Formates und der Commander Decks

Uh man dieses Commander Format, ich weiss nie ob ich es hassen oder lieben soll. Eine Erklärung des Formates verkneif ich mir, die kann man hier oder hier besser nachlesen. Ich spiele in mehren Spielgruppen seit ungefähr einem Jahr dieses Format und ich kann nur eins sagen das real existierende Format ist so richtig Räude aber die Idee an sich hat was.

Warum ist das so? Tja wo fang ich da nur an. Grundübel Nummer Eins sind wohl die 40 Leben, die killen mal so mir nichts dir nichts allen Beatdown. Ich meine hier nicht diesen 1:1 Beatdown Marke Boros oder Gobbo.dec ich meine allen Beatdown. Selbst die oft beschworenen Fatties sind kaum einsetzbar. An zweiter Stelle kommt die banned Liste, die ist ein kranker Witz. Alleine Necropotence zuzulassen und das auch noch bei 40 LP – da hab ich keine Worte um den Wahnwitz zu beschreiben. Aber nicht nur das, so gut wie jeder übertrieben starke Tutor und Manabeschleuniger ist erlaubt. Jeder halbwegs intelligente Magicspieler hört da die Alarmglocken mit 2000 Dezibel durch den Gehörgang rauschen. Aber halt –warte- die Rettung naht. Der viel beschworene „social contract“ solls richten. Im besten Fall eine Art freiwillige Selbstkontrolle, im schlimmsten und real existierende Fall eine passive aggressive Grundeinstellung einfach alles rauszunöllen was einem persönlich nicht gefällt. Bester Satz der schon fast gebetsmühlartig wiederholt wird ist dabei: „Wenn dir nicht gefällt was ein Mitspieler zockt, spiel einfach nicht mehr mit ihm.“ So löst man Probleme ….als 5-jähriges Kind! Selbst wenn sich alle einig sind hat man eine de facto banned Liste und bräuchte dieses gammelige Konstrukt von „social contract“ nicht. Viel schlimmer aber ist das dieser SC benutzt wird um sich im Spiel durchzujammern. Da dürfen Sprüche nicht mehr gecountert werden, weil das wäre ja fies jetzt. Oder man darf das Mirari’s Wake nicht zerstören, weil man schon Mana Reflection zerstört hat. Oder -mein Liebling- man darf Exsanguinate nicht für tödlich spielen, weil das Spiel erst 1h ging. Der letzte Sargnagel ist die Highlanderregel. Dabei finden viele Casualspieler gerade das so interessant, denn man kann ja viel mehr unterschiedliche Karten spielen. Dabei wird oft vergessen, dass man die Gesetze der Statistik nicht bescheißen kann (…ähmm außer man bescheißt wirklich) und das Karten im Deck sind, um eine Funktion zu erfüllen. In 60 Karten Decks nimmt man einfach die besten Optionen, im Highlander oftmals alles was man bekommen kann, die Hauptsache ist, die Karte erfüllt die Funktion. Ich hab bisher kein anderes Format erlebt wo das Gefälle zwischen guten und schlechten Deckbauern so groß ist. Das führt natürlich zu Spannungen, weil die funktionierenden Decks schnell als unfair abgestempelt werden, dabei ist das unfairste was diese Decks tun eine stabile Manabasis + Kartennachschub zu spielen.

Klar das Ganze war jetzt tief in die Polemikkiste gegriffen. Ich will damit einfach nur verständlich machen, mit was dieses Format zu kämpfen hat. Viele Probleme des Formats entstehen auch erst durch die neuen Editionen, die immer spielstärkere Lategame Karten in den Pool werfen. Ursprünglich waren nur die 5 Elder Dragon Legends erlaubt mit dem Plan, dass man primär durch Angriffe mit den eigenen Drachen gewinnen sollte. Daher stammt auch die Gewinnbedingung mit den 21 Commanderschaden. Damit man nicht an beliebigen Kreaturen eingeht, die sonst noch auf dem Spielfeld rumoxidierten, wurde das Startleben auf 40 LP erhöht. Das war damals auch okay, denn richtig fiese Sachen im Sinne von Kombo oder Manadenial konnte man mit diesen 100 Karten Highlanderdecks nicht veranstalten. Was man also erzeugt hatte, war ein Format indem Kombo und Beatdown quasi tot waren und nur langsame Kontrolldecks mit Beatdown als Gewinnoption gespielt wurden. Damit waren alle gezwungen die gleiche Deckstrategie zu spielen. Was sich vielleicht langweilig anhört aber durch die unterschiedlichen Farben der Decks ergab sich doch eine gewisse Form von Verschiedenheit. Klar je weiter man rauszoomt umso uniformer wird alles. Ob ich nur den Shivan Dragon mit Counterspell verhindere oder Terror bzw Pazifismus spiele ist vom Ergebnis nahezu identisch. Doch zurück zur heutigen Zeit. Das Märchen von dem langsamen Kontrollformat mit Commanderbeatdown ist zu Ende. Denn jetzt auf einmal sind wieder Decks mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Strategien möglich. Doch damit kommen viele Casualspieler nicht zurecht, denn zu tief sitzt der Irrglaube, dass es nur die eine wahre Strategie gibt oder die Sehnsucht nach friedlicheren Zeiten. Was zu lustigen Auswüchsen führt. Wie Kartenabwerfen, Gegenzauber, Direktschaden, Landzerstörer, Massenzerstörer usw. komplett verboten. Was meist nur mehr Probleme bringt, denn Magic ist nun einmal so entworfen, dass sich die unterschiedlichen Strategien gegenseitig in Schach halten. Entfernt man einige werden andere übermäßig stark. Doch selbst wenn man es heutzutage hinbekommt ein langsames Kontrolle/Beatdownformat zu ermöglichen, tut man der Mehrheit der Spieler damit keinen Gefallen. Denn geraden in Multiplayer und gerade in langsamen Partien wird die Boardsituation heutzutage extrem komplex. Das überfordert ganz fix diejenigen Spieler, die sich nicht intensiv mit dem Spiel auseinandersetzen. Was zu schlechten Entscheidungen führt, die sie nur noch deutlicher verlieren lassen. Es ist nun einmal etwas ganz anderes zu verlieren, weil man nicht viel dagegen unternehmen konnte, als ständig in Onboard Tricks zu laufen.

Wegen all dieser Probleme war ich sehr auf die Commander Decks von Wizards gespannt. Ich habe jetzt keine Glanzlichter der Deckbaukunst erwartet sondern mehr ein Format in dem alle Decks gleich gut funktionieren. Doch die Realität war gelinde gesagt enttäuschend. Ich geh die Decks mal der Reihe nach durch. Bei den Spielen muss man sagen, dass es „Trockenübungen“ waren. Das zu überprüfende Ziel war einfach nur, dass die Decks irgendetwas machen ob das nun sinnvoll war oder nicht. Man muss bei den Mulligans noch erwähnen, dass es immer einen freien Mulligan gab und ich Hände gehalten habe sobald ich mindesten drei Sprüche von der Hand spielen konnte oder drei passende Länder hatte. Bei Mulligans auf 6 oder weniger wurde das entsprechend angepasst und nur noch super tote Starthände neu gezogen. Screw und Flood sind Spiele bei denen ich mehr als 6 Runden lang nichts machen konnte

Political Puppets

10 Testspiele, davon 4 screw, 2 flood, bei 15 Mulligans

An sich eine nette Idee gerade Zedruu the Greathearted ist sehr witzig. Leider mangelt es dem Deck an Synergien mit dem eigenen General, denn es gibt kaum etwas, dass man dem Gegner schenken möchte. Ansonsten muss man die ganzen Cycler und Cantrips sehr aggressiv einsetzen um die Manabasis zu fixen, denn das Deck enthält unglaublich wenige Länder. 33 Stück auf 99 Karten sind equivalent zu 20 Ländern auf 60 Karten und das obwohl man mindestens 6 Mana braucht. Ein anderes Problem des Decks ist, es will in Ruhe gelassen werden und hat auch gar nicht die Möglichkeit sich gegen anhaltenden Druck zu wehren. Gleichzeitig beinhaltet es aber Karten wie Insurrection gegen die viele Decks keine andere Antwort haben als das Puppets Deck auszuschalten. Aus dem Grund sind auch die ganzen Howling Mine Effekte sehr zweischneidig. Der Plan ist ja, dass die Gegner sich mit den extra Karten nur noch besser die Rübe einhauen. Nur bevor sie das machen, müssen sie das Puppetsdeck ausschalten denn sonst kommt Insurrection oder Reins of Power und das Spiel ist vorbei. Je länger das Spiel dauert umso wahrscheinlicher wird es, dass der Puppets Spieler die Karten bekommt.

Counterpunch

10 Testspiele, davon 1 screw, bei 8 Mulligans

Counterpunch ist eines der stärksten Decks, dies liegt zum einen daran, dass Ghave, Guru of Spores ein wahnsinnig guter Schutz vor Manaflood ist. Die paar grünen Manafixer und vor allem die 5 Länder mehr helfen enorm um die späten Landdrops zu sichern. Glaubt mir jedes der Decks will am liebsten 10+ Mana haben. Die Stärke vom Counterpunch Deck führt aber auch zu recht merkwürdigen Auswüchsen. Da Ghave, Guru of Spores + Attrition eine recht hässlicher Softlock und Ghave + Skullclamp mega albern ist, mussten Antworten in alle anderen Decks. Soweit nicht falsches daran. Nur besteht das unter anderem aus Karten wie Tribute to the Wild, das allen Gegnern ein Artefakt oder Verzauberung opfern lässt. Was zu Folge hat, dass andere Decks oftmals ein wichtiges Manaartefakte opfern müssen und nicht selten colorscrewt sind.

Devour for Power

10 Testspiele, davon 3 screw, flood 1, bei 12 Mulligans

Das Deck hat vor allem mit sich selbst zu kämpfen. Durch die hohe Anzahl von Fatties verkloben die Hände Recht schnell. Wenn es aber die ersten 8 Runden überstanden hat und auf seine 10 Mana kommt ist alles in Ordnung und es spielt ab da, zusammen mit dem Counterpunch Deck, in einer komplett anderen Liga. Was zu einem großen Teil daran liegt, dass es einfach ein GUB Goodstuff Haufen ist, der zwar wenige Synergien hat, dafür aber viel bessere Einzelkarten beinhaltet als alle anderen Decks.

Heavenly Inferno

10 Testspiele, davon 2 screw, flood 5, bei 24 Mulligans

Ja das sind 24 Mulligans und nur 3 Spiele in denen das Deck funktioniert hat. Was einfach an dem total bescheuerten Spielplan liegt. Mana Für Kaalia of the Vast haben, hoffen das sie überlebt bis man angreifen kann und dann auch immer schön dicke Fatties auf der Hand haben. Irgendwo in den drei Und-Verknüpfungen hockt immer ein Gremlin und zerhagelt einem die Show. Hinzu kommt noch, dass die anderen Decks eigentlich nix machen bis Runde 4 und Kaalia of the Vast einen enormen Aggrocount hat. Da ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass irgendwer schon das Removal hat. Und ab dann wird’s richtig schwer. Denn auf 4 Mana kommt das Deck aber auf 6 um Kaalia ein 2tes mal zu spielen schon nicht mehr und auf 6+ um die ganzen Fatties selbst zu spielen, so wie es das Devour for Power Deck kann, kommt Heavenly Inferno nur mit viel viel Glück. Doch dann hat man meistens keine Fatties mehr, denn es fehlen die Kartenzieher um beides zu ermöglichen. Geil ist auch die schöne Synergie aus Artefaktmana und Akroma’s Vengeance.

Mirror Mastery

10 Testspiele, davon 1 screw, flood 4, bei 6 Mulligans

Bei Mirror Mastery merkt man auch wieder wie gut so ein paar zusätzliche Landsucher Cantrips und Kartenzieher im Deck sind für die allgemeine Stabilität. Ähnlich wie das Political Puppets Deck macht das Deck saumäßigen Spaß, weil man ständig irgendetwas am kochen hat. In 90% der Fälle zwar sinnlose Spielereien aber man ist immer beschäftigt. Im Gegensatz zum Heavenly Inferno Deck, da nimmt man sich lieber ein Buch mit und fängt ab Runde 6 an zu lesen. Problematisch sind nur die anderen 10%, denn da dreht das Deck so richtig durch, da wird dann Magmatic Force kopiert + doppel Nucklavi auf 4 Karten, die auch alle fleißig kopiert werden usw. Das kann zur Folge haben das Riku of Two Reflections stirbt sobald er das Spielfeld betritt, weil jeder Angst vor dem Lategame hat, und dann sind die meisten Karten nur noch Murks im Gegensatz zu den Karten im Counterpunch und Devour for Power Deck. Öfter sind mir auch Karten aufgefallen, die so überhaupt nicht mit dem General zusammenarbeiten. Garruk, Legenden und Artefaktmana sind reine Verschwendung in einem Deck das Instants, Sorceries und Kreaturen kopieren will. Sowieso sind Karten oft arg deplaziert zwischen den Decks. Keine Ahnung welche Normen und Vorgaben da wieder erfüllt sein mussten.

Im Grunde hat man also die gleichen Probleme wie oben erläutert. Ein extrem schwankender Powerlevel vor allem im Lategame und das bei diesen low Budget Decks. Erst passiert rundenlang nichts und auf einmal –Bääm- alles vorbei oder ein paar Decks rennen davon und die anderen Spieler langweilen sich zu tote weil sie keinerlei Spielanteil mehr haben. Dass man sich wirklich mit Fatties kloppt sehe ich auch noch nicht. Eher wird es sehr oft zu Stallsituationen kommen in denen sich haufenweise Fatties anstarren und wer zuerst zuckt verliert.

Heute Abend werden wir mal ein paar Spiele mit den Decks machen, vielleicht ist alles nicht so schlimm aber das wäre –glaube ich- zu naive. Ich werde in den nächsten Tagen berichten wie es gelaufen ist und was meine endgültige Meinung zu diesem Produkt ist.

Bis dahin wäre es interessant auch von anderen Spielgruppen und ihren Erfahrungen mit den Commander Decks zu erfahren.

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10 Responses to Eine kurze Kritik des Commander Formates und der Commander Decks

  1. b. sagt:

    Ich bin in einigen Punkten nicht ganz deiner Meinung.
    Beispielsweise in puncto Beatdown töten. Ja, der klassische Beatdown Marke „Angriff ist die beste Verteidigung“ wird herausgenommen, aber es gibt durchaus Mittel und Wege für den Beatdown.
    Entweder man legt sein EDH auf Commanderbeatdown aus (z.B. Brion Stoutarm), kann normalen Creature Beatdown betreiben (habe diesbezüglich
    mit Rafiq, unblockable Kreaturen und/oder Equip gute Erfahrungen gemacht) oder man spielt Masse statt Klasse (Elfen / Soldaten)

    Die banned List find ich zwar auch fragwürdig, aber immerhin hatte ich damals deswegen mit EDH angefangen, um meine alten banned Karten zu spielen 😉 Strip Mine, Crucible und Life sollten aber wirklich nicht zusammen sein.
    Ach ja, um nochma auf den Beatdownaspekt zurückzukommen: Serra Ascendant gehört definitiv im EDH gebannt…

    Zum Thema „beschissene“ Highlanderregel:
    1. Kann man sehr wohl die Gesetze der Statistik bescheissen: TUTOREN?
    2. Im HL nimmt man nicht alles was man bekommen kann, dort wird auch kräftig gesiebt. Viele HL machen so manches 60 Karten Deck einfach kaputt…
    3. Nicht nur ist das Gefälle durch die Deckbaufähigkeit beschränkt sonder auch durch den Geldbeutel. Ich sag nur Duals…

    Zu den neuen Commanderdecks kann ich nicht viel sagen, finde die Listen aber nicht wirklich gut. Paar gute Einzelkarten, aber ansonsten nix interessantes…

  2. y34rz3r0 sagt:

    Also, ich finde es schon einmal sehr gut, dass sich jemand wenigstens einmal die Mühe gemacht hat die Decks in ihrem Lieferzustand zu testen, denn bei mir ist das Gleiche passiert wie wohl bei den meisten anderen: unspielbare Rares ab in die Ordner, spielbare Rares in die entsprechenden Decks und der Rest schimmelt in den schönen, dafür mitgelieferten Hüllen. Dennoch finde ich deine Kritik fast schon übertrieben, denn diese Decks sind, wie alle andere PreCon Decks, nicht dazu gedacht super zu funktionieren, als wären sie gerade von einem EDH Pro (ja, ich bleibe bei dieser Bezeichnung) konstruiert worden. Diese Decks sind als Einstieg gedacht und sollen den Leuten das Format und die Idee näher bringen. Daher finde ich die Decks in ihrer Idee ganz gut, würde dennoch niemandem empfehlen sie so zu spielen, wie sie aus der Verpackung kommen.
    Allgemein zum Format finde ich deine Kritik nicht angebracht, denn wenn dich die 40 Leben, die Bannedlist und der gesamte Rattenschwanz der am EDH hängt so sehr stört, dann spiel einfach normales Highlander. Andere Banned-List, 20 Leben und dann kannste dein Beatdown auch wieder spielen (funktioniert super).
    Ich habe bis vor kurzem nur Highlander gespielt und EDH erst im vergangenen Jahr entdeckt und muss sagen, am Anfang machte es mir auch keinen Spaß, denn meine Decks funktionierten erst einmal nicht. Wenn man sich jedoch an die neue Situation (Banned-List, 40 Leben und vorallem den Commander) gewöhnt hat macht das Format richtig laune. Man muss eben ganz anders an das Format herangehen, vorallem den Deckbau betreffend.
    Für Casualplayer ist das Format gar nix, denn es erfordert einfach gewisse Karten, damit man von der Geschwindigkeit (Manabase) mithalten kann. Zudem nutzt es nix, wenn 50 Karten super sind und 49 nur noch da sind, damit man irgendwie auf 99 Karten kommt (+Commander). Zudem besteht das Problem der Länder, wenn man kaum Nicht-Standardländer besitzt entweder Mono spielen oder (social-contract) sich darauf einigen, dass in der Gruppe nur mit Standardländern gespielt wird.
    Alles in allem ist EDH ein geniales Format, dass es den Spielern erlaubt fast sämtliche Register des Magic zu ziehen, jedoch einen gewissen Kartenpool, Deckbuilder- und Spielerfahrung verlangt, damit das wirklich Laune macht. Anfängern und Casualspieler sollten sich dann doch lieber mit Constructed Decks begnügen und eben auf Private Banned-Lists zurückgreifen.

  3. Andy Uhlemann sagt:

    Öhm, wie darf man denn bitte deinen Artikel verstehen???
    40 Lebenspunkte? Commander wird doch ganz normal mit 20 gespielt???
    Und das deine Freunde solche Nervensägen sind, die anscheinend keine Ahnung von Magic haben…naja, dafür kann ja das Format nichts…

  4. Botaniker sagt:

    Also ich zocke nun schon seit mehreren Jahren EDH und es ist eines der besten Formate vorrausgesetzt man hält sich an ein paar Tisch Regeln 🙂
    Vor allem geht es bei EDH nicht unbedingt darum zu gewinnen sondern so lange wie möglich die übelsten, witzigsten oder absurdesten Dinge zu machen die Magic einem an die Hand gibt.
    An unserem Tisch sind gewisse Imba Generäle wie Rafiq, Geth usw. verpönnt, genauso wie Landdestruction die die gesamte Manabase sprengt.
    Wenn man das ganze beachtet kann das spielen selbst sehr spassig werden.
    EDH oder halt Commander ist ein großer Experimentierkasten, als langjähriger Standard Spieler kann ich hier Dinge unternehmen die sonst nicht möglich wären.
    Zudem ist es immer schön das lange Gesicht eines oder mehrer Spieler zu sehen wenn man ihre winning option plötzlich selber beherrscht und damit gewinnt und sie verlieren 🙂
    Oder wie man anderen Spielern am Tisch einredet doch bitte endlich mal was gegen z.B. jenes Artefakt das der Gegner kontrolliert zu machen damit der nicht gewinnt nur um dann selber diesen politischen Vorteil zu nutzen und selber zu gewinnen 😉

  5. fischauge sagt:

    Jau, hab das Counterpunch aufm Release gezockt und es war einfach mit A.B.S.T.A.N.D das beste Deck. Da kann tatsächlich nur noch Mimeoplasm im Lategame mithalten. Die Ziege macht immerhin noch Spaß, aber insgesamt stimmt es schon, dass die Decks seltsam gebaut sind. Gerade die Clamp ist einfach sinnlos – gebannt in allen (sinnvollen) Formaten, aber dann mal ins Precon gesteckt und gegen Stranglehold gezockt. Total widersinnig…

  6. Chickenfood sagt:

    Ich spiel sowas auch gerne, aber wir schaffens rigendwie immer das sowohl keine beknackten Kombos gezockt werden als auch das es kaum zu stalls kommt.
    (komisch, wenn minimum 2 decks 5 wraths spielen^^)

  7. Nimis sagt:

    Sehr interessanter und intelligenter Artikel. Gut, dass du dich so intensiv mit den Decks auseinandergesetzt hast. Dein Text bestätigt leider meine Befürchtungen, und zwar das Wizards mal wieder ein paar Preconstructed-Decks verbockt hat – genau wie schon zuvor bei Planechase und Archenemy.
    Imo gibt man sich für den Deckbau nicht genug Mühe, man stimmt die Decks nicht aufeinander ab, was umso schlimmer ist, da man sie zusammen kauft – und auch kaufen soll – aber dann die Hälfte der Spieler nach dem Zocken frustriert ist. Schade.

  8. TheVoice sagt:

    Wow, da klickt man nichtsahnend den Link zum Planeten an und stellt dann doch echt fest, dass auf Lokalprominenz verlinkt wird ^^
    Schöner Artikel, ich vermute mittlerweile genauso wie du, das die Decks alle mehr oder wenige aufeinander aufbauen. Dem Kaalia-Deck geht alleine die Puste aus und braucht entweder Edric vom Riku oder Carddraw von Zedruu.
    Der Mimeoplasmspieler hat, wenn er nur durchschnittlich zieht, nur dann eine gute Chance zu gewinnen, wenn ein paar Wratheffekte auch von anderen Decks gespielt wurden.
    Zedruu wiederum macht nur dann was, wenn andere Spieler sich so sehr bekriegen, dass sie dich in Ruhe lassen, dann kann Zedruu langsam Mana ansammeln. Leider allerdings kann es nicht wirklich gut in andere Kämpfe eingreifen, und wird irgendwann an seiner Gefährlichkeit wegen der Insurrection en passant erledigt.
    Ghave scheint mir von allen Decks das konstanteste zu sein, wenn man gut rampen kann, was auch nur wirklich gut mit dem Fertilid funzt…. Aber wenigstens ist man mit dem Deck weniger von seinen Gegner abhängig, auch wenn einen Flieger tierisch nerven können ^^
    Mitttlerweile glaube ich, dass diese Decks einfach ungewohnt diplomatisch zu spielen sind, wobei ich mich da frage, warum das Zedruudeck so denkbarschlechte Druckmittel bekommen hat…

  9. Danke für die ausführliche Einschätzung. Ich habe noch zu wenig Erfahrung in dem Format, um dem zuzustimmen oder zu widersprechen, aber wir haben in unserer Runde die vorkonstruierten Decks zum Anlass genommen, uns dieser Variante ebenfalls zu widmen. Die erste Begegnung war gar nicht schlecht, siehe mein Bericht auf „Magic für Freizeitspieler“.

    Es gibt übrigens keinen freien Mulligan und auch nicht den normalen Mulligan, siehe Regel 903.8 im Ausführlichen Regelwerk. Vielleicht hätten die Decks bei Berücksichtigung dieser Regel doch nicht so schlecht abgeschnitten.

    Ich habe mir „Spiegelherrschaft“ und „Himmlisches Inferno“ zugelegt und auch schon fleißig Karten ausgetauscht. Bin bis jetzt ziemlich zufrieden damit, aber wie gesagt stehen intensivere Tests noch aus.

  10. Tobias Ludovici sagt:

    Anmerkungen/Ergänzungen zu dem guten Artikel:

    Ich finde es bei Commander lächerlich, daß man Karten spielen darf die im Highlander gebannt sind wie den Sol Ring, Skullclamp, Jitte…. Runde1 Sol Ring, Runde 2 hat man 4 Mana, das ist schon ein zu krasser Vorteil, und gerade der Skullclamp ist auch ohne Token-Macher für unglaublichen Kartenvorteil gut. Mit Sliver Queen, Kher Keep, anderen Tokenmachern erst recht. Dafür ist im Commander dann Karakas gebannt…. offenbar hatte jemand Angst, seine schönen Legenden gebounced zu bekommen. Dabei ist gerade Karakas eine Abwehr gegen so unschöne Sachen wie Show und Tell auf Eldrazis oder Animate Dead auf Jin-Gitaxias… Also die Karten welche das Spiel kaputt machen sind erlaubt, die Karten die „unfaire“ Aktionen korregieren gebannt. Unschön ist auch, daß so Karten wie „Trade Secrets“ in einem der Commander-Decks sind. Trade Secrets hatten wir bei uns in großen Runden gebannt, wenn 2 Spieler sich einig sind ziehen die ihr drittel/zweidrittel Deck, ein Reliquary Tower wird schon dabei sein, und machen den Rest unter sich aus…. Ich habe am Release von Commander so etwas erlebt, ein absoluter Anfänger spielt in seiner Runde Trade Secrets auf den Spieler mit Heavenly Inferno und Kaalia im Spiel, welcher dann mal 50 Karten zieht….Toll, der Rest vom Spiel hat Spass gemacht. Hatte danach viel mit Skill zu tun.
    Das Thema mit der Insurrection hatte der Artikel ja schon angesprochen, sonst hätte ich es gemacht. Wobei es evtl. von WOTC gedacht ist, das bald jeder einen Homeward Path in so einem Deck hat, dann wird einer schon am Tisch liegen und eingesetzt werden wenn die Insurrection kommt….

    Noch eine Ergänzung: Collective Voyage führt zu komischen Spielen, die dann meist ohne Skill weitergespielt werden. Das heißt, alle Leute welche Decks mit „normalen“ Manakurven gebaut haben, wie es ja auch durchaus ähm Sinn macht, werden bestraft, die Leute die nur 7+ Manakreaturen, oder sonstige teure Spells, insbesondere Kartenzieher mit X, im Deck haben, gewinnen. Und zwar gewinnt der, der im Moment nach dem Collective Voyage mehr davon auf der Hand hat, bzw. den Dread Cacodemon oder ähnliche Fatties auf der Hand hat. Skill hin, Skill her…Da macht dann auch ein Counterspell nichts mehr, man kann nicht alles countern.
    Es gab vor nicht allzulanger Zeit mal einen Artikel von Marc Rosewater, wo dieser so davon geschwärmt hat, das es in Magic Mana gibt… was zu so tollen und ausbalancierten Sachen führt wie daß sich das Spiel mehr und mehr entwickelt, mehr und mehr an Dramatik zunimmt…. was fair ist in dem Sinne daß niemand in turn1 Fatties vor die Nase gehauen bekommt…
    Zitat aus „Mana Week-Mana Action“, Link: http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/144
    #2 – It Controls the Flow of the Game
    #3 – It Helps the Game Become More Dramatic Over Time
    #4 – It Helps Players Make Choices
    It mixes up when you can play spells
    It restricts how many things you can do
    #7 – It Adds Skill to the Game

    und nun drucken sie Collective Voyage, im Casual viel krasser als New Frontiers aus Odyssey…und diese Karte macht all die Punkte, welche selbst Maro über Mana schreibt, irrelevant.

    Einen Punkt im Artikel halte ich für übertrieben: Daß im blau-rot-grünen Deck Garruk, Legenden oder sonstige Sachen sind, die Rikku nicht kopieren kann, finde ich gar nicht so schlimm… darüber sollte man nicht meckern, es gibt genug zu kopieren, und so unabkömmlich sind in diesen Decks die Synergien auch nicht, daß man nur wegen Rikku keine Legenden oder sonstige nicht kopierbare Sachen spielen sollte.

    Ansonsten schließe ich mich dem Artikel voll und ganz an. Gut ist auch die Bemerkung, was die solide Manabasis doch alles so ausmacht… Im Mirror Mastery machen Karten wie der Krosan Tusker, eine der solidesten Commons, sowie die guten und fast identischen Kodama´s Reach/Cultivate, dazu viele gute Cantrips, schon etwas aus.

    Übrigens: Ich denke, man kann gute und funktionierende Highlander-Decks für Casual bauen. Ich nehme gerne viele vom Design und Flavour her interessante und gut designte Karten aus den Commander-Decks für meine anderen Casual-Decks.

    mfg, Tobias Ludovici

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