Aller Anfang ist schwer Teil 1

Da ich in nächster mehr Zeit habe zum bloggen, schaffe ich es vielleicht einen lange gehegten Wunsch in die Tat umzusetzen. Nämlich eine Blogreihe, die sich intensiv mit der Problematik Multiplayer beschäftigt und dem komplexen Thema auch gerecht wird. Beim meisten was dazu im Internet veröffentlicht wird, bekomme ich Brechreiz. Es hat sich über die Jahre einfach eine abartige Weichspülrhetorik im Casualbereich etabliert, die jegliche Kritik mit fadenscheinigen Todschlagargumenten abschmettert. Ich versuche jetzt einfach den gegenteiligen Weg und bringe den kompletten Tanz.

Das Ganze hat nur ein paar Haken. Erstmal bin ich enorm schreibfaul. Allein bis ich mich zu diesem ersten Blog aufgerafft habe verging mehr als eine Woche. Wer weiß wie man den inneren Schweinehund am brutalsten abmurkst, kann mir das gerne in den Kommentaren sagen. Bin für jeden Vorschlag offen. Wirklich! Es gibt auch Kekse und Muffins.
Mein Studium ist auch nicht spurlos an mir vorbeigegangen. Böse Zungen behaupten es hat eher Schäden hinterlassen. Aber als Ingenieur hat man eben einen „leicht“ technisierten Blick auf die Welt. Was nicht unbedingt schlecht sein muss, wenn man über ein Strategiespiel schreibt. Es kann nur leicht passieren, dass meine Gedankengänge zu abstrakt werden oder ich euch mit Formeln und Diagrammen erschlage. Daher erwarte ich einfach kräftige Rückmeldung was unverständlich oder noch ausbaufähig ist.

Inhaltlich werde ich in diesem und den nächsten Blogs erst einmal einen groben Umriss geben was in späteren Teilen noch genauer thematisiert werden soll. Einfach damit ihr einen groben roten Faden habt. Wobei ich auf eine genaue Abfolge bewusst verzichte. Ich sehe das Ganze eher als lebendiges Projekt, bei dem ich zwischen reinen Theoriebetrachtungen, Spielberichten, Besprechungen von Formaten oder Einschätzung von neuen Karten hin und her wechseln werde. Auch da brauch ich eure Rückmeldung was ihr lesen wollt bzw. in welcher Verpackung ihr den Inhalt am besten versteht.

Ich kann schon jetzt den Chor hören: Theorie, Multiplayer passt das überhaupt zusammen? Ist Multiplayer nicht einfach nur ein Spaßformat und viel zu zufällig als das man sich überhaupt um so etwas wie Strategien und Theorien überhaupt Gedanken machen muss? Sollte nicht Kreativität über allen anderen Kriterien stehen beim Deckbau? Sind starke Decks nicht ausschließlich was für Spikes, welche im Casual nichts verloren haben?

Diese Vorurteile sind tief verwurzelt im allgemeinen Bewusstsein der Magicspieler und meine Blogs sollen helfen dieses verkrustete Denken ein Stück weit aufzubrechen. Aus persönlicher Erfahrung kann ich nur sagen, dass viele Befürchtungen vollkommen unbegründet sind. Wenn man anfängt und sich Gedanken macht was in MP vorteilhaft ist, entsteht keinesfalls ein Umfeld, in dem nur noch eine Strategie eine Chance hat, geschweige denn, dass alle identische, interaktionslose Decks spielen und generell niemand mehr Spaß hat. Sondern es ist eher der Fall, dass Decks besser funktionieren, der Spielanteil höher wird, insgesamt mehr in einer Multiplayerpartie passiert und die Interaktionen geradezu explodieren.

Das Ganze hat natürlich auch Schattenseiten. Das erste Problem wäre ein Informationsgefälle innerhalb der Spielgruppe. Wenn nur ein Spieler aus einer recht homogenen Gruppe, die auf niedrigem Niveau so vor sich hinmurmelt, meine Blogs liest, kann dies sehr schnell dazu führen, dass er auf einmal Decks anschleppt, die zu stark für seine Gruppe sind. Das führt natürlich zu Spannung und ich werde deswegen in meinen Blogs darauf hinweisen welche Strategien man besser sein lässt und wie man langsam das Niveau hebt. Generell sollten aber alle in einer Spielgruppe meine Blogs lesen, auch wenn sie sonst wenig von Magicartikeln halten, damit alle auf einem ähnlichen Wissenstand bleiben. Spread the word!

Das zweite Problem ist der gefürchtete Komplexitätscreep, dem man gerade im Multiplayer nicht entkommt. Magic ist wahnsinnig umfangreich was das Regelwerk und das Spielmaterial anbelangt. Was schon für sich eine riesige Hürde ist um überhaupt einzusteigen. Vom rein strategischen und taktischen Maß her ist das normale Magic relativ einfach. Als arroganter Arsch diskutiere ich natürlich vom Standpunkt eines Schach- und Gospielers und nicht von Mau-Mau aus. Doch in einer Multiplayerpartie werden vormals einfache Entscheidungen schnell sehr komplex. Es ist keineswegs der Fall, dass der Entscheidungsbaum wesentlich tiefer wird, sondern er wird mindestens um den Faktor 4!-5! breiter als im 1:1 Magic. Das reicht allerdings vollkommen dafür aus, dass viele Spieler aufgeben und sich gar nicht erst die Mühe machen Multiplayer zu verstehen. So richtig offensichtlich wurde diese Tatsache durch das Commander Format. 100 Karten Highlanderdecks sind keinesfalls hilfreich dabei die Übersicht zu behalten. Es kam in letzter Zeit so oft vor, dass Mitspieler entnervt aufgegeben haben, weil sie schlicht nicht mehr mit der Boardsituation, inklusive der politischer Lage, zurechtkamen, dass sich in einer Spielgruppe der Begriff Commander-Tilt gebildet hat. Gerade diesen Spielern will ich versuchen durch meine Blogreihe zu helfen, indem ich den großen Komplex in kleine Häppchen aufteile und immer wieder mit Beispielen auflockere.

Wie dieser erhöhte Komplexitätsgrad bei MP-Spielen zustande kommt, will ich in den nächsten Zeilen kurz anreißen um einen groben Überblick zu geben aus welchen Ebenen sich die Entscheidungsfindung im MP-Magic zusammensetzt.
Stellen wir uns einfach folgenden Fall vor. Wir haben eine Kreatur, der Gegner hat gar nichts weder Handkarten, noch relevante Permanents. Alle Spieler sind noch auf 20 Lebenspunkten. In einem 1:1 Spiel ist die Sache ganz klar. Man greift einfach an. In einem Free for All oder Pentagramm sieht das schon ganz anders aus.

Kleiner Einschub: Der primäre Fokus meiner Überlegungen liegt auf Formaten, bei denen man mehr als eine Partei besiegen muss um zu gewinnen. Teamformate wie Two Headed Giant oder Emperor lasse ich erstmal außen vor. Bei diesen Formaten ergeben sich ganz andere Dynamiken und ich werde diese Formate -wenn Interesse besteht- gesondert behandeln. Die meisten Spielgruppen zocken fast ausschließlich Free for All oder leichte Abwandlungen davon (siehe Pentagramm) von daher ergibt sich einfach nicht die Notwendigkeit groß über 2HG zu diskutieren.

Kommen wir zurück zum eigentlichen Problem. Wen greift man in einer MP-Partie an? Aus rein strategischen Überlegungen sollte man denjenigen, der die eigene Deckstrategie am stärksten gefährdet, angreifen. Doch wer ist das? Wie schätzt man das überhaupt richtig ein? Viele Spieler kapitulieren schon auf diesem grundlegenden Level und flüchten sich in taktische Krücken. Ganz beliebt ist der Gedankenfurz einfach den anzugreifen, der die meisten Lebenspunkte hat. Das es nicht so einfach sein kann, sollte jedem klar sein.
Die Gefährlichkeit eines Gegners ist in Magic auch nicht konstant sondern dynamisch und abhängig von der Boardposition, Handkarten, taktischen Möglichkeiten, Unausweichbarkeit im Lategame (wobei Unausweichbarkeit schon ein eigener Blog sein wird, da viele Spieler mit dem Begriff nichts anfangen können).
Da man nicht nur einen Gegner hat sondern 3-4 ändert sich der Spielzustand auch sehr schnell, gemessen an der eigenen Entwicklung. Im Grunde muss man also kontinuierlich neu überprüfen wer momentan die größere Bedrohung ist bzw. werden kann und dementsprechend seine Spielweise anpassen.

Da hört die Komplexität aber nicht auf, sondern jeder Gegner macht ja die gleichen Überlegungen (bzw. sollte er machen) nur mit dem Unterschied, dass die eigene Spielweise mit in deren Gedankenspiel eingeht. Je nachdem ob ich Gegner 1, 2, 3 oder 4 angreife, werden sich alle anderen Gegner unterschiedlich verhalten. Das heißt um in der Lage zu sein in jeder Runde möglichst gute Spielzüge zu machen, muss man die Auswirkung auf alle anderen Gegner einschätzen können sowie die Auswirkungen zwischen den Gegnern. Dadurch entstehen Situationen, die in 1:1 Spielen vollkommen unbekannt sind, nämlich die so genannten dritter Mann oder Mehrparteienprobleme. Der Extremfall ist der Königsmacher. Den kennt vermutlich jeder Multiplayerspieler. Man Selbst kann nicht mehr gewinnen aber man kann durch seine Spielweise bestimmen welcher Gegner gewinnt. Gerade um diese, für einen selbst verfahrene, Situation schon im Vorfeld zu vermeiden, muss man gut vorausplanen können. Ansonsten ist man nur ein Spielball, der irgendwann zwangsläufig im Aus landet.
Neben der stillen Politik gibt es aber noch die aktive Politik. Bei der sich kurzzeitig! mit einem Gegner verbündet wird um einen gemeinsamen Feind zu schaden. Dadurch ergibt sich eine weitere Dimension von sehr interessanten Interaktionen, die das Spiel ungemein bereichern. Vorausgesetzt man hält sich an ein paar Spielregeln, quasi die Genfer Konventionen von interaktiven Brettspielen. Auch hier wird es definitiv einen eigenen Blogeintrag geben, sonst denken manche noch, dass MP ein einziges Geklüngel ist.

Jetzt ist aber auch nicht jeder ein perfekt agierender Spieler, der immer die besten Entscheidungen trifft, sondern ein Mensch mit unterschiedlichen Vorlieben und taktischem Einschätzungsvermögen. Das führt dazu das Karten und Situationen von unterschiedlichen Menschen komplett anders wahrgenommen werden. Von Vorteil ist hier natürlich, dass sich die meisten Spielern in einer Casualgruppen schon lange kennen und damit auch die ganzen Macken und Vorlieben. Sprich man kann mit diesem Wissen planen. Dies nimmt ziemlich viel weg von der vermeintlichen Zufälligkeit von MP-Partien. Vorausgesetzt man beherrscht ein paar grundlegende Techniken.
Über der rein taktischen Ebene und über der politischen Ebene existiert in Multiplayer also noch eine psychologische Ebene. Doch diese wird von vielen Spielern entweder gar nicht beachtet oder auf sehr niedrigem Niveau. Dabei kann man gerade in MP extrem viel dabei herausholen, wenn man es schafft die Gegner gegeneinander auszuspielen. Deswegen werde ich auf diesen Aspekt ausführlich in den Play-by-Play Berichten eingehen. Theorieabhaltungen über zwischenmenschliches Verhalten verkneif ich mir, dass kann einfach nur schief gehen und ich denke aus der praktischen Anwendung kann man gerade die feinen Facetten viel besser erkennen.

Ich hoffe man konnte erkennen, dass zum MP-spielen ein bisschen mehr gehört bzw. gehören kann als allgemein angenommen. Dabei war dieser Blog nur ein kurzer Streifzug über die Problematik des Spielverhaltens bzw. der Entscheidungsfindung.
Es gibt aber daneben noch das riesige Feld des Deckbauens. Viele Spieler stellen ihre Casualdecks selber zusammen, da sie den kreativen Schaffensprozess als wesentliches Standbein von Magic ansehen. Doch beim Deckbauen für MP kommt schon die nächste große Hürde. Denn um überhaupt von Anfang bis Ende einer MP-Partie handlungsfähig zu bleiben, braucht man auch ein dementsprechendes Deck.

An der Stelle mache ich heute einen Schnitt. Im nächsten Teil gibt es den groben Umriss welche Aspekte bei MP-Decks wichtige sind.

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22 Responses to Aller Anfang ist schwer Teil 1

  1. Vulcano sagt:

    Das Thema MP interessiert mich sehr, insbesondere natürlich Commander. In meiner wöchentlichen Rudne spielen wir jedoch meistens 2HG.
    Also bin gespannt!

  2. TheVoice sagt:

    Hi trischai,
    schön mal wieder von dir zu hören. Ich bin echt gespannt, was in deinem Blog alles so stehen wird und ob ich irgendwas in unseren Donnerstagabendrunden gelernt habe.
    Machst du dann auch mal ne Liste von guten MP-Karten, also solchen, die man sich (günstig) zulegen kann und die eine Menge von Decks ermöglichen (denke da z.B. an Harmonize, Wayfarer’s Bauble, Solemn, etc.) Ich denke, auch das könnte durchaus dem ein oder anderen Anfänger helfen, und ja, ich weiß, das Karten eigentlich immer nur in vivo gut oder schlecht sein können und nicht in einem gedanklichen Reagenzglas , aber zumindest im Ansatz lassen sich Tendenzen feststellen, also Karten, die das, was sie tun, am effizientesten im Multiplayer machen können.
    Liebe Grüße und frohes Schaffen und Schreiben!

  3. Schöner Einstieg, weiter so. Zwischenüberschriften könnten helfen, den langen Text ein bisschen zu strukturieren. Ich freue mich schon auf die Fortsetzungen.

    Tipp 1: Erstelle zu den verschiedenen Aspekten verschiedene Entwürfe, die du im Laufe der Zeit vervollständigst. Konzentriere dich auf einen davon, aber immer, wenn dir dabei etwas für einen anderen Text einfällt, kannst du es gleich in jenem Entwurf ergänzen, und sei es nur stichwortartig. So wachsen die anderen Themen nebenher mit, und du verzettelst dich nicht, indem du in einem Beitrag zu viele Aspekte anreißt und bei einem anderen etwas vergisst. Außerdem bekommst du selbst eine Vorstellung davon, was noch kommt, und kannst bei den Lesern durch entsprechende Hinweise Vorfreude wecken.

    Tipp 2: In der Lese-Ecke auf „Magic für Freizeitspieler“ gibt es verschiedene Beiträge, die sich ebenfalls mit dem Thema beschäftigen; diese kannst du gerne als Anregung oder Ausgangspunkt für weitere Vertiefung verwenden oder einfach darauf verweisen, wenn du dich mit dem Thema selbst nicht beschäftigen möchtest. Hier eine Auswahl meiner Beiträge dazu: „Die ausgewogene Multiplayer-Runde“, „Bitte stören!“ und „Multiplayer-Karten“.

    • trischai sagt:

      Das mit den Zwischenüberschriften ist ein guter Tipp.

      zu Tipp 1: So ähnlich habe ich das auch vor. Ich versuch alles in kleine Häppchen einzuteilen, wobei sich manche Einträge auch über die Zeit -je nach Feedback- entwicklen werden.

      Zu Tipp 2: Hab einiges schon durchgelesen. Vom ersten Eindruck her würde ich sagen wird meine Darlegung eher härter. Ich komm mehr aus der Richtung: Es ist Krieg was muss ich tun um zu überleben.

      Kleine Nebenfrage weil mir das bei den Spielberichten aufgefallen ist. Kann es sein das ihr ein krasses Gefälle habt in der Spielstärke der Spieler/Decks? Mir kam das teilweise extrem unausgewogen vor.

      • Ja, da gibt’s ziemliche Unterschiede. Aber auch meine Decks decken eine große Bandbreite ab, und so suche ich mir je nach Mitspieler eben etwas Passendes aus — mal um mithalten zu können, und mal um die anderen nicht zu überfordern.

  4. konko sagt:

    Was an Harmonize, Wayfarer’s Bauble, Solemn ist denn Multiplayertauglich?
    Wenn ich an Highlanderdecks im Multiplayerformat denke, denke ich eher an Karten wie Bribery, Phyrexian Metamorph, Intuition (+ Loam, Forbid)
    Im allgemeinen bedeutet Multiplayer für mich möglichst viele Walker zu spielen (Tezzeret the Seeker ist ein Gott im EDH) und vor allem, alles muss einen CIP Effekt haben.
    Denn Mass removel ist im Multiplayer allgegenwärtig, in meiner Runde wird alle paar Runden das Board saubergewischt, deswegen sollten Kreaturen meistens was getan bevor man sie quasi umsonst in Spiel gebracht hat.
    Meistens gewinnen bei uns auch Karten wie Time Stretch (+ combo), Tooth and Nail oder Rite of Replication (auf Rune-Scarred Demon, Terastodon etc.).
    D.H der Sieg kommt hart und eindeutig und vor allem schnell.
    Denn kommt er nicht schnell kommt der Mass removel.
    White Sun’s Zenith ist auch so eine Karte die im Lategame fast instantmäßig jemanden umbratzen kann.

    • trischai sagt:

      Da ist schon viel richtiges dabei. Man darf aber nicht unterschätzen, dass man für die ganzen Lategameknaller auch meistens viel Mana braucht. Und Wayfarers Bauble + Solem sind für nichtgrüne Decks eine gute Möglichkeit auf ausreichend Mana zu kommen. Gerade in einem Umfeld in dem alle 2-3 Runde alles durch Oblivion Stone und Co gesprengt wird. Genauso braucht man Carddraw um einen fortlaufenden Nachschub zu garantieren, denn nicht der erste Gewalltspruch gewinnt sondern der erste Knaller, der nicht mehr von den Gegnern beantwortet werden kann. Harmonize ist da ein gutes Beispiel für einen soliden Carddraw.

      Was mich aber an deinen Ausführungen wundert ist, dass Planeswalker gut sein sollen. Ich hab noch nie erlebt das sie über naja herausgekommen sind. Eher sind sie super einfacher Kartenvorteil für die Gegner. Es darf ja keiner der Gegner Kreaturen draussen haben die den Walker nicht in einem Angriff umnieten. Die spielbarsten PW sind noch die, die eine gute 2te Fähigkeit haben, welche auch nach einmaligem aktivieren eine Karte wert ist, wie z.B Karn. Aber selbst die sind eben nur naja.

      • konko sagt:

        Walker müssen vor den meisten mass removel Spells keine Angst haben, was ein großer Plusspunkt ist (dafür haben sie aber eher Angst vor manlands)
        Tezzeret the Seeker zB kann dich im EDH von 5 Mana auf 10Mana bringen in nur 2 Runden. (Sol Ring + Mana Vault)
        Er kann noch krasser rampen als Garruk Wildspeaker, weswegen ich ihn einfach super broken finde.
        Elspeth, Knight-Errant & Ajani Vengeant sind einfach Grundsolide, sie tun was was nerven kann und können sich selbst beschützen.
        Zum Ultimate kommen die eh nie.
        Ansonsten KANN Garruk, the Veil-Cursed auch verdammt cool sein, auch wenn viele nicht auf Wendekarten stehen und er verdammt anfällig ist.
        Hat man ihn erstmal gewendet ist er eine Engine.
        Jace, the Mind Sculptor brauche ich denke ich nicht extra erwähnen.

  5. Schizzo1985 sagt:

    Tja, Multiplayer ist für jeden was anderes.

    Wenn jemand spielt um zu gewinnen, gibts Turniere.

    Aber geselliges Casual zocken am Küchentisch, im Laden oder sonst wo, hat für mich nur sekundär mit gewinnen zu tun. Da geht es darum SPass zu haben, witzige Situationen herbeizuführen, Intrigen zu Schmieden ect.
    Ein Burn Deck ist im Multiplayer zb total beschissen, weil man in der Regel genau einen SPieler platt machen kann, bevor einem die Handkarten ausgehen. Wenn man aber einfach niemanden anschießt, sondern getreu dem Motto „Wer mich angreift, bekommt meinen Zorn zu spüren“ erstmal abwartet, kann es zu witzigen SPielsituationen kommen.
    Am Ende gewinnen dann alle am Tisch, wenn alle ihren SPass haben.
    Und dazu gehört zb auch, dass im Multiplayer niemand zu schnell getötet wird.
    Wenn ich eine Commander Runde spiele, die 1h braucht, aber 1 Spieler nach 10 minuten platt gemacht wird, dann darf der danach 50 Minuten blöd zugucken. Und das will man vermeiden.

    Von daher gilt für mich im Multiplayer: Man spielt miteinander, nicht gegeneinander.

    Wer im Multiplayer mit einem Combi Deck ankommt, dass entweder nichts tut, oder aus dem nichts gewinnt, der hat nicht verstanden worum es geht. Nicht ums gewinnen.

    Und genau da liegt das Problem an Multiplayer Beiträgen.

    Man muss erklären, welche Karten einem selbst als auch Gegnern Spielspass ermöglichen, was witzig ist und was nicht, dass Spielstärke immer relativ zu den Decks von anderen definiert werden muss (man will decks haben, die nicht total abstinken, aber auch nicht total dominieren) und so weiter und so fort.

    Wer Multiplayer Decks baut mit dem Ziel, gegen andere zu gewinnen und wer Artikel darüber schreiben will, wie man im Multiplayer häufiger gewinnt (wie das hier scheinbar der Fall ist)… der wird ca 90% der MP Spieler mit seinen Artikeln nicht ansprechen und im Gegenteil mehr Schaden anrichten als zu nutzen.

    Von daher bin ich extrem skeptisch, was deine Artikelserie angeht, aber vlt überrascht du mich ja positiv

    • TheVoice sagt:

      Da habe ich mit Trischai schon oft darüber diskutiert, aber nicht zu leugnen ist, dass Magic spielen mehr Sinn macht, wenn du gewinnen möchtest.
      Stell dir eine Runde vor, in der niemand gewinnen möchte…
      Ein gewisses Maß an Ehrgeiz sollte schon da sein, dann werden die SPiele auch interessanter. Man muss ja nicht Kombo spielen, um zu gewinnen, und Karten wie Tooth and Nail oder Genesis Wave kann man auch bannen.

    • trischai sagt:

      Diese Art der Weichspühlrethorik meinte ich in meiner Einleitung. Gerade solche Sätze wie „Wenn jemand spielt um zu gewinnen, gibts Turniere.“ oder „Von daher gilt für mich im Multiplayer: Man spielt miteinander, nicht gegeneinander.“ sind ultra gefährlich. Denn alleine jemanden anzugreifen in einem Free for All ist in der Quintessenz destruktives spielen um zu gewinnen. Man treibt ja aktiv seine Gewinnbedingung auf Kosten seiner Gegner voran. Ich weiß du hast das nicht so arscheckig gemeint. Ich wollte nur aufzeigen wie schnell man mit diesen typischen Casualplatitüten ins schleudern gerät. Denn was viel häufiger passiert ist, dass Spieler durch solche Einstellungen demotiviert werden sich überhaupt Gedanken zu machen und besser zu werden. Das erzeugt viel mehr Probleme als ein paar zu starke Karten/Decks, denn die bekommt man relativ leicht mit ein paar Bannings in den Griff.

  6. QKey sagt:

    Hallo trischai,
    schöne Idee diesen Blog zu starten! Deine Grundidee finde ich super, allerdings fehlt mir das Fleisch in diesem Beitrag. Für mich las sich das bisher so:
    Hi ich bin Ingeneur, ich seh das ganze sehr theoretisch
    Ich bin schreibfaul und gebe somit bereits jetzt schon eine Enschuldigung dafür, dass ich nicht mehr/wenig schreiben werde.
    Ich spiele Schach und Go und habe deswegen mehr Ahnung von Strategie. Multiplayer ist total komplex, nein wirklich total komplex. Schau mal ich kann sogar aus dem Angreifen Komplexität rausschinden.

    Nein es ist eben nicht komplex, nicht so wie Du es beschreibst. Du gehst zwar sehr schön darauf ein, warum es komplex sein kann, aber hier fehlen Beispiele. Warum macht es denn keinen Sinn denjenigen mit den meißten Lebenspunkten an zu greifen?
    [quote]
    Kommen wir zurück zum eigentlichen Problem. Wen greift man in einer MP-Partie an? Aus rein strategischen Überlegungen sollte man denjenigen, der die eigene Deckstrategie am stärksten gefährdet, angreifen. Doch wer ist das? Wie schätzt man das überhaupt richtig ein?
    [/quote]
    Wenn Du Fragen aufwirfst, muss Du sie auch beantworten.

    Dann finde ich es schade, dass du nicht auf den psychologischen Aspekt eingehen willst. Es ist zwar nett, dass du das ansprichst, aber warum hast du Angst davor? Wenn es doch so wichtig ist, muss man das analysieren und nicht nur kurz damit winken und sagen „Hey darauf auch achten, aber ich verat nicht auf was!“

    Insgesammt stößt du zu viele Türen auf, lässt vieles unbeantwortet und kommst, für meinen Geschmack, zu arrogant rüber.
    Ich finde die Grundidee super, allerdings solltest Du an der Umsetzung weiter arbeiten.

    • trischai sagt:

      Wie im Blog mehrfach erwähnt, ist dieser Eintrag nur dafür da einen roten Faden zu leifern. Quasi erstmal die Fragen in den Raum zu werfen. Die Beantwortung wird grob geschätzt 20 Blogs beanspruchen. Ich könnte natürlich alles in einen reinquetschen aber das liest ja keine Sau.
      Der nächste Blog ist auch noch recht arm an richtigem Content aber aber dem dritten Blog kommt Inhalt.
      Den Vorwurf der Arroganz muss ich mir gefallen lassen. Ich will einfach vermeiden in dieses ewige lawieren zu verfallen. Ich sag einfach was Sache ist und werd damit anecken aber so ist das nunmal im Leben wenn man nicht den Kuschelkurs fährt.

  7. Tom sagt:

    Schizzo1985: Stimme dir zu.
    Commander und co sind für mich eine willkommene Gelegenheit Karten zu spielen die einen tollen/lustigen Effekt haben aber es in kein Tunierdeck schaffen würden. Warum soll man auch jeden Tag vom gleichen Tisch essen…es schmeckt fad und langweilt.
    Spaß haben und gewinnen wollen schließt sich gegenseitig nicht aus, problematisch wird es wenn jemand wie du schon sagst den instant Win-Button spielt und sonst nichts kann. Ich würde im MP z.B. nie einen Emrakul spielen.

  8. konko sagt:

    Ich werde nie verstehen wieso manche Leute es hassen starke Decks zu bauen und der Meinung sind, sobald man auf Turnierniveau ist, würde es keinen Spaß mehr machen.
    In meiner Runde spielen so ziemlich alle nah am Turnierniveau und wenn alle Decks einigermaßen gleichstark sind (mMn sind eigentlich nur Pauper Highlanderdecks wirklich auf genau demselben Level) wieso soll das keinen Spaß machen?
    Wenn ein Spiel eine halbe Stunde dauert finde ich es auch nicht schlimm wenn eine Seite plötzlich gewinnt, irgendwann hat der anderen Seite dann doch mal eine Antwort gefehlt.

    Es ist in meinen Augen einfach kein Argument zu sagen „ich spiele eine Karte nicht, nur weil sie gut ist und weil sie damit in den meisten Decks vorkommt“, oder „weil ich sie für zustark einschätze“.
    Es wird in meiner Runde manchmal herummgeheult das der solring start zu broken ist, vorallem wenn derjenige selbst keinen Solring spielt, Mass removel auf länder & combos werden auch ungern gesehen.
    Aber in meiner Runde findet sich immer wer der einen Part verhindert, daher kämen wir nie auf die Idee starke Karten zu bannen.
    Wer herummheult ist zu blöd für eine Antwort – Ganz einfach.
    Emrakul würde ich nie bannen, es gibt immer wen der einen O-Ring, Shriekmaw, Sac Effect, Mass removelspell, Counter oder Copy Effekt hat.
    Wenn jemand Emrakul reincheatet ist er nicht unfair, wenn ihn jemand für 15Mana ausspielt, überlebt man auch annihilator 6.
    Competetive Play macht auch Spaß, und wer unbedingt schlechte Karten spielen will mit dem Argument „das ist mal was Anderes und total Kreativ“ der kann es meinetwegen machen, aber ich bin der Meinung das starke Decks auch Spaß machen.

    • Tom sagt:

      Ich werde nie verstehen wieso manche Leute es hassen starke Decks zu bauen und der Meinung sind, sobald man auf Turnierniveau ist, würde es keinen Spaß mehr machen.

      -> Daher wird mit dir auch jedes Gespräch überflüssig sein.

    • TheVoice sagt:

      „es gibt immer wen der einen O-Ring, Shriekmaw, Sac Effect, Mass removelspell, Counter oder Copy Effekt hat“
      Dann ist der Emrakulspieler aber schlecht, wenn er nicht abwarten kann, bis er ihm haste geben oder anderweitig beschützen kann…
      Und wenn Emrakul end of turn Runde 4 reingebracht wird, ist das sooooo witzig…
      Irgendwer hat vielleicht ein Removal, doch derjenige, der zuerst angegriffen wurde, wird ohne Permanents ein tolles Spiel noch haben…

      • konko sagt:

        Das gehört halt zum Spiel.
        Die große Masse hier gehört warscheinlich auch zu denen die das Casualisieren von Computerspielen befürworten, während Andere die die Herausforderung suchen und die wissen das man sterben wird (ingame) bis man sein Ziel irgendwann erreicht, total auf der Strecke bleiben.
        Es passiert immer das man mal besser und mal schlechter zieht.
        Und wenn der Emrakulspieler 5 Runden wartet bis er endlich mal nen tollen haste Effekt hat dann ist er ein schlechter Spieler.
        Und welchen Instant gibt es den man in Turn 4 einsetzen kann um ihn reinzucheaten?
        Ich habe eher an Show and Tell gedacht.
        Und Sorcery Effekte lassen dem Gegner halt Zeit zum antworten.
        Es gibt natürlich noch Sneak Attack & Necromancy aber da ist EoT dämlich.

        • TheVoice sagt:

          Ich wüsste nicht, warum jemand, der mit seinen Ressourcen haushält, bis sie am wirkvollsten sind, ein schlechter Spieler sein soll.
          Darauf kommts ja im Multiplayer an, der, der mit den Ressourcen am besten umgehen kann (und am meisten von ihnen hat (sei es pregame durch das Deckdesign, sei es im Spiel durch 1. Mana, 2. Handkarten und abgeschlagen 3. Lebenspunkte), hat einen immensen Vorteil gegeüber jemandem, der einfach mal alles raushaut und hofft, dass es reicht, oder seine Ressourcen anderweitig ineffizient reinhaut.
          Runde 4 btw. war eine Hyperbel, das kommt in der Tat nicht ganz so oft vor, aber in dezidierten Rampdecks kann Emrakul ab Runde 6 gerne liegen (Ich schaue DICH an, Azusa!)

        • Tom sagt:

          Sowas als Herausforderung zu bezeichnen schlägt dem Fass echt den Boden aus.

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