Dies und Das 4

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Nachdem ich in einem Hordethread in einem Beitrag gelesen habe, dass ein Spieler die Karten der Horde verschiedenen „Tiers“ (Powerleveln) zuordnet, kam ich nicht mehr von dem Gedanken los, diese Idee in ein Würfelspiel zu integrieren, bei dem jede Augenzahl eine Karte eines anderen Tiers auslöst. Daher habe ich mir eine neue Variante für das Spielen mit der Horde ausgedacht. Es gibt insgesamt sechs Stapel und die Karten der Horde werden auf vier verteilt:

———————————————————— Horde

  • Stapel 2: 2/2 Zombie Token, Vanilla Zombies und Sümpfe
  • Ein Sumpf wird wie ein Emblem behandelt. Für jeden Sumpf: +1 Würfelwurf

———————————————————— Horde

Für jeden Spieler wird, am Anfang der Horderunde, eine Karte vom zweiten Stapel unter die Kontrolle des Hordedecks ins Spiel gebracht. Ist dieser Stapel bereits leer, wird stattdessen der zweite Stapel genutzt. Spielen beispielsweise vier Spieler mit, dann werden vier Karten vom jeweiligen Stapel ins Spiel gebracht.

magiccards.info

Ähnlich verhält es sich auch, wenn man dem Hordedeck Schaden zufügt. Es werden zuallererst die Karten des zweiten Stapels gemillt, danach die Karten des dritten Stapels. Andersherum verhält es sich genauso, würfelt man eine fünf, dieser Stapel ist jedoch leer, dann nimmt man stattdessen eine Karte des vierten Stapels. Das führt dazu, dass die letzten Karten des Hordedecks meistens die übermächtigen Effekte sein werden. Die Horde wird ihr Dasein mit einem mächtigen Peng beenden, denn sind bei vier Spieler nur noch vier Karten in diesem Stapel übrig, dann werden in der Horderunde auch alle vier gewirkt.

Danach würfelt jeder Spieler einmal mit dem W6 Würfel. Für jeden Sumpf, den die Horde kontrolliert, wird ein zusätzlicher Wurf ausgeführt. Je nachdem welche Augenzahl gewürfelt wird, ist ein anderer Stapel betroffen:

  1. Die oberste Karte (Stapel 1) wird vom Spieler gewirkt. Es wird erneut gewürfelt.
  2. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 2) und es wird erneut gewürfelt.
  3. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 3).
  4. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 4).
  5. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 5).
  6. Der Planechase Stapel ist betroffen.

Stapel zwei bis fünf bilden das Hordedeck. Der erste und der letzte Stapel besitzen eine Sonderposition. Stapel Eins unterstützt die Spieler und der Planechase Stapel entführt alle auf eine andere Plane. Würfelt man eine Sechs, muss man erneut würfeln um zu bestimmen was passiert. Bei einer 2-6 wird die Plane gewechselt. Die Eins entspricht dem Chaos-Symbol, hat man das Glück sie zu erwürfeln, darf man den dazugehöreigen Effekt ausführen. (Der zweite)

Nach dem Wirken einer Karte vom Support Stapel (Stapel 1), wird der Spruch wieder unter den Stapel gelegt. Eine Ausnahme bilden dabei die Permanents, sie landen erst unter dem Stapel, wenn sie das Spiel verlassen.

 

Horde RPG

In meinem zweiten
Dies und Das Beitrag habe ich ein wenig über ein komplizierteres Horde Magic geredet. Passend zum Thema hat vor einiger Zeit der Erfinder dieser Regeln AnthonyT681, ein paar Planeswalker präsentiert, die er extra für die Horde entworfen hat.

Abraxus, the Reaper

Nerroth, the Dreadlord

Zhan Negros, Zombie King

Solus Mortui, Necrosavant

Desweiteren hat Eric Klug seinen Zombie Cube am 30 August aktualisiert, was ich auch in meinem Artikel festgehalten habe.

Magic als Deckbuilding Game

Ich habe es tatsächlich getan!

Alle Guildgates

Merkadische Masken Länder

Merkadische Masken Länder

Artefakt Manaquellen

Artefakt Manaquellen

Das Bossdeck

Das Bossdeck

Die Gemeinsame Bibliothek

Die Gemeinsame Bibliothek

Einhundert Giftmarken

Einhundert Giftmarken

Die fünf Starterdecks

Die fünf Starterdecks

Armee der Token

Armee der Token

Die ersten Testrunden meines eigenen Pools, der den vorläufigen Arbeitstitel „Maginion“ trägt, haben wir erfolgreich beendet. Es hat allen Spaß gemacht, auch wenn es natürlich noch so einiges zu verbessern gilt. Ein Kritikpunkt war zum Beispiel das Fehlen von Bomben in Kreaturenform und das es kein Mass Removal gab. Daher standen sich meist Horden von 2/2ern gegenüber und keiner wollte angreifen. Jeder Farbe werde ich daher ein paar Rares hinzufügen.

Weiß hat sich als stärker herausgestellt als erwartet, da man ein defensiv ausgerichtetes Deck bauen kann, welches durch das Lebenspolster viele Giftmarken verhindern kann.
Grün kann sehr mächtig werden wenn es mehr als ein Tower Above im Deck hat, weshalb dieser Pumpspell nur noch vier mal im Pool ist (statt acht mal).

Nächste Woche werden wir mit 4-5 Leuten weitertesten, ich erhoffe mir vom Spielen in einer größeren Gruppe das sich die Interaktion als Stärke herausstellt. Im Grunde ist mein Format immer noch Magic the Gathering, daher kann man sich zum Beispiel gegen einen Spieler, der sein Deck zu stark ausbauen konnte, verbünden und versuchen seinen Sieg dadurch zu verhindern. Das ist ein wichtiger Punkt der „Maginion“ von Dominion unterscheidet.

Dominion

Dominion in Deutschland befindet sich derzeit im Umbruch.
Hans im Glück hat einige unlösbare Differenzen mit Rio Grande Games und da Rio Grande Games die weltweiten Rechte an Dominion besitzt, muss Hans im Glück den Verkauf leider zum ersten Oktober einstellen.

Wie, woher und welche Ausgaben von Dominion weiterhin erhältlich sind, können wir leider selber nicht sagen.

Das alles klingt nicht wirklich toll, allerdings bietet Hans im Glück mit dem Dominion Sale ein besonderes Angebot: Ihr könnt z.B. einen halben Pfund Dominion (250 Gramm) für 2,50€ erwerben. Das sind nach deren Angaben ca. 130 Karten.

(Inzwischen haben sie das Angebot rausgenommen [nur solange der Vorrat reicht], in ihrer News Meldung könnt ihr deren Kommentar lesen.)


Passend zum Dominion-Thema habe ich mich mit inoffiziellen Addons zu Dominion beschäftigt. Es handelt sich dabei um Erweiterungen die von Fans erfunden wurden.
Die mMn Besten habe ich hier zusammengefasst:

  1. Dominion – Die Händler
  2. Dominion – Die Magier
  3. Am Hofe des Kurfürsten
  4. Exaggeration
  5. Inquisition
  6. Ritter und Herzöge
  7. Und vieles mehr

Wer Dominion kennt und lieben gelernt hat, der weiß, dass der Transport der Karten nervig sein kann, da jede Erweiterung ihre eigene große Verpackung hat. Diesem Problem haben sich vor mir schon viele Andere angenommen, das Beeindruckendste sind die Eigenbauten von handwerklich versierten Spielern.

  • Der Blogger Eiko hat in seinem Blog seinen Koffer ausführlich vorgestellt.
  • Beeindruckend ist auch der Koffer von DerSeb.
  • Andere Werke sieht man z.B. Hier oder Hier.
  • Eindrucksvoll ist auch dieses Kickstarterprojekt.

Da ich alles andere als handwerklich bewandert bin, wollte ich einen anderen Weg finden meine Dominion Sammlung zu transportieren. Ich bin dabei alle erdenklichen Arten von Koffern durchgegangen, bis ich schlussendlich einen ausprobiert habe. Er ist natürlich nicht annähernd so toll wie das, was ihr oben gesehen habt.

  • Der erste Gedanke ist natürlich ein Unternehmen zu finden, welches ihn zu einem erschwinglichen Preis verkauft. Für einen guten Koffer hätte ich gerne 40-50 € hingelegt, jedoch wer produziert so etwas? Der offizielle Koffer gefällt mir leider nicht.
  • Durch Google fand ich ein Unternehmen, das sich dieser Sache angenommen hat, daher habe ich ihnen sofort eine Anfrage geschickt. Drei Tage später wurde ihre Seite als „attackierende Webseite“ gemeldet. Schade.
  • Es gibt jedoch noch ein paar andere Händler.
    Am bekanntesten sollten die Hersteller der Catan Box sein.
    Jedoch sind sie auch nicht mehr wirklich tätig.
  • Die zweite Idee, die ich aufgriff, war die eines Sortimentskastens.
    So wirklich warm wurde ich allerdings nicht mit dem Gedanken.
  • Kurz darauf bin ich auf die Kamera Koffer gestoßen.
    Ich dachte mit dem Würfelschaumstoff könnte man ein bisschen herumtricksen und somit die Karten aufteilen. Das war allerdings eher Wunschdenken.
  • Daher blieb ich auch nicht lange bei der Idee eines Feldherr Figurenkoffers.
    Diese Koffer werden extra für Tabletop Spiele wie z.b. Warhammer entworfen, um die Figuren transportieren zu können. Sie werden mit Würfelschaumstoff 2.0 ausgeliefert.
  • Die dritte große Idee war dann etwas ganz anderes: Ein CD Koffer, wie er beispielsweise von DJs verwendet wird. In jeder Einhängelasche hätte ich einen Kartensatz reingepackt. Ob das dann so übersichtlich werden würde ist eine andere Sache.
  • Danach habe ich über einen guten alten Malkoffer nachgedacht, den ich mit einem Karteiregister ausstatten wollte. Es scheiterte jedoch an den Maßen.
  • Visitenkartenhalter Da mir die Idee eines Holzkoffers jedoch so gut gefiel, entschied ich mich schlussendlich für einen anderen Holzkoffer, den ich mit drei Karteikästen ausgestattet habe. Er bietet mir gerade genug Platz um das Hauptspiel mitsamt vier Erweiterungen unterzubringen. Die Trennkarten habe ich bei Miracle Games gekauft. Zusätzlich habe ich noch drei Visitenkartenhalter bestellt, um der Unordentlichkeit die während der Spiele herrscht, entgegenzuwirken.

RPG

Da der RPG-Teil meines dritten Dies und Das Beitrags nicht auf sonderlich viel Resonanz gestoßen ist, möchte ich hier drei andere RPGs lediglich verlinken:

Planeswalker 3rd Edition by Optimus21
Horde Magic 2.0 – The Raid by Peter Knudson (Dem Erfinder von Horde Magic)
MTRPG: Magic the Role Playing Game by Generalians

Desweiteren möchte ich bei meinem dritten Dies und Das Beitrag noch darauf hinweisen, dass ich neben dem RPG Teil noch zwei weitere Spielvarianten beschrieben habe. Und diese beiden habe ich kurz und knackig beschrieben. (Territorial Dispute & Frankenstein Monster Battles)

Ich wünsche euch noch viel Spaß!

Magic als Deckbuilding Game

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Zuallererst möchte ich euch mal wieder einen Artikel von Mark Rosewater ans Herz legen:

Time Walk on the Wild Side – Art by Mark Tedin

Un-Seen by Mark Rosewater

In diesem Artikel beschreibt er ein paar Karten die in Unglued 2 erschienen wären. Erschienen wären? Unglued 2? Richtig gelesen, es geht um eine Fun Edition die nie erschienen ist.

Wieso machen die keine Werbung mehr?!? :O


Angeregt durch den Artikel Wizards’ Bazaar von Andrew Wilson, habe ich nun vor, ein sehr ähnliches Format zu erfinden. Ein paar seiner Regeln haben mir nicht so gut gefallen, zum Beispiel, dass die Länder das ganze Spiel über auf dem Spielfeld verbleiben. Daher habe ich angefangen, diverse Regeln durch andere zu ersetzen. Wilson versucht in seinem Artikel, Magic zu einem Deckbuilding Game zu machen, basierend auf den Regeln von Wizard’s Tower. Wizard’s Tower wiederum basiert auf dem Gedanken, dass alle Spieler aus einer gemeinsamen Bibliothek ziehen. Deckbuilding Spiele wie Dominion bieten durch den Kaufprozess, der besagt dass alle Spieler Zugriff auf dieselben Karten haben, schon ein ähnliches Prinzip.

Als erstes müssen wir sehr viele Punkte abarbeiten, die Magic vom Deckbuilding Prinzip unterscheiden. Für diejenigen die Dominion und co. nicht kennen, habe ich in meinem ersten Dies und Das– Eintrag, das Prinzip in einem Satz zusammengefasst:

Alle Spieler beginnen mit dem gleichen Deck, das nur 10 Karten beinhaltet und der ganze Verlauf des Spiels bestet darin, sich sein Deck Runde für Runde zusammenzukaufen.

Starterdeck

Magic ist mit seinen fünf Farben einzigartig. Daher brauchen wir auf jedenfall fünf einfache Decks, mit denen man starten kann. Im Laufe des Spiels kann man aufjedenfall sein Deck mit allen Farben pimpen, allerdings soll der Anfang simpel sein.

Anfangs hatte ich nur Vanilla Kreaturen in den Starterdecks, jedoch bietet die Farbe Blau keine 2/2er Vanilla Kreaturen weshalb ich irgendwann auf die Idee kam, diese Sliver stattdessen zu nehmen, da ihre Fähigkeiten alle so schlecht sind, wodurch man sie auch als Grizzlybären bezeichnen kann. Trotzdem bietet diese MÖGLICHE Interaktion lustige Spielsituationen.

Der wichtigste Prozess der integriert werden muss ist der, dass man nicht bei null Karten in der Bibliothek verliert. Würde man eine Karte ziehen, wenn sich null Karten in der Bibliothek befinden, mischt man stattdessen den Friedhof in die Bibliothek und kann dann nachziehen.

Kein Decktod

Wie in anderen Deckbuilding Games auch, besteht die Hand aus fünf Karten.
In Dominion startet man mit fünf Handkarten, macht seinen Zug und wenn man fertig ist, wirft man die restlichen Karten ab. Alle Karten, die man in diesem Zug gespielt hat, landen dann im Friedhof. Direkt im Anschluss zieht man fünf neue Karten.
Diese Karten bilden die Starthand für den nächsten Zug.

Fünf Karten Hand

Magic unterscheidet sich n zwei wesentlichen Dingen von Dominion:

  1. In Magic gibt es Spontanzauber.
  2. In Magic gibt es Kreaturen.

Es würde mir nie im Traum einfallen Magic dieser Interaktion zu berauben, für ein Deckbauspiel müssen diese Regeln jedoch etwas verändert werden. Wichtige instants, zum Beispiel dass man in der Lage ist zu countern, sollen weiterhin enthalten bleiben. Die meiste Zeit soll man jedoch im eigenen Zug aktiv sein. Instants geben uns zuviele wichtige Informationen, weshalb auch Andrew Wilson zu dem Schluss kam, dass die Hand nicht am Ende des Zuges erneuert wird, sondern am Anfang.

Die Hand wird am Anfang des Zuges erneuert

Die groben Regeln sehen demnach so aus:

  • 10-Karten Starter Deck, 5-Karten Hand
  • In der eigenen Runde gibt es eine Kaufphase. In dieser Phase kann man sein Mana ausgeben um das Deck zu vergößern. Man darf beliebig viele Länder in dieser Phase legen.
  • Jede Runde hat man einen Freikauf. Möchte man eine zweite Karte kaufen, kostet diese ein farbloses Mana mehr. Für die dritte Karte muss man zwei Mana draufzahlen etc.
  • Gekaufte Karten werden in den Friedhof gelegt. Durch die Mechanik des „Friedhofs reinmischens“, zieht man sie in den kommenden Zügen nach.
  • Vor dieser Phase gibt es die Main Phase. In dieser Phase darf man alle Karten auf der Hand umsonst ausspielen. Man zahlt ihre Manakosten demnach nur ein einziges Mal.

Wie funktioniert nun also die Auslage der gemeinsamen Bibliothek?:

Sie wird in sieben kleinere Bibliotheken aufgeteilt:
Eine für jede Farbe [5], eine für Artefakte [6] und eine für die mehrfarbigen Karten [7].
Dadurch das von jeder Bibliothek etwas aufgedeckt und in den gemeinsamen Vorrat gelegt wird, kommt es nicht vor das eine Farbe benachteiligt wird.

Zu Beginn des Zuges von Spieler A, legt dieser die obersten X Karten der gemeinsamen Bibliothek aufgedeckt hin. Diese Karten können gekauft werden und bleiben aufgedeckt liegen bis der nächste Zug von Spieler A zu Ende ist. Damit hat dieser Spieler zweimal die Chance eine Karte zu kaufen, Spieler B und C haben nur eine. Ist der nächste Zug von Spieler A vorbei, werden diese Karten unter die gemeinsamen Bibliotheken gelegt. Zu Beginn von Spieler B’s Zug, kann dieser nun die obersten X Karten aufgedeckt hinlegen.

X = Eine Karte pro Stapel [7] + zwei mehrfarbige [9] + Eine nach Wahl [10]

Für die ersten beiden Auslagen gilt eine Sonderregel, da man zu diesem Zeitpunkt sowieso keine mehrfarbigen Karten kaufen kann:

X = Zwei Karten von jedem einfarbigen Stapel

Kreaturen werden nicht von der Regel befallen sein, dass man sie am Ende des Zuges reinmischt, denn das Spiel soll auf Kreaturen basieren. Ich habe daher ein paar Ideen von dem Spiel Nightfall übernommen. Mein Format wird nicht auf Lebenspunkten basieren, sondern auf einem anderen Prinzip:

magiccards.info

  • Wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, muss dieser Spieler ebenso viele Giftmarken in seinen Friedhof legen. Diese werden dann ja im späteren Verlauf ins Deck gemischt.
  • Wer aber denkt das Giftmarken das Deck verkloben, ähnlich wie es mit Siegpunkten in Dominion ist, der liegt falsch. Falls man beim Anlegen der neuen Hand Giftmarken nachzieht, kann man sie abwerfen und zwei weitere Karten ziehen. Wirft man zwei Giftmarken ab, zieht man vier Karten nach. Sind unter den nachgezogenen Karten weiterhin Giftmarken, hat man leider Pech gehabt.
  • Das klingt auf dem ersten Blick danach, dass man dem Gegner damit helfen würde. Es ist jedoch so, dass der Spieler am Ende gewinnt, der die wenigsten Giftmarken im Deck hat.
  • Wenn man mit fünf Leuten spielt, haben wir uns eine Sonderregel erdacht, welche stark an Pentagram Magic angelehnt ist: Der Gewinner wird dadurch bestimmt das die Giftmarken der zwei Feindfarben addiert werden. Derjenige, dessen zwei Feinde zusammen die meisten Marken haben, hat gewonnen. Dadurch hat man nicht automatisch gewonnen wenn man der Beste im Einbunkern ist – man wird zum Austeilen gezwungen.
  • Alle Spieler starten mit null Leben. Sie werden nicht für einen Sieg gebraucht, jedoch sind sie trotzdem eine nützliche Ressource. Wenn ein Spieler ein Leben hat und einen Kampfschaden erhält, kann er stattdessen dieses Leben entfernen und damit das Hinzufügen einer Giftmarke verhindern. Weiß ist natürlich die beste Farbe für’s Produzieren von Leben.
  • Mit Burn kann man Leben auf null reduzieren. Sie können nicht in den negativen Bereich gelangen, das produziert keine Giftmarken und bei null Leben verliert man nicht das Spiel.
  • Die Giftmarken kann man selbstverständlich durch alles Mögliche darstellen. Ein schneller Weg ist z.B. einfach den Kartenrücken zu verwenden.
  • Das Spiel ist vorbei, wenn alle Giftmarken verteilt wurden. Die Menge der Giftmarken hängt von der Anzahl der Spieler ab:

Pro Spieler 10 Marken

Bevor ich jedoch konkret auf die gemeinsame Bibliothek eingehe, erzähle ich zuerst etwas zu den Karten die man immer kaufen kann. Es geht um die Karten, die nicht alle zwei Runden rotieren. Sie sind fix. Inzwischen wissen wir wie ein Starterdeck aussieht, aber da wir als Zahlungsmittel kein Kupfer, Silber & Gold haben, wie man es in Dominion nutzt, musste ich mir etwas Anderes einfallen lassen. Das große Problem ist wieder die fünffarbigkeit von Magic, man muss gleichermaßen gewährleisten dass jeder Spieler ein einfarbiges Deck kaufen kann, aber auch für Manafix sorgen. Damit man möglichst wenig G€ld für dieses Format blechen muss, bin ich zu einem Entschluss gekommen:

Manaquellen kommen nicht getappt ins Spiel

Das erlaubt mir, einfache Guildgates als Manafix zu nehmen. Sie sind durch diese Regel fast genauso gut wie echte Dual Länder. Desweiteren brauche ich diese Regel auch um andere Länder spielbar zu machen. Jetzt steht nur noch die Frage zur Debatte, wie teuer diese Manaquellen eigentlich sind. Dafür habe ich mir eine ganz einfache Regel erdacht. Guildgates kosten immer die Menge an Mana, die sie pro Farbe generieren können. Ein Simic Guildgate würde kosten. Es handelt sich dabei allerdings um Split Mana, daher ist schlussendlich die richtige Schreibweise diese: . Ein Guildgate kann man daher auch für erwerben, wenn es sich um Fremdmana handelt. Diejenigen, die den Pfad der Einfarbigkeit gewählt haben, können aber auch z.B. eine Saprazzan Skerry kaufen. Dieses Land kommt, wie wir wissen, auch nicht getappt ins Spiel und sein Preis beträgt (KEIN Split Mana!). Falls ein Spieler eine zweite Farbe hinzufügen will, kann er auch stattdessen die Standardländer dieser Farbe hinzufügen (Kosten: Ein farbloses Mana). Das Hinzufügen einer weiteren Farbe wird also durch einen Tempoverlust bestraft. Allerdings kann man das kaum verhindern, denn jede Farbe nimmt 20% des Decks ein (+- wegen mehrfarbigen Karten). Manaquellen wie den Pristine Talisman kann man nicht countern.

Bosse

  • Eine weitere Mechanik meines Formates sollen die Bosse sein.
  • Im Stapel der mehrfarbigen Karten befinden sich sogenannte Boss Encounter. Es sind Karten die, wenn sie ins Spiel gebracht werden, signalisieren das ein Boss beschworen wird.
    Ich stelle diese Boss Encounter durch die Magic Pro Tour Player Cards dar.
  • Zusammen mit dem Boss werden zwei Verzauberungen vom Lootdeck beschworen, welche wie Embleme behandelt werden. Sie werden nicht ins Deck gemischt und bieten durch ihre Fähigkeiten neue Möglichkeiten für den Spieler der sie erhält.
  • Jeder Boss hat Shroud.
  • Ein Boss kann von dem Spieler, der ihn kontrolliert, für einen einzigen Angriff genutzt werden. Danach wird er zerstört und wandert unter das Bossdeck. Oder er benutzt ihn zum Blocken. Das ist unbegrenzt.
  • Wird ein solcher Boss + Loot beschworen, kann genau ein Spieler die Kontrolle über ihn übernehmen. Wie? Die Antwort lautet: Gold

Gold

Es gibt nun also doch Gold in diesem Spiel. Es ist aber eine exklusive Währung die man ergänzend zu seinem Mana nutzen kann. Gold ist sehr vielseitig einsetzbar und ich habe es vor allem wegen der Bosse eingeführt.

  • Alle Spieler starten mit 0 Gold.
  • Jeder Spieler erhält im Upkeep ein Gold.
  • Wird ein Boss durch einen Encounter beschworen können alle Spieler Verdeckt auf den Boss mit ihrem Gold bieten. Das höchste Gebot übernimmt die Kontrolle über den Boss. Haben mehrere Spieler dasselbe Höchstgebot, erhält keiner die Kontrolle und der Boss wandert unter die Bibliothek des Bossdecks.
  • Danach wird auf die erste Lootkarte geboten, danach auf die zweite.

Mit Gold kann man jedoch noch viel mehr anfangen [Dies sind alles Aktionen die man nur als aktiver Spieler ausführen kann]:

Dies und Das 3

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Zuallererst möchte ich euch einen Artikel von Mark Rosewater ans Herz legen:

Twenty Things That Were Going To Kill Magic

Seine Artikel sind immer sehr interessant. Er ist schon sei 19 Jahren bei Wizards dabei und kann daher auf einen großen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Wer hätte gedacht, dass der gößte Aufschrei der Magic Community die Einführung des heute so erfolgreichen Standard Formates war? Ich selbst habe nur die letzten zehn Punkte dieser Liste miterlebt.


Dieses mal habe ich mich wieder auf die suche nach Casualformaten gemacht, die nicht sehr bekannt sind und warscheinlich wegen ihrer Komplexität gemieden werden. Die meiste Zeit war ich im mtgsalvation- Forum unterwegs, wo ich hauptsächlich nach einer Variante gesucht habe:

  • Magic als Rollenspiel

Auf meiner Suche bin ich auf zwei weitere Spielvarianten gestoßen, die mir so gut gefallen haben, dass ich sie euch nicht vorenthalten will. Eine der beiden ist ähnlich wie ein Eroberungsspiel und die andere verdammt glücksorientiert. Wem der Rollenspielpart nicht gefällt, weil er zu zeitraubend, kompliziert oder langweilig ist, der sollte runterscrollen denn diese beiden Spielarten habe ich diesmal kürzer und kompakter zusammengefasst.

Magic als RPG

Commander Campaign by Damascusxie
The Magic Role-Playing Game by Abe Sargent

Was ist der Gedanke?

Es werden mehrere Runden miteinander verknüpft, da von nun an jeder Spieler aus dem vorherigen Spiel etwas mitnehmen kann. Jeder Spieler sammelt während einer Partie Erfahrung, indem er zum Beispiel bestimmte Bedingungen erfüllt. Diese Erfahrung kann benutzt werden um sich selbst mit neuen Fähigkeiten auszustatten, oder das eigene Deck zu verbessern.

Spieler Eins sammelt in der ersten Runde X Erfahrung und kann diese nach dem ersten Spiel investieren. Das tut er auch indem er die Erfahrung in eine neue Fähigkeit steckt. Im zweiten Spiel kann er diese Fähigkeit dann einsetzen und von ihr profitieren. Er hätte aber auch eine bestimmte Menge an Erfahrung opfern können um eine Uncommon oder Rare zu kaufen.

Nur zwischen den Spielen darf man seine Liste ändern, man ist daher nicht in der Lage während eines Spiels an neue Karten zu kommen.

Startbedingungen by Abe Sargent

  • Jeder hat 12 Mage Points die er für die Charakterentwicklung in drei Dinge investiert:
  • Mental Fortitude: Starthand + maximale Handkartenzahl.
    Sieben Punkte ergeben daher die übliche sieben Karten Hand.
  • Physical Fortitude: Startleben. Ein Punkt erzielt Fünf Leben.
    20 Leben erreicht man also indem man vier Punkte investiert
  • Eigenschaften & Fähigkeiten
  • Eine Eigenschaft oder Fähigkeiten MUSS ausgewählt werden, ansonsten kann man frei entscheiden wieviele Leben oder Handkarten man zu Anfang haben möchte.
  • Die Gewinner eines Spieles sammeln zwei Punkte für das Levelsystem, alle Verlierer bekommen einen. Bei einem Levelaufstieg erhält man drei neue Mage Points.

Level 01 – 000 Punkte
Level 02 – 010 Punkte
Level 03 – 021 Punkte
Level 04 – 033 Punkte
Level 05 – 046 Punkte
Level 06 – 060 Punkte
Level 07 – 075 Punkte
Level 08 – 091 Punkte
Level 09 – 108 Punkte
Level 10 – 126 Punkte

  • Es würde den Rahmen Sprengen alle 20 Fähigkeiten aufzulisten, welche ihr sowieso in Abe Sargents Blogpost durchlesen könnt. Um einen ungefähren Eindruck zu bekommen, wie eine Fähigkeit aussieht, werde ich ein Beispiel machen:
  • Druide

    Für jeden investierten Punkt erhält man das Recht, einmal die eigene Bibliothek nach einem Basisland zu durchsuchen, anstatt eine Karte zu ziehen. Danach wird die Bibliothek gemischt. Hat mein zwei Punkte für diese Fähigkeit ausgegeben, kann man sie zweimal einsetzen. Abe hat sie nicht vom Upkeep abhängig gemacht wie es in Elfhame Sanctuary der Fall ist. Es ist ein guter Skill um den bitterbösen LD-Plan entgegenzuwirken. Wenn man viele Punkte in diesen Skill investiert, kann man ein Deck mit wenigen Ländern spielen.

  • Neben den Fähigkeiten gibt es auch noch 35 Eigenschaften. Der Unterschied ist, dass man in die Eigenschaften immer nur einen Punkt investieren muss. Zwei Beispiele:
  • Familiar

    magiccards.info

    Es muss eine nicht legendäre Kreatur mit „Familiar“ im Namen ausgewählt werden. Im Verlauf der Runden darf die Meinung nicht mehr geändert werden. Zu Beginn jedes Spieles kommt dieser Familiar nach dem Draw Step unter die eigene Kontrolle ins Spiel und dessen Fähigkeiten werden abgehandelt. Ein Raven Familiar würde zum Beispiel eine Karte ziehen. Jedoch würde er im nächsten Zug sterben, da man noch nicht die Echo Kosten zahlen kann. Dieser Familiar ist eine Extra Karte die nicht zu den 100 Karten eines Highlanderdecks zählt und daher darf man ihn auch ein weiteres mal im Deck spielen. Dadurch startet man auch mit zwei Familiar im Spiel. Wie gesagt gilt das nur für den einen Familiar den man ausgewählt hat.

  • Prismatic Mage

    Man kann bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die man spielt, zu bezahlen. Das ist die Umsetzung von Fist of Suns.

  • Damascusxie hat noch eine weitere Startregel:
    Jeder Spieler wählt einen Pauper-General (Uncommon) aus und spielt ein legales Deck.

Meh – Wieso denn Pauper?

      Unser Charakter soll wie gesagt eine Entwicklung durchmachen und dank vieler Kämpfe stärker und mächtiger werden. Neben dem Zunehmen an Fähigkeiten wird es auch dadurch repräsentiert das jeder Spieler mit einem Deck aus Commons startet. Mit dem Wachsen an Erfahrung steigt auch das Wissen um die Magie und erst dann ist man fähig mächtige Zaubersprüche zu meistern die durch Rares verkörpert werden. Könnte man Rares von anfang an spielen, würde es auch keinen Sinn machen sie zu kaufen.

 


Über den Kaufprozess selbst hat sich Abe Sargent nicht soviele Gedanken gemacht. Er hat zwar eine Fähigkeit erfunden die es ermöglichen soll an bestimmte Karten zu kommen, jedoch macht er keinen Unterschied zwischen Rares oder Uncommens, obwohl er an zwei Stellen aussagt, dass es schwerer sein soll Rares zu erhalten (seine Fähigkeit erlaubt es pro investierten Punkt an alle Uncommens aus einem Block zu kommen). Genau an diesen Punkt setzt das Konzept von Damascusxie an, denn er will die Erfahrung als Zahlungsmittel nutzbar machen. Daher sollte man die Erfahrung, welche man im Spiel sammelt, von den Punkten die man für einen Sieg + Levelaufstieg braucht, trennen.

  • Erfahrung kann man durch verschiedene Arten von Aktionen sammeln.
    Es wird Bedingungen geben, die man immer wieder neu erfüllen kann, aber auch Achievements. Nur derjenige, der die Bedingungen zuerst erfüllt, erhält die Belohnung.
  • Jeder Spieler muss darauf achten, dass er den Erfahrungsgewinn ansagt, sonst verfällt er.

Bedingungen die man immer wieder erneut erfüllen kann by Damascusxie

1 Erfahrungspunkt: Jeder Lebenspunkt, den man einem gegnerischen Spieler abzieht.
1 Erfahrungspunkt: Jede gezogene Karte, nach der Ersten, im Draw-Step.
1 Erfahrungspunkt: Jedes weitere gespielte Land, nach dem ersten, pro Zug.
1 Erfahrungspunkt: Pro Zwei erhaltene Leben.
2 Erfahrungspunkte: Das Spielen des Commanders für Mana.
+1 Erfahrungspunkt für jedes weitere ausspielen.
1 Erfahrungspunkt: Das Kontrollieren des Spruches oder der Fähigkeit, welche eine gegnerische Karte in den Friedhof, Exil, Hand oder die Commander Zone befördert.
30 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren des Spruches / Effektes, welcher einen Gegner besiegt.

Ein Spruch der mehrere Gegner anzielt, wie zum Beispiel Exsanguinate oder Memory Jar, gewährt Erfahrung als würde er nur einen Gegner treffen. Maximal kann ein Spruch fünf Erfahrungspunkte produzieren.

Achievements by Damascusxie

05 Erfahrungspunkte: Das Legen, eines gegnerischen Commanders, in die Bibliothek.
05 Erfahrungspunkte: Das Töten, eines gegnerischen Generals, durch Kampfschaden.
05 Erfahrungspunkte: Der erste Spieler, der einem Gegner Leben abzieht.
10 Erfahrungspunkte: Das Spielen, des vierten Spruches, auf dem Stack.
15 Erfahrungspunkte: Das Zerstören, eines im Spiel befindlichen, Sensei’s Divining Top.
10 Erfahrungspunkte: Das Legen des zwölften Landes.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Kreaturen.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Artefakten.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Verzauberungen.
10 Erfahrungspunkte: Das Beschwören einer Kreatur, die sich bereits im Spiel befindet.

Es befinden sich z.B. die Llanowar Elves im Spiel und nun kommen sie durch einen anderen Spieler nochmals ins Spiel. Dieser Erhält die 10 Erfahrungspunkte. Wiederholt sich diese Situation, sie kommen ein drittes Mal oder durch einen Clone-Effekt ins Spiel, passiert nichts. Ein Spieler kann den erhalt der Erfahrungspunkte verhindern, indem er als Reaktion die ersten Llanowar Elves zerstört. Es müssen wie gesagt beide, zur selben Zeit, auf dem Spielfeld sein.

Kosten

07 Erfahrungspunkte: Uncommon.
21 Erfahrungspunkte: Rare oder Mythic Rare.
03 Erfahrungspunkte: Filter/ Tap/ Scar/ Pain /etc. Land
05 Erfahrungspunkte: Shock Land
10 Erfahrungspunkte: Fetch Land
15 Erfahrungspunkte: Dual Land

Im Moment wird die Idee besprochen den Preis einer Karte von ihrem €-Wert abhängig zu machen, da ein Molimo, Maro-Sorcerer einfach nicht so stark wie ein Tooth and Nail ist.

Zusatzregeln by Damascusxie

  • Objectives sind den Achievements recht ähnlich. Für sie müssen auch bestimmte Bedingungen erfüllt werden, (Zehn Leben bezahlen, Vier Kreaturen opfern) allerdings wird man nicht mit Erfahrung belohnt, sondern mit Permanents. Andere Spieler können diese Permanents klauen indem sie ihnen X Combat Damage zufügen. Sie sind wie Planeswalker angreifbar, selbst wenn es sich blos um Artefakte handelt. Es wird nicht vorausgesetzt die Bedingung innerhalb eines Zuges zu erfüllen. Ein Beispiel:
  • Ruins from the Broter’s War
    Bedingung – Opfere drei Artefakte und ein Nichtstandardland.
    Belohnung – Mishra’s Factory
    Damage – ? [Ich würde sagen sieben Kampfschaden]

by Damascusxie

  • Desweiteren beschreibt er die Möglichkeit, dass ein Spieler aus dem laufenden Spiel flüchten kann, indem er „weg-planeswalked“ (klingt echt furchtbar). Dies muss er ansagen und wenn er bis zum nächsten Upkeep keine Sprüche gespielt und nicht angegriffen hat, kann er sich zurückziehen. Das tut man aus einem bestimmten Grund:
    Man verliert keine Erfahrung und objectives.
  • Wenn ein Spieler durch einen Anderen besiegt wird, verliert er 50% seiner gesammelten Erfahrung (nicht die Erfahrung, die bereits ausgegeben wurde). Desweiteren verliert er alle seine objectives an den Spieler, der ihn besiegt hat. Da man die gesammelte Erfahrung nur zwischen den Spielen ausgeben kann, würde der Verlust ganz schön wehtun.
  • In meiner Runde kann man quasi mit Instant Speed und Split Second aufgeben, wenn die Niederlage unausweichlich ist. Diese Mechanik sollte man auf jeden Fall verändern, z.B. dass sie zu denselben Verlust wie ein verlorenes Spiel führt.
  • Sobald ein Spieler 350 Erfahrungspunkte gesammelt hat, darf er den eigenen Commander nach den normalen EDH-Bannings zu einer legendären Kreatur aufwerten. Das Besondere daran ist, dass Damascusxie keinen Wert auf die Commanderfarben legt. Daher kann man für ein dreifarbiges Deck auch einen einfarbigen Commander benutzen.

magiccards.info

  • Es gibt farblose globale Commander, welche die Spieler frei bestimmen können. Diese Karten sollen jedoch keine großen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Jeder kann diese Karten aus der Commanderzone beschwören. Wie andere Commander kosten sie für jedes erneute ausspielen zwei farblose Mana mehr. Falls eine Karte verhindert das eine globale Karte in der Commanderzone landet, (Spin into Myth) dann ist sie verloren. Globale Karten gelten nicht für Commanderschaden oder das Sammeln von Erfahrung und objectives. Beispiele: Dragon Engine & Urza’s Avenger

Variabilität

Das schöne an diesen ganzen Regeln und Bedingungen ist, dass man sie an seine eigene Gruppe anpassen kann. In euer Runde wird gerne Flashfires gespielt? Dann erfindet einfach ein Achievement für den Ersten, der diese Karte countert! Es gibt zu viel Mass Removal? Dann bekommt halt jeder im Upkeep einen Erfahrungspunkt, der mindestens drei Kreaturen kontrolliert!

Zu guter Letzt überlegt Damascusxie ein Bounty System einzuführen. Gegen Spieler die sich ein Combodeck zusammenschustern, mit denen sie Instant kills hinlegen.

Was haltet ihr von dieser Idee?

Es steht nicht fest, ob die Gegner sehen, was ich mir kaufe.
Das wäre besser, da man sonst sehr leicht schummeln könnte.

Wenn man z.B. die Idee verfolgt, dass alle kaufbaren Karten aus einem gemeinsamen Cube stammen, könnte man Rares von Uncommons trennen. Durch die künstliche Umgebung zweier Cubes könnte man unfaire Combos umgehen und bestimmte Karten, die einzigartig bleiben sollen, einmal reinstecken. Andere Karten wie zum Beispiel Go for the Throat kann man aber bis zu X mal hineintun (X Spieler).

Kundschaften, Gebiete erobern und den Gegner besiegen

Territorial Dispute by Flabort

Vorbereitungen

  • Alle Spieler starten mit 20 Leben. (Zwei oder Vier Spieler)
  • Zu Beginn des Spiels wird ein 64 Kartendeck gemischt.
  • Es besteht aus zehn Karten jedes Basislandtyps und 14 Nicht-Standardländern.
  • Alle Spieler müssen den Nicht-Standardländern zustimmen.
  • Falls sie es nicht tun, bestimmt man die Nicht-Standardländer zufällig.
  • Die Länder werden nun verdeckt in einem 8 x 8 Raster ausgelegt.
  • Diese verdeckten Karten haben keinen Besitzer.
  • Sie stellen das Spielfeld dar.
    • Jeder Spieler besitzt ein 40 Karten Deck welches NULL Länder beinhaltet.
    • Es wird ansonsten wie ein normales EDH Deck gebaut.
    • Daher hat man auch einen Commander.
    • Sobald man seine Hand hat, deckt man eine Karte am Rand des Spielfelds auf.
    • Bei vier Spielern darf es keine Eckkarte sein.
    • Das Spielfeld sieht dann zum Beispiel so aus:

Spielablauf

  • Das Land, mit dem man startet, kann man wie gewohnt zum Mana generieren benutzen.
  • Jedes Land, das man kontrolliert, sollte mit einem Spielstein etc. markiert werden.
  • Wenn man eine Kreatur beschwört, legt man sie auf eins der Länder das man kontrolliert.
  • Auf einem Land kann immer nur eine Kreatur liegen.
  • Artefakte und Nicht-Aura Verzauberungen kann man legen wie gewöhnlich.
  • Einmal pro eigener Runde kann man ein verdecktes Land übernehmen.
  • Dieses Land muss an einem anderen Land, das man kontrolliert, angrenzen.
  • Jede Kreatur kann sich in deiner Runde entweder bewegen oder angreifen. Sie kann sich ein Feld weit bewegen und auch nur auf ein Feld, das man kontrolliert.
  • Eine Kreatur kann nur ein feindliches Feld angreifen, wenn es direkt angrenzt.

  • Dasselbe Feld nach ein paar Runden (Orange bedeutet eine Kreatur liegt auf dem Feld).
  • Kreaturen mit Defender haben in diesem Spiel eine besondere Rolle:
  • Sie können zusammen mit einer Kreatur ohne Defender auf einem Feld liegen.
  • Defender haben jedoch den Nachteil, dass sie sich nicht bewegen können.
  • Wenn ein Land geopfert oder zerstört wird, dreht man es stattdessen um. Man kann es auch durch ein Land austauschen, damit wieder die Frage aufkommt, was drunter ist.
  • Spieler verlieren nicht durch Commander damage.
  • Der Gewinner steht fest wenn ein Spieler null Leben hat oder alle Länder kontrolliert.

Das ist eine sehr interessante Spielweise. Es dauert warscheinlich eine Weile bis man beim Gegner ankommt. Und das ist gut so, denn es ist elementar wichtig, dass man die richtigen Länder bekommt. Das Ausdehnen des Reiches ist mit der Vergrößerung der Manabase gleichzusetzen. Die Sicherheit die einem die Dual + Fetchland Manabase bietet, ist hier nicht gegeben. Daher werden farblose Kreaturen bestimmt bevorzugt. Der beste Weg ist es daher, soviele Länder wie möglich zu kontrollieren, jedoch wird es schwer jedes Land vor Gegnern zu schützen. Wenn man ein Land erobert, sollte man auch eine zweite Kreatur besitzen die sich auf dieses Land bewegen kann, denn sonst nimmt es sich der Gegner einfach wieder zurück. Defender sollte man mit Bedacht legen, denn sie bringen nur etwas an der Landesgrenze. Man kann das Spiel auch interessanter machen indem man neutrale Kreaturen unter ein paar Länder legt. Sie müssen besiegt werden, bevor man das Land einnehmen kann.

Das schnelle Spiel für Zwischendurch

Frankenstein Monster Battles by helpmehelpyou

Basierend auf Frankenstein’s Monster

Vorbereitungen

  • Beide Spieler benötigen:
  • Einen Stapel mit 27 Kreaturen.
  • Einen Stapel mit 18 Auren (nur für die eigene Kreatur).
  • Einen Stapel mit 9 Effekten (Hexereien + Spontanzaubern).
  • Jede Karte ist nur einmal enthalten.
  • Diese Stapel können aus einem Cube oder einem größeren 100 Karten Stapel zufällig bestimmt werden. Dadurch erhöht man den Zufallsfaktor auf das Maximum.

Spielablauf

  • Die Stapel bleiben getrennt und werden gemischt.
  • Das Spiel besteht aus mehreren sehr kurzen Kämpfen die Punkte erzielen.
  • Für einen Kampf wählt man: Die obersten drei Kreaturen & zwei Auren.
  • Die Werte und Fähigkeiten dieser fünf Karten werden addiert.
  • Die Kreatur, die dabei rauskommt, hat die Farben aller drei Kreaturen.
  • Danach darf man die oberste Karte vom Effekt Stapel spielen.
  • Ein Terminate zielt die eigene Kreatur an, falls die des Gegners Hexxproof hat.
  • Ich würde daher Opfer-Effekte, da diese den Spieler anzielen, oder Karten wie Overwhelming Forces  bevorzugen.
    • Wenn alle Karten verrechnet wurden, beginnt die Kampfphase.
    • Die beiden Monster werden jetzt getappt und greifen sich gegenseitig an.
    • Kreaturen mit Vigilance werden nicht getappt.
    • Tap Fähigkeiten funktionieren nur zusammen mit Eile.
    • Sie machen allerdings wenig Sinn, da die Kreatur für das Angreifen getappt wird.
    • Falls der Kampf verhindert wird, da eine Kreatur z.B. Flying hat, darf der Spieler der fliegenden Kreatur auswählen ob sie blockt.
    • Man bekommt einen Punkt fürs töten der Kreatur, einen Punkt wenn man dem anderen Spieler Schaden zufügt und drei Punkte, wenn man beides tut.
    • Nach Runde neun gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Einschränkungen

  • Wir haben keine Leben.
  • Man kann daher nicht mit Leben bezahlen und keine erhalten.
  • Wir haben keine Hand, Friedhof oder Bibliothek und können nicht tutoren oder wishen.
  • Daher ziehen wir unsere Karten nicht und können nicht gemillt werden.
  • Es gibt kein Mana, +1/+0 Fähigkeiten (Shivan Dragon) funktionieren daher nicht.
  • Eine Ausnahme wären z.B. Karten wie Seething Song im Effekt Stapel.
  • „Enter the Battlefield“-Effekte (Shriekmaw) funktionieren nicht.
  • Shriekmaw wäre eine 3/2 Fear Kreatur.
  • „Whenever a creature dies“-Effekte (Falkenrath Noble) funktionieren auch nicht.
  • Da es ein Fun-Format ist, casten wir unsere Sprüche nicht.
  • Es gibt jedoch die Ausnahme, dass wir mit Countern aus unserem Effekt Stapel, gegnerische Effekt-Karten countern können.
  • Clone-Effekte kopieren nur eine der drei Kreaturen.

Beispiel by helpmehelpyou

Monster:
20/19 Flying, Deathtouch, First Strike, und Vigilance
Du kannst dein Monster seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre.

Weitere gute Karten


Ich hoffe diese Casualformate haben euch gut gefallen, denn nächstes mal werde ich von einer Idee berichten, die ich so gut finde, dass ich sie mit eigenen Ideen ergänzt habe.

Bis zum nächsten mal!

Dies und Das 2

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Ihr bekommt einfach nie genug von Zombies?
Dann wird euch dieser Beitrag besonders gut gefallen!

Zombie Cube

Ein gewisser Eric Klug hat in seinem Blog einen besonderen Kartenpool vorgestellt, denn er ist themenbasiert. Im Grunde hat er die Thematik, der sich schon Horde-Magic bedient, in einen Cube übertragen. Das widerspricht eigentlich dem Gedanken eines Cubes da man automatisch in eine Rolle gesteckt wird. Mir hat die Idee trotzdem sehr gut gefallen. Für diesen Kartenhaufen gelten zwei Sonderregeln:

  • Zombie Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Mensch spielen.
  • Menschen Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Zombie spielen.

Im Grunde war es das schon. Man spielt weiterhin genauso wie man es mit Cubes gewohnt ist und obwohl man dazu gezwungen ist entweder Menschen oder Zombies zu spielen, können sich grundverschiedene Decks ergeben. Schwarz ist ganz klar sehr dominant in diesem Cube, gefolgt von Weiß für die Menschen, aber für welche Splashe man sich entscheidet ist jedem selbst überlassen. Zwei Menschendecks können wirklich grundverschieden sein.

Zombie Cube by Eric Klug, August 30, 2013

Horde Magic

In meinem Letzten Beitrag zu Dies und Das habe ich zum ersten mal über „Horde Magic“ berichtet. Ein gewisser AnthonyT681 hat in seinem Blog ein paar neue interessante Ideen präsentiert, welche Horde Magic um ein paar RPG-Elemente erweitern. Ich versuche ihn so gut es geht wiederzugeben, falls es aber Ungereimtheiten oder Regelfragen gibt, liegt es warscheinlich daran, dass es wirklich noch ein paar Regellücken gibt. Alles zu diesem Thema habe ich aus diesen einen Blogeintrag gezogen. Es ist erst einmal eine Idee, welche es noch weiterzuentwickeln gilt. In Quoteform werde ich hin und wieder ein paar Kommentare abgeben. Die ersten Punkte, die ich erläuter, sind die Rahmenbedingungen:

  • Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug wie man es aus Multiplayerformaten kennt.
  • Sie können nun aber allein interagieren (z.B. eine eigene Angriffsphase).
  • Desweiteren haben die Spieler keine gemeinsamen Lebenspunkte mehr, was bedeutet, dass man nun auswürfeln muss wen die Horde angreift.

Und was soll das Ganze?

Dadurch werden die neuen Interaktionsmöglichkeiten, durch die Horde Magic mit den komplizierteren Regeln ergänzt wird, erst möglich.

Diese vielen Möglichkeiten führen jedoch dazu das wir als Spieler stärker als früher werden können, wodurch die Zombiehorde neue Zusatzregel erhält:

  • Alle Zombies haben vigilance.
  • In der 10ten Horderunde und alle weiteren 10 Runden kommt die Horde doppelt drann.
  • Infizierung
    Wenn eine Nicht-Zombie Kreatur der Spieler durch einen Zombie der Horde stirbt und mindestens eine -1/-1 Marke auf ihr liegt, gilt sie als infiziert. Sie wird mit zwei Zeitmarken ausgesetzt und kommt nach dem Entfernen der zweiten Zeitmarke unter die Kontrolle des Hordedecks zurück ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und ein Zombie, zusätzlich zu den anderen Farben und Typen.

Everlasting Torment & Midnight Banshee machen sich daher sehr gut im Horde Deck.
Das auch Artefaktkreaturen infiziert werden können mag „Lore-technisch“ zwar inkonsequent sein, allerdings fände ich eine Zusatzregel für Artefaktkreaturen zuviel des Guten.
Dabei ist zu beachten, dass das Hordedeck durch diese Mechanik an Kreaturen, wie den Inferno Titan, kommen kann, was in Verbindung mit „infinite Mana“ zu broken ist. Daher hat man im ursprünglichen Horde Magic Kreaturen mit akivierten Fähigkeiten vermieden, da sie Entscheidungen fordern, die den Spielfluss stören. Entweder ignoriert man diese Fähigkeiten, oder die Horde darf sie nur begrenzt einsetzen. Die Horde kann nun auch blocken. Das widerspricht auch dem Gedanken das sie sich „wie von allein“ spielen soll.

  • Aus diesen Gründen sollte die Horde von einem Spieler gespielt werden. Dieser Spieler sollte auch intelligent blocken und nicht auf der Seite der restlichen Spieler sein.
  • Die Zombie-Apokalypse
    Sie wird mit 20 Zeitmarken ausgesetzt. In jedem Hordezug wird eine Marke entfernt. Wenn die Horde zweimal hintereinander drann ist, werden auch zwei Zeitmarken entfernt. Sie kann nicht gecountert werden.

Was ist sonst noch neu?

Wiederbelebung
Ist ein Spieler durch die Horde gestorben kann ein anderer Spieler, im direkt darauffolgenden Zug, die Hälfte seiner Permanents (seiner Wahl) opfern um ihn wiederzubeleben. Der Wiederbelebte bekommt die Hälfte seiner Permanents (zufällig) und die Hälfte seiner Leben. Ein Spieler kann nur einmal wiederbelebt werden.

Neben dem üblichen Abhandeln aller Phasen gibt es nun eine neue Mechanik die man ausnutzen kann und sie nennt sich:

Kundschaften (Explore)

Ein Spieler kann sich entscheiden die eigene Runde aufzugeben (Allein oder mit Anderen zusammen). Es wird also nicht enttappt & nichts gezogen, die einzige Ausnahme ist das man ein Land legen darf. Dafür erhält man das Recht, wenn die anderen Spieler ihre erste MAIN PHASE abhandeln, von einem neuen Deck Karten zu erhalten.

Das besondere an dieser Sache ist das alle Kundschafter auch physikalisch von der Gruppe getrennt werden. Diejenigen, die ihre normalen Phasen abhandeln, können durch ihre Sprüche nicht mehr eingreifen um den Scout zu helfen. (ein Spieler kann den Kundschafter z.B. nicht mehr mit einem Terminate helfen)

Das Kundschafter Deck hat eine ähnliche Funktion wie das Deck der Horde. Es soll quasi den „Loot“ darstellen den die Spieler in der postapokalyptischen Welt finden können. Damit sind z.B. die allseits bekannten Medikits oder Waffen gemeint. Es soll aber auch „random encounters“ geben, die in diesem Deck enthalten sind. Es kann also passieren das der Kundschafter aus dem neuen Deck keinen Support, sondern einen gegnerischen Zombie, rausfischt. Und wie gesagt ist der Kundschafter auf sich allein gestellt. Die anderen Spieler können ihm nicht helfen.

Wie läuft das also ab?

Der Spieler, der sich für das Kundschaften entscheidet, braucht einen W6 Würfel und kann sein Glück einmal herausfordern:

Würfelt er eine 1-3, kann er dementsprechend viele Karten aus dem Explore Deck aufdecken und diese kommen ins Spiel. Ist es ein Zombie, kommt er den Kundschafter angreifend ins Spiel. Aber was passiert wenn er nicht besiegt wird und der Kundschafter zu den anderen Spieler zurückkehrt? Wird ein „Überlebender“ (Nicht- Zombie) aufgedeckt, bekommt der Kundschafter ihn unter seine Kontrolle. Dann gibt es noch die Kategorie der “loot”- Karten, womit die oben genannten Medikits (Bandage) oder Waffen (Blazing Torch) gemeint sind. Soweit ich es verstanden habe erlangt der Kundschafter die Kontrolle über diesen Spruch und kann ihn sofort oder später einsetzen. Ausrüsten muss er trotzdem bezahlen. Ich nehme an das dieses Deck für Sprüche einen eigenen Friedhof hat, welcher nicht durch „your graveyard“ betroffen ist.

Wenn eine 4-6 gewürfelt wird hat der Kundschafter nichts gefunden und es passiert nichts.

Flüchten

Desweiteren soll dieses Deck die “ESCAPE”- Karte enthalten. Sie ist der Freifahrtschein in die Freiheit. Macht man Gebrauch von dieser Karte (was man nicht muss), zieht man sich komplett aus dem Konflikt heraus. Falls die anderen Spieler gewinnen gilt man auch als Gewinner. Es ist demnach also ein neuer alternativer Sieg.

Das Besondere ist jedoch das derjenige der entkommt nun die Wahl zwischen vier Möglichkeiten hat (seine Entscheidung soll er nur dem Hordedeck- Spieler mitteilen):

1. Er erhöht die Time Counter auf der Zombie Apocalypse um fünf. Sobald sie ausbricht kann er das neue Military Deck spielen. Dieses spielt man genauso wie das Hordedeck. Wahlmöglichkeit Eins ist der einzige Weg an dieses Verstärkungsdeck zu kommen, es soll den Gegenpart zur Horde darstellen.

2. Der Spieler kann sich entscheiden eine Brandbombe einzusetzen (oder etwas ähnlich fatales). Nachdem die Zombie Apocalypse resolved ist, werden alle Permanents zestört.

3. Sobald die Zombie Apocalypse ausgebrochen ist, kann sich der Spieler entscheiden einen der Anderen zu retten. Das kann er jede Runde tun, allerdings immer nur einen Spieler pro Runde. Es existiert jedoch von Anfang an eine 25% Chance, dass das Militär das Rettungsflugzeug abschießt (Angst vor Infektion). Wenn dies passiert gilt der Spieler als gestorben ohne Chance auf eine Wiederbelebung. Diese 25% nehmen jede Runde um 25% zu. Der Spieler hat also höchstens drei Runden Zeit.

4. Er entscheidet sich dafür nichts zu tun.

Die Regeln besagen das immer nur ein Spieler im ganzen Spiel entkommen kann.

Diese neue Mechanik des Flüchtens klingt sehr interessant. Die anderen Spieler wissen nie wie sich der Flüchtige entschieden hat. Er kann versuchen nur einen einzigen Sympathisanten zu retten, alle anderen Spieler ihrem Schicksal zu überlassen, das Spiel zu resetten oder dem ganzen Team zu helfen. Wie man Wahlmöglichkeit Drei in der Realität umsetzen soll steht nicht fest. Meine Idee wäre einen W6 Würfel zu nehmen:

25% = 2 Zahlen führen zum Tod
50% = 3 Zahlen führen zum Tod
75% = 5 Zahlen führen zum Tod

Wenn es jedoch so ist, dass ein Duo eine ESCAPE Karte findet, dann gelten besondere Regeln. Die Kundschafter haben die Wahl zwischen 2 Möglichkeiten:

1: Es wird in einer Diskussion darüber entschieden wie die Support- Karten des Explore Deck aufgeteilt werden.
2: Kundschafter können sich dafür entscheiden eine Verrat- Aktion auszuführen.

Der Verräter kann nun mit einer Kreatur den anderen Kundschafter angreifen oder einen Spruch gegen ihn / ein permanent von ihm einsetzen. Um zu verdeutlichen, wie unerwartet und heimtückisch diese Tat ist, wird die Kreatur als unblockbar behandelt und der Spruch bekommt Split Second. Erst wenn sich der Verräter für eine dieser zwei Handlungen entschieden hat, erst danach darf der andere Kundschafter eigene Sprüche wirken.

Und jetzt?

Es wird ein Kampf bis zum Tod. Diese beiden Kundschafter müssen nun solange weitermachen bis wirklich einer der beiden Null Leben hat. Das bedeutet das nach der ersten Kampfphase X weitere Kampfphasen erfolgen können zwischen denen die beiden Kontrahenten ihr Mana enttappen können. Dabei ist zu beachten das KEINE neuen Karten nachgezogen werden.

Es geht wie gesagt um die ESCAPE- Karte.
Es ist zwar theoretisch möglich, dass die beiden Kundschafter unendlich viele Kampfphasen erzeugen und am Ende ohne Kreaturen dastehen, das wird jedoch durch das Horde Deck unterbunden. Die Kundschafter haben drei Runden Zeit in der sie sich bekämpfen können und einer von ihnen Gebrauch von der Escape Karte machen kann. Nach der dritten Runde wird die Horde auf sie aufmerksam und greift in diesen Kampf ein. Ihre Zombies werden gleichmäßig auf beide Rivalen verteilt. Das abwarten der drei Runden ist allerdings mit einem Freitod gleichzusetzen denn entkommen kann man nun nicht mehr. Nach der dritten Runde haben die „Nicht-Kundschafter“ auch die Möglichkeit zu scouten und den beiden anderen Kundschaftern damit gegen die Horde zu helfen.

Auf mich macht die Verräter- Nummer den Eindruck, als das man sie als „politisches Druckmittel“ einsetzt. Es geht wie gesagt um eine Einigung. Innerhalb der drei Runden müssen sich die zwei Kundschafter, welche beide das Ziel haben sollten zu entkommen, geeinigt haben. Ich glaube in der Phase, nach dem Ablauf der drei Runden, gibt es keinen Weg zurück zu den anderen Spielern. Hätte man sich geeinigt, ob mit Verrat oder ohne, wäre man ja zurückgekommen und hätte regulär weitermachen können. Die anderen Spieler können zwar auf das Schlachtfeld folgen, aber was passiert wenn sie es nicht tun? Das ist noch unverständlich, denn die Horde kann dadurch eine große Kampfeinheit formen. Damit kämpfen die Spieler also gegen Einheiten aus zwei Schlachtfeldern. Würden sich die zwei Einheiten zusammentun, wäre die Chance sehr hoch das sie für die übrigen Spieler zu stark wäre.

Als Regel würde ich daher festlegen das in Runde fünf, sieben, neun etc. nacheinander immer ein Mitspieler eintrifft. Zum Schluss gibt es also nur noch einen Spieler der allein auf dem „alten Schlachtfeld“ steht, bis auch er die Kundschafter einholt. Bevor das Hordedeck jede Runde Karten ins Spiel befördert, sollte man zufällig Karten von dem „alten Schlachtfeld“ auf das Neue bewegen. Damit wird die Bedrohung für den letzten Spieler auch herabgesetzt. Das dürfen allerdings nicht zu wenig Karten sein, denn sonst würde diese Mechanik ausgenutzt werden um der Horde, für eine kurze Zeit, den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Derzeit gibt es keine Sonderregeln für Verräter die eine Einigung, innerhalb der drei Runden, erzwungen haben. Im Grunde sollten sie ja anders behandelt werden. Was passiert wenn sich beide Kundschafter für Verrat entscheiden weiß ich nicht. Ich würde sagen wer zuerst sagt das er Verräter wird, mahlt zuerst.

Spielertod

Wenn ein Spieler stirbt, „droppt“ er alle seine Support- Karten, welche er vom Explore Deck erhalten hat. Durch das Kundschaften können die anderen Spieler diese verlorenen Karten von ihm erhalten (Equipcost!).

Wie sehen die Decklisten aus?

Da hat der lieber AnthonyT681 leider ein wenig geschludert. Er wollte wohl erst einmal die Idee vorstellen, daher gibt es zu den Explore & Military Deck noch keine Listen. Ich weiß nur folgendes: Das Explore Deck soll 75 Karten beinhalten. Es ist auch einmal die Rede von einem „Survivor Deck“ welches die Überlebenden beinhaltet. Ereignisse die man durch das Kundschafter Deck auslöst sollen vorschreiben welche Überlebenden ins Spiel kommen. MMn könnte man sie aber auch einfach ins Explore Deck stecken.

Das Scout Deck würde ich so aufbauen:

05 ESCAPE Karten
15 Survivor (Village Survivors, