Gewinnspiel – Die Länder

Wie versprochen und angekündigt darf ich wieder einmal Gewinne an euch verteilen. In Zusammenarbeit mit dem deutschen Wizards of the Coast Team (Danke!) könnte eines von fünf From the Vault: Realms bald eure Decks verstärken!

Vorher gilt es aber eine Aufgabe zu erfüllen. Da wir beim Thema Länder sind dachte ich mir, wir passen die Aufgabe daran an:

Erstellt eine Empfehlungsliste mit Nicht-Standard (non-basic) Ländern für Casual Spieler und Einsteiger!

Das ist die Kurzversion der Aufgabe, immerhin sind Länder ein gemeinsamer Nenner quasi (fast) aller Decks. Da kann es nicht schaden, anderen Spielern mit Rat beiseite zu stehen. Ein paar Rahmenbedingungen gilt es aber noch zu formulieren:

  • Eure Liste sollte mindestens 10 Empfehlungen enthalten, fasst dabei bitte Cycle zu einem Vorschlag zusammen.
  • Bitte begründet jede Empfehlung kurz.
  • Ihr könnt eure Liste hier als Kommentar posten, in einem eigenen Blogeintrag, in einem YouTube Video – das überlasse ich ganz euch. Falls die Quelle extern ist schreibt hier bitte einen Kommentar mit dem Link darauf.
  • Eure Empfehlungen sollten in Verfügbarkeit und Sinn zur Zielgruppe Casual Spieler/Einsteiger passen! Streicht also besser BB Beta Duals von der Liste…
  • Der Teilnahmeschluss ist der 28.02.2013.

Ich freue mich schon auf eure Vorschlagslisten, ich wünsche euch allen viel Spaß und Erfolg!

Leave a comment

67 Comments

  1. fungoreck

     /  6. Februar 2013

    Scrying Sheets: Wenn man ein Schnee Deck spielt ist die Karte in sofern gut, da der effekt erlaubt die oberste Karte des Decks anzuschauen – wen diese eine schnee Karte kann man sie auf die Hand nehmen

    Emeria, the Sky Ruin: Holt alles Mögliche wieder zurück, so dass man auch mal einen etwas weniger gut geschützten Finisher benutzen kann.

    Kor Haven: Story Circle als Land, kann später gut Schaden verhindern.

    Mouth of Ronom: Wenn wir genug Länder haben, nutzen wir sie einfach als Removal. Sehr praktisch.

    Desert: Auch sehr praktisch. Hält uns immerhin kleinere Kreaturen vom Leib.

    Forbidding Watchtower: Das Land hilft am Anfang super und kann erstmal nervige Kreaturen weg- bzw. totblocken.

    Quicksand: Tötet am Anfang kleine Kreaturen, jedoch mit Geschwindigkeitsnachteil. Gerade gegen ein Weenie, wo der erste Wrath sehr früh kommen muss, etwas ungeignet. Jedoch gibt es fast keinen Nachteil, da man ja nicht opfern muss. Kann man spielen.
    Kommi 1

    Antworten
  2. fungoreck

     /  6. Februar 2013

    Wasteland:Ist auch eine Möglichkeit, wenn viele Non-Basics im Spielkreis vorhanden sind.

    Strip Mine: Wenn eure Mitspieler nichts dagegen haben…

    Urza’s Factory: Produziert Runde um Runde einen 2/2 Token, bis der Gegner nicht mehr kann.

    Kommi 2

    Antworten
  3. b-age

     /  6. Februar 2013

    1) als allererstes natürlich mal die shockduals, die sind zwar oft knapp außerhalb der reichweite von einsteigern, aber durch die jetzt wieder stark erhöhte verfügbarkeit sollte das eine oder andere schon zu bekommen sein. die zeigen am besten wie die zuverlässigkeit der manaversorgung auch mal ein opfer wert sein kann und dass lebenspunkte eine ressource sind die man auch mal angehen kann. außerdem die relevanz der standardlandtypen
    2) die gildentore, hauptsächlich als platzhalter bis man die entsprechendenshockduals herbekommen hat. zeigen schön, dass tempoverlust als preis für manazuverlässigkeit ein höherer preis ist als lebenspunkte.
    3) die M-Duals auch hier zur derzeit so wichtigen manasicherheit und außerdem als beispiel für die relevanz der standardlandtypen, was ja die shockduals so stark macht
    4) die innistrad-duals gleiche gründe wie bei 3)
    5) die funktionsländer aus innistrad, je nachdem was für ein deck man hat. solche länder funktionieren ein wenig wie sprüche, sind aber nicht neutralisierbar und immer wieder verwendbar
    6) die fetchländer, hier sind wir zwar wieder bei einsteigerunfreundlich teuren karten, aber die sind einfach zu gut um sie nicht zu erwähnen, allein schon wieder der relevanz der standardlandttypen der duals halber.
    7) als gezieltes negativbeispiel, also etwas von dem man die finger lassen sollte, auch wenn die fähigkeit manchem einsteiger verlockend erscheinen mag: turm des reliquienschreins
    8) man-lands, also länder die vorrübergehend zu kreturen werden können. diese doppelfunktion ist reizvoll, da es die kreatur uncounterbar macht und removal in hexereigeschwindigkeit sie nicht trifft
    9) sich entfaltende wildnis ist zwar langsam, sucht aber das was man braucht und irgendwie muss ich ja auch auf die 10 kommen, trotz zusammenfassen gleichartiger zu je einem punkt
    10) tektonische kante als beispiel für die länder die andere länder zerstören, dabei selbst geopfert werden. die zeigen, dass der effekt keinesfalls symmetrisch ist, auch wenn er erst mal so aussieht und wie fies und gezielt einen so etwas aus dem spiel nehmen kann merken viele erst wenn sie es schmerzhaft am eigenen leib erfahren haben müssen.

    Antworten
  4. IronM0ps

     /  6. Februar 2013

    Da Casual in meinem Spielkreis auch oft bevorzugt wird, hier mal meine kleine Liste:

    Beim Casual ist es wichtig (!) dafür zu sorgen das ales balaced ist. Man spielt aus Spaß, und nicht um sein Leben. Diese Erfahrung hat unser Spielkreis auch erlitten als angefangen wurde mit Tronländern und Ancient Tomp. (Zur erklärung: Tronländer= Urzas Tower, Urzas Powerpant und Urzas Mine. Wenn alle unter deiner Kontrolle sind produzieren alle zusammen 7 Mana. Ancient Tomp= 2 farble Mana für 2 Schaden. Auch das tut weh, und zwar für den gegner.)

    Ich empfehle:

    Für den Anfänger in Blau: Reliquary Tower. Warum? Weil er hilft durch Card Advantage dieses auch allebzu behalten, und CA hat Blau genug, dass lernen auch schon die jungen Magier.

    Slayers Stronghold: Auch, meiner meinungnach aktuell standard relevant da er für 2 Mana (gut die farben muss man eben haben) riiichtig viel. Haste + Vigilance + Push, dass tut weh.

    Die Core-Set „Duels“: Beispiel Sunpedal Grove. Für den Anfang in Magic definitiv wichtig, sie sind günstig und helfen meist, besonders bei einem hohem Standrdland Anteil.

    Fetchies, da wir von casual reden sag ich jetz nal statt Arid Mesa, Evolving Wilds. Da nicht jeder am Anfang dazu bereit ist 20 euro für eine Karte auszugeben. Die Wilds werden ständig nachgedruckt sind somit sehr sehr günstig und erfüllt ihren zweck. Wenn was fehlt genau dieses Mana zu beschaffen. Spielerisch am Anfang aufjedenfall relevant.

    Painlands, sprich Länder die zur Auswahl Farbloses Mana oder, meist für ein leben, eines von 2 möglichen farbigen Mana produziert. Das geht das schon in Richtung auch nach Casual noch brauchbar und definitiv auch günstig.

    Auch der Desert kommt in meine Liste: Er ist Preisgünstig und hält uns Kreaturen mit 1ner Toughtness ab. Sehr Praktisch, z.b. gegen Aggro spieler.

    Preissprung: Standard. Um sich dementsprechend auf andere Formate „vorzubereiten“ empfiehlt es sich auch die aktuellen Return to Ravnica oder Gatecrash Schockdual-Länder mal anzuschauen. Der Preis ist dabei eine Investition denn sie sind eigentlich überall relevant und haben den vorteil das sie die Untertypen
    der Basic Lands haben, für Rampkarten sehr sehr nützlich. Ich finde sie sind ein Investition für einen Magic Spieler.

    Als nächstes Guildgates: Sind sind einfach klasse. Sie sind super günstig und produzieren zwei verschiedene Farben, klar der nachteil ist sie kommen getappt, aber ich finde für diesen preis kann man nix sagen. Auch zu finden in den aktuellen Sets und zum teil auch Decks.

    Als nächstes um einen meiner favorisierten Spielstiele vorzustellen: Darksteel Citadel. Ein Artfekatland, d.h. es zählt auch als Artefakt was relevant ist für z.b. das Keyword Metalcraft was dadurch erschwinglicher wird.

    Last but not least, die Windbrisk Heights. Gut, weiß muss vorrausgesetzt sein, aber dann kann sie spiele gewinnen. Es Attackieren 3 Kreaturen, für ein mana trigger: Casual beispiel: Captain of the Watch. Eine Bombe für ein Mana.

    Damit möchte ich das kurze Walktrought abschließen.

    mfg IronM0ps

    Antworten
  5. ChristianK.

     /  7. Februar 2013

    Hier mal meine kleine Liste:

    Ravnica Block Duals: Sollten gerade noch erschwinglich sein oder aber beim Kauf von Boostern mal mit Dabei sein. Sind im Casual allerdings m.E. nicht so wichtig wie im Constructed – dennoch super

    Ravnica Common Duals : Manafixing, ein wenig mit der Anzahl der Länder Cheaten da diese für 2 Landdrops sorgen und das alles für unter 1 EUR das Playset, im Casual einfach super.

    Magic 2013 Duals: Gutes Manafxing bei hoher Basic Land dichte die im Casual ja meist da ist.

    Mirrodin Artefakt Länder: Für jedes Artefakt deck ein Muss, man muss im Casual nur ein wenig aufpassen das man nicht das Artefakt Deck zu doll hochzüchtet und es den anderen Spielern keinen Spass mehr macht.

    Evolving Wilds: Gutes Fetchland für wenig Geld. Bei vielen Basic Lands richtig gut.

    Grove of the guardian: Im Casual ganz nett. ein 8/8 in runde 6 kann dort durchaus was. Im Selesnja deck als Token noch praktischer

    Kamigawa legendary lands: Wer wie ich im Casual viel mit Legenden spielt wird mir zustimmen das diese Länder als 1-of einfach besser sind als ein basic – und günstig sind sie auch.

    Tainted Lands: Spielt man B/X so sind diese Länder eine günstige Quelle einen Splash zu ermöglichen.

    Panorama cycle: Nicht so gut wie Evolving wilds aber für den schmalen Geldbeutel ganz praktisch. Für Pauper decks sogar super.

    Scars of Mirrodin Duals: Für Aggro Decks im Casual sicherlich ganz brauchbar. Auch recht günstig zu bekommen nachdem Scars aus dem Standard rausrotiert ist.

    Antworten
  6. Nico

     /  7. Februar 2013

    So, da ich hauptsächlich Highlander spiele, hier mal eine Liste von Ländern, die sich in Highlanderspielen bisher als nützlich erwiesen haben. Die Liste ist natürlich nicht vollständig, es soll nur eine (bezahlbare) Auswahl sein.

    1) Miren, the Moarning Well:
    – macht viel Life und ist unabhängig von den Farben des Decks
    2) Kor Haven
    – ist eine gute Alternative zur teuren Maze of Ith
    3) Vault of the Archangel
    – kann ebenfalls viel Leben machen, Deathtouch ist auch prima
    4) Halimar Depths
    – drei Karten umsortieren war schon immer gut 🙂
    5) Creeping Tar Pit
    – super zum Planeswalker essen, aber auch sonst ein gefärliches manland
    6) Kessig Wolf Run
    – kann sehr viel Schaden machen, gewinnt erschreckenderweise recht häufig
    7) Academy Ruins
    – sehr, sehr nützlich, um gute Artefakte wiederzubekommen
    8) Vesuva
    – kann in jedem Deck gespielt werden und kopiert auch Länder des Gegners
    9) Cabal Coffers
    – vor allem mit Karten wie Exsanguinate und Konsorten fürchterlich
    10) Thespian’s Stage
    – zugegeben, ich hab sie noch nie in einem Highlanderspiel gesehen, glaube aber, dass sie wie Vesuva ausgesprochen nützlich sein kann.

    Antworten
  7. Jochen F

     /  7. Februar 2013

    1. Shock Duals: sind zwar etwas teurer dafuer aber auch umso besser.
    2. M-Duals: die guenstige Variante der shockduals
    3. Innistrad Duals: siehe M-Duals
    4. Guildgates: Budget variante der dual lands
    5. Ravnica Bounce lands: da es nur wenig Landhate im casualbereich gibt sind sie der beste weg zum zweifarbigen deck
    6. Alara tripple lands: wenns mal mehr als nur 2 farben werden sollen
    7. Alara Fetch lands: die guenstigste version von fetchlandern und fuers casual immernoch gut genug
    8. terramorphic expanse, evolving wilds: erlauben splashes oder farbstabile 2 farben decks auf kosten von geschwindigkeit
    9. scrying sheets: eine moeglichkeit mit laender kartenvorteil zu generieren
    10. Manlands: die einfarbigen sind gut aber besonders meine ich die worldwake dual manlands. sie erlauben 2 oder mehrfarbig zu spielen ohne auf manlands verzichten zu muessen

    Antworten
  8. Mirco

     /  7. Februar 2013

    Hier mal meine Liste:

    1. Die Ravnica-Duals
    Sehr sehr stark, auch schön Situativ einsetzbar, bringt pures tempo ins spiel und (mit) einer der gründe warum mMn. in der Turnierszene so viel-farbig gespielt wird.
    Fürs causal aber vllt. ein bisschen teuer.

    2. Die M 11/12/13 – Duals
    Fast genau so gut wie die Ravnica-Duals, einfach das richtige fixing. Können leider nicht per Farseek gesucht werden =/

    3. Die Ravnica-Guildgates
    Grade im Pauper unglaublich gut. auch eindeutig die erschwinglichste Variante der Dual-Lands. Leider etwas langsam.

    4. Die Innistad-Funktionsländer
    Es ist einfach schön, auf einem Land ein Nettes Gimnick zu haben. besonders erwähnenswert wohl der kessing wolf-run (r/g) und Vault of the Archangle (b/w).

    5. Evolving Wilds (und Co.)
    Wirkt zwar etwas plump, aber der Effekt ist gut und die Karte ist schön günstig. Im Idealfall in der runde des Gegners aktivieren.

    6. Dark Depths
    Klar, 30 Mana klingt auf den ersten Blick sehr happig, aber es gibt möglichkeiten, die kosten zu umgehen, z.b. Vampire Hexmage oder aethersnap. und sein wir mal ehrlich, wer will nicht gerne mit nem 20/20 flieger „hauen gehen“? 😀

    7. Forbidden Orchard
    Auch hier ne karte die auf den ersten blick nicht der Bringer ist.
    allerdings kann der Bonus einfach praktisch sein, abgesehen von den infinit-mana-Combos, besonders seit es illness in the ranks gibt.

    8. Die (manly, manly) Manlands
    Zum teil sehr nützlich, auch wenn die kosten unter umständen sehr happig sind. dagegen zu spielen ist einfach nur nervig.

    9. Ghost Quarter
    Besonders dann sehr schön, wenn der gegner auch mit non-basic-lands spielt. an sonsten allerdings relativ nutzlos. aber wer spielt schon ganz ohne non-basic lands?

    10. Thespian’s Stage
    Eig. ein land das schon länger fällig gewesen wäre. richtig schön, im legendäre länder des gegner zu entfernen.

    Antworten
  9. Milchmichl

     /  7. Februar 2013

    #1 „Painlands“, die damaligen Core-Set Duals. Gutes Fixing. (Bsp.: Karplusan Forest)

    #2 „Mxx + Innistrad Duals“, Gutes Fixing. (Bsp.: Dragonskull Summit)

    #3 „Shards of Alara 3 Color-Länder“, 3 Farben in einem Land was will man als Anfänger mehr. (Bsp.: Arcane Santuary)

    #4 „Return to Ravnica / Gatecrash Guildgates“, Gutes Fixing (Bsp.: Simic Guildgate)

    #5 „Worldwake Manlands“, Gutes Fixing das angreifen kann, sag man nicht nein. (Bsp.: Creeping Tar Pit)

    #6 „Urzas Legacy / Tenth Edition Manlands“, noch mehr Länder die angreifen können. Diesmal allerdings einfarbig (Bsp.: Treetop Village)

    #7 „Urzas Saga / Onslaught – Cycleländer“, wenn man mal wieder zuviel Länder hat… (Bsp.: Drifting Meadow)

    #8 „Zendikar Uncommon Duals“, gutes Fixing mit kleinem Lifebonus. (Bsp.: Graypelt Refuge)

    #9 „Timespiral Storage Lands“, fixing mit dem gewissen Ramp dabei. (Bsp.: Molten Slagheap)

    #10 „Bounceländer aus dem alten Ravnica Cycle“, gutes fixing. (Bsp.: Azorius Chancery)

    Ja das Wort „fixing“ fällt oft :D. Wenn ich an Casual denke, denke ich an günstiges fixing. Dazu kommt, dass ich immer wieder Neuzugänge entdecke die an Farbproblemen eingehen.

    Antworten
  10. Siehe meine !omepage!

    Antworten
  11. konko

     /  8. Februar 2013

    Da wir hier von Neulingen reden werde ich quasi eine Low Budget Liste vorstellen da ich davon ausgehe das man als Anfänger nicht gleich 50+€ für ein Dual ausgibt:

    – Manafix:
    1. Terramorphic Expanse:
    Klar die günstigsten Fetchländer sind natürlich die Immerändernden Weiten, man kann sie in einfach jedem mehrfarbigen Deck spielen; daher bietet es sich an ein Playset zu besorgen.

    2. Sejiri Refuge
    Neben den teuren Duals gibt es inzwischen auch vieles Andere was man spielen kann und was nicht so sehr den Geldbeutel belastet.
    Als Vertreter der zweifarbigen Duals habe ich den Cycle um Sejiri Refuge ausgewählt.
    Sie kommen wie die meisten Duals zwar getappt rein, aber immerhin gibt es hier und da ein paar Leben.

    3. Arcane Sanctum
    Mit dem Cycle um das Arcane Sanctum kann man sich als Anfänger auch an 3 farbige Decks wagen wenn man das noch mit den günstigen Fetchländern kombiniert.
    Unverzichtbar wenn man mit geringem Budget versucht 3+ Farben zu spielen!

    – Artefakte:
    4. Great Furnace
    Jeder Magicspieler kennt sie, auch wenn er sie nicht spielt. Affinity geht nicht ohne sie und als Anfänger ist es bestimmt was Neues das es auch Länder gibt die gleichzeitig Artefakte sind.

    – Manlands:
    5. Creeping Tar Pit
    Ist ein sehr beliebetes Manland in Highlanderrunden, und wenn man Control spielen will sollte man sich mit ihnen auseinandersetzen.
    Denn es sind Kreaturen die Mass Removel überleben können! Welch Innovation.
    Und man kann sie nicht countern.
    Das konfrontiert einen Neuling mit vielen neuen Gegebenheiten mit denen er sich auseinandersetzen muss.

    – Cycleländer:
    6. Secluded Steppe
    Casualspiele dauern länger.
    Und irgendwann ist man im lategame und ärgert sich über das nachgezogene Land.
    Man kann damit einfach nichts mehr anfangen. Diese Situation kennt sicher jeder aus seiner Anfangszeit. Die Cycleländer bieten dafür die Gelegenheit sich selbst zu ersetzen. Das ist doch super!

    – Ramp:
    7. Urza’s Mine, Cloudpost & Temple of the False God
    Ja es gibt auch günstige Länder die mehr als nur ein Mana machen. Und das ist gut so. Der Zweck dieser Länder sollte jedem klar sein, man ist gierig und will etwas Mächtiges beschwören.

    – LD:
    Ghost Quarter
    Der Gegner hat ein Manland was ihr einfach nicht loswerdet? Oder ein land was jede Runde eure kreatur aufhält? Dies ist die Medizin dagegen und sie kostet quasi nichts!

    – Friedhofshate:
    9. Bojuka Bog
    Das Land ist einfach super. Es ist in der Lage Sachen zu machen die sonst nur Zaubersprüche können. Und man kann es nicht countern! (Stifle ist für mich eine andere Kategorie^^)
    Und so ist man in der Lage das nervige Reanimatordeck aus der Spielrunde zu zurückzunerven.

    – Tutor:
    10. Tolaria West
    Ein Land was andere Sachen suchen kann, egal was, hauptsache es kostet kein Mana!
    Und plötzlich hat man das Land gegen ein Ancestral Vision oder ein besseres Land getauscht. Manahungrig aber günstig.

    Antworten
  12. markus

     /  8. Februar 2013

    Eine Auswahl:

    -Ich war schon immer ein Fan der Torment “If-Duals” (z.B. verseuchtes Eiland, …). Triggert zu 99% immer, ist billig und Land Destruction spielt man ja eh kaum :).

    -Desert & Quicksand. Wenn man nicht auf verschiedene Farben angewiesen ist kann das schon einige Fieslinge abhalten.

    -Manlands in bestimmten Fällen (Mishras, TreetopVillage, FaerieConclave, Watchtower…) um mehr Druck auf zu bauen. Außerdem übersieht man die gerne mal und dann machen sie doch was kaputt :).

    -Ancient Ziggurat in Kreaturenlastigen Decks, besser geht’s ja nicht.

    -Painlands/City of Brass. Leben als Ressource gegen Colorfix.

    -EvolvingWinds/Terramorphic Expanse als Fetchies, mal eben das passende Land suchen und ausdünnen. Die kleinen Geschwister der “Großen” eben :).

    -Die Duals, die getappt kommen und 1 Lifegain haben. Einfach besser als die „nomalen“.

    -Cabal Coffers in MonoBlack. Wenn di mal liegen lohnt’s sich schnell

    -Bojukamoor. Ja nach Meta einfach gemein :).

    -Academy Ruins. Relativ günstig und kann VIEL.

    -Rogues Passage. Schon mal eine Kill Option, wenn das ganze festgefahren ist.

    -Die uncommon Duals, die getappt kommen und 1 Lifegain haben. Eben besser als die „normalen“.

    -Urzatron. Eigentlich unverschämt günstig im Einkauf und mit Ancient Stirrings und Expedition Map eigentlich schon unfair.

    -3Color-Länder falls benötigt

    -Ich liebe Boseiju im Commander. Uncounterbar. Der kleine Lebensverlust ist finde ich völlig gerechtfertigt.

    Antworten
  13. Tigris

     /  8. Februar 2013

    Wenns nicht klar sein sollte mein Beitrag ist hier: http://magicblogs.de/flow/2013/02/07/manabase-und-kartenvorteil/

    Antworten
  14. Tom

     /  9. Februar 2013

    1. Verwirrendes Labyrinth:
    Vor allem in Controlldecks, aber auch Highländer eine Bereicherung. Schaltet die beste angreifende Kreatur des Gegners aus und entsorgt noch evtl. darauf liegende Plusmarken. Vorsicht, die Kreatur die ihr damit ins Exil geschickt habt kommt wieder neu ins Spiel, dass heißt Effekte wie beim Stoßzahn-Thrag lösen sich erneut aus.

    2. Nefälisches Unterwassergrab:
    Ebenfalls ein Land für Kontrolldecks die eine weitere Gewinnoption einbauen wollen (Mill)

    3. Wilde Landschaften:
    Ein Land welches 3 verschiedene Farben zur Auswahl bietet. Gerade im Highländer oder Causaldecks gut spielbar um die Manabasis zu stabilisieren.

    4 + 5
    Euer Gegner hat ein Land ausgespielt was ich jedes Spiel verdirbt? Dann könnt ihr euch mit Tektonische Kante oder Geisterviertel helfen, wobei ich hier der Kante den Vorzug geben würde.

    6. Kathedrale des Krieges:
    Edelmutdecks kosten wenig, machen Spaß und bieten nette Möglichkeiten vor allem mit unblockbaren Kreaturen. Dieses Land könnte euer Deck noch den letzten Schliff geben.

    7. Lavaklauen-Gebiet
    Rote Decks können tendenziell nicht all zu viel Mana gebrauchen. Daher freut man sich, wenn man auch mit einem Land mal hauen gehen kann. Zudem hat man immer noch etwas nach den Massremovals. Auf jeden Fall einen Blick wert.

    8. Teufelsbraten-Schmelztiege
    Sollte einen das getappt ins Spiel kommen bei (7) stören, wäre dieses Land vielleicht die erste Wahl. Wird relativ schnell ein 4/4 mit Eile.

    9. Wolfspfad in Kessig
    Der Klassiker für rot/grüne Decks. Gibt eurer Kreatur Trampel und +X/+0 für jedes Mana was ihr reinsteckt. Ein perfekter Finisher.

    10. Gruft des Erzengels
    Meiner Ansicht auch ein „must have“ in vielen schwarz/weißen Decks. Gibt euren Kreaturen Todesberührung und Lebensverknüftung und gewinnt damit auch oft das Spiel.

    11. Hain des Bewahrers
    Zu guter letzt noch etwas für Leute die den Gegner schon immer mal mit einem 8/8 herumlaufenden Land töten wollten. Mit Hain des Bewahrers kein Problem, sofern ihr 2 Kreaturen und etwas Mana aufweisen könnt.

    Antworten
  15. Shatter

     /  10. Februar 2013

    Folgendes würde ich empfehlen:

    1. Den „Buddyland“-Cycle (Sonnenblütenhain etc.). Die Länder erlauben es einem ohne großen Aufwand mehrfarbig zu spielen. Außerdem verhindern sie automatisch, das die Manabasis zu bunt wird, indem auch Basics (oder halt Shockduals) nötig sind, um nicht zu langsam zu sein. Durch die Reprints sind die Länder auch echt erschwinglich, die Innistradländer zähle ich nicht dazu.

    2. Die (Return to) Ravnica Shockduals (Tempelgarten etc.). Ja, sie sind für Einsteiger meist an der Schmerzgrenze des Budgets. Aber: Sie harmonieren 1a mit den Buddylands, sie sind unersätzlich, sollte man ein FNM spielen wollen und, ich bin mir recht sicher, billiger werden sie, dank ihrer Modernrelevanz, nicht. Zuschlagen also.

    3. Die Innistrad Ability Länder (Gavony-Township etc.). Die bringen bei, dass Länder mehr können als nur Mana machen, sind allesamt spielbar und kosten auch nicht die Welt. Allerdings sind nur maximal 2 pro Stück nötig (Ausnahme ist das schwarzblaue Mühlland, da vllt 3).

    4. Die Zendikar UC Tapländer (Graupelz Refugium etc.) Kommen zwar immer getappt, so lernt man allerdings auch, wie wertvoll es seien kann, dass Länder sofort mana machen. Als Ausgleich gibts dafür ein Leben, ich spiel sie selber gerne in einigen Casualdecks und sie kosten wirklich nur n Appel und n Ei.

    5. Die Painlands (Gestrüppland etc.). Viel mehr als 3 Leben verliert man mit denen eigentlich nicht, und dafür fixen sie super das Mana. Auch wirklich erschwinglich für ihren Nutzen.

    6. Messingstadt. Ich liebe dieses Land. ermöglicht es, auch richtig Bunte Decks zu spielen und zeigt, dass Manastabilität zurecht einen Preis hat. Auch noch voll im Budgetrahmen.

    Damit sollte man so ziemlich alle Farbkombinationen auf angemessenem Level spielen können.

    7. Verwirrendes Labyrinth. Mein EDH-Liebling, das Maze of Ith des armen Mannes. Super Fähigkeit zu einem fairen Preis.

    8. Baumwipfeldorf. Passt eigentlich in fast jedes aggresive Grüne Deck, ist an sich eine unglaublich starke Karte, gibt Decks mehr Reichweite, ist günstig.

    9. Urborg, Tomb of Yawgmoth. Ist ziemlich teuer. Mehr als 2 braucht man aber auch nicht, sie fixt nicht nur einfach Mana, man kann den gegner damit auch echt nerven, wenn man z.B. Kreaturen mit Sumpftarnung spielt.

    10. Sich entfaltende Wildnis/Immerändernde Weite. Gibt ein Gefühl dafür wie wichtig und gut Fetchländer sein können. Außerdem kriegt man sie bestimmt hinterhergeschmissen, wenn man nett fragt. Mehr als 2 müssens aber nicht sein.

    Antworten
  16. Antoine Fauxpas

     /  10. Februar 2013

    Ich möchte in dieser Liste einige Länder hervorheben, die freilich nicht in jedes Deck passen, aber durchaus immer eine Überlegung im Casual wert sind, wenn die Farben passen und das getappt ins Spiel kommen kein totales Ausschlusskriterium durch den bedingten Tempoverlust darstellt:

    Common:
    Halimar Depths
    Wer das fehlende Mana für Counter verkraften kann, ist mit der Sortier-Option der Halimar Depths gut bedient. Das Land ist tendenziell nicht 4 mal zu spielen, 1-2 sind in blauen Listen aber selten verkehrt. Eine schöne Synergie ergibt sich im Lategame im übrigen mit dem selten gespielten Counter Deprive.

    Sereiji Steppe
    Schutz für eine Kreatur ist per se eine feine Sache – im richtigen Deck wird aus der Steppe ein Counter gegen Removal oder eine Waffe, um ungehindert die letzten Schadenspunkte durchzudrücken. Synergien ergeben sich mit allem, was das spontane Ins-Spiel-bringen von Ländern erlaubt. Perfekt daher unter anderem in Listen, die Crop Rotation spielen.

    Bojuka Bog
    Auch hier darf das getappt-ins-Spiel-kommen natürlich nicht die gesamte Deckstrategie torpedieren. Im Suicide-Black-Deck (und jedem schnellen schwarzen Aggro-Deck) wird man diese Karte daher allenfalls im Sideboard spielen. In Control-Listen kann man durchaus auf Bojuka Bog setzen, um eine Antwort auf die diversen Friedhofsmechaniken parat zu haben.

    Haunted Fengraf
    Ja, hier gibt es nur farbloses Mana. Für mehrfärbige Decks, die viel an Fixing brauchen ist diese Karte daher nur bedingt zu empfehlen. Sonst liest sich sich praktisch so: „Wenn du mehr Länder gelegt hast, als du eigentlich brauchst, kannst du Haunted Fengraf opfern und eine Karte ziehen.“ Das ist kein extremes Powerlevel, aber in schwierigen Lategame-Situationen durchaus praktisch.

    Desert
    1000x genannt. Und das völlig zu Recht. Ist man auch farbiges Mana nicht über die Maßen angewiesen, gibt es keinen Grund, Desert auszulassen. Nicht nur gegen */1-Kreaturen zu gebrauchen, auch später überlegt sich jeder Gegner, ob er nicht nach dem Kampfschadensegment schlecht gegen dieses Land abtauscht.

    Uncommon:
    Treetop Village
    Manlands an sich sind etwas ganz wunderbares und leider im Common-Bereich nicht vertreten. Für einige muss man schon etwas tiefer in die Tasche greifen – der ursprünglich im Urza erschienene Cycle ist durch die Reprints allerdings immer leistbar geblieben. Treetop Village (als immer brauchbarer 3/3-Trampler) sei stellvertretend genannt, ähnlich oft spielbar ist auch Faerie Conclave (für einen 2/1-Flieger).

    Barbarian Ring
    Im späten Spiel sind 2 Schaden auf Spieler oder Kreatur oft des Rätsels Lösung, um problematischen Situationen auszuweichen. Die Grenzwert-Forderung des Landes sollte bei spruchlastigen roten Decks meist kein Problem darstellen. Fröhliches opfern also, wenn genug Länder im Spiel oder Bedrohungen am Board des Gegners auftauchen.

    Pendelhaven
    Gute 1/1-Kreaturen gibt es wie Sand am Meer. Und ähnlich viele Möglichkeiten, ebendiese auch wieder zu entsorgen. Pendelhaven wirkt dem gekonnt entgegen und schützt vor einigem Removal sowie Angreifern ohne wirklich hohen Werten.

    Rare:
    Swarmyard
    Nein, die genannten Kreaturentypen sind nicht die häufigsten. Aber ein solches Land, das Goblins, Elfen, Meervölker und Feen schützt, wäre auch etwas absurd. Spielt man hingegen die genannten Kreaturentypen, findet man mit Swarmyard eine Lösung, die bedeutend ökonomischer ist als die legendäre (aber auch deutlich teurere) Yavimaya Hollow.

    Secluded Glen, Gilt-Leaf Palace & Co. (Lorwyn Cycle)
    Ein Cycle an Duals, die man allzu oft vergisst. In den richtigen Decks sind diese aber unfassbar gut spielbar und dazu noch deutlich günstiger als vergleichbare Cycles. Tribal-Deck – und los geht es.

    Antworten
  17. Nagbratz

     /  11. Februar 2013

    Weil ja eine einsteiger-/casualfreundliche Liste gefragt war, habe ich mir hier für Länder entschieden, welche alle unter einem Preis von 5 Euro liegen. Also hier meine Liste mit zu empfehlenden Ländern.

    Colorfix

    1.Der Shards of Alara Cycle der dreifarbigen Länder (Mysteriöses Sanktum, Zerfallene Nekropolis, Djungelschrein, Wilde Landschaften und Seeküstenzitadelle):
    Damals, als der Alarablock mit seinen neuartigen Intropacks das erste mal meine Aufmerksamkeit bekam, wollte ich mir unbedingt ein deck für ein Fragment bauen, da ich aber kaum über mehrfarbige Länder verfügte, waren es erst diese Länder, die mir wirklich erflaubten, ein dreifarbiges Deck zu bauen.

    2.Sich entfaltende Wildnis/Immerändernde Weite:
    Hier könnte man eigentlich für beide eine jeweilig eigene Nummer nehmen, aber das würde mir leider zu viel Platz in dieser Liste wegnehmen, da sie aber nunmal beide an sich das gleiche bewirken, habe ich sie einfach mal zusammengefasst. hier gibt es nicht viel zu sagen, wunderbare Karten, weil sie nunmal in jedem mehrfarbigem Deck so universelll einsetzbar sind.

    3.Die Ravnica Bounceduals (kp wie man die eig. nennt, ihr wisst schon, Boros-Garnison, Izzet-Dampfwerk usw):
    Diese Länder haben sich für mich immer bewehrt, aus dem einfachem Grund, das sie gut für Decks sind, die nicht all zu viele Länder spielen können, weil sie nunmal zwei statt nur einem Mana machen können. Auch in einem Landfall-Deck sind diese Karten praktisch, man bekommmt jede Runde immer wieder einen freien Trigger.

    4.Painduals (z.B.Feldschmiede, Adarkarwüste):
    Da diese Duals günstig sind und ungetappt ins Spiel kommen, haben sie meine Zuneigung schon früh bekommen, sie helfen zweifarbigen Decks die erforderlichen Manakombinationen zu bekommen und erfüllen ihren Zweck.

    5.Edelsteinmine:
    Obwohl die Edelsteinmine ein wenig schlechter als die Messingstadt ist, sympathisiere ich eher mit der Edelsteinmine, weil man hier nunmal keinen Schaden bekommt für sein kostbares vielfarbiges Mana. Diese Karte ist eher für Decks geeignet, die das Spiel relativ schnell beenden wollen, dabei aber exotische Manakombinationen brauchen und die die Kurzlebigkeit des Landes nicht besonders interessiert.

    Utility

    6.Die Wüste:
    Am Anfang fand ich sie blöd, als ich dann damit gegen Elfen und Gobbos gespielt hatte, nicht mehr. Eine gute defensive Karte, aber Vorsicht vor dem mächtigem Camel! 😉

    7.Worldwake Utilityländer (Halimar Untiefen, Bojukamoor, Khalni-Garten, Sejiri-Steppe, Dampfende Bergspitzen):
    Diese Utilityländer sind unglaublich praktisch für jede ihrer Farben, sind günstig und immer wieder einzusetzten. besonders als kleine Toolbox mit dem Knight of Relinquary lustig.

    8.Laube der Dryaden:
    nicht nur, das sie uncounterbar ist, einen Landfalltrigger bringt und vielseitig tutorbar ist, sie ist auch noch ein Lanorwarelf. Die Tatsache, das sie eine Kreatur ist, ist manchmal plus und manchmal minus, aber auf jeden Fall interressant.

    9.die (einfarbigen) Manlands (z.B.Feenkonklave, Baumwipfeldorf usw.):
    Diese schon immer wieder neu aufgelegten Länder sind unglaublich gut für ihre Seltenheitsstufe, weil sie sich nunmal in eine Kreature verwandeln können, welche eine für ihre Farbe typische Fähigkeit und Werteverteilung besitzten. Sie kommen zwar getappt ins Spiel und man muss immer wieder Mana in sie hinein pumpen, aber dafür hat der Gegner kaum eine Chance, sie mit Sorcery-Speed-Removal unschädlich zu machen, weil man sie meist nur während des eigenen Zugs zum Angreifen aktiviert.
    10.Die Tektonische Kante:
    Dieses Land führe ich als destruktives Beispiel auf, weil es beim Gegner gezielt die Länder ausschalten kann, auf die dieser aufbaut (Valakut-> Bäm Kaputt!) und das ohne ihn mit irgendwas zu entschädigen wie das etq beim Ghost Quarter der Fall ist.

    Antworten
    • Nagbratz

       /  22. Februar 2013

      Nachdem ich nun wieder etwas Zeit gefunden habe, um hier vorbei zu schauen, fiel mir die strafbare Unsymetrie meiner Empfehlungen auf. Da ich ja danach strebe, 15 Länder zu gewinnen, sollte die Liste der kleinen-Casual-Brüder der Realms auch die gleiche Länge haben. Deshalb, und um meine Gewinnchancen ein klein wenig nach oben zu schrauben werde ich nun noch weitere 5 Länder anfügen.
      11. Der Artefakt-Landcycle aus Mirrodin (Ancient Den, Seat of the Synod usw.)
      Diese Artefakt-Länder mögen zwar auf den Ersten Blick hin von Nachteilen behaftet sein, weil sie leider Artefakt-Removal-emfpindlich sind, aber sie sind essentiell für jedes artefaktbasiertes Deck im Casual. Sie treiben den Artefakt-Count merklich nach oben und sind so z.B. für die Affinity-Mechanik unglaublich nützlich. Außerdem kann man sie mit dem Trinket-Mage suchen, was in so manchen Decks, die keinen Zugriff auf die Farbe Grün haben, eine Art Ramp-Ersatz sein kann.
      12.Mishras Workshop Factory
      Ein farbloses Manland lässt sich mannigfaltig einsetzen, und Decks, die in ihrer Manabase keine Probleme haben, können immer etwas Platz für dieses Land finden. Es ist relativ günstig zu erhalten, weil es ja in den Duel-Decks Elspeth vs Tezzeret reprinted wurde.
      13.Die „munteren“ Länder aus Lorwyn (muntere Marsch, munterer Felsen usw.)
      Sie sind sehr praktisch, um für langsamere, mehrfarbige Decks das Mana zu fixen.
      14.Der Utility-Landcycle aus Shadowmoor (z.B. Mistveil Plains, Moonring Island)
      Der Vorteil dieser Utilitylands ist vor allem, auch wenn der Casual-Spieler nicht Zugriff auf all zu viele haben wird, das man sie mit den „guten“ Fetchies aus dem Deck suchen kann. Aus diesem Cycle kann ich nicht alle empfehlen, wohl aber den weißen Ableger, weil die Misveil Plains eine wunderbare, nicht abreißende Quelle an Kreaturen zusammen mit den Squadron Hawks bilden kann.
      15.Die Guildgates (eins für jede Gilde aus Ravnica)
      Die Guildgates sind sehr leicht zu beschaffen, da sie nunmal in der aktuellen Edition sind, und man kann sich mit ihnen ein nettes kleines Deck bauen, welches auf ihnen aufbaut, denn es gibt mehrere Karten, welche mit mehr Guildgates an Macht gewinnen.

      Antworten
  18. Peter Pan

     /  11. Februar 2013

    Derzeit spiele ich ausschließlich Casual oder EDH, daher ist dies hier genau das passende Thema um sich einige Anregung zu holen. Meine Liste sieht folgendermaßen aus:
    1.) Evolving Wilds/Terramorphic Expanse: Super für Splashen einer oder zweier Farben, der Geschwindigkeitsverlust ist in den meisten Decks zu vernachlässigen
    2.) Der Panorama-Cycle: Gerade wenn man in den Shard-Farben bleibt meistens noch besser als 1.), da man direkt Mana zur Verfügung hat (auch wenn es nur farblos ist)
    3.) EtBt Doppelland-Cycle aus Zendikar: Hilft zuverlässig zweifarbig spielen zu können und gibt noch einen kleinen Life-Bonus obendrauf
    4.) Shard Triländer: Bei Dreifarbigkeit unverzichtbar, stabilisiert die Manabase zusätzlich und macht damit den Geschwindigkeitsverlust wieder wett
    5.) EtB Trigger Länder Cycle aus Zendikar und Worldwake (z.B. Smoldering Spires): Unterschiedlich starke Effekte, aber meistens immer nützlich einsetzbar
    6.) Bounce-Doppelländer Cycle: sichert die Manabase ab und läst lustige Landfall Spielereien zu oder EtB Trigger von Länder (siehe 5.) wiederholen
    7.) Threshold Länder Cycle: Starke Effekte und mit ein wenig Planung mindestens als halber Spell zu betrachten
    8.) Tron / Cloudpost Länder: gerne mit Grün und/oder Blau gespielt kommt man schnell auf ein Haufen Mana. Allerdings sollte man die immernoch unter dem Casual Gesichtspunkt spielen und nicht direkt mit Kollege Emrakul um die Ecke kommen
    9.) Kamigawa Legendary Land Cycle: Meist nie schlechter als ein Basic und selbst mit nur einer Legende im Deck immer lohnenswert zu spielen
    10.) Monocolor Manland Cycle: Sehr schön designed passen die perfekt zu jeder Farbe. Ein oder Zwei kann man in Monocolor Decks immer spielen

    Antworten
  19. jjrotzo

     /  11. Februar 2013

    Habe meine Empfehlungen thematisch sortiert. Alles über 3€ habe ich nicht mit auf die Liste genommen, weil es für einen Anfänger, denke ich, den Rahmen sprengen würde.

    Colorfixing
    Der häufigste Grund, warum man nicht auf die einfachen Standardländer zurückgreift, sind mehrere Farben im Deck. Also will man auch Länder die mehrere Farben produzieren. Hier gilt meistens: je besser, desto t€ur€r.

    Guildgates (z.B. Azorius Guildgate)
    So einfach und billig wie jetzt kam man glaube ich noch nie zu doppelfarbigen Ländern und für eine Casualrunde erfüllen sie absolut ihren Zweck in mehrfarbigen Decks.

    M10 Duals (z.B. Dragonskull Summit)
    Seit einiger Zeit das Standard-Rare-Doppelland. Etwas teurer (1,50-2€), aber einfach zu bekommen. Dafür auch ein klares Upgrade gegenüber den Guildgates.

    Painlands (z.B. Adarkar Wastes)
    Die Vorgänger der M10-Länder. Früher teuer, heute gibts sie für nen Euro. Sie sind stärker in aggressiven Decks, die schon im ersten Zug Mana brauchen. Der Schaden ist idR egal.

    Manlands
    Oft hat man beim Deckbau ein Problem. Spielt man zu wenig Länder, zieht man sie zu selten, fügt man mehr hinzu, zieht man zuviele. Mit Manlands kann man das überschüssige Mana nutzen, indem man sie in den Kampf schickt.

    Mishra’s Factory
    Erstes und bestes Manland, zumindest in einfarbigen Decks. Gibts für nen Euro.

    Worldwake Manlands (z.B. Celestial Colonnade
    Verbessert die Farbsicherheit und geht hauen, was will man mehr. Für ihren spielerischen Wert erstaunlich günstig zu bekommen.

    Für Multiplayer

    Da Mehrspielerrunden in der Regel länger dauern, kommt es weniger auf Geschwindigkeit an als auf eine stabile Manaentwicklung. Dafür sind folgende Kandidaten nützlich:

    Time Spiral Storage Lands (z.B. Calciform Pools)
    Wenn mal Leerlauf herrscht oder man zu wenig Länder zieht, kann man sich hiermit Mana für spätere Runden sammeln.

    Ravnica Bouncelands (z.B. Azorius Chancery)
    Mit einem von diesen kommt man auch nur mit zwei Ländern auf 3 Mana, ohne Länder nachzuziehen. Langsam, aber stabil.

    Sonstige Nützlichkeiten

    Cloudpost + Glimmerpost
    Verschaffen große Mengen an Mana und schützen gleichzeitig. Gute Kombination für Kontrolldecks.

    Pump-Länder
    Kessig Wolf Run; Skarrg, the Rage Pits; Pendelhaven; Slayer’s Stronghold; Gavony Township und Konsorten nehmen überschüssiges Mana gerne entgegen, wenn einem mal die Sprüche ausgehen, und pushen weiter Richtung Sieg.

    Tectonic Edge
    Nur notwendig, wenn man auf häufig auf viele starke Nonbasics trifft. Ansonsten lieber selbst die gute Mishra’s Factory spielen.

    für den schmalen Geldbeutel: Weltmeister-Länder
    Bis 2004 wurden jedes Jahr die Topdecks der Magic Weltmeisterschaften als vorkonstruierte, turnierillegale (!) Decks verkauft, die sich durch einen goldenen Rahmen und eine andere Rückseite von normalen Magickarten unterscheiden. Für Turnierspieler sind diese Karten absolut nutzlos. Daheim am Küchentisch lassen sie sich mit farbigen Hüllen aber problemlos einsetzen. So kann man für wenig an starke, alte Länder wie Onslaught Fetchies, Rishadan Port, Volrath’s Stronghold oder City of Traitors kommen, die normalerweise ein kleines Vermögen kosten würden.

    Antworten
  20. DanteNP

     /  11. Februar 2013

    Da es bei den Empfehlungen hier v.a. um Casualplay geht, konzentriere ich mich ausschließlich auf günstiges Mana-Fixing und nette Utility-lands.
    So, nun ich fang einfach an:

    – Die Karoos aus dem alten Ravnica:
    unter Voraussetzung ein Land zu bouncen, produzieren diese netten Mana-Fixer 2 verschiedene Gildenmanas
    – Die Utility Lands aus dem Innistrad Block:
    kommen ungetappt, machen zwar nur ein farbloses, aber haben teilweise wirklich Constructed-brauchbare Fähigkeiten
    – Die Guildgates aus dem neuen Ravnica:
    kommen zwar getappt, sind aber Common und zuverlässige Mana-Fixer
    – Die Man-Lands aus dem Zendikar-Block:
    Zugegeben, an diese ist es etwas schwerer ranzukommen, dafür hat man aber auch puren Value. Produzieren zwei verschiedene Farben und werden auf Wunsch zu kampfkräftigen Kreaturen
    – Die M13/Innistrad-Duals:
    Klar besser als die Guildgates, dafür eben auch seltener
    – Die Länder mit Cycling:
    Hat man zuviele Länder, tauscht man einfach eines gegen eine neue Karte aus, top!
    – Der Common-Cycle aus Worldwake:
    Kommen getappt, aber bringen noch einen Vorteil mit sich (z.B. einer Kreatur Flying bis EoT)
    – Ghost Quarter, Tectonic Edge:
    Perfekt um nervige gegnerische Non-Basics abzuschießen
    – Evolving Wilds/Terramorphic Expanse:
    technisch dieselbe Karte, bringen beide denselben Vorteil, ein beliebiges Standardland zu suchen
    – Dryad Arbor: Genialstes Land ever, gleichzeitig Kreatur und hat daher viele Einsatzmöglichkeiten!

    Antworten
  21. Le conseil fantôme d'Orzhova

     /  12. Februar 2013

    Ich möchte mich auch noch versuchen, auch wenn schon vieles genannt wurde. Wichtig ist, dass die Länder günstig sind, also en masse gekauft/ertauscht werden können, um auch in vielen Decks ihren Einsatz zu finden.

    Wichtig sind natürlich Fetch-Länder, entweder um das Deck auszudünnen, oder viel offensichtlicher, um die Farben zu fixen.

    1. Terramorphic Expanse und Evolving Wilds

    Eigentlich dieselben Länder, gehören sie in viele Casual-Decks, weil sie schon ab dem ersten Zug das Mana fixen können.

    2. Die Panoramen

    Die Panoramen aus dem „Alara“-Block kosten zwar, um etwas herauszusuchen, können jedoch auch selber Mana machen. Wenn man ein Deck um eben diese Scherbenwelten baut, sollten diese Länder nicht fehlen.

    3. Die schlechten „guten“ Fetch-Länder aus „Mirage“

    Diese Fetch-Länder suchen auch Duals (hat zwar gerade hier nichts zu suchen) und auch einige Länder mit Standardland-Typen, auf die ich später noch komme. Wichtig hierbei ist, dass diese Fetchies die Länder nicht getappt ins Spiel bringen, was wichtig sein kann.

    Utility-Länder sind natürlich auch wichtig! Nur Standardländer zu spielen ist zwar solide, aber gegen Mehrwert-Länder hat niemand etwas einzuwenden.

    4. Die guten Alternativen

    Sie kommen zwar getappt ins Spiel, sind aber durch einzelne Fähigkeiten z.T. viel interessanter, als die Basics. West Tolaria kann ein anderes Land suchen, welches gerade dringender benötigt wird, oder Neu Benalia kann für eine bessere Kartenqualität sorgen. Immer empfehlenswert! Aber auch der „Zendikar“-Block hat solche Länder zu bieten.

    5. Die fetchbaren „Shadowmoor“ Länder

    Hier komme ich nun zu den oben erwähnten Ländern. Da sie einen Standardland Typ haben, sind sie in Kombination mit den „Mirage“-Fetchies interessant. In einfarbigen Decks sind sie praktisch immer aktivierbar, und haben zum Teil nützliche Fähigkeiten.

    6. Die „Odyssey“ Grenzwert-Länder

    Ein Casualspiel dauert normalerweise etwas länger, und je länger ein Spiel dauert, desto voller ist der Friedhof. Hat man genug Länder, schadet es nicht, eines dieser Länder für einen Mehrwert zu opfern. Einziger Drawback: Sie schiessen immer ein Schaden, wenn man sie für Mana tappt.

    7. Die „Lorwyn“-Refugien

    Diese Länder mit der genialen Fähigkeit „Refugium“, können gute Karten günstig ins Spiel schmuggeln. Gerade die ersten Decks die man baut sind doch die grünen Fattie-Decks. Die Mooswurz-Brücke passt dort super hinein, und auch andere Deckstrategien werden unterstützt, wenn man natürlich die jeweilige Landkarte wählt.

    8. Die farblosen Utility-Länder aus „Innistrad“

    Gerade für zweifarbige Decks sind diese Karten interessant, da sie, falls man nichts spielen kann, keine Züge verschwenden. Entweder pumpt man, oder verbessert die Kartenqualität etc.

    9. Die farblosen Utility-Länder aus dem alten „Ravnica“

    Man könnte die letzten beiden Gruppen auch zusammenfassen. Jedoch sind diese hier etwas schlechter, dafür auch preiswerter. Zudem unterstützen sie das Flair eines Gildendecks massiv. 😉

    10. Cycle-Länder

    Auch schon oft erwähnt, dürfen sie auch hier nicht fehlen. Gerade im späten Spiel wünscht man sich oft eine Kreatur oder eine gute Hexerei anstatt eines Landes. Cycling hilft dabei, die richtige Karte zu finden.

    11. Die Entsorger

    Sollte der Gegner störende Länder liegen haben, sind Tektonische Kante und Geisterviertel zur Stelle. Sie entsorgen Länder, und lassen den Gegner meistens geschadeter zurück als einen selbst.

    Wenn man nicht gerade ein einfarbiges Deck spielt, sind natürlich Dual-Länder wichtig. Sie können je nach Situation die benötigte Manafarbe erzeugen.

    12. Die Bounce-Länder

    Die „Ravnica“ Bounce-Länder sind super. Sie machen schon mal etwas Kartenvorteil, und können Länder mit guten EtB-Fähigkeiten wieder auf die Hand schicken, wo sie wieder für ihre Fähigkeiten ausgespielt werden können.

    13. Die „Zendikar“-Refugien

    Sie fixen gut, und sind besser als alle ihre Vorfahren, da sie auch noch ein Leben mitbringen. Wie oft hat man das Spiel wegen einem Leben verloren?
    Je nach Deckstrategie können die Tore aus dem neuen „Ravnica“, wenn man ein Tor-Deck baut, oder die verschneiten Duals, die gerade in Schnee-Decks besser sind, über den Refugien gespielt werden. Die Tore können sogar Feindfarben fixen, was die verschneiten Länder und die Refugien nicht können.
    Auch hier könnte man die Länder in drei Cycles aufteilen, aber ich fasse sie zusammen, da sie im Grunde dieselben Länder sind, bzw. dieselbe Funktion erfüllen.

    14. Die Speicher-Länder aus der „Zeitspirale“

    Wenn man einige Länder nicht gebraucht hat, kann man jede Runde ein Mana einspeichern. Man kann natürlich auch einfach so sparen, da diese Länder zusätzliches Mana generieren, und so früher viel Mana zur Verfügung stellen.

    15. Die munteren Länder

    Der Lorwyn-Block hat viele, gute Lädner gedruckt. Darunter gehören auch die munteren Länder, die zwar getappt ins Spiel kommen, dafür aber zwei Mal jede Farbe erzeugen können. Sind die beiden Marken verbraucht, erzeugen diese Länder immer noch ihre Hauptfarbe.

    16. Die „Lorwyn“-Duals

    Stammes-Decks sind schon seit Urzeiten erstrebenswerte Deck-Konzepte, besonders für Casual-Spieler.
    Nicht wirklich teuer, sind diese Länder gerade in Stammes-Decks super. In der ersten Runde kann man schon beide Farben haben, ohne dass man ein teures „Alpha“ Dual-Land gespielt hat.

    17. Die „Core-Set“-Duals

    Die Duals aus den Core-Sets ab „Magic 2010“ sind für mehrfarbige Decks ein Muss. Sie können ungetappt ins Spiel kommen, und daher sind sie unglaublich gut, um schon ab dem zweiten Zug Optionen zu haben.

    18. Die Painlands

    Die Painlands gehören auch zu den guten Manafixern. Ihr Vorteil gegenüber den „Core-Set“-Duals, ist dass die schon in der ersten Runde für Manafixing sorgen. Leider schiessen sie selbst Schaden auf ihren Besitzer. Später im Spiel können diese jedoch auch farbloses Mana erzeugen, und so die Lebenspunkte schonen.

    19. Die „Odyssey“-Duals

    Viel preiswerter als ihre Konsorten aus dem „Shadowmoor“-Block, verrichten sie praktisch dieselben Dienste. Ihr Vorteil: Diese Länder können farbloses Mana in farbiges umwandeln. Ihr Nachteil: Gibt’s nur in den Freundfarben.

    20. Die Triple-Länder

    Gerade für Scherben-Decks (Decks, die die Scherben-Thematik des Alara-Blocks aufgreifen) sind die Triple-Länder aus dem „Fragmente von Alara“-Set perfekt. Im zweiten Zug, können sie schon jede Farbe erzeugen.
    Ähnlich arbeiten die Horte aus dem Set „Weltenwechsel“. Sie können zwar schon im ersten Zug alle Farben erzeugen, würden dabei aber draufgehen. Immerhin, ab dem zweiten Zug, können sie auch alle Farben erzeugen. Leider werfen sie dich einen Zug zurück.

    21. Die Alleskönner

    Zu den Ländern, die alle Manafarben erzeugen können und auch noch erschwinglich sind, gehören unter anderen auch das Uralte Zikkurat und der Weg zwischen den Gilden. Diese Länder haben meistens einen Nachteil, da sie sonst zu stark wären bzw. zu teuer (Beispiel für total überteuert: Seelengewölbe). Die günstigen sind trotzdem spielbar. Wir freuen uns.

    Antworten
  22. Bernie

     /  13. Februar 2013

    Hier mal meine Vorschläge – und da das Ganze auch an Einsteiger gerichtet sein soll manchmal etwas ausführlicher begründet. Dabei gehe ich davon aus, dass Einsteiger zuerst nur ein begrenztes Budget investieren wollen. Das trifft natürlich nicht auf alle Anfänger zu, wohl aber auf den Großteil. Ich werde auch einige teure Vertreter der einzelnen Kategorien nennen, da man sie früher oder später kennen sollte, auch wenn man sie selbst nicht spielt/spielen will.

    Zuerst dachte ich ja ich bekomme niemals 10 Punkte zusammen, zum Ende hin wären mir aber witzigerweise noch einige Kandidaten eingefallen. Diese waren mir dann aber doch zum Teil zu speziell und mittlerweile tun mir auch die Finger weh.

    🙂

    Fangen wir an…

    Fetchlands: Als Fetchländer bezeichnet man die Länder, die man opfern kann um dadurch ein anderes Land in’s Spiel zu bringen.
    In den meisten Fällen produzieren sie selbst kein Mana, erfüllen aber zwei andere wichtige Aufgaben. Sie suchen (fetchen) das Land das man gerade braucht und bringen es aus der Bibliothek direkt in’s Spiel. Dabei dünnen sie gleichzeitig

    die Bibliothek aus wodurch sich die Chance erhöht Nicht-Länder, also Sprüche, nachzuziehen. Da das zwei starke und wichtige Effekte sind kommen die Common- und Uncommon-Vertreter der „Fetchies“ getappt, oder bringen das gesuchte Land

    getappt, in’s Spiel. Terramorphic Expanse, Evolving Wilds und die 5 Länder der Shards des Alara-Blocks können hierbei „nur“ Standardländer suchen und in’s spiel bringen, die Vertreter aus Mirage (Trugbilder) sind sogar in der Lage

    Doppelländer mit Standardland-Typen zu suchen. Die Crème de la Crème der Fetchländer sind aber die Vertreter aus Onslaught (Aufmarsch, Freundfarben) und Zendikar (Feindfarben), die selbst ungetappt in’s Spiel kommen und auch das gesuchte

    Land ungetappt in’s Spiel bringen. Das bedeutet sie sind die einzigen die keinen Tempoverlust mit sich bringen.
    Beispiele: Evolving Wilds, Grixis Panorama, Grasslands, Wooded Foothills, Marsh Flats,
    Honorable Mentions: 2 Flagstones of Trokair 😉

    M-Lands: Als M-Lands bezeichnet man die in M10 eingeführten Länder, die getappt in’s Spiel kommen wenn man nicht bereits ein Standardland eines bestimmten Typs im Spiel hat. Am Beispiel von Dragonskull Summit wäre das ein Swamp oder ein

    Mountain. Diese Länder sind seit M10 in jedem Basisset enthalten, daher stark verfügbar und deshalb mittlerweile zu absolut erschwinglichen Preisen zu bekommen. Wenn man genügend Standardländer spielt ist die Chance sehr gut ab Runde 2

    das benötigte Mana zur Verfügung zu haben wird. Decks die eine höhere Chance haben wollen bereits in der ersten Runde das passende Mana zu haben, sollten unter Umständen eher die nächsten Länder in Betracht ziehen.

    Painlands: Als Painlands werden die Länder bezeichnet, die man für je ein Mana der zwei aufgedruckten Farben tappen kann und dafür noch einen Schaden bekommt. Farbloses Mana generieren diese Länder schmerzfrei. Verglichen mit obiger

    Variante klingt das nicht so spektakulär, vor allem Wenn man länger keine anderen Länder zieht und so kontinuierlich Schaden bekommt. Der Vorteil der Painlands ist, dass sie ungetappt in’s Spiel kommen (bis auf die furchtbaren Tempest-

    Varianten für Feindfarben) und so bereits ab Runde 1 für gutes Fixing sorgen. Diese Länder tauchten zum ersten Mal in Ice Age auf und waren bis zur Zehnten Edition der Standard für Doppelländer.
    Beispiele: Karplusan Forest, Adarkar Wastes

    Filterlands: Als großer Freund des Odyssey-Blocks verwende ich auch gerne die dort ansässigen Filterlands. Davon gibt es 5 Stück, eines für jede Freundfarb-Kombination. Sie produzieren zwar selbst kein Mana, können aber durch die

    Investition eines farblosen Manas zwei Mana in Allied-Colors produzieren… also filtern. Das macht sie auch für dreifarbige Decks interessant. Als Freundfarben oder Allied-Colors werden übrigens die Farben bezeichnet, die auf der

    Rückseite der Magickarten nebeneinander stehen. Die gegenüberliegenden heißen Feindfarben, bzw. Enemy-Colors.
    Beispiele: Sungrass Prairie, Darkwater Catacombs

    3 und mehr Farben: Irgendwann hat man genug von ein- und zweifarbigen Decks und will noch vielfältigere Decks bauen. Wenn man dabei nicht Unsummen für die Manabasis ausgeben ist man mit den oben genannten Filterlands gut bedient aber

    auch mit den Tapped-Lands aus dem Alara-Block. Diese kommen eben getappt in’s Spiel und produzieren dann die drei Farben einer „Scherbe“ (eines Shards). Als Scherbe wird seit dem Alara-Block die Farbkombination bezeichnet, die sich aus

    der Kombination einer Farbe und den beiden anliegenden Farben (also beide Freundfarben der Hauptfarbe) ergibt. Wenn die Manabasis eines Decks noch mehr als drei Farben unterstützen muss bieten sich folgende Länder hervorragend an:

    Rupture Spire (und Transguild Promenade), die allerdings schon stark verlangsamen. Etwas schneller geht’s mit Grand Coliseum und am schnellsten mit der guten alten City of Brass. Ein Land das selbst kein Mana macht, in fünf-farbigen

    Decks vielleicht aber sinnvoll eingesetzt werden kann ist Crystal Quarry. Wenn man ein Sunburst-Deck plant könnte der Quarry eventuell gute Dienste leisten.
    Beispiele: Arcane Sanctum, Ancient Zigurat, Pillar of the Paruns
    Und so habe ich beim Zusammenschreiben selbst was gelernt: Die 3-Farb-Kombination von einer Farbe und ihren beiden Feinden nennt der Ami „Wedge“, wobei die einzelnen Wedges nach dem dazugehörigen „Volver“ benannt sind, für GUB wäre das

    der Anavolver. Damit kann man doch glatt beim nächsten Spielen angeben, oder?

    Tapped-Lands: Ich widme ihnen mal einen eigenen Punkt, einfach weil sie meist die günstigeste Möglichkeit darstellen die Manaprobleme eines Decks zu lösen. Besonders hervorzuheben sind die Zendikar-Refuges, da sie beim In’s-Spiel-kommen

    noch einen Lebenspunkt spendieren, etwas das die anderen Vertreter nicht mit sich bringen was und ein klarer Vorteil gegenüber früheren Versionen ist. Besonderer Beliebheit erfreuen sich auch die Ravnica (City of Guilds) Bouncelands,

    Länder die gleichzeitig zwei verschiedene Mana produzieren, zuvor aber getappt in’s Spiel kommen und dabei zusätzlich ein eigenes Land auf die Hand bringen (bouncen). Das ist zwar anfällig gegen Land-Zerstörungs-Taktiken, sorgt aber in

    entsprechend ausgelegten Decks für einen zusätzlichen Landfall-Trigger und lässt auch Starthände mit nur zwei Ländern (eines davon ein Bounce-Land) ordentlich mitspielen.
    Beispiele: Akoum Refuge, Selesnya Sanctuary, Golgari Guildgate, älter und deutlich schlechter: Karoo, Jungle Basin
    Honorable Mentions: Tranquil Garden und Konsorten. Eigentlich keine Tapped-Lands in dem Sinn, irgendwie aber keine eigene Kategorie wert. Die Kamigawa-Duals (wie auch die Ice-Age-Varianten: Land Cap) kommen ungetappt in’s Spiel und

    sorgen somit schnell für das benötigte Mana (oder farbloses), verweigern aber danach jede zweite Runde den Dienst, wenn sie für farbiges Mana getappt werden.

    Man-Lands: Warum Man-Lands? Weil es Länder sind, die zum „Männern“ also Kreaturen werden können. Warum will man das? Ganz klar, später im Spiel hat man eh genug Mana zur verfügung, da freut man sich darüber wenn man damit mehr machen

    kann, als einen Großteil davon jede Runde ungenutzt herumliegen zu lassen. Man-Lands haben mittlerweile viele Vertreter. Zum Original, der Mishra’s Factory, haben sich mit Urza’s Legacy Man-Lands für jede Farbe hinzugesellt. In Worldwake

    kamen fünf weitere hinzu, die sogar zwei unterschiedliche Mana produzieren können. In die Riege der Man-Lands würde ich auch die Länder einreihen, die man opfern kann um einen Kreaturen-Spielstein in’s Spiel zu bringen, da sie

    prinzipiell das gleiche machen: Im späteren Spiel Mehrwert aus überschüssigen Länder gewinnen.
    Beispiele: Treetop Village, Creepy Tar Pit, Raging Ravine, Gargoyle Castle, Hellion Crucible, Grove of the Guardian

    Zenikar/Worldwake-Commons: Jedes der Nicht-Standard-Länder aus Zendikar und Worldwake bringt einen mehr oder weniger guten Effekt mit. Damit sie dadurch nicht „strictly better“ sind als Standardländer kommen sie allesamt getappt in’s

    Spiel. Besonders mit Karten, die kontinuierlich für Landfall sorgen kann man hier schöne Synergien konstruieren. Erwähnenswert sind hier beispielsweise Crop Rotation und der Ruin Ghost. Halimar Depths harmonieren zudem auch sehr gut mit

    dem Oracle of Mul Daya.
    Beispiele: Bojuka Bog, Sejiri Steppe

    „Funktions-Länder“: Wenn jemand einen passenden einprägsamen Namen dafür findet, nur her damit. Gemeint sind Länder, die neben ihrer Tätigkeit als Manaproduzenten auch Effekte erzeugen können, die man sonst nur auf Sprüchen findet. Die

    Vorteile liegen auf der Hand: Sie sind – anders als die Länder der vorherigen Kategorie – wiederholt einsetzbar, die Effekte können nicht gecountert (neutralisiert) werden (jaja, Stifle, ich weiß), man erweitert die Möglichkeiten des

    eigenen Decks und minimiert die Chancen rundenlang gar nichts tun zu können. Die Effekte sind so vielfältig wie wir es von Magic gewohnt sind:
    Emeria, the Sky Ruin – Das und 7 Plains: Jede Runde eine Kreatur aus dem Friedhof in’s Spiel bringen können… wo muss ich unterschreiben?
    Valakut, the Molten Pinnacle: Jedes Gebirge nach dem fünften ist ein nicht counterbarer Blitz(-schlag) (jaja, Stifle, ich weiß)
    Orzhova, the Church of Deals: Kleiner Drainlife (jede Runde) gefällig?

    Removal in Landform: Manchmal läuft es blöd und der Gegner hat eine Kreatur liegen, die sich durch Schutz vor diversen Farben vehement dagegen wehrt entsorgt zu werden. In solch einem Fall – und auch anderen – können Länder wie Mouth of

    Ronom zeigen was in ihnen steckt. Hier gilt ähnliches wie für die Man-Lands: Im frühen Spiel dienen sie als Manaquellen, sobald man aber ausreichend mit Ländern versorgt ist freut man sich darüber einfach mehr Optionen zu haben als die

    Gegner.
    In diese Kategorie kann man auch folgende Länder stecken, nämlich solche die gegnerische (Nicht-Standard-) Länder zerstören. Hier zieht das gleiche Beispiel wie gerade: Der Gegner hat ein Funktionsland wie Gavony Township, das ihm über

    kurz oder lang das Spiel gewinnen kann. Die Lösung: Das Land muss weg. Zum Beispiel mit Tectonic Edge. Gerade im Casual ist Land-Destruction zwar nicht gerne gesehen, ich denke aber diese Art von LD bei der man mal 1zu1 abtauscht und das

    Ganze nicht zum Thema des Decks gemacht wird ist absolut vertretbar.
    Beispiele: Mouth of Ronom, Barbarian Ring, Desert, Quicksand, Ghost Quarter, Strip Mine

    So, das war’s. Also Blogger werd‘ ich im Leben nicht, viel zu anstrengend. 😉

    PS: Bin mal gespannt wie das hier formatiert wird, bei copy&paste aus dem Textdokument…

    Antworten
  23. Uraj

     /  14. Februar 2013

    Brauchbare Länder für den Küchentisch

    Ob EDH/Commander oder einfach nach ein paar bewährten Hausregeln, ein paar besondere Länder dürfen es immer sein. Bis auf ganz wenige sehr merkwürdige Konstrukte besteht ein jedes Magic-Deck, das funktionieren soll aus 30%-50% Ländern. Nicht umsonst sind Länder eine der sichersten Karten, wenn es um Werterhalt geht. Spieler, die also sich auch auf lange Sicht eine Sammlung aufbauen und erhalten wollen sind mit Ländern immer gut beraten, da man sie IMMER gebrauchen kann, wo hingegen ein Deck je nach Strategie entweder auf die effizienten günstigen Kreaturen, oder aber auf die manaintensiven spielbeendenden Karten verzichten kann.

    Aber auch wenn Länder von so gut wie jedem Magicspieler auf der Welt benötigt werden, dürfen wir zum Glück auch hier zwischen teuren und günstigen Karten unterscheiden. Gemeint ist hier natürlich der Tausch- und Sekundärmarkt. Zum Glück für uns gibt es genug spannende Nicht-Standardländer, die trotz eines günstigen Einkauf- bzw. Antauschpreises überraschende, bzw. beeindruckende Effekte haben können. In einer kurzen Beschreibungen sollen nun ein paar dieser kleinen Juwelen benannt und kurz beleuchtet werden, um auch zu zeigen, dass der kleine Hobby-Geldbeutel ausreicht, um mit mehr als fünf verschiedenen Standardlandtypen zu spielen.

    Odyssee/Shadowmoor/Eventide Filterländer:
    Nicht ganz günstig zu bekommen, sind sie doch in ihrer Funktion sehr gut, helfen diese Länder einem recht zuverlässig auch anspruchsvolle Manakosten früh zu bezahlen. Die Odysseeländer sind dabei aber noch aus verschiedenen Gründen günstiger zu bekommen. Zum einen dürfen sie nicht in Wizards neuem Lieblings-Format Modern gespielt werden, wo es die anderen funktionalen Länder im Modernframe dieses Types auch in die eine oder andere Deckliste schaffen. Zum anderen sind sie leider auch sehr viel spezifischer in ihrem Ergebnis an erhaltenem Mana, was sie dann doch wieder deutlich schlechter macht als ihre späteren Nachfolger.

    Onslaught: Cycle-Länder:
    Diese Länder erfüllen genau zwei Funktionen und diese auch noch sehr gut. Früh im Spiel sind sie einfach der normale Landdrop und gewähren einem ein Mana in der angegebenen Farbe. Im späteren Spiel oder als Top-Deck sind sie so unendlich viel besser als Standardländer, da sie für einen sehr geringen Preis von einem Mana in eine neue Karte umgewandelt werden können und so die Chance auf einen Spell im Lategame nochmal deutlich erhöhen. Sie haben außerdem einen großen Vorteil gegenüber ihren Originalen aus dem Urza-Block, die zwar kein farbiges Mana benötigen, dafür dann aber gleich zwei und das ist ein gewaltiger Unterschied, da man die Onslaught-Exemplare ehh nur dann umwandeln möchte, wenn man bereits das Mana der entsprechenden Farbe zur Verfügung hat.

    M10/M11/M12/M13/Innistrad: Checkländer:
    Die Coreset-Länder sind in ihrer Funktionalität und in ihrer doch meist recht hohen Wahrscheinlichkeit ungetappt ins Spiel zu kommen einfach genial. Bei dem häufigen Reprint der Länder ist damit auch der Beschaffungspreis, selbst bei Playsets dieser Rares in einem sehr moderaten Rahmen. Ein wenig teurer wird es bei den bisher einmalig geprinteten Innistrad-Ländern in den Feind-Farbkombinationen. Obwohl es viele Spieler gibt, die sich über den Zwang Standardländer spielen zu müssen aufregen, finde ich, dass diese Länder die perfekte Kombination aus dem Anspruch von Wizards, dass Nicht-Standard-Länder nicht besser sein dürfen als Ebene, Insel und Co, gleichzeitig aber einem eine sehr zuverlässige Möglichkeit bieten früh im Spiel bereits sicher und ohne Tempoverlust alle Farben des Decks spielen zu können. Trotz ihres günstigen Preises gibt es außer Monorot eigentlich kein Stadarddeck mehr, dass ohne sie auskommen möchte.

    Zendikar/Worldwake: Commonländer:
    Wenn wir über Länder reden, müssen wir auch über den (Teil-)Block reden, der sich thematisch rund um Länder gedreht hat. In den beiden Editionen gibt es jeweils für jede Manafarbe ein Common-Land, dass getappt ins Spiel kommt und einen CiP (Come-into-Play-Effekt) hat. Natürlich sind diese Effekte unterschiedlich stark und einige möchte man unter keinen Umständen spielen, aber andere sind richtig gut. Wie zum Beispiel Bojuka Bog, Khalni Garden oder Teetering Peaks.

    Worldwake: Manlands:
    Um gleich bei der Edition zu bleiben gabs auch im Rare-Bereich einen Cycle an lohnenswerten Karten, die meistens nicht so schwer zu bekommen sein sollten. Es gibt nichts besseres als nach einem Warth-Effekt am schnellsten wieder eine Kreatur zu haben. Eine der besten Strategien ist mittels so genannter Manlands, also Länder, die zeitweise zu Kreaturen werden können. Diese Exemplare aus Worldwake fixen und sind meistens mit ausreichend guten werten und/oder Evasion bestückt, daher möchte ich sie in keinem Multicolor-Deck missen.

    Conflux: Reliquary Tower:
    Ausnahmsweise gibt es mal wieder ein einzelnes Land, das überzeugen kann. In diesem Fall tauscht es elegant das Null-Mana-Artefakt Spellbook durch ein Land aus, das obendrein auch noch farbloses Mana produzieren kann. Das ist fantastisch, so dass ich quasi gratis nie mehr überzählige Karten abwerfen muss und gleichzeitig mich recht zuverlässig in teurere Mana-Gefilde bewege.

    Return to Ravnice/Gatecrash/Dragon’s Maze: Guild Gates:
    Und kommen wir zum neusten Block. Hier schlägt das Common-Herz höher, ist es doch das fast nachteilslose Colorfixing, das erstmals nicht im Uncommen- oder Rare-bereich zu finden ist. Gerade die Pauper-Gemeinde dürfte bei diesen neuen Ländern Luftsprünge machen, zu mal sie quasi sofort in allen 10 möglichen Zweifarbkombinationen aufgetaucht sind. Und als Bonus haben sie noch einen (recht seltenen) Land-Subtypus mit dem alleine sich interessante Casual-Decks bauen lassen, da es in den entsprechenden Editionen mehrere Karten gibt, die sich immer besonders über die Gates freuen.

    Gatecrash: Thespian’s Stage:
    Die Bretter, die die Welt bedeuten. Sie stellen eine recht Manaintensive Variante des finanziell nicht ganz günstigen Vesuva dar. Ein weiterer Vorteil bei der Stage ist ihre Wiederholbarkeit des Effekts, so dass die Bühne eigentlich immer das zweite nützlichste Land auf dem Board sein wird. Auch wenn das Land erst brandneu ist, und es vielleicht noch Leute gibt, die versuchen das Land im Standart oder Modern spielbar zu machen, sollte es bereits zu einem moderaten Preis zu bekommen sein und damit die Flexibilität an Ländern im Deck maximieren.

    Evolving Wilds/Terramorphic Expanse:
    Hier vermeide ich es mal Editionen zu bennen, da beide inzwischen mehrfach reprinted wurden und das auch noch in diversen Sonderprodukten. Diese beiden funktional identischen Länder sollten so schwer zu bekommen sein, wie eine Wald-Karte in einem Shop zum Draft-FNM. Diese Länder stellen sozusagen die Budgetvariante der berühmten und sündhaft teuren Fetchländer dar. Wir sparen unsere Lebenspunkte und kriegen einen Tempoverlust, in vielen Turniergefilden ist das Tempo aber alle Lebenspunkte wert, am Küchentisch aber vielleicht nicht. Daher nehme ich gerne diese fast gratis zu bekommenden Länder und erleichtere mir damit mein Fixing ungemein.

    Ravnica/Guildpact/Dissension: Guildhalls:
    Mein zehnter Vorschlag ist ein alter Block-Cycle, der die Guildenhallen der zehn Ravnica-Gilden darstellt. Alle produzieren farbloses Mana und haben eine aktivierte Fähigkeit für Mana, die auch wieder unterschiedlich nützlich sind, aber im passenden Deck eigentlich immer gerne gesehen werden. Eigentlich sind Länder, die gleichzeitig Effekte zur Verfügung stellen, die sonst Spellslots benötigt hätten immer gerne gesehen und werden unbezahlbar, wenn sie wiederholbar werden. Hier sei ein kleiner Querverweis auf den Innistrad/Dark Ascension/Avacyn Restored Rare-Land-Cycle verwiesen, die entsprechend ihrer Seltenheit meist noch stärkere Effekte bieten und daher ebenfalls gerne gesehen sein dürften und gleichzeitg fast alle sehr erschwinglich sind.

    Und natürlich habe ich viele Länder vergessen, die aber eigentlich erwähnt werden wollen, weil sie toll sind oder ganz besondere Strategien unterstüzen, wie zum Beispiel Länder, die mehr als ein Mana produzieren, wie Temple of the False God oder die drei Urza’s-Länder. Aber da die Liste wahrscheinlich noch soooo lang werden könnte, möchte ich sie an dieser Stelle doch abschließen bevor auch noch den Letzten die Lust am weiterlesen vergeht.

    Antworten
  24. Belzebub

     /  15. Februar 2013

    Die Auswahl ist sehr groß, hier trotzdem der Versuch eines Best Ofs:

    Meine Kriterien:
    -Verfügbarkeit (eben keine Beta-Duals)
    -Preis (siehe Verfügbarkeit)
    -Verständlichkeit (einfach formuliert für Einsteiger, oder sehr speziell für ausgefallene Casualstrategien)
    -Spaßfaktor (Länder, die einfach Laune machen)

    1) Die Alara-Triple-Lands
    Zwar langsam, da sie getappt ins Spiel kommen, ermöglichen sie jedoch auf einfache Art und Weise (und günstig!) Mehrfarbstrategien. Ich hätte mich zu meiner Einsteigerzeit vor ~10 Jahren sehr über diese Länder gefreut, um all die neuen und interessanten Karten in einem Deck spielen zu können. Powerlevel niedrig, Spaßfaktor jedoch potenziell klasse! Finde ich persönlich auch besser als die Horte aus Weltenwechsel.

    2) Die M10-Doppelländer: Sind in Verbindung mit Standardländern, die Einsteiger nun mal zuallererst benutzen, eine verständliche, günstige und ziemlich gute Ergänzung bei den ersten Decks. Und taugen sogar für’s Constructed!

    3) Strip Mine: Vom Powerlevel her absurd hoch, jedoch immer noch gut verfügbar und vor allem günstig zu haben. Der Spaßfaktor, mit derart guten Karten preisgünstig spielen zu können, ist zumindest beim Spieler, der die Karte im Deck hat, sehr hoch!

    4) Die Urza’s Legacy-Manlands: Allen voran Treetop Village, verbinden diese Länder viel Atmosphäre mit einem zum Teil stattlichen Powerlevel. In Einsteiger-Mono-Decks eine schöne Ergänzung!

    5) Die Scars of Mirrodin-Duals: Echtes Dual-Feeling für wenig Geld und tolles, atmosphärisches Artwork! Ich weiß noch, dass ich anfangs auf fast nichts anderes als das Artwork geachtet habe! Könnte für andere Einsteiger also auch relevant sein!

    6) Die Innistrad-Duals: Ähnliche Gründe wie bei den M10-Duals, sind jedoch mehr für Casualdecks geeignet, da sie Feindfarben unterstützen, und da ist die Auswahl (noch) nicht sehr groß.

    7) Reflecting Pool: Nicht ganz günstige und nicht mehr so hoch verfügbare, aber in vielen Casualformaten äußerst spielbare Option! Quasi ein Allstar.

    8) Volrath’s Stronghold/Academy Ruins: Sehr, sehr stark, leider auch ziemlich teuer. Trotzdem nachvollziehbare Funktionsweise und ermöglichen das zurückholen entsorgter Key- oder Lieblingskarten.

    9) Kessig Wolf Run: Egal ob Einsteiger oder Casual, Beatdown ist äußerst beliebt. Und dieses Land macht die eigenen Fatties, je länger das Spiel dauert, immer noch fetter! Spaßfaktor gigantisch! Dazu gut verfügbar und günstig.

    10) Cabal Coffers: Ziemlich teuer und rar geworden, ist es jedoch DIE schwarze Casual-Landkarte überhaupt! Monoschwarzes aufpumpen von Kreaturen, gemeine X-Spells a la Drain Life… alles kein Problem mehr mit diesem extrem guten Land!

    Soweit meine Liste!

    Antworten
  25. So, sicher befinden sich in meinen Punkten auch eine ganze Haufen bereits genannter Länder. Gleichwohl möchte auch ich mein Glück versuchen! – Die Fragestellung begreife ich in etwa so: Es soll eine Land-Zusammenstellung sein, die dem Magic-Einsteiger ohne Bevorzugung eines bestimmten Formats und ohne Turnierabsichten nicht nur hilft, den Start in das Spiel zu finden, sondern auch den Grundstock zu einer soliden Sammlung zu bilden. Das bedeutet, dass die ausgewählten Länder auch eine gewisse Relevanz für spätere Decks/ Spiele haben müssen. Da bislang noch keinen Einsteiger gesehen habe, der sofort bereit ist, sich die teuren/teuersten Karten (geschweige denn Länder) zu kaufen, sollte die Auswahl eine gute Mischung aus relativ günstigen und mana-fixenden (ggf. auch funktionalen) Ländern darstellen.

    1] Die Refuge-Länder (z.B.: Akoum Refuge): Sie bieten die Basis für zwei farbige Decks. Da sie beim ausspielen ein „Leben“ mitbringen, wird der Nachteil, dass sie getappt ins Spielt kommen, (beinahe) ausgeglichen. (Leider gibt es sie bislang nur in den Freundfarben…)

    2] Die SoA-Triplelands (z.B.: Arcane Sanctum): Sie decken gleich drei Farben auf einmal ab und sind damit nicht nur ein Gewinn für alle zweifarbigen Decks, die eine dritte Farbe splashen wollen, sondern bieten dreifarbigen Decks die benötigte Konstanz.

    3] Terramorphic Expanse und Evolving Wilds: Gegenüber den Fetch-Ländern bringen sie die Länder nur getappt ins Spiel und sind damit nicht so flexibel, aber dafür kosten sie sehr viel weniger (Geld und Leben) und erfüllen beinahe den selben Zweck: konstante Manabasis für mehrfarbige Decks! In bestimmten Decks oder Situationen können sie sogar noch mehr (Shuffle-Effekt, Landfalltrigger, etc.).

    4] Die Panorama-Länder (z.B. Bant Panorama): Gegenüber den Ländern unter Punkt 3] haben sie den entscheidenen Vorteil, dass sie selber farbloses Mana produzieren können; da fällt es kaum noch ins Gewicht, dass das Landraussuchen ein Extra-Mana kostet.

    5] Die Painlands (z.B. Adarkar Wastes): Sie kommen ungetappt ins Spiel und produzieren auf Abruf farbiges Mana. Das kostet zwar auch ein Leben, aber dafür kann man mit dem Land auf farbloses Mana produzieren. Gerade für zwei- und dreifarbige, aggressive Decks sind sie einfach super!

    6] Die WWK-Manlands (z.B. Celestial Colonnade): Sicher gibt es günstigere (Kaufpreis) Manlands, aber sie fixen nicht nur das Mana, sondern können auch noch angreifen bzw. blocken.

    7] Multicolor Lands: Ancient Ziggurat, Gemstone Mine, City of Brass, Rupture Spire, Transguild Promenade oder die Vivid-Lands(z.B. Vivid Crag): Wer es mehrfarbig mag, der findet hier die passenden Länder!

    8] Länder müssen nicht unbedingt nur Mana produzieren, in bestimmten Fällen können sie auch den Stellenwert eines Spruchs einnehmen. Das beste Beispiel sind bereits die genannten Manlands, aber das ist erst der Anfang. Da die Liste der Länder mit Spezialfähigkeiten relativ schnell unübersichtlich wird, habe ich mich hier auf zwei Arten beschränkt:
    A) Länder die Antworten für häufig vorkommende Probleme bereithalten: Homeward Path, Bojuka Bog, Kor Haven & Mouth of Ronom
    B) Länder, die einen Vorteil generieren können: Academy Ruins, Buried Ruin, Emeria, the Sky Ruin, Haunted Fengraf, Scrying Sheets & Volrath’s Stronghold

    9] Die Mxx- und Innistrad-Länder (z.B. Clifftop Retreat): Unter den Duallands, die keinen Basiclandtyp haben, besitzen sie drei unschlagbare Vorteile: Sie machen einem selbst keinen Schaden, sie sind einigermaßen bezahlbar (besonders die Länder aus den CoreSets) und sie können ungetappt ins Spiel kommen.

    10] Dieser letzte Punkt ist eigentlich ein Bonus, da er die oben genannten Kriterien mehr als überschreitet. Es handelt sich um „Cavern of Souls“: Beinahe jeder (neue) Magic-Spieler liebt Trible-Decks und ich habe bisher auch noch keinen Magic-Spieler getroffen, der nicht irgendwann mal ein Trible-Deck gebaut hätte. Dieses Land unterstützt genau solche Decks, wie kein anderes; gerade wenn es ein mehrfarbiges Deck ist. Der einzige Nachteil ist der derzeitige Preis, aber dafür ist ja auch die Zusatzfähigkeit des Landes einfach super-albern. Die Aussicht auf uncounterbare Kreaturen ist ja genau der Grund, warum man das Land auch in allen Kreaturen-Deck spielen möchte, selbst wenn es kein Trible-Thema hat. – Auch sehe ich im Moment keinen Grund, warum der Preis (mit der nächsten Blockrotation) sinken sollte…

    So, vielen Dank an Ormus für das Gewinnspiel!

    Antworten
  26. Teardrop

     /  21. Februar 2013

    Vielen Dank an Ormus für die Organisation des Gewinnspieles.
    Ich hatte diesen Blog in der Mache, nachdem ich atogs Text gelesen hatte, da hatte ich das gewinnspiel noch gar nicht realisiert.
    Jetzt ist der Text fertig und hier:
    http://www.couchmagic.de/?p=4739
    zu finden.

    Damit möchte ich gerne teilnehmen.

    Schönen gruß, Teardrop.

    Antworten
  27. Lionheart

     /  22. Februar 2013

    Hallo,

    schöne Aktion, da habe ich mir auch eine Liste erstellt:

    – Die Gildentore aus Rückkehr nach Ravnica/Gildensturm: Im aktuellen Block bekommt man sie sehr einfach, für Anfänger super denn es gibt keine Bedingungen zu prüfen – getappt ins Spiel, dann zwei Manafarben zur Auswahl.

    – Terramorphic Expanse/Evolving Wilds: DIE Fetchländer für Einsteiger.

    – Die M10-M13 Doppelländer: Wohl inzwischen ein Klassiker der Manabasen. Solange man genügend Standardländer spielt kommen sie fast immer ungetappt ins Spiel.

    – Die Alara Dreifach-Länder: Wenn es doch mal bunter wird…

    – Shimmering Grotto/Transguild Promenade: Wenn es mal richtig bunt wird…

    – Die Worldwake Man-Lands: Länder welche zu Kreaturen werden, damit von Hexerei Removal kaum zu treffen.

    – Ghost Quarter/Tectonic Edge: Länder welche statt FÜR euer Deck eher GEGEN das gegnerische Deck gedacht sind.

    – Innistrad Utility Länder (Kessig Wolf Run und Co.): Mehrere dieser Länder sind im Standard aktuell präsent, das spricht für ihre Qualitäten!

    Cycle Länder (z.B. aus Onslaught): Sorgen dafür, dass sich ein Deck konstanter spielen lässt.

    – Shockduals: Das sind Investitionen in eure Manabasis, welche sich mittelfristig einfach lohnen. Noch 1,5 Jahre im Standard Format gesetzt und danach für Modern weiterverwendbar.

    Antworten
  28. Kurz vor Wettbewerbsschluss habe ich noch etwas an meinem Blogeintrag gebastelt – zur Verbesserung wie ich hoffe…
    Wie er jetzt ist, so bleibt mein Beitrag aber bis zum 28.2. und darüber hinaus stehen.

    Antworten
  29. AndiiiHeld

     /  26. Februar 2013

    1. Shock-Duals Sehr stark, etwas teurer als der Rest, lohnt sich aber auf die dauer, da sie in fast jedem Deck gespielt werden können.
    2. Core-Duals Etwas schwächer als die Shockduals, haben nicht die Basic-Lands Untertypen, kommen vielleicht getapt ins Spiel aber sonst super.
    3. Innistrad-Duals wie bei den Core-Duals
    4. Mirrodin-Dualsähnlich wie die Core-Duals, werden im laufe des Spiels schwächer.
    5. Ravnica-Gildenländer machen 2 Mana für tappen, bouncen aber leider ein Land
    6. Worldwake-Manlands Länder die angreifen oder blocken können sind immer gut
    7. Zendikar-Duals Duals die immer getappt ins Spiel kommen, machen dafür ein Leben
    8. Tectonic Edge, Gostquarter, Strip Mine, (Wasteland) entfernen lästige Länder
    9. Gemstone Mine, City of Brass, Forbidden Orchard, Glimmervoid etc. machen ein Mana einer beliebigen Farbe, in manchen Decks gut zu gebrauchen
    10. Urborg, Tomb of Yawgmoth Gut für alle die außer Schwarz noch andere Farben spielen

    Antworten
  30. 1) Gildentore – Einfach zu verstehen. Keinerlei Konditionen. Zeigen dem Spieler, dass man etwas opfern muss um mehr Flexibilität zu erhalten. Einfach zu bekommen.
    2) Core- und Innistrad-Duals – Ebenfalls einfach zu verstehen. Leicht zu erfüllende Konditionen.
    3) Shock-Duals Erneut das Zusammenspiel von „Flexibilität für einen Preis“. Außerdem lernen Spieler damit, dass Länder auch auf die Manakurve können, um die Kondition zu negieren.
    4) Mutavault – Von allen Manlands das flexibelste. Da man als Casual-Spieler auch gerne Tribaldecks spielt: Optimal.
    5) Reliquary Tower – Ein „Casual All Star“. Der Effekt ist eingängig, zeigt dem Spieler die Möglichkeit ein Land als „Utillity“ zu nutzen und bringt ihm vielleicht sogar bei, warum dieser Effekt nur selten zu gebrauchen ist.
    6) Dark Depths – Ein super Effekt, den Casuals lieben. Dicke Kreaturen sind cool, Flavor der Karte ist top. = Muss sein.
    7) Nephalia Drownyard – Auch hier zeigt die Karte, dass Länder mehr können als Mana zu produzieren. Es komtm hinzu, dass Casuals Milling als sehr spaßig ansehen.
    8) Ghost Quarter – Ein perfektes Tool, um dem Spieler beizubringen, dass es sinnvoll sein kann die Manabase des Gegners zu stören. Da es ein Land ist, kann es in jeder Farbe gespielt werden.
    9)Ancient Zigurat – Hier kann der Einsteiger kreativ werden. Jegliches Mana? Aber mit einer Kondition. Spannende Karte.
    10)Reflecting Pool – Wirkt auf Einsteiger erst nicht so spannend. Aber gerade in Kombination mit Karten wie Ancient Zigurat kann hier schnell der Gegenwert entdeckt werden. Die kniffligste der 10 Karten.

    Antworten
  31. Trollinger

     /  26. Februar 2013

    So hier mal meine Vorschläge. Sind Ideen an Ländern welche ich mir in meiner Casual Zeit gewünscht hätte und welche ich jetzt teilweise noch immer in meinen Casual Decks verwende. Ich habe darauf geachtet 5 farbige Mana produzierende Länder für meinen Cycle zu wählen und 5 universell einsetzbare Länder zu verwenden.

    Der Cycle wäre der Odysee Cycle mit den Grenzwertländern, da Casual Spieler häufig viele Karten in den Friedhof bekommen und somit noch Nutzen daraus zeihen können:

    -Barbarian Ring:
    Ein Burn Spell als Land hat den Vorteil, dass er teilweise unerwartet kommt und er kann vielseitig eingesetzt werden

    -Cabal Pit:
    Kann Kreaturen zerstören oder den finalen Schaden durch -2/-2 verhindern.

    -Nomad Stadium:
    Unterstützt Lebenspunkte Decks und macht den Schaden, welchen man durch es bekommt meist wieder wett.

    -Centaur Garden:
    Riesenwuchs als Land. In grünen Weenie Decks unglaublich gut.

    -Cephalid Coliseum:
    Gut für Grenzwert und Madness Deck. Viel gespielt im Dredge. Dies ist das einzige Land im Cycle welches nicht nur Vorteile mitbringt und befindet sich hier eig. nur zur Vervollständigung ebenjenes.

    Weitere reizvolle Länder für Casual Spieler und Anfänger sind meiner Meinung nach:

    -Mutavault:
    es unterstützt Decks durch seine Funktion als Land und viele Casual Decks durch seine Funktion als Kreatur eines jeden Typs.

    …dazu passend:

    -Cavern of Souls:
    viele Casual Spieler und Anfänger spielen Tribal decks in welchem Cavern of Souls nahezu unschlagbar ist.

    -Mishra’s Factory:
    starkes Manland, welches von sich selber gepumpt werden kann (und damit 2/2 Kreaturen tot blockt).

    -Tektonische Kante:
    ein landzerstörendes Land, welches jenseits von Strip Mine und Wasteland liegt und somit für Anfänger und Casual Spieler erschwinglich und nicht zu überpowert ist.

    -Evolving Wilds:
    ein praktisches Fetchland für Anfänger und Casual Spieler, die sich richtige Fetchländer nicht leisten können. Langsam, aber solide.

    Antworten
  32. Blackmagic

     /  26. Februar 2013

    1) Coreset Taplands (Dragonskull Summit, Drowned Catacomb, Glacial Fortress, Rootbound Crag, Sunpetal Grove) und Innistrad Taplands (Clifftop Retreat, Hinterland Harbor, Isolated Chapel, Sulfur Falls, Woodland Cemetery)
    2) Worldwake Manlands => Manland + Colorfix (Celestial Colonnade, Creeping Tar Pit, Lavaclaw Reaches, Raging Ravine, Stirring Wildwood)
    3) Lorwyn Vivid Lands => Rainbow Lands (Vivid Crag, Vivid Creek, Vivid Grove, Vivid Marsh, Vivid Meadow)
    4) Lorwyn Hideaway Lands (Howltooth Hollow, Mosswort Bridge, Shelldock Isle, Spinerock Knoll, Windbrisk Heights)
    5) Shadowmoor Utilitylands mit Basic Landtypes => Fetchbar! (Leechridden Swamp, Madblind Mountain, Mistveil Plains, Moonring Island, Sapseep Forest)
    6) Torment Tainted Lands => Fuer B/x-Decks! (Tainted Field, Tainted Isle, Tainted Peak, Tainted Wood)

    1) Bojuka Bog => Uncounterbarer Graveyard Hate!
    2) Command Tower => Rainbow Land, Commander Staple!
    3) Temple of the False Gods => Produziert 2 Mana, Commander Staple!
    4) Reliquary Tower => No maximum hand size!
    5) Thespian’s Stage => Das flexiblere Vesuva, welches nicht getappt ins Spiel kommt und farbloses Mana produzieren kann!
    6) Tolaria West => Converted Mana Cost 0 – Tutor!
    7) Winding Canyons + Alchemist’s Refuge => Kreaturen mit Flash spielen!
    8) Yavimaya Hollow => Kreatur regenerieren!
    9) Riptide Laboratory => Besonders gut in Kombination mit Wizards!
    10) Oran-Rief, the Vastwood + Gavony Township => Besonders gut in Kombination mit Persist!

    Antworten
  33. Siamak

     /  26. Februar 2013

    Hier meine Liste:

    Da es Casual ist, kommt es nicht nur auf die Stärke des Decks an, sondern vor allem auf den Spaßfaktor.

    1. Shock-Duals aus dem RtR-Block:
    Gutes Manafixing, das Einsteigern ermöglicht auch kompliziertere Farbkombos auszuspielen. Wegen Dragon’s Maze werden die Länder auch erschwinglicher für die Spieler.

    2. Innistrad- und Core-Set-Duals:
    Ist zwar nicht raussuchbar, wie die Shock-Duals, aber leistet fast immer gute Arbeit für den Manapool, eigentlich unabdingbar für Mehrfarbigkeit.

    3. Scars of Mirrodin-Duals:
    Diese sind zwar etwas eingeschränkter im Einsatz, aber für die ersten Runden gut brauchbar, vor allem für Decks, die sich auf die ersten Paar Runden fixieren.

    4. Worldwake-Länder (meine absoluten Favoriten, was Spaß beim Spielen angeht):
    Sie kommen zwar getappt ins Spiel, bieten dafür aber mehr als nur Mana-Fixing. Ich favorisiere da die „Creeping Tar Pit“ und „Raging Ravine“, wobei die anderen auch gut sind. Diese Länder würde ich nicht alle im Playset spielen.

    5. Innistrad-Effekt-Länder:
    Gemeint ist z.B. „Vault of the Archangel“ oder Kessig Wolf-Run“. Diese beiden würde ich empfehlen, da sie günstig sind und dafür verdammt wirkungsvoll in Kombination mit Tokens bzw. einzelnen starken Kreaturen, die mit Kessig gepumpt werden können.

    6. Lorwyn-Block Tribal-Duals:
    Diese Länder sind einfach ein Muss für alle, die z.B. ein reines Tribaldeck aus Feen oder Elfen machen wollen. Für die Feen gibt es die „Abgelegene Schlucht“.

    7. Lorwyn-Hideaway-Länder:
    Diese Länder sind nicht unbedingt einfach zu gebrauchen, können aber sehr wirkungsvoll sein und außerdem die Bibliothek beeinflussen. Ich finde von diesen Ländern die „Mosswurz-Brücke“ und die „Hurtigwindböen“ ganz stark, weil man, wenn man darauf aufbaut, recht problemlos eine Gesamtkreaturenstärke von 10 erreichen bzw. mit 3 Kreaturen angreifen kann.

    8. Quicksand (aktuell aus Worldwake): Muss nur getappt werden, um nichtfliegende Kreaturen mit maximal 2 Toughness unschädlich zu machen. Kann in einem Kontrolldeck, dass sich Zeit lassen muss oder einem Deck, dass sich vor Aggro schützen möchte sehr wichtig sein.

    9. Messingstadt /City of Brass:
    Kann jedes Mana produzieren und dafür muss man einen Schadenspunkt hinnehmen. Ist für jedes Deck, dass in den ersten Runden gewinnen möchte unabdingbar, da dieses Land nicht getappt ins Spiel kommt und einen nicht ausbremst.

    10. Seelengewölbe/ Cavern of Souls:
    Ist zwar etwas teuer, aber immernoch im Standard spielbar, sprich die Booster sind immernoch im Laden erhältlich (Avacyn Restored). Dieses Land kommt ungetappt sind Spiel, kann jedes Mana produzieren, aber nur farbiges Mana für den EINEN Kreaturentyp, den man sich ausgesucht hat. Jedoch ist dieser Typ gegen Cancel geschützt! Für Decks, die überwiegend Kreaturen haben, wäre diese Karte, das beste, was man einbauen könnte.

    11. Artefakt-Länder aus dem Mirrodin-Block:
    Speziell für Casual (im Modern sind die leider gebannt) Artefakt-Decks, deren Stärke von der Quantität der Artefakte abhängt, sind diese Länder sehr wichtig. Auch ein „Tezzeret, Agent of Bolas“ ist mit diesen Ländern deutlich stärker.

    12. Spezielle Kreatur-Länder:
    Das sind die Länder, die sich zu Kreaturen machen lassen (ähnlich den Worldwake-Ländern) für wenig bzw. kein Mana. Hier ein paar gute Vertreter:
    -Tintenmotten-Nexus (stark für Infect- Decks)
    -Mishra’s Factory (ein Land, dass sich zu einer Artefaktkreatur machen lässt- 2/2)
    -Blinkmoth Nexus (ähnlich wie der Tintenmotten-Nexus, halt nicht Infect)
    -Dryad Arbor (Praktisch eine Kreatur, die man als Land spielt und die mana machen kann – nicht cancelbar)

    13. Desert:
    Kann einen Schaden auf angreifende Kreaturen schießen, nach dem Combat. Gutes Druckmittel gegen Aggro.

    14. Urborg, Tomb of Yawgmoth:
    Stichwort „Swampwalk“.

    15. Uralte Zikkurat:
    Kann jedes Mana produieren, was aber nur für Kreaturen ausgegeben werden darf. Kein Problem in Kreaturen-Decks.

    16. Theaterbühne:
    Kann jedes Land kopieren und daher starke Legends ausschalten bzw. eigene nicht öegendäere Non-Basics kopieren.

    17. Tektonisch Kante:
    Lässt non-basics zerstören.

    18. Cycling-Länder:
    Der Cycling-Effekt erlaubt es einem Spieler, die Karte abzuwerfen (für Manakosten) und eine Karte zu ziehen. Ist gut in Graveyard-Decks, die sich die Länder zurückholen können bzw. mit der Quantität der Länder im Friedhof einen Vorteil gewinnen (Threshold oder Knight of the Reliquary)

    19. Vesuva:
    Kommt zwr getappt ins Spiel, kann aber auch jedes Land kopieren und ist daher vielseitig einsetzbar.

    20. Cabal Coffers:
    Speziell eher für schwarze (eher Mono) Decks. Wird mit jeder Runde, wo man mehr Sümpfe ins Spiel bekommt stärker.

    21. Khalni-Garten:
    Kommt getappt ins Spiel und kann nur Grün produzieren, aber einen 0/1 Planzentoken für lau 😉

    Antworten
  34. DANIEL

     /  26. Februar 2013

    Also für den Casual Bereich kann ich einige tolle Länder mit lustigen Fähigkeiten empfehlen:

    1. Nantuko Monastery (Judgement UC)
    Wird mit Treshhold für GW zu einer starken 4/4 Kreatur mit Erstschlag

    2. Barbarian Ring toll für Direktschaden Decks denn es kann bei Grenzwert für opfern 2 Schaden schießen

    3. Buried Ruin in einem Deck mit mehreren Artefakten kanne sfür 2 Mana und opfern wieder eines aus dem Friedhof zurück auf die Hand bringen

    4. Cycling Länder aus Onslaught (Barren Moor, Lonely Sandbar, Forgotten Cave, Tranquil Thicket, Secluded Steppe) einfach toll wenn man zu viele Länder hat kann man sie einfach gegen neue Karten tauschen

    5. Khalni Garden bringt einen 0/1 Kreaturenspielstein welcher zB mittels Landfall von Avenger of Zendikar stärker wird oder einfach mit Devour für tolle Effekte verschlungen werden kann

    6. Evolving Wilds/Terramorphic Expanse sucht gegen opfern ein beliebiges Standardland vor allem gut in Mehrfarbigen Decks

    7. Maze of Ith einfach toll einen Gegnerischen Angreifer einfach so aus dem Kampf zu entfernen um Kampfschaden zu verhindern

    8. Goblin Burrows ein muss für jedes Goblin Deck gibt für 2 Mana einem Goblin +2+0 bis zum Ende des Zuges

    9. Dakmor Salvage mit Dredge um Karten in den Friedhof zu bekommen wenn man Karten mit Flashback oder Unearth hat

    10. Ancient Ziggurat ein muss für jedes Sliver Deck da es eine beliebige Farbe an Mana macht um Kreaturen auszuspielen

    Antworten
  35. Sehr nettes Gewinnspiel, es freut mich das ich bei soetwas mitmachen darf, da möchte ich doch gerne mal meine Meinung und den relevanten Teil meiner Weltanschauung beitragen ! ;D

    Also da es um Casual geht lasse ich natürlich BBBeta Länder raus ; gut das ihr das vorweg schon erwähnt habt !
    Auch Shock Duals und Innistrad „Pseudo“ Duals bzw. Coreset Duals lasse ich mal weg, da das zwar im Casual angetroffen wird, jedoch eher in der Turnierscene relevant ist.

    Also dann zu meiner Liste :

    1. Lorwyn Tribal Duals :
    Nicht aus dem grunde das es potenziell gute Duals sind, sondern aus der Casual Sicht, das es so viele spassige Tribal Decks im Casual gibt, das sie dort einfach zu gut sind um nicht erwähnt zu werden !
    Auch Länder wie Cavern of Souls sind meiner meinung nach nicht „casualrelevant“ tja der Preis machts halt, sonst eines der am schönsten designten Länder, besonders für Tribaldecks (Was ja fast wieder zur Sparte Casual passen würde)

    2. Scars of Mirrodin Duals :
    Finde ich vom flavour her fast besser als die Innistrad/Coreset Duals, in den ersten Runden ungetappte Duals zu haben ist sehr vorteilhaft auch aus dem gesichtspunkt gesehen das in Casual mehr Aggro als Controll gespielt wird, d.h. Aggro braucht die länder ungetappt, controll nicht unbedingt.

    3. Manlands :
    Zwar sind einige etwas kostenspieliger, jedoch finde ich sie von flavour her sehr schön designed. Im Casual vielleicht nicht so sehr beliebt wie in Turnier Controll Listen, aber trotzdem etwas was viel Spass macht !

    4. Artefaktländer aus dem Mirrodin Block :
    Ja leider im Modern gebannt, aber wie ich finde eine der besten Ideen fürs Casual, ich persönlich spiele gerne Artefaktlastige Decks und den meisten am Küchentisch geht es ebenso ;D

    5. Cycle Länder :
    Obwohl bereits auf Turnieren gespielt auch im Casual immernoch ein Dauerbrenner, Einfach Kartenvorteil pur ala Astral Slide oder als Wegbereiter für einige Combos, immer gern gesehen.

    6. Hideawayy Länder :
    Sie alle haben etwas gemeinsam : Man MUSS einfach ein Deck bauen in dem man ihre Effekte voll ausnutzen kann, sie schreihen quasi danach…und das macht für mich einen weiteren Casual Allstar aus ! Ganz nebenbei sind die meisten der Voraussetzungen leicht zu schaffen im passenden Deck !

    7. Uralte Zikkurat und ähnliche Konsorten (Ich nenne es jetzt einfach mal Rainbowlands mit einschränkung) :
    Sehr schicke Länder mit „grossen“ nachteilen…nein, einfach Spass pur.
    Wie schon gesagt, Casual ist das aggroformat und dort sind solche Länder einfach besser als sie dargestellt werden !

    8. Befehlsturm :
    Und hiermit oute ich mich auch als begeisterten Commander spieler/guru !!!
    Ein Land das wirklich nur im Commander bzw. EDH etwas macht und gerade deswegen einer meiner Favoriten !

    9. Die „schlechteren“ Fetchländer ala Geflutete Ebene ;D :
    auch wenn sie getappt ins Spiel kommen einfach sehr gut im Casual (und Commander) klar sind die richtigen Fetchländer ala Nebliger Regenwald und Konsorten besser, jedoch kosten sie auch ein vielfaches, was im Casual einfach den Spass nehmen würde !

    10. Innistrad Utility Länder :
    Kessig Wolf Run, Vault of the Archangel,
    Nephalia Drownyard usw. geben einem jeden Deck einfach eine spezielle Note die viel Spass ins Spiel bringt !!!

    Abschliessend möchte ich gerne sagen das ich das super finde was ihr hier macht und es hat Spass gemacht mal wieder ein paar casual Allstars genauer zu beleuchten ;D

    Antworten
  36. hendi710

     /  26. Februar 2013

    1.Cabal Coffers, das schwarze „viel Mana mach Land“ schlechthin
    2. Die Shard of Alara Länder (seaside citadel,savage lands usw.)Bieten eine solide Mana Basis für fast jede art von 2-3 farbigen Deck
    3.Worldwake utility Länder (khalni Gardens, Kabira Crossroads usw.) Bringen immer noch einen nützlichen zusätzlichen effekt und ist für anfänger somit zusätzlich interessant da man nicht einfach nur sümpfe inseln und Co. stappelt sondern mit jedem Land noch etwas mehr bekommt als nur Mana.
    4.Mutavault ein Land das in nahezu jedem Tribe deck gut ist und zudem noch schönes Artwork hat.
    5.Cycling Länder aus Onslaught (Barren Moor, Lonely Sandbar usw.) Sind einfach immer toll wenn man topdeckt und einfach kein Land haben will.
    6.Terramorphic Expanse/ Evolving Wilds, eine tolle Alternative zu teueren Fetchländs und ermöglichen ohne großen Aufwand das deck zu mischen falls man die zu ziehenden Karten gesehn hat und beschloßen hat das man lieber andere hätte, sowie ein netter rundum Manafixer der auch schon mal 3 farbige decks zum Laufen bringt
    7.Treetop Village,Ghitu encampment usw.
    Tolle Länder die immer noch super nützlich sind wenn die Hand mal nichts zu ausspielen Hergibt oder um am Schluß das Quäntchen auf der Wage zu sein.Umschiefen zudem gekonnt Counter , welche meiner Erfahrung nach für Anfänger eher frustrierend sind.
    8.Mirrodin Artefakt Länder(seat of synod, ancient den. Nahezu jeder Mtg spieler, ob Anfänger oder Profi kommt mal zu dem Punkt wo er Artefakte spielt, bzw. ein Artefakt deck. Hier sind die Artefaktländer natürlich toll.
    9.Ancient Ziggurat Macht buntes Mana für alle Formen von Kreaturen, für jedes kreaturenschwere Anfänger deck eine tolle wahl.
    10.Tectonic edge einfach ein Billiger „Land für Land“ removal der den schon längerzockenden Kumpels mal eben ein bisschen die sauteure Manabase Zerschießt. (Bei mir kam zumindest immer Freude auf wenn ich mit meiner 20 ct Tectonic Edge den 50€ Underground sea abgeräumt habe)
    Ich habe mein Hauptaugen Merk auf möglichst erschwingliche Karten gestützt da wie schon mehrfach angesprochen, Shockduals,Duals, Fetch und andere Teure Rare Länder für jüngere Anfänger eher unerschwinglich sind und man „am Küchentisch“ auch nicht unbedingt die super Krasse Manabase brauch sondern eher Länder haben mlchte die dem Spiel noch ein bisschen zusätzliche Würze geben.

    Antworten
  37. Aeolic

     /  26. Februar 2013

    1. Der ganze Vividcyclus.
    -Günstige Länder, die Mana in allen Farben produzieren können, und selbst ohne die Marken immer noch fast wie normale Länder sind.
    2. Die 5 Alara tapped-Länder. Für dreifarbige Decks einfach Ideal.
    3. Guildgates. Als Einsteiger sollte es nciht so schlimm sein, wenn ein paar Länder getappt ins Spiel kommen, dafür hat man schönes Manafixing und teilweise Synergien mit GTC-Karten.
    4. Terramorphic Expanse/ Evolving Wilds.
    Ziemlich selbsterklärend: „Fetch“ Länder für jedes beliebige Basicland, dürfen in einem Einsteigerdeck nicht fehlen.
    5. Die Alara-„fetches“. Manafixing und Deckausdünnen = Top.
    6. Die Bounce-Lands
    Gerade fürs Lategame genial, 2 Mana in einem Land!
    7. Die Invasion Sac Länder. Entweder „normales“ Mana machen, oder für einen Zug einen Manaboost, vielseitig benutzbar.
    8. Die Manlands, vorzugsweise die einfarbigen, da die zweifarbigen relativ teuer sind. Kreatur und Land in einem – was will man als Einsteiger mehr?!
    9. Innistrad Utility Länder. Eigenltich immer nützliche Funktionen, in die man sein überschüssiges Mana stecken kann.
    10. Die Mirage-Fetches.
    Für Beginner eifnach sehr tolle Fetchländer, da sie nicht mal Leben fordern, wie die großen Brüder^^

    Ich würde noch den Command-Tower dazu tun, aber der ist mir dann doch zu Formatspezifisch 😉
    Tolles Gewinnspiel!

    Antworten
  38. Felix Puhle

     /  26. Februar 2013

    Liste ist unsortiert.
    1. Refuge-Cycle: Mana-Fixing für kleines Geld!
    2. Innistrad und Coreset-Duals: Die meisten sind nicht allzu teuer.
    3. Shard-Länder: Falls man denn schon mit 3-farbigen Decks vertraut ist, macht man nichts verkehrt hiermit.
    4. Terramorphic Expanse + Evolving Wilds: Die günstigen Fetchies.
    5. Karoo-Bounce-Länder: Für mich ganz großes Kino in Landfalldecks, ansonsten aber auch nettes, günstiges Fixing.
    6. Legendary Lands aus Kamigawa: Die machen lustige Sachen und sind auch nicht teuer. Kompliziert sind sie auch nicht… Meistens.
    7. Innistrad-Utility-Lands: Da ist für jeden was gutes dabei! Und günstig sind die alle auch noch!
    8. Swarmyard: Wer die Tribes mag, der will darauf nur bedingt verzichten.
    9. Command-Tower: Commandergold! Und somit auch Casualgold. 🙂
    10. Springjack Pasture: Ziegentoken gehören nunmal zum Casual dazu.

    Antworten
  39. PrincessPia

     /  26. Februar 2013

    Hallo und Willkommen im Multiversum liebe Neuankömmlinge

    Antworten
  40. Pia Rauchenwald

     /  26. Februar 2013

    Liebe Magic-Neulinge! Ich heiße euch herzlich Willkommen im Multiversum. Ihr seid nun mächtige Planeswalker, die sich jedoch erst beweisen müssen! Für welche Farben ihr euch entscheidet ist ganz allein euch überlassen: feurig wie Chandra, gewieft wie Jace, unbarmherzig wie Garruk, schön und zerstörerisch zugleich wie Liliana oder doch edel und wild wie Ajani?
    Ich werde euch nun ein kurzen Einblick in die wohl wichtigste Ressource bei Magic geben, die Länder. Ein Großteil eurer Macht hängt von diesen Karten ab. Nun aber lasset uns den Rundgang durchs Multiversum beginnen:

    1. Fetchländer – Evolving Wilds und Terramorphic Expanse: Die Klassiker! Im mehrfarbigen Budget Deck ein Muss! Sie selbst kann man zwar nicht für Mana tappen allerdings kann man sich ein Standardland einer beliebigen Farbe raussuchen und ins Spiel bringen. Da sie im Common (= häufig) Slot zu finden sind werdet ihr sie auch oft bekommen!

    Wir näheren uns der Welt Ravnica! Besteigt diesen Drachen hier – bald sind wir da!

    2. Gildeneingänge – Guildgate: Schöne Dualländer, vor allem sind sie sehr preiswert und daher gut für Einsteiger geeignet! Sie kommen getappt ins Spiel und können jeweils 2 Farben machen. Bei Azorius Guildgate wäre dies zum Beispiel Weiß oder Blau.

    3. Shock-Länder – z.B Stomping Ground: Wenn es ein bisschen teurer sein darf sind Shock Länder einfach unverzichtbar! Sie machen das Spiel schneller da man sofort Zugriff auf die beiden jeweiligen Farben hat. Shock Länder heißen deshalb so, weil man 2 Schaden auf sich selbst schießt sollte man diese ungetappt ins Spiel bringen. Diesen Nachteil könnt ihr aber sehr leicht ausgleichen zum Beispiel mit folgenden Ländern.

    Wir wandern weiter, folgt mir!

    4. Zendikar Refuge Länder – z.B Akoum Refuge: Ein kleines Lebenspolster schafft ihr euch mit diesen Länder. Sie kommen getappt ins Spiel, dafür gibt es aber einen Lebenspunkt als kleinen Trost

    5. Die Triple-Länder – z.B Jungle ShrineDie Basis für 3 farbige Decks! Der Vorteil ist, dass ihr sofort alle 3 Farben zur Verfügung hat was sehr wichtig ist in mehrfarbigen Decks um seine Karten optimal nutzen zu können.

    6. Panorama Länder z.B Jund Panorama: Bei diesen Länder habt ihr sogar 2 Möglichkeiten: Entweder ihr lasst sie farbloses Mana produzieren oder ihr sucht auch ein Basic-Land raus falls auch ein Landtyp fehlt. Optimal also für 3 oder mehrfarbige Decks!

    Wir wandern nach Innistrad: Wölfe, Vampire, Zombies und andere dunkle Kreaturen beherrschen das Land. Für alle anderen sieht es düster aus.

    7.. Innistrad Dual Länder – z.B Clifftop Retreat: Super Länder, die ungetappt ins Spiel kommen solange ihr einen Typ Basic Land kontrolliert was sehr oft der Fall ist. Sie sind auch nicht so teuer wie Shockländer und bieten eine sehr gute Basis für 2 oder mehrfarbige Decks!

    Avacyn: Die Engel kehren wieder! Sie geben den Menschen die Hoffnung zurück!

    8. Avacyn Utility Länder – z.B Slyers Stronghold: Dieses und die anderen Avacyn-Länder geben euren Kreaturen einen netten Bonus bzw. lassen euch Karten ziehen was im späteren Spielverlauf sehr hilfreich, manchmal sogar spielentscheidend sein kann

    9. Cycle Länder – z.B Forgotten Cave: Sehr preiswerte Länder, die auch im späteren Spielverlauf noch helfen können durch ihre Cycle – Fähigkeit. Bedeutet, dass ihr sie abwerfen könnt um eine Karte zu ziehen. Wenn ihr also genug Mana habt, habt ihr die Chance eine gute Kreatur etc. zu ziehen. Sollte ihr zu wenig Länder auf dem Feld haben spielt ihr sie ganz normal als Land. Und günstig sind sie auch noch

    Beeilt euch junge Planeswalker, letzter Stopp: Worldwake!

    10. Worldwake Länder z.B Aufgerüttelte Waldwildnis : Zu guter Letzt, wieder etwas teurere Länder aber dafür könnt ihr sie auch im späteren Spiel noch gut benutzen um das übrige Mana zu verbrauchen solltet ihr nichts nachziehen!

    Ich hoffe meine Zusammenstellung war hilfreich und ich wünsche euch allen viel Erfolg und das Wichtigste: Viel Spaß am Spiel

    Antworten
  41. Jan-Hendrik Peukert

     /  27. Februar 2013

    1. Evolving Wilds/Terramorphic Expanse, da Casual/Einsteiger oft Farbprobleme in ihren Decks haben und sie sich so immer genau das land suchen können das sie gerade benötigen.

    2. Urborg, Tomb of Yawgmoth, weil Alle länder zu Sümpfen machen einfach toll ist und im Casual Sumpftarnung oftmals auch spiele entscheiden kann. ^^

    3. Kor Haven, da jede Runde ein target Fog für wenig Mana einfach sehr stark ist.

    4. Die Uncommon Shards of Alara Länder (zB Jungle Shrine) da sie auf sehr subtile weise 3 farben decks schnell aus einem manascrew holen.

    5. Skarg, the Rage Pit/ Kessig Wolf Run, da Rot Grün eine Beliebte Einsteiger Farbkombination ist und beliebig Trampel zu geben sher stark ist.

    6. Classic Ravnica 2 Mana Bounceländer (wie zB Izzet Boilerworks), da sie ohne Drawback fixen und sehr günstig sind.

    7. Reliquary Tower, da Casual Spieler unendlich Handkarten lieben.

    8. Rouges Passage, da beliebiges unblockable geben zu mehr gewonnen spielen führt.

    9. Die Classischen MAN-Lands (wie Cloud of Faeries) In Allen Farben nützlich und solide

    10. Vault of the Archangel, da der Effekt dieses Landes fast Verlorene Spiele noch einmal komplett drehen kann.

    Antworten
  42. Lisa-Christina Peukert

     /  27. Februar 2013

    1. Die Zweifarben Tribal Länder des Lorwyn Blocks da Tribal im Casual ein sehr beliebtes Deckformat ist

    2. Die Schadowmooreblock „Wasch´´länder wie zB Wooded Bastion da man durch sie genau die Manakombinationen bekommt die man benötigt.

    3. Die Gildentore da sie gut verfügbar und im Casual alle Decks unterstützen können.

    4. Ancient Ziggurat da Kreaturbasierende Decks im Casual sehr beliebt sind.

    5. Die Zendikar refugien da sie zusaätzklich zum Manafixing auch noch Lebenspunkteunterschied machen.

    6. Kessig Wolf Run weil Trampel sehr beliebt ist.

    7. Grove of the Guardian, Weil es einen sehr großen tollen Spielstein Produziert.

    8. Halimar Depts, da es umsonnst die obersten 3 Karten sortiert.

    9. Stenzia Blood Hall/Shivan Gorge/Valakut und einfach nur über Länderlegen zu gewinnen

    10. Tolaria West, da sie Genau das Land suchst das du willst.

    Antworten
  43. LucSei

     /  27. Februar 2013

    Hier mal meine Vorschlagliste der Länder!

    Es ging mir nicht nur darum die praktischsten/ günstigsten und effizientesten Länder aufzulisten sondern auch die spielerischen Möglichkeiten die Länder in MTG bieten, an passenden Beispielen darzustellen. In der folgenden Liste finden sich Länder für beinah jeden Anlass, ohne zu tief ins Geld zu gehen oder zu kompliziert zu werden.

    I Cloudpost und Glimmerpost: Sinde eine schöne Manabase fürs Pauper, z.b. in Kombinations mit Capsize

    II Guildgates: Für den Einstieg in das T2 bieten diese Länder ein gutes Colorfix ohne zu doll ins Portmonet zu langen.

    III Evolving Wilds, Terramorphic Expanse: Die einfachsten Fetchländer, auch um ein Verständnis für den Vorteil von Fetchies zu bekommen.

    VI Cathedral of War: Mal ein etwas untypeicheres Land. Es steht exemplarisch für die Vielseitigkeit dieses Kartentyps und ergänzt schnelle und aggressive Decks hervorragend.

    V Scars of Mirrodin Dual Lands: (Kommen getappt ins Spiel außer man besitzt 2 oder weniger Länder). Bieten schnellen Colorfix wenn man ihn braucht. Besonders im Frühen Spiel, wenn sie ungetappt kommen hat man in mehrfarbigen Decks oft noch nicht alles Manafarben des Decks abgedeckt. Meiner Meinung nach hierbei extrem nützlich.

    VI Gavony Township, Nefalisches Unterwassergrab: Im späteren Spiel extrem nützliche Länder, die aus Überschüssigem Mana Kartenvorteil generieren. Vor allem deshalb kuhl, weil sie Neulinge an das „End of Turn“-Casten heranführen.

    VII Emeria, the Sky Ruin: Ein schon etwas Spezielles Land, jedoch im späten Spiel unglaublich stark. Wer hat behauptet, dass Anfänger immer simple und unkomplizierte Karten spielen wollen, viele Spieler von MTG reizt die Komplexizität des Spieles! Und dieses Land ist selbst als One-Off im Deck noch wunderbar geeignet den Gegner zu überraschen, wenn es spät gelegt wird.

    IIX Refugien aus Zendikar – bessere Guildgates, die noch einen Lebenspunkt ins Spiel mitbringen. Leider nicht Standartlegal, aber für die Spieler die sich noch nicht auf ein Format festlegen möchten sicherlich die bessere Wahl gegenüber einem Guildgate.

    IX City of Brass: Mal ein Land, das zuverlässig alle Farben abdecken kann. Besonders für Spieler die mit den Farben experimentieren wollen oder sich für sehr spezielle Decks begeistern, z.b. Sliver sind Länder mit dieser Eigenschaft fundamental!
    Manchmal muss es eben fünffarbig sein! 🙂

    X Izzet Boilworks und die anderen Bounceduals: EIn Land das 2 Mana mit einmal Tappen generiert, erhöht die Manadichte des Decks, so kann man selbst Starthände mit nur zwei Ländern halten und trotzdem sicher in der 3. Runde einen Threedrop casten! Leider sind diese Länder nichts für die erste Runde, aber das machen sie auch mit der Synergie mit Landfall Karten wieder wett!

    XI Stalking Stones:
    Um diese Liste abzurunden möchte ich noch kurz die animierbaren Länder ansprechen,( etwa die Creeping Tar Pit aus Worldwake oder den Blinkmoth Nexus aus Mirrodin) um auch darzustellen, dass man seinen Gegner auch mit Ländern verhauen kann. Ich halte diese jedoch für wenig einsteigerfreundlich, da ich sie für zu teuer halte und sie meiner Meinung nach in den meisten Decks (MTG Neulingen möchte ich hier nicht gleich irgendwelche Modern Control Decks zutrauen) selbst beim Vergleich mit einer Vanilla Kreatur verlieren.
    Deshalb werden diese Länder hier durch die etwas preiswerteren und farblich flexiblen Stalking Stones aus Mirrodin vertretten!

    Diese Aufstellung ist nachts um viertel vor Zwei entstanden, bitte vergebt mir, wenn es nicht ganz rechtschreib-/ gramatikfehlerfrei sein sollte. Ich hoffe diese Liste ist mal irgendjemandem von Nutzen! (:

    Gruß LucSei

    Antworten
  44. Nogules

     /  27. Februar 2013

    Grove of the Guardian / Preis ca. 0,10€
    Mal wieder ein Land in meinem Commander. Zusammen mit Populate sehr genial.

    Ancient Ziggurat / Preis ca. 1,50€
    Rainbow Land. Wenn man ein sehr Kreaturenlastiges mehrfarbiges Deck spielt, einfach Top!

    Boseiju, Who Shelters All / Preis ca. 1,00€
    1 Farbloses Mana und 2 Leben bezahlen, aber dafür ist ein instant oder sorcery nicht counterbar.
    Hab ich in meinem Commander in dem viel Massremovel drin ist. War schon häufig spielentscheidend das dieser
    nicht gecountert werden konnte.

    Homeward Path / Preis ca. 3,50€
    Ein sehr starkes Land gegen Decks mit Kontrollzaubern.

    Cathedral of War / Preis ca. 1,00€
    Ein Land mit Exalted. Auch in einem nicht Exalted Deck immer wieder gut spielbar.

    City of Shadows / Preis ca. 3,00€
    In den meisten Decks ein Flop, in manchen aber echt super. Auch bei mir im Commander vertreten, in dem alles auf
    kleine Tokens basiert. So kann man im langen Commanderspielverlauf teilweise richtig viel Mana generieren.
    Steck ich dann gerne ich Sachen wie Orochi Hatchery oder Martial Coup.

    Creeping Tar Pit / Preis ca. 3,50€
    Preislicht vieleicht nicht mehr ganz casual aber definitiv ein Top Land.
    Für 3 Mana eine 3/2 die unblockbar ist. Super wenn der letzte Schaden durch muss, oder man sonst nichts spielen kann.

    Crumbling Necropolis / Preis ca. 0,35€
    Kommt zwar getappt ins Spiel aber macht 3 verschiedene Mana. Für Casual absolut zu gebrauchen.
    Das gleiche gilt natürlich auch für die Länder Jungle Shrine, Arcane Sanctum usw.

    Crystal Quarry / Preis ca. 1,90€
    Für ein 5farbiges Deck fast schon Pflicht. So kann man auch mit unpassendem Mana Sachen spielen wie Child of Alara oder Fusion Elemental.

    Alchemist’s Refuge / Preis ca. 0,50€
    Ich spiele das Land sehr gerne wenn ich viele Counter im Deck habe.
    So kann ich, falls ich nichts counter musste, trotzdem noch Permanents ins Spiel bringen.

    Hellion Crucible / Preis ca. 0,20€
    Sollte man mal wieder nicht wissen wohin mit seinem Mana, als rein damit in dieses Land.

    Duskmantle, House of Shadow / Preis ca. 0,05€
    In zusammenhang mit z.B. Field of Dreams richtig gut. Oder wenn der Gegner Sachen spielt wie Oracle of Mul Daya oder Vampire Nocturnus.

    Gavony Township / Preis ca. 1,25€
    In einem Kreaturenlastigen Deck bzw. Tokendeck ein richtig starkes Land.
    Das es auch noch +1/+1 counter sind, kann man seine Kreaturen richtig pushen im laufe des Spiels.

    Gibt noch viele mehr die gut spielbar sind, aber wollen das hier ja nicht überladen. 🙂

    Antworten
  45. Kor Haven: Story Circle als Land, kann später gut Schaden verhindern

    Maze of IT: Ist immer ganz schön nervig, behindert den Gegener u.U. imens; ist zwar teuer, aber tauschbar bzw. im from the vault-fullset ja mit dabei und etwas erschwinglicher.

    Gildentore: bei jedem Draft erhältlich und quasi kostenlos.

    Religuary Tower: finde ich nicht nut für Einsteiger gut. Vorallem in Comanderdecks (-Kartenziehen->Kartenvorteil!)

    Cycleländer: verhindern dass man „flooded wird“

    Vault of the Archangel: Manasenke-oder Lebenretter

    Thespian’s Stage: kann je nach Situation das nützlichste Landkopieren- sehr flexibel

    Bojukamoor: nichts besseres gegen Friedhofsspieler (zb. Bloodghast)

    Kleinstadt in Gaven: besonders für’s Tokendeck- in Verbindung mit „Zeit der Verdopplung“ und Captain of the Watch

    Tempel der falschen Göttin: billig und rampt

    Antworten
  46. Sven

     /  27. Februar 2013

    1. Kessig Wolf Run:

    Wenn man Grün oder Rot spielt kann bei einer sammlung von Gammelkarten mit KWR Müll zu Gold machen. Bei meinem Gammelelfendeck in MTGO machen die 2 Wolf runs ungefähr 50% meiner Siege aus.

    2. Gavony Township:

    Einfach mal Pumpen ist eine sehr Praktische Sache für weenie Decks. Zudem ein guter Manaverbraucher wenn man mal was über hat.

    3. Refugien:

    2 Farben mana, kommt getappt, gibt ein Leben. Gut und Günstig zum Mana fixen

    4. Lorwyn Duals:

    Wenn man nicht Tribal Spielt kommen sie leider getappt ins spiel, jedoch produzieren sie immer noch 2 Farben Mana

    5. M13 Duals
    Die Duals wurden so oft geprintet, dass die Preise nicht mehr soo hoch sind. Zudem kriegt man sie, wenn man viele Basic Lands hat normalerweise immer ungetappt.

    6. Mirrodin Duals:

    Kommen ungetappt bei <3 Ländern aufs Feld und haben einen Preissturz seit sie aus Standard heraus sind.

    7. Vivid Länder

    Kommen getappt rein, und können 2 mal Mana in einer Beliebigen Farbe machen.

    8. Onslaught Cycling-Länder

    Damit kann man das Cycling Prinzip lernen. Zudem kann man aus einem Dauerlanddraw noch irgendetwas Rausholen

    9. Alt-Ravnica Bouncelands

    Findet man in jedem Preconstructed Commander, Archenemy… Deck. Anfällig gegen Land Destruction.

    10. Guildgates

    Manafixing, kommen aber leider immer getappt

    Antworten
  47. Biba

     /  27. Februar 2013

    Hi,

    ich dachte mir, ich gehe mal nur auf Einzelländer ein, um die man auch mal ein Deck herum bauen kann oder welche nur in bestimmten Decks gut sind – die Fixing Aspekte von Ländern haben ja viele andere schon behandelt. Und es waren ja auch Casual Vorschläge gefragt!

    * Valakut – Wenn die eigene Gewinnoption ein Land ist, dann ist es schwer für den Gegner diese zu kontrollieren. Nicht umsonst haben Valakut Decks schon viele gute Turnierergebnisse eingefahren.
    * Kessig Wolf Run – Jede Kreatur wird damit in langen Spielen zur Gewinnoption, sogar der nachgezogene Mana-Elf. Das gibt einem Deck eine gewisse „Unvermeidbarkeit“.
    * Dryad Arbor – Ist „nebenbei“ ein Wald und damit auf verschiedene Weisen aus dem Deck heraussuchbar. Und man kann dies auch spontan machen als Schutz vor Edict Effekten.
    * Murmering Bosk – Ist auch ein Wald, etwas spezieller was seine möglichen Decks betrifft. Aber der beste Freund von unserem Lieblingsbaum Doran.
    * Academy Ruins – Viele Artefakt Decks spielen sowieso Blau, da sind die Ruinen sehr gut um seine Karten mehrfach nutzen zu können.
    * Glimmerpost – Länder können auch Common sein. Einer der „Posts“ in den x-Post Decks, das ist auch einmal ein anderer Deckansatz…
    * Thespian Stage – Oft viel flexibler als Vesuva. Man kann gegnerische Länder per Legendenregel entsorgen oder sich kopieren was man aktuell benötigt. Ich denke das Land wird noch beliebter werden als es aktuell ist.
    * Minamo, School at Water’s Edge – Erstens ist die Karte optisch super schön, zweitens kann es im richtigen Deck sehr nützlich sein. Und da das Land blaues Mana erzeugt und ungetappt ins Spiel kommt hat man quasi keinerlei Nachteile wenn man 1-2 davon spielt.
    * Urza’s Mine/Power Plant/Tower – Urzatron, mit nur drei Ländern 7 Mana zur Verfügung haben! Es gibt viele komplett verschiedene Decks, die um dieses Triple an Karten aufgebaut sind.
    * Swarmyard – Viele haben doch einen „soft spot“ für die darauf genannten Kreaturtypen, gerade am Küchentisch machen die besonders Spaß. Und dann ist das Land einfach sehr gut.

    Danke für das Gewinnspiel,
    Biba

    Antworten
  48. AnagromAtaf

     /  27. Februar 2013

    Zu allererst möchte ich Länder aus dem aktuellen Standart vorstellen. Die Zweifarbigen sind insbesondere für mehrfarbge Decks unerlässlich sind, aber dennoch noch nicht zu teuer.
    1. Gilden-Tore: Die Tore sind die mit abstand günstigste Version der zweifarbigen Länder, jedoch auch die schlechteste. Sie kommen immer getappt ins Spiel und zählen nicht als Wald oder Ebene, etc.
    2. Schockländer: Die bessere Version aus Ravnica und Rückkehr nach Ravnica davon sind die sogenannten Schockländer (Bsp. Tempelgarten), sie kommen gegen 2 Lebenspunkte ungetappt ins Spiel. Dies ist ein durchaus gut bezahlbarer Preis, da es gleichzeitig Geschwindigkeit und Flexibilität bringt. ZUsätzlich zählen diese Länder als Wald, Ebene usw., je nach dem. Dies ermöglicht das heraussuchen der zweifarbigen Länder durch günstige Zauber wie Fernsuche.
    3. Hauptset-Duals: Bei den zweifarbigen gibt es zuletzt auch noch die LÄnder, die ungetappt ins Spiel kommen, wenn man bereits einen Wald, Ebene kontrolliert, im Fall des Sonnenblüten-Hains. Diese Länder sind günstig und sind ab Runde 2 perfekt einsetzbar.
    4. Um vorallem vielfarbige Decks noch spielbarer zu machen, gibt es Fetch-Länder (Sich entfaltende Wildnis). Diese Suchen Standartländder heraus und bringen sie getappt ins Spiel- Leider führt dies auch zu einer Verlangsamung, kann aber später vielleicht das genau passende letzte benötigte Mana finden. In älteren Editionen gibt es bessere Fetch-Länder, jedoch sind diese auch deutlich teurer.
    5. Zuletzt gibt es im aktuellen Standart noch die Funktionsländer aus dem Inistrad-Block, welche farbloses Mana produzieren, jedoch einige andere nützliche Fähigkeiten besitzen. Um einige zu nennen:
    – Gruft des Erzengels, gibt Lebensverknüpfung und Todesberührung
    – Geisterviertel, zerstört andere Länder
    – Wolfspfad in Kessig, gibt einer Kreatur +X/0 und Trampel

    Neben diesen etwas neueren Ländern gibt es noch viele weitere aus älteren Editionen, die sehr nützlich sein können:
    6. Wie eben schon angesprochen unter Punkt vier gibt es auch ältere Fetchländer. Sie sind nicht auf Standartländer (Zerzauste Heide) beschränkt und verlangen nur den Typ Wald, Ebene, etc. Jedoch sind sie schon recht teuer.
    7. Ein sehr nützliches Land ist die „Laube der Dryaden“. Es ist neben einem Wald auch eine 1/1 Kreatur, kann somit über Fetch-Länder gesucht werden, aber als grüne Kreatur auch Über Zenit der grünen Sonne mit CMC 0 in Runde 1. Leidet aber als Kreatur unter Einsatzverzögerung.
    8. Als nächstes möchte ich die sogenannten Man-Lands vorstellen. Dabei handelt es sich Länder, die bis zum Ende der Runde zu Kreaturen werden können. aktiviert man sie nur in seinem eigenem Zug, sind sie zumindest sicher vor Hexerei-Zerstörungszaubern. Ein Beispiel wäre der Blinkmotten-Nexus aus Mirrodin.
    9. Auch sehr praktisch kann die Kombination aus „Hain der Brandweiden“ und „Bestrafendes Feuer“ sein. Durch den Effekt vom Hain, kommt das Feuer jedes Mal auf die Hand zurück und kann erneut verschossen werden.
    10. Bojukamoor: Wenn man spielt schick es alle Karten aus einem Friedhof ins Exil. Dies hilft gegen friedhofbasierte Decks wie Reanimator.
    11. Temple of the false God: Hilft im späteren Spielverlauf dabei an noch mehr Mana zu kommen, da es 2 farblose Mana produkziert.

    Antworten
  49. Jashin

     /  28. Februar 2013

    Ich versuche mal einen etwas anderen Ansatz.
    Bisher haben ja viele ’ne Menge Cycles oder aber nur Utilityländer genannt. Ich orientiere mich stattdessen an einzelnen häufig gespielten Archetypen und ihren dazugehörigen (Gilden-)Farben. Los geht’s:

    1. Grün-Rot (Gruul): Meist aggressive Decks, daher würde ich zum Karplusanischen Wald und als Backup zur Edelsteinmine greifen. Ungetappt ins Spiel zu kommen ist wichtiger als der Schaden bzw. die Kurzlebigkeit. Je ein Exemplar Wolfspfad in Kessig und Tosende Klamm sorgen für Reichweite im späteren Spiel.
    2. Rot-Weiß (Boros): Auch hier sind Aggrodecks in der Überzahl, daher die analoge Empfehlung zu Feldschmiede und Edelsteinmine zu greifen. Festung der Monstertöter passt super ins aggressive Konzept.
    3. Schwarz-Rot (Rakdos): Die dritte schnelle Farbkombination, entweder mit viel Removal oder als reines Branddeck. Erneut empfehle ich Schwefelquellen und Edelsteinmine, wenn man sehr schwarz ist, geht auch Verseuchter Gipfel ganz gut. Zur Strategie passen Ghitulager und Barbaren-Kampfring.
    4. Schwarz-Grün (Golgari): Als klassisches Rockdeck im Midrangebereich angesiedelt kann man das ein oder andere getappt ins Spiel kommende Land verkraften. Ich würde auf Wilde Landschaften (hilft auch gleich bei der Manabasis fürs beliebte Junddeck), Munterer Hain und Muntere Marsch setzen, bei hohem Schwarzanteil geht auch Verseuchter Forst und wenn man viele Manaelfen hat sogar der geniale Güldenlaub-Palast. Unterstützung bekommt man vom Baumwipfeldorf und dem Bojukamoor.
    5. Grün-Weiß (Selesnya): Verbindet man die beiden besten Kreaturenfarben bekommt man natürlich ein Kreaturendeck. Ideal passt hier das Rasierklingengestrüpp (von den 5 Narbenländern das günstigste). Sonstiges Manafixing überlässt man vermutlich den grünen Sprüchen im Deck, wenn man nicht gerade über die Option verfügt ein Steinspalt-Portal relativ sicher in den Friedhof befördern zu können.
    Selesnya verfügt aber über die meisten richtig starken Optionen, was Länder mit Bonusfähigkeiten betrifft: Kleinstadt in Gaven, Hain des Bewahrers, Nantuko-Kloster, Aufgerüttelte Waldwildnis und Vitu-Ghazi, der Stadtbaum sind allesamt mächtige Optionen im späteren Spiel noch über Optionen zu verfügen.
    6. Blau-Grün (Simic): Als Tempodeck will man natürlich auch niemals getappte Länder, allerdings braucht man auch eine gewisse Nachhaltigkeit, um auch im späteren Spiel noch sicher countern zu können. Daher hier nur die Empfehlung zur Yavimayaküste. Das nächstbeste Land ist vermutlich schon die Seeküstenzitadelle, eventuell spielt man noch ein oder zweimal die Simic-Wachstumskammer, weil man sich ja schon über viele Länder freut.
    7. Rot-Blau (Izzet): Meistens handelt es sich ja um irgendwelche komboartigen Gebilde, die mit Hilfe von Filtereffekten auch ganz gut das richtige Mana erreichen. Auch hier hat man wieder Zugriff auf Shivanisches Riff, weitere Optionen sind, wenn man schnell genug ist, die Edelsteinmine und wenn man etwas mehr Zeit hat, die Zerfallene Nekropolis. Das einzige Utilityland, das man in geringer Anzahl haben will, ist wohl Trostloser Leuchtturm und manchmal auch die Halimar-Untiefe, die ja nichts anderes als ein Filtereffekt auf einem Land ist.
    8. Blau-Weiß (Azorius): Jetzt kommen wir in den Bereich der Kontrolldecks. Diese haben naturgemäß etwas mehr Zeit und legen daher mehr Wert auf ausreichend viele Länder als auch solche, die ungetappt aufs Feld kommen. Daher rate ich hier zur Azorius-Kanzlei und zu Mysteriöses Sanctum. Ergänzt werden diese durch die sehr gute Himmlische Säulenreihe und in kreaturelastigeren Deck durch den Moorland-Schlupfwinkel. Als Massenzerstörungsresistente Bedrohung bietet sich zudem Mishras Fabrik an, wenn die farbigen Manasymbole nicht zu geballt auftreten.
    9. Blau-Schwarz (Dimir): Ebenso kontrollig kann man auch hier gut auf das Dimir-Aquädukt und erneut Mysteriöses Sanctum zurückgreifen. Günstig sind außerdem noch der Fluss der Tränen und Verseuchtes Eiland. Ergänzt werden die vier durch das beste Manland überhaupt: die Kriechende Teergrube. Als potente Gewinnoption bietet sich außerdem Nefälisches Unterwassergrab an. Das Bojukamoor verhindert dabei, dass der Gegner mit seinem gefüllten Friedhof irgendwelchen Unsinn treibt.
    10: Schwarz-Weiß (Orzhov): Last but not least noch die monochromatische Farbkombination, die ebenso auf lange, den Gegner ausblutende, Spielverläufe setzt. Erneut kann man ruhigen Gewissens auf Mysteriöses Sanctum setzen. Zusätzlich hat man Zugriff auf Orzhov-Basilika und Verseuchtes Feld. Als unterstützendes Land ist neben dem Bojukamoor noch die mit ein paar Kreaturen schier übermächtige Gruft des Erzengels zu nennen, die den Gegner vor ernsthafte Probleme stellen wird.

    So, nach dieser Wall of Text nochmal eine kurze Zusammenfassung:
    Für die langsamen Decks (Kontrolle): Mysteriöses Sanctum und Ravnica-Bounceländer sowie farblich passende Utilityländer.
    Für die schnellen Decks (Aggro und evtl. Kombo): Edelsteinmine und Apocalypse-Painländer plus ein paar Utilityländer.
    Für alles dazwischen (Midrange, Tempo) lassen sich schnelle und langsame Länder kombinieren, z.B. Painländer plus getappt ins Spiel kommende Länder mit Zusatzfähigkeiten.

    Antworten
  50. Bjoern L

     /  28. Februar 2013

    Einsteigerfreundlich/Casual: also günstig in der Anschaffung und mit Anwendung in vielen verschiedenen
    Decks, müssen auch nicht in Playsets angeschafft/gespielt werden

    Evolving Wilds/Terramorphic Expanse: Manafixing das in jedem Deck, dass mehr als eine Farbe spielen will, anwendbar
    ist

    Ravnica Bounce Lands: Manafixing zusammen mit besserer Ausnutzung von Ländern

    Cycle Lands aus Onslaught (und den diversen reprints): lassen den Landanteil erhöhen, ohne im späten Spiel
    nutzlos zu sein

    Buried Ruin: keine Academy Ruins, dafür in jedem Deck (mit Artefakten) einsetzbar

    Haunted Fengraf: erlaubt einen Ressourcentausch, auch von jedem Deck (mit Kreaturen) einsetzbar

    Bojuka Bog: ist zwar nur in Decks mit B zu gebrauchen, dafür aber eine Form von Graveyardhate, der keinen Spell
    verdrängt

    Time Spiral Storage Lands: unterstützen Decks mit den jeweiligen Mana, grade wenn große/vielfarbiges Mana
    gebraucht wird

    Treetop Village: zwar nur für grün, vertritt hier die Manlands, Kosten-Nutzen prima

    Triple Lands aus Shards of Alara: Manafixing für dreifarbige Decks (hier könnten auch die Vivid Lands aus Lorwyn
    stehen, habe mich aber für die Triple entschieden da diese, grad im langen Spiel zuverlässiger in den Farben
    sind)

    Tectonic Edge: entsorgt Problemländer beim Gegner ohne ihn (normalerweise) vollständig aus dem Spiel nehmen
    zu können

    Antworten
  51. Mein Beitrag. Zunächst habe ich manafixende Länder aufgestellt, danach einige Utilityländer.

    1. Die Painlands
    Gutes und günstiges Fixing. Mit den M10-Ländern wurden sie faktisch aus der Turnierszene gekickt, so dass sie jetzt relativ günstig verfügbar sind. Da sie auch farbloses Mana produzieren, braucht man den Schaden nur im notwendigsten Fall zu nehmen.

    2. Die Refugees
    Kommen zwar getappt in Spiel, bringen dafür aber einen Lebenspunkt mit. Gerade langsamere Decks profitieren hier.

    3. Die Neu-Ravnica-Gates
    Änhlich wie die Refugees sind sie doch für alle Farben verfügbar. Darüber hinaus gibt es einige Karten, die mit ihnen interagieren oder sie sogar suchen können (Gatecreeper Vine). Top!

    4. Die Time-Spiral-Storage-Länder
    Hilfen, praktisch immer etwas mit überflüssigem Mana anstellen zu können. Damit haben sie einen besonderen Platz in dieser Liste.

    5. Terramorphic Expanse und Evolving Wilds
    Für mich die besten jemals gedruckten Länder. Passen in nahezu jedes Deck, fixen Mana, ermöglichen Landfall, passt.

    6. Die Alt-Ravnica-Spelllands
    Fast alle hiervon sind super spielbar. Gerade im EDH erfüllen sie häufig eine Fülle von Aufgaben und gehören zu den ersten Karten, die ich bei neuen Decks in Betracht ziehe.

    7. Ghost Quarter und Tectonic Edge
    Fair und doch effektiv. Landdestruction kann manchmal essentiell sein. Diese beiden Karten erfüllen diesen Zweck günstig und ohne allzu große Nachteile.

    8. Die Worldwake-Spelllands
    Klasse! Die Effekte sind alle brauchbar, sie kosten keinen Spellslot, einfach ein tolles Design!

    9. Die Länder mit Basiclandtype aus Shadowmoor
    Der Effekt mag nicht groß sein, dennoch sind sie durchaus eine Überlegung wert. Zumal sie über verschiedene Karten auch tutorbar sind. Gerade Mistveil Plains hat es dank seiner Interaktion mit Sunforger zu einiger Berühmtheit gebracht.

    10. Die Urza’s Legacy-Manlands
    Oldie but Goldie. Immer noch in vielen Decks spielbar. Manlands braucht jedes Deck! 😀

    Honorable Mention: Urza’s Mine, Urza’s Tower, Urza’s Power Plant, Cloudpost, Glimmerpost und Vesuva
    Mehr Mana geht nicht. Diese Karten schufen einen eigenen Archetyp und sind eine tolle Alternative zu grünen Rampdecks. Es macht einfach Spaß, damit zu spielen.

    Bonus: http://manabasecrafter.com/
    Eine Seite, die bei der Erstellung von EDH/Commander-Manabasen hilft.

    Antworten
  52. Kilian

     /  28. Februar 2013

    #Ghitulager (2/1 Erstschlag kann sehr stark sein)
    #Geschmolzener Schlackehaufen (Unbenötigtes Mana kann aufbewahrt werden)
    #Treibsand (Im späteren Spiel als Kreaturenentsorger sehr nützlich)
    #Tosende Klamm (2 farbig + Nützlicher Kreatureneffekt)
    #Schleichweg der Diebe (Praktisch ein fettes Viech einfach mal unbklockbar zu machen)
    #Immerändernde Weite (Nur in mehrfarbigen Decks nützlich um die richtige Manafarbe zu holen)
    #Verschüttete Ruinen (Praktische Karte im Artefaktdeck)
    #Schimmernde Grotte (Für mehrfarbige Decks, ohne Schnelligkeitsverlust)
    #Festung der Monstertöter (Netter Effekt, kein Zeitverlust)
    #Turm am Riss (In 4-5 farbigen Decks sehr stark)

    Alle Länder sind für wirklich kleine Preise zu haben!

    Antworten
  53. Johann

     /  28. Februar 2013

    Hallo zusammen,

    ich empfehle folgende Länder für Spieler die gerade einsteigen bzw erst seit kurzem Spielen:
    1.
    => Meine Lieblingskarte seit kurzem, die auch in nicht Exalted-Decks sehr gut ihren platz findet, solange ihr auf Klasse statt auf Masse setzt 😉

    2. bzw
    => Alle sprechen von „Fetch-Ländern“, die sind aber teuer. Ihr habe meist eh deine Duals bzw Shocklands und ihr spielt mindestens 2 Farbig? Farbprobleme habt ihr auch? Dann probiert diese beiden Karten mal aus – super um Standartländer zu suchen und mit einigen Tricks bekommt man sie wieder 😉 Außerdem filtert ihr Euer deck damit – d.h. ihr habt sowohl das Land was ich als Farbe braucht, und zieht somit mit höherer Wahrscheinlichkeit kein extra Land, sondern eine nützliche Karte!

    3. und weitere Gate-Karten
    Spielt Ihr mindestens 2 Farben und/oder habt so etwas wie „Amulet of Vigor“ im Deck, dann packt euch diese Länder rein. Sie sind einfach zu bekommen und ermöglichen es auch mehrfarbige Decks gut zu Spielen. Es sind auch gute Ersatzkarten, falls ihr euch gedenkt die teureren Varianten davon anzuschaffen, auf die ich gleich eingehen werde.

    4. und weitere Common-Länder aus dem alten Ravnica-Blog
    => haben ein großes Potential, wenn ihr Länder enttappen könnt oder enttappt bekommt. Wie man das macht verrate ich aber nicht, das macht den Spaß an Magic aus selbst auf Kombinationen zu kommen 😉 Dennoch ein Tip: Ein grüner Planeswalker kann das

    5. und
    => Tollen Karten um lästige und ärgerliche Länder der Gegner los zu werden.

    6.
    => Könnt ihr eure Kreaturen stärker machen? Dann habt ihr hier ein Land, dass sich in eine Infekt-Kreatur verwandeln kann. Lohnt sich in vielen Decks (nicht nur Infect-Decks) als Sidecard.

    7.
    => Dieses Land ist einfach gut. Im späten Spielverlauf sogar oft bei mir spielentscheidend gewesen. Durchlesen, 4 Mana haben und die eine Kreatur, auf die der Gegner ständig setzt immer wieder kurz aus dem Spiel entfernen! Sein Gesichtsausdruck ist unbezahlbar.
    — — —
    Ab hier sind es etwas ältere Länder, die empfehlenswert sind, aber nicht so alt, dass man sie nicht bekommen könnte 😉
    8. und Länder-Kopier-Karten
    => Phase1: Man(n) nehme dieses Land, „Cloudpost“ und „Vesuva“ sowie vielleicht auch das Neue „Thespian’s Stage“
    Phase 2: …
    Phase 3: Profit! 😀

    9.
    => Ein Exot unter den Ländern. Welches Land kann von sich behaupten, dass es direkt als Kreatur bereits ins Spiel kommen kann. Habt ihr weitere Morph-Karten? Dann ist der Gegner erst recht verwirrt, wenn er feststellen muss, dass er gerade nicht eine „Akroma, Angel of Fury“ zerstört hat, sondern nur ein Land. Außerdem ist es interessant die Morph-Mechanik sich genauer anzusehen. Einige Casual-Decks können damit auf eine witzige Art und Weise Verwirrung unter den Gegnern stiften 😉

    10.
    => Ihr spielt reines schwarz und wollt viel Mana haben? Dann ist das das richtige Land. Sie sind bezahlbar, wenn auch für Uncommons doch teuer. Sie lohnen sich alle mal, vor allem wenn man sie mit „Urborg, Tomb of Yawgmoth“ kombiniert! Achja, dann lohnen sich SwampWalk-Karten wieder 😉

    Antworten
  54. Johann

     /  28. Februar 2013

    Es tut mir Leid, mein vorheriger Post hat leider wegen den klammern die Namen der Karten nicht angezeigt. Hier die korrigierte Version!

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

    Hallo zusammen,

    ich empfehle folgende Länder für Spieler die gerade einsteigen bzw erst seit kurzem Spielen:
    1. „Cathedral of War“
    => Meine Lieblingskarte seit kurzem, die auch in nicht Exalted-Decks sehr gut ihren platz findet, solange ihr auf Klasse statt auf Masse setzt 😉

    2. „Evolving Wilds“ bzw „Terramorphic Expanse“
    => Alle sprechen von „Fetch-Ländern“, die sind aber teuer. Ihr habe meist eh deine Duals bzw Shocklands und ihr spielt mindestens 2 Farbig? Farbprobleme habt ihr auch? Dann probiert diese beiden Karten mal aus – super um Standartländer zu suchen und mit einigen Tricks bekommt man sie wieder 😉 Außerdem filtert ihr Euer deck damit – d.h. ihr habt sowohl das Land was ich als Farbe braucht, und zieht somit mit höherer Wahrscheinlichkeit kein extra Land, sondern eine nützliche Karte!

    3. „Azorius Guildgate“ und weitere Gate-Karten
    Spielt Ihr mindestens 2 Farben und/oder habt so etwas wie „Amulet of Vigor“ im Deck, dann packt euch diese Länder rein. Sie sind einfach zu bekommen und ermöglichen es auch mehrfarbige Decks gut zu Spielen. Es sind auch gute Ersatzkarten, falls ihr euch gedenkt die teureren Varianten davon anzuschaffen, auf die ich gleich eingehen werde.

    4. „Azorius Chancery“ und weitere Common-Länder aus dem alten Ravnica-Blog
    => haben ein großes Potential, wenn ihr Länder enttappen könnt oder enttappt bekommt. Wie man das macht verrate ich aber nicht, das macht den Spaß an Magic aus selbst auf Kombinationen zu kommen 😉 Dennoch ein Tip: Ein grüner Planeswalker kann das

    5. „Ghost Quarter“ und „Tectonic Edge“
    => Tollen Karten um lästige und ärgerliche Länder der Gegner los zu werden.

    6. „Inkmoth Nexus“
    => Könnt ihr eure Kreaturen stärker machen? Dann habt ihr hier ein Land, dass sich in eine Infekt-Kreatur verwandeln kann. Lohnt sich in vielen Decks (nicht nur Infect-Decks) als Sidecard.

    7. „Mystifying Maze“
    => Dieses Land ist einfach gut. Im späten Spielverlauf sogar oft bei mir spielentscheidend gewesen. Durchlesen, 4 Mana haben und die eine Kreatur, auf die der Gegner ständig setzt immer wieder kurz aus dem Spiel entfernen! Sein Gesichtsausdruck ist unbezahlbar.
    — — —
    Ab hier sind es etwas ältere Länder, die empfehlenswert sind, aber nicht so alt, dass man sie nicht bekommen könnte 😉
    8. „Glimmerpost“ und Länder-Kopier-Karten
    => Phase1: Man(n) nehme dieses Land, „Cloudpost“ und „Vesuva“ sowie vielleicht auch das Neue „Thespian’s Stage“
    Phase 2: …
    Phase 3: Profit! 😀

    9. „Zoetic Cavern“
    => Ein Exot unter den Ländern. Welches Land kann von sich behaupten, dass es direkt als Kreatur bereits ins Spiel kommen kann. Habt ihr weitere Morph-Karten? Dann ist der Gegner erst recht verwirrt, wenn er feststellen muss, dass er gerade nicht eine „Akroma, Angel of Fury“ zerstört hat, sondern nur ein Land. Außerdem ist es interessant die Morph-Mechanik sich genauer anzusehen. Einige Casual-Decks können damit auf eine witzige Art und Weise Verwirrung unter den Gegnern stiften 😉

    10. „Cabal Coffers“
    => Ihr spielt reines schwarz und wollt viel Mana haben? Dann ist das das richtige Land. Sie sind bezahlbar, wenn auch für Uncommons doch teuer. Sie lohnen sich alle mal, vor allem wenn man sie mit „Urborg, Tomb of Yawgmoth“ kombiniert! Achja, dann lohnen sich SwampWalk-Karten wieder 😉

    Antworten
  55. Mit Hinblick darauf aus den Einsteigern Aufsteiger zu machen, eine kurze Liste (die Deadline drückt näher) mit Ländern, die ich einem Neuling in die Pfote drücken würde, damit er was sinnvolles draus macht oder was draus lernen kann:

    Crystal Vein (alternativ: Ancient Spring (et al) oder Dwarven Ruins (et al))
    Zeigt, dass man auch mal was opfern kann/muss, wenn der Effekt brauchbar genug ist und kann mit ausschweifenden Aussagen a la Pischner zum Thema Tempo-Vorteil garniert werden.

    Forgotten Cave (et al)
    Zum Aufzeigen der feinen Linie zwischen „Kartennachteil“ („aber das Land kommt doch getappt ins Spiel“) und Kartenvorteil.

    Kher Keep
    Auch wenn man als Einsteiger mit Kobolden (außer als Möglichkeit Pumuckl-Pointen zu platzieren) weniger viel anfangen kann, zeigt das Land ganz gut, dass Kreaturen nicht nur zum Angreifen da sind und dass es in der Regel Mittel und Wege gibt, auch popelige Bolde (gerade in der Masse) gewinnbringend einzusetzen. (Alternativ: Khalni Garden, aber abzüglich der Meister Eder Witzchen)

    Mistveil Plains
    Beweist, dass Friedhof und der untere Teil der Bibliothek nicht das Omega sind, vor allem wenn man mit anderen griechischen Buchstaben (Polluted Delta) dafür sorgen kann.

    Mutavault
    Zur Demonstration von eventuellen Tribal-Synergien (nicht nur bei Einsteigern nicht seltene Thema).

    Naya Panorama (oder andere Fetch-Länder wie Expanse et al)
    Veranschaulicht das Konzept der Deck-Ausdünnung, wobei die Wahl des richtigen Standard-Landes auch keine leichte sein muss.

    Dryad Arbor
    Das Man-Land schlechthin. Die Kombination aus Wald und Kreatur und vor allem die damit möglichen anderen Kombinationen sind derart zahlreich, dass vor allem Bastelfreunde auf ihre Kosten kommen werden.

    Contested War Zone
    Vier davon mit ein paar random Kreaturen auf dem Spielfeld und zwei, drei Angriffe später hat jeder am Tisch begriffen, was was in der roten Zone so abgeht.

    Zoetic Cavern
    Um den Neuling in die Kunst des Bluffens einzuweisen.

    Dust Bowl
    Just for fun 🙂

    Antworten
  56. Verno

     /  1. März 2013

    Ok, dann poste auch ich hier mal eine liste. ich werde diese weniger auf die casuals als auf die einsteiger ausrichten, da meiner meinung nach die meisten casuals die etwas länger dabei sind sich schon genug gedanken um ihre manabasis gemacht haben. hierbei möchte ich keine karte im wert von über 2€ auflisten, da gerade die preise von ländern viele einsteiger abschrecken.

    Mana Fixing:
    1. Common Fetchlands: Evolving Wilds, Terramorphic Expanse, die Alara Panoramen
    grade für einsteiger welche noch über kaum duals verfügen sind diese länder gold wert und sind dabei spott billig und bieten manafixing in jeder farbe.

    2. tapped duals: refuges, gates, basis editions duals
    wenn man über die standardländer ein weng hinaus ist wird man wohl am ehesten zu diesen ländern tendieren. Sie sind ebenfalls billig, einfach in der handhabe und mittlerweile in genug ausführungen zu haben, sodass die anschaffung nicht allzuschwer sein sollte. hier ist für jedes zweifarbige deck etwas zu haben.

    3. tapped … trials?
    hier sind natürlich die 3 mana länder aus alara gemeint. selbe begrundung wie bei den duals, mit der erweiterung, dass sie bei drei oder mehrfarbigen decks noch ein stück besser sind.

    4. der dual cycle aus den Basis editionen: zB. sunpetal grove
    dies sind wohl die einsteigerfreundlichsten rareländer: einfach zu bekommen, da in mittlerweile vier editionen erschienen, einfach in der handhabe, keine negativen effekte. wermutstropfen ist, dass sie nicht in jeder farbkombination verfügbar sind. sie bewegen sich mit einem preis von rund 2€ an der obergrenze des mir selbst gesetzten bereichs, aber sie sind es wert.

    5: Cloudpost
    die ideale karte für artefaktdecks oder einfarbige decks mit teuren karten, in welchen der nachteil, nur farbloses mana zu generieren, nicht so sehr ins gewicht fällt. in mehrfarbigen decks ist hiervon allerdings abzuraten, um die chance colourscrew zu vermindern.

    Dies solls erstmal fürs einsteigermanafixing gewesen sein, kommen wir nun zu ein wenig utility.

    6: Die inistrad utility länder:
    billige länder mit gute zusatzeffekten. zwar ist zb. nephalia drownyard recht speziell, ein kessig wolf run oder eine gavony township dafür für ein kreaturenlastiges einsteigerdeck ( sein wir ehrlich wer hat nicht mit dem grünen männerdeck angefangen^^) gut geiegnet.

    7: Cathedral of War
    Ebenfalls eine gute Karte für kreaturendecks, der nachteil des farblosen manas sollte zu verkraften sein

    8: desert
    diese karte kann gerade langsammen decks am anfang über die runden helfen, allerdings muss man stark darauf achten wann sich der effekt lohnt und wann man das mana braucht.

    9: emeria, the sky ruin
    zugegebenermasen eine recht spezielle karte wohl fast ausschließlich in monoweiß spielbar, aber der kostenlose effekt jede runde ist eine bombe

    10: die uncommon manlands aus den Basiseditionen ( zB. Fairy conclave)
    diese wunderbare billige alternative zu den rare manlands sind sehr gut einsteiger geeignet. billig, einfach zu beschaffen und gute effekte.

    11: grove of the guardian
    einizger nachteil: farbloses mana. dafür kommt sie ungetappt ins spiel und lässt sich später bei bedarf in einen wahren koloss umwandeln, mit dem die meisten einsteiger wohl probleme hätten ihn zu händeln.

    Das solls erstmal gewesen sein. ich habe versucht möglichst billige, einfach zu spielende und dabei gute karten speziell für einsteiger zu verwenden. da sich einsteiger eher mit den neuen edeitionen beschäftigen werden habe ich ältere karten nicht benutzt. die cycle länder habe ich bewusst ausgelassen, da diese meiner meinung nach von einsteigern eine zu hohe fähigkeit des manahandlings erfordern als diese bereits haben.

    Antworten
  1. Couchmagic» Blog Archive » Non-Basic Lands für Casual und Einsteiger
  2. Landesmeisterschaft « Never Smile. Never.
  3. News vom Pro Tour Wochenende | MagicBlogs.de – News
  4. Gewinnspiel, Sorin vs Tibalt, World Magic Cup | MagicBlogs.de – News
  5. Gewinner von “Gewinnspiel – Die Länder” | MagicBlogs.de – News

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.