2009-11-11 20:57:30
Balanced-Bant … losen mal anders

NQG war lange Zeit das „Deck To Beat“ im Legacy. Heutzutage spielt man Bant. Aber wie spielt man es. Und warum sollte man Counterbalance spielen? Kann Bant mit Survival mehr? Oder doch die pure Aggro Schiene? Fragen über Fragen.

Da am 01.11 in Bochum der 5te Spieltag der Legacy Liga auf dem Plan stand, wollte ich das Leverkusener Event am Tag vorher, also am 31.10, zum Testen nutzen. Mein Plan war: Bant spielen. Wer mich kennt, weiß, dass ich ungern netdecke. Wenn überhaupt, dann nur, um mit eigenen Ideen zu vergleichen. Und tatsächlich war ich nie so überfordert beim Deckbau, wie beim Bant Deck. Alle anderen Decks, die ich vorher gespielt habe, haben sich beinahe selbst gebaut. Ein paar Must-Have Karten, ein paar freie Slots für den eigenen Geschmack, fertig. Doch bei diesem steht schon die große Frage im Raum, welche Art Bant man spielen möchte. Letztlich kenn ich mich bisher noch nicht so gut mit den Decks aus, sodass folgende Überlegungen nicht als Weisheit gesehen werden sollen, sondern als meine Theorien. Wenn sie falsch sind, dann bin ich gerne bereit verbessert zu werden. Hier mal die 3 Möglichkeiten:

1) Bant mit Counterbalance
Dieses Deck ist aus dem ehemaligen Deck to Beat Deck „Not Quite Growth“ entstanden. Im Prinzip spielt es die stärksten Karten die es im Legacy gibt:
Force of Will, Tarmogoyf und Counterbalance.
Drum herum ein paar weitere Kreaturen, weitere Counter plus Removal und fertig ist das Deck.
Es hat den großen Vorteil, keine wirklich schlechten Matchups zu haben und prinzipiell gegen alles gewinnen zu können. Der große Nachteil ist, dass das Deck kaum Fehler verzeiht und immer wieder vor schwierige Fragen gestellt wird, sodass man eine gewisse Spielerfahrung mit dem Deck braucht, aber auch das Format Legacy an sich sehr gut kennen sollte.
Je nachdem, wogegen man spielt, ist man mal das Control Deck, mal das Aggro Deck. Durch viel Carddraw und Library Manipulation ist das Deck kaum Mulligan Anfällig, hat eine gesunde Manabasis, die durch die neuen Fetchländer noch besser geworden ist und kommt fast immer an die Schlüsselkarten.

2) Bant mit Survival
Man entferne Counterbalance + Topf und nehme dafür Survival plus die typische Survival Tech, tausche dann noch die eine oder andere Kreatur gegen 1 Offs und fertig ist die Survival Variante.
Prinzipiell ist diese Variante etwas aggressiver und kann einen Gegner überrennen, oder aber, falls das Spiel länger dauert, durch den Survival Kartenvorteil gewinnen. 1 Offs bieten Lösungen für alle Spielsituationen, die in Kreaturenform Tutorbar sind. Dafür sieht man gegen Combo Decks, oder andere Decks die Probleme mit Counterbalance haben, nicht ganz so gut aus, bietet aber immer noch eine schnelle Clock verbunden mit genug Countern um gut dazustehen.
Während das Counterbalance Deck Probleme bekommt, wenn man mal gegen ein Deck mit unorthodoxer Manakurve spielt, ist das dem Survival Deck ziemlich egal.
Nun kommt aber das paradoxe. Obwohl das Deck aggressiver ist, hat es mehr Probleme, gegen andere agressive Decks, wie beispielsweise Goyfsligh. Bis die Survivalengine angelaufen ist, ist man schon lange weggebrannt. Letztlich ist die Entscheidung zwischen diesen beiden Decks also wohl eine Metafrage und Geschmackssache.

3) Die Agggroschiene
Dieses Deck verzichtet sowohl auf Counterbalance als auch auf das Survival und will einfach von Anfang an Kreaturen legen. Zeit verschwenden, um einen Lategame Plan zu entwickeln, möchte man nicht. Dadurch hat man wesentlich mehr Chancen gegen Aggo Decks wie Goyfsligh und Goblins als die Survival Variante, bekommt aber gegen Control Decks größere Probleme, wenn man nicht schnell genug ist. Und außerdem ist das Combomatchup nicht so gut wie in der Balanced Version.

Das waren also meine Überlegungen. Womöglich liege ich total falsch, vor allen Dingen in der Frage, was die 3 Decks für Vor und Nachteile gegenüber den anderen haben. Wie gesagt, es würde mich freuen, wenn ihr mich berichtigt falls ich komplett danebenhaue oder zumindest verbessert, wenn ich etwas übersehe.

Als ich weiter überlegte, welches Deck ich nun spielen möchte, habe ich als erstes die Survival Variante ausgeschlossen. Wenn ich Survival spiele, dann auf jeden Fall mit Schwarz, um Shriekmaw, Fleshbag Marauder oder andere Removal Kreaturen spielen zu können. Blau bietet da nur Counter in Form von Spellstutter Sprite oder Sower of Temptation um Kreaturen temporär zu übernehmen. Irgendwie kann ich mich damit nicht anfreunden, mein Mana im Survival offen zu lassen, um zu countern.
Danach flog auch noch schnell der Aggro Plan, da ich stupides anrennen lieber mit Goyfsligh spiele. Also entschied ich mich für Counterbalance.

Doch damit lange nicht genug. Denn nun wirds schwierig. Einige Karten sind klar gesetzt. Andere sollten drinn sein, aber die Anzahl ist fraglich. Und dann gibt es einen Haufen von Kandidaten, die Theoretisch gut sind, man aber irgendwie nicht reinquetschen kann.
Ich werde jetzt einfach mal die einzelnen Karten durchgehen. Seht das nicht als Primer, sondern eher als meine Gedanken zu den Karten. Alles wie gesagt, ohne jegliche Erfahrung mit dem Deck.

Länder:
Im Prinzip das einfachste. 3-4 Tropical Island, 1 Savannah, 2-4 Tundra, 1 Forest, 1 Plains, 4 Misty Rainforest, 2-4 Flooded Strand, 0-3 Windswept Heath, den rest mit Island auffüllen. Die Manabasis ist relativ stabil und entschuldigt es auch, wenn man mal nicht ein ganzes Playset hat, oder bei den Fetchländern die eine oder andere Heath spielen muss, weil einem die anderen fehlen.
Je mindestens 1 Basic halte ich für wichtig, um gegen Wastelands und Mooneffekte noch mitspielen zu können.
Optional sehe ich 1 Academy Ruins, falls man vor hat Artefakte zu spielen, die man öfter gebrauchen kann. In erster Linie ist damit Engineered Explosives gemeint.
In der Regel sind wohl so 18-20 Länder die richtige Zahl, je nach Liste.

Kreaturen die ich im Maindeck spiele:
– 4 Tarmogoyf
Sind gesetzt. Muss man nicht viel zu sagen.
– 4 Rhox War Monk
Einfach ein klasse Mann, hilft ungemein gegen alle Arten von aggressiven Decks dank Lifelink. Macht guten Schaden. Weniger als 4 ist nicht tragbar, es sei denn man spielt Survival, was ich aber nicht mache.
– 3 Qasali Pridemage
Als es noch Damage on Stack gab, war dieser Mann total Imba, mittlerweile ist er nur noch super gut. Kann für 3 hauen gehen, macht unsere Goyfs beim angreifen stärker um einen Goyfstall zu beenden und entfernt nervige Artefakte und Verzauberungen. Er kann einfach alles. Auch das Playset halte ich für spielbar, mir fehlte aber irgendwie der Platz um den vierten zu spielen. Da ich Engineered Expplovies spielen möchte, haben mir 3 gereicht.
– 2 Trinket Mage
Hier kommt also die erste interessante Entscheidung meinerseits. In der Regel wird er nicht gespielt. Aber ich fand seinen Einsatz einfach nur logisch. Sensei’s Divining Top und Engineered Explosives sind gesetzt, im Sideboard gibt es mit Pithing Needle und Tormod’s Crypt weitere Artefakte die man suchen kann. Mir fällt kein Grund ein ihn nicht zu spielen. Durch ihn spart man Platz im Sideboard und hat trotzdem gute Chancen, die 1 Offs spielen zu können.
– 2 Knight of the Reliquary

Noch eine strittige Entscheidung. Dass ich diese Frau unfassbar gut finde, habe ich schon oft genug untermauert. Sie fixt das Mana, beschleunigt und sucht bestimmte 1 Off Länder, wie zum Beispiel Academy Ruins, die man auf keinen Fall mehr als 1 mal im Deck haben möchte. Und am Ende ist sie größer als jeder Tarmogoyf. Jedes weiß-grüne Deck das ich spiele, wird mit dieser Frau auflaufen.

Kreaturen, die ich nicht im Maindeck spiele:
Noble Hierarch
Irgendwie bin ich kein Fan dieser Kreatur. Exalted ist super, Beschleunigung auch, aber ansonsten macht er relativ wenig. Im Survial Bild gesetzt, halte ich ihn hier für überflüssig. Da spiele ich lieber 2 Länder mehr als üblich.
Kitchen Finks
Finde ich super stark, aber es fehlt einfach der Platz in dem Aggro Control Build, außerdem streitet er mit dem Warmonk um den gleichen Slot. Im Sideboard finde ich 2 aber gerechtfertigt, um gegen Aggro Decks mehr Zeit zu haben den Plan auszuführen. Wenn es um die Defense geht, sind Kitchen Finks nämlich klar besser als die Warmonks.
Kitchen Finks kommen ins Spiel und bringen Leben. Dann werden sie entweder von nem Removal getroffen oder Chumblocken. Bringen nochmal Leben und chumpen nochmal. Damit stellt eine gespielte Kitchen Finks ein Lebenspolster von mindestens 10 Punkten.
Ein Warmonk dagegen zieht vermutlich 2 Burnsprüche und damit ein Polster von 5-6 Punkten. Wie gesagt, geht es hier rein um die defensive Arbeit gegen Decks wie Goblins oder Goyfsligh.
Trygon Predator
Auch dieser Mann hat einiges zu bieten, hat aber im Maindeck nichts zu suchen. Im Sideboard kann man aber ruhig 2 reinpacken, wenn man erwartet, gegen viele Artefakte oder Verzauberungen zu spielen. Klingt offensichtlich, ist es auch.
Vendilion Clique
Fliegt, macht guten Schaden, kann böse gegnerische Karten präventiv verhindern. Gute Karte, aber ich habe keine Ahnung, was ich dafür rausnehmen könnte.
Sower of Temptation

Halte ich für komplett unnötig. Das Deck hat absolut kein Problem mit einzelnen Kreaturen, sondern wenn überhaupt, mit Swarm Aggro. Und da hilft eine Sower absolut gar nicht.

Alle übrigen Kreaturen halte ich für sinnlos in einem Counterbalance Build. Wenn überhaupt kann man natürlich über Progenitus nachdenken, aber da ich diesen nicht habe, habe ich ihn in meinen Überlegungen auch außen vor gelassen.

Sprüche, die ich im Maindeck spiele:
– 4 Force of Will
Ich die stärken dieser Karte wurde genug geschrieben. Die einzige Sache, auf die man achten muss, ist, dass man genügend blaue Karten spielt, um auch immer etwas zum pitchen zu haben.
– 4 Brainstorm
Klar gesetzt. Erhöht die Kartenqualität enorm, gerade durch den guten Gebrauch mit Fetchländern, sodass man Karten, die man nicht braucht, wegmischen kann. Ich sehe häufig Spieler, die Brainstorm spielen, ohne Fetchländer. In dem Moment verliert diese Karte einen großen Teil der Spielbarkeit. Also nur spielen, wenn genügend Fetchländer vorhanden sind.
– 4 Swords to Plowshares
Bestes Spot removal. Entfernt alle Kreaturen, die einen stören können. Und das für einen absolut fairen Preis von ein paar Lebenspunkten. Wie wichtig die geringen Manakosten sind, erkennt man vor allem im Goblin Matchup, in dem ein Firstturn Goblin Lackey, den man nicht countern oder entfernen kann, bereits das Matchloss ist.
– 2 Daze
Normalerweise sind 4 gesetzt, aber ich kann mich damit nicht wirklich anfreunden. Manchmal rettet sie einem das Spiel, manchmal ist sie absolut nutzlos, als Pitchkarte mal abgesehen. Der Nachteil Länder zu bouncen ist ein Geschwindigkeitmalus, den ich in diesem Deck nur ungern sehe, vor allem ohne Hierarchen. Daher will ich niemals auf meiner Starthand mehr als 1 Daze sehen. Von daher reichen mir 2 absolut aus.
– 2 Divert

Sind für die 2 Daze reingekommen. Diese Karte finde ich in der Theorie unfassbar genial. „Ach du willst mir nen Blitzschlag auf den Kopf schießen? Ne ich finde, du killst mal lieber dein eigenes Nacatle“. „Thoughtseize auf mich? Ich glaube eher auf dich!“ „Du willst mir was countern? Ne deine Force zielt mal auf mein Divert“… Die Karte ist so unendlich flexibel und bietet häufig die Möglichkeit auf ein 2:1. Eigentlich gibt es kaum ein Deck, in dem man kein Ziel für Divert findet.

Sprüche, die ich nicht im Maindeck spiele:
Ponder
Für viele sind 2-4 gesetzt, ich halte sie für unnötig. Zum einen ist der 1 Mana Slot schon gut genug gefüllt, zum anderen hat man genug Carddraw und Library Manipulation. Und als letztes gefällt mir nicht, dass es eine Hexerei ist. Ich möchte mich nicht in meinem Zug auf die Suche nach Karten begeben. Dann doch lieber direkt etwas ausspielen, dass Einfluss auf das Spiel nimmt.
Krosan Grip
Klare Sideboard Karte. 4 mal gesetzt, es sei denn, man möchte Tyrgon Predator spielen, dann reichen 3 Grips.
Path to Exile
Mehr Spot Removal. Wird mittlerweile häufig gespielt, aber so ganz überzeugt bin ich nicht. Wie gesagt hat man eher Probleme mit Swarm Aggro als mit einzelnen Kreaturen, sodass ich lieber Massremoval spielen würde als Path to Exile.
Wrath of God / Day of Judgment

Mass Removal ist für einige Matchups wichtig, gerade gegen Swarm Aggro. Im Vorfeld habe ich Path to Exile dem guten alten Wrath vorgezogen, mittlerweile tendiere ich zum Wrath im Sideboard. Egal wie man spielt, man kann gegen Swarm einfach nicht verhindern, dass sie zu Beginn einige Kreaturen auf den Tisch knallen. Hat man das Mass Removal, hat man so gut wie gewonnen. Ohne wird es sehr hart.
Spell Snare
Nette Karte, countert viele wichtige Karten. kann man gerne statt dem Divert spielen. Mir fehlte hier einfach der Platz.
Blue Elemental Blast
Die typische Sideboard Karte gegen alles, was rot ist… wer hätte es gedacht. Doch ehrlich gesagt sehe ich nicht so den Sinn. Einen Piledriver kriegt man damit nicht weg, höchstens gecountert. Gegen alles andere ist es ein einfacher 1-1 Abtausch, der einem etwas Zeit kauft, aber nicht ausreicht zum gewinnen. Ich würde sie nur spielen, wenn ich in einem Meta voller Aggro Loam spielen würde.

Es gibt noch weitere Karten, über die man nachdenken kann, aber die wenigsten davon haben realistische Chancen, ins Deck zu kommen.

Artefakte oder Verzauberungen, die ich im Maindeck spiele:
– 4 Sensei’s Divining Top
Klar gesetzt. Bietet Kartenqualität, mit Fetchländern erst Recht. Und zusammen mit Counterbalance hat man eine der stärksten Synergien die man sich vorstellen kann.
– 2 Engineered Explosives
Das Mädchen für alles. Massenhaft Tokens, mehrere 1er Drops, einzelne Problempermanents… die Karte ist extrem stark. Die Karte ist um so besser, als dass man keine Hierarchen spielt, die draufgehen wenn man sie für 1 zündet.
– 4 Counterbalance

Das Deck basiert auf dieser Karte. Sie nimmt bestimmte Decks im Alleingang auseinander. Wer keine 4 spielt, hat das Deck nicht verstanden. Denn überzählige kann man immer in die Force pitchen.

Artefakte oder Verzauberungen, die ich nicht im Maindeck spiele:
Pithing Needle
Super Sideboard Karte. Theoretisch auch als 1 Off im Maindeck vorstellbar, da man den Trinket Mage als Tutor hat. Im Sideboard 1-2 gesetzt.
Tormod’s Crypt
1-2 im Sideboard als Graveyard Hate gesetzt. Bekommt den Vorzug gegenüber Relic of Progenitus, da die Crypt mit Academy Ruins im Verlauf des Spieles öfters benutzt werden kann.
Relic of Progenitus
Wie gesagt, eher unbrauchbar, dennoch kann man sie 1 mal spielen, wenn man Angst vor viel Ichorid hat.
Chalice of the Void
1 Mal im Sideboard gesetzt. Gegen Combo auf 0 gelegt, kann es einem Zeit verschaffen, gegen bestimmte Decks wie Goyfsligh auf 1 gelegt, kann den gegnerischen Plan immens stören. Am liebsten im ersten Zug einen Topf gespielt, im zweiten die Chalice.
Vedalken Shackles

Theoretisch spielbar, halte ich aber für zu langsam. Wie schon oben erwähnt sind einzelne Kreaturen nicht das Problem. Dann doch lieber Massremoval.

Ich glaube, damit wäre ich alle Karten durchgegangen. Hier also mal das Deck, dass ich am 31.10 in Leverkusen gespielt habe:

3 Island
1 Forest
2 Tundra
2 Tropical Island
1 Savannah
1 Academy Ruins

3 Flooded Strand
3 Windswept Heath
2 Misty Rainforest
1 Plains
4 Tarmogoyf
4 Rhox War Monk

3 Qasali Pridemage
2 Knight of the Reliquary
2 Trinket Mage
4 Sensei’s Divining Top
2 Engineered Explosives
4 Counterbalance

4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
2 Daze
4 Brainstorm
2 Divert

Sideboard:
2 Trygon Predator

2 Kitchen Finks
2 Tormod’s Crypt
2 Vedalken Shackles
1 Chalice of the Void
1 Pithing Needle
3 Krosan Grip

2 Path to Exile

Wie ihr seht, habe ich da noch einige Karten gespielt, die ich heute nicht mehr spielen würde. Warum, werdet ihr noch sehen. Die Manabasis ist so, weil ich die Länder eben so habe. Würde ich anders spielen, wenn ich könnte, aber hat auch so eigentlich nie Probleme bereitet.

Am Samstag geht es also in Leverkusen los. Dieses mal mit relativ wenigen Spielern, sodass es nur 4 Runden gibt. Ich finde gerade meine Notizen nicht, aber das macht auch nicht viel aus, da die Spiele sehr schnell erzählt werden.

2 mal werde ich gegen Goblins gelost und gehe total ein. Lackey, Piledriver, Ringleader, Pyromancer… da kommt unglaublich viel Druck auf mich zu, sodass ich immer nur in der defensive bin. Spiel ich mal eine Kreatur, kommt sofort das Warren Weirding. Ich bin einfach total überrannt worden.

Dann habe ich noch ein Spiel gegen ein Random Control Deck verloren, das eine Mischung aus Landstill und MUC darstellte, aber viele unorthodoxe Karten spielte, wie zum Beispiel Isochron Szepter. Als Finisher dienen Ajani Vengeant und Felidar Sovereign!
Im ersten Spiel starte ich mit 2 Ländern gegen ein unbekanntes Deck. Ich fange an mit Land, Topf. Er wastet. Ich spiele Land und versuche dann 15 !!!!! Züge lang, ein zweites Land zu finden. Er macht aber auch nichts, außer 15 Züge lang Länder zu ziehen. Irgendwann kommt Ajani und lässt mein Land nicht mehr enttappen, da gebe ich auf.
Spiel 2 ist enger, wie genau er gewinnt, weiß ich nicht mehr genau, aber es war extrem unglücklich. Im Anschluss schaue ich mir mein Deck an und stelle fest, dass ein Land mit sovielen Fetchländern immer zwingend Pileshuffle braucht, da nach jedem Spiel die meisten Länder nebeneinander liegen.

Das vierte Spiel des Tages ist für mich ein Bye und damit habe ich das schlechteste Ergebnis „erreicht“, dass ich jemals hatte.

Ziemlich entmutigt treffe ich mich am nächsten Tag sehr früh in Oberhausen mit Andreas, Max und Christian „DerFern“. Ein wirkliches Problem mit dem Deck wird nicht gefunden. Womöglich lagen meine Losses also am schlechten Goblin Matchup oder daran, dass ich mit dem Deck nicht umgehen kann oder am Pech. Vermutlich eine Mischung aus allem.
Die beiden Daze haben mir am Tag vorher überhaupt nicht gefallen, also habe ich sie ausgetauscht. Um für die Counterbalance weiterhin genügend 2er Sprüche zu haben, musste eine Karte im gleichen Slot gefunden werden. Und das stellte sich als schwieriger heraus als gedacht. Tatsächlich ist die einzige Karte, die auch nur annähernd in Betracht kam, Journey to Nowhere. Dadurch sank mein Anteil an blauen Karten leider auf 20, was schon die absolute Untergrenze ist, um die Force vernünftig benutzen zu können. Mehr Spotremoval sollte mir helfen, gegen Aggro Decks besser zurecht zu kommen. Die Shackles habe ich außerdem rausgeschmissen, dafür mehr Path reingepackt.

Nach Testen der einzelnen Decks und Kartenverleihen fuhren wir dann nach Oberhausen. Dort angekommen, spielte ich mal Bimbo für alle. Schon komisch, früher hab ich mir alles geliehen, nun leihen sich alle bei mir. Bevor es los ging habe ich dann noch gegen Aggro Elfen getestet und wurde total niedergemacht. Also habe ich mir selbst auch mal ein paar Karten geliehen und in letzter Minute das Sideboard verändert. Gespielt habe ich dann wie folgt:

3 Island
1 Forest
2 Tundra
2 Tropical Island

1 Savannah
1 Academy Ruins
3 Flooded Strand
3 Windswept Heath
2 Misty Rainforest
1 Plains

4 Tarmogoyf
4 Rhox War Monk
3 Qasali Pridemage
2 Knight of the Reliquary
2 Trinket Mage
4 Sensei’s Divining Top

2 Engineered Explosives
4 Counterbalance
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
2 Journey to Nowhere
4 Brainstorm

2 Divert

2 Trygon Predator
2 Kitchen Finks
2 Tormod’s Crypt
1 Chalice of the Void
2 Pithing Needle

3 Krosan Grip
2 Day of Judgment
1 Wrath of God

Runde 1: Arno mit Eternal Garden
Na super, fängt ja direkt mit einem Matchup an, das ich auf keinen Fall sehen möchte.
Arno fängt auch direkt mit einem Manabond an und packt seine ganze Hand ins Spiel. Er zieht dann aber schlecht nach und wenn er mal einen Spruch zieht, counter ich ihn. Durch einen relativ agressiven Draw und der Tatsache, dass er nur irrelevante Länder liegen hat, kriege ich ihn irgendwie tot geschlagen.
In Spiel 2 hat er Wasteland und Ghostquarter und ich schiebe schnell zusammen, als er anfängt sie jede Runde 2 mal zu spielen bis ich keine Länder mehr habe.
Spiel 3 ist dagegen super spannend. Ich halte 2 Dual Länder mit Needle und lege diese direkt auf Wasteland. Ich kann dann schnell Druck ausüben, während Arno mit Life from the Loam durch seine Bib sucht. Als er ein Tabernacle findet, habe ich zum Glück eine Crypt liegen und kann damit diese Karte schon mal vernichten. Mittlerweile hat er Mishras und Treetop Village am start, die ich mit Swords entferne und ihm so immer Leben gebe, aber trotzdem mit Tarmo angreifen kann. Als er noch einen Angriff vor dem Tode steht, bekommt er das super Topdeck: Maze of Ith. Dann findet er noch eine zweite davon, doch zum Glück habe ich durch einen Trinket Mage eine Needle, die diese Länder ausschalten kann. Doch das bringt mir leider nix mehr, da er nun den Worm Harves findet. Ich habe also 2 Runden Zeit, um Explosives zu finden, ansonsten bin ich tot. Leider finde ich es nicht.

0:1 / 1:2

Runde 2: Sidney mit Survival
Sid spielt ein Survival Rock mit Recurring Nightmare.
Das Spiel dauert ewig, wie das bei den beiden Decks so üblich ist. Es gab vermutlich tausend Situationen, in denen ich vlt etwas falsch gemacht habe, ist im Nachhinein bei einem so langem Spiel schwer zu sagen. Einmal habe ich Beispielsweise Explosives auf 2 gespielt und gezündet um sein Survival loszuwerden, obwohl dadurch meine Counterbalance geflogen ist. Aber zu dem Zeitpunkt hatte er sie gerade gespielt und kein Mana offen. Da schien es mir logisch, da er mit aktiven Survival einen zu großen Kartenvorteil macht und sich sicher eine Karte suchen kann, die meine Balance zerstört, aber von den Manakosten her von mir nicht gecountert werden kann.
Am Ende läuft es auf einen Ressourcenkampf hinaus, den er gewinnt, als er sein Recurring Nightmare findet und mit Shriekmaw, Kitchen Finks und Eternal Witness alles hat, was er braucht. Nach 40 Minuten oder so geht es also in das zweite Spiel.
Mittlerweile weiß ich besser, was mich erwartet und spiele so auch besser. Kann mehr Druck ausüben, mehr händeln und alles sieht gut aus. Doch leider fehlt mir die Zeit, da er mit multiplen Kitchen Finks mehr Zeit kaufen kann. Am Ende steht er da ohne Board, ohne Handkarten, ich mit aktiven Countertopf, Handkarten und Board…. aber ich greife ihn ihm vierten Extrazug nur so an, dass er auf 3 Leben landet. Es fehlte also 1 doofer Zug.

0: 2 / 1:3

An dieser Stelle hatte ich eigentlich keine Luste mehr. Turnier übergreifend 0:5 mit dem Deck. Das kann doch echt nicht wahr sein. Aber da mir Rating eh total egal ist habe ich weiter gespielt. Noch schlechter kann es ja nicht werden… oder?

Runde 3: Andreas mit Survival

Juchu, noch ein Survival. Aber ohne Kitchen Finks, ohne Pridemage, insgesamt anders gebaut. Scheinbar liegt mir diese Version besser, oder die beiden vorigen Spiele haben mir gereicht um mein Spiel gegen das Deck zu verbessern. Jedenfalls gewinne ich 2 mal problemlos. Counterbalance countert alles wichtige, meine Kreaturen hauen, fertig.

1:2 / 3:3

Immerhin, ich kann mit dem Deck also doch mal gewinnen.
Doch dann kommen die Paarungen für die vierte Runde… und ich habe keine Lust mehr.

Runde 4: Martin mit Goblins
Ganz toll. Ich kann ihm zwar seinen Lackey schwertern, aber anschließend kriegt er Piledriver und co aufs Feld und überrennt mich. Da helfen auch multiple Tarmogoyfs und Warmonks nicht.
Spiel 2 habe ich wieder die Schwerter. Anschließend kann ich Countertopf zum laufen bringen, mit 2er und 3er slot im Topf. Er kriegt nichts resolvt, da ich auch noch Ringleader force. Als 2 Warmonks liegen schiebt er zusammen.
Spiel 3 hat er 2 Vial, aber ich habe Needle. Er spielt dann ein paar Kreaturen, die ich mit Warmonk und Goyf aber händeln kann. Dann habe ich wieder Counterbalance am start und gewinne, weil ich genügend 3er slots verteilt habe und ein Ringleader von einem aufgedeckten Day of Judgement gecountert wird.
Am Ende halte ich 2 Day of Judgement auf der Hand und 1 Wrath of God im Topf.

Komisch, manchmal läuft es total anders. Da habe ich das Mass Removal und brauche es nicht mal. Dass ausgerechnet die Counterbalance, die ich in dem Matchup im Vorfeld mies fand, tatsächlich gewinnen kann, hätte ich nicht gedacht.

2:2 / 5:4

Runde 5: Martin mit Goyfsligh
Ich halte eine super Hand, aber leider nur mit einem Land. Aber ich riskiere und fange an mit Explosives für 1, da ich weiß, was er spielt. Danach kommt ein Topf, der mir in Runde 3 das zweite Land sucht. Doch leider hat das zu lange gedauert und Fireblast killen mich kurz darauf.
Runde 2 und 3 laufen dann relativ identisch. Warmonks, Kitchenfinks, Counterbalance und auch mal eine Chalice auf 1 gewinnen problemlos. Divert zeigt auch mal was es kann und lenkt Burn sprüche auf gegnerische Kreaturen. Einmal sogar einen auf meinen Goyf gespielten Path to Exile auf den gegnerischen Shusher.

3:2 / 7:5

Insgesamt also ein versönlicher Abschluss nach einem miesen Start. Das Deck muss man eindeutig oft genug in der Hand gehabt haben, wenn man es erfolgreich spielen möchte. Learning by doing. Den Trinket Mage fand ich spitze, den würde ich weiter spielen. Divert finde ich auch super und hat sich stellenweise bewährt, je nach Matchup. Bei der Frage Daze oder Journey bin ich mir immer noch nicht sicher, tendiere aber dann doch zum Daze, weil das gegen Combo besser ist und man einfach 2 blaue Karten mehr hat, die man in die Force pitchen kann.

Christian hat nach einem 3:0 Start mit Goyfsligh leider die letzten beiden Runden verloren. Andreas mit einem Rock Build um Bitterblossom hat leider nicht viel gerissen und Max mit Aggro Elfen nach einem 0:3 Start immerhin noch die letzten beiden Runden gewonnen.

Bant werde ich in Zukunft sicher noch öfter spielen. Ob mit Counterbalance, Survival oder ohne beides, ist mir noch nicht ganz klar.
Ich hoffe, dass hier viele Kommentare von Bant Spielern kommen, die mir besser die einzelnen Vor und Nachteile erläutern können und vlt auch zu einzelnen Karten etwas sagen können.

Ansonsten bin ich dann diesen Samstag wohl nicht in Iserlohn, dafür in Leverkusen am Start.

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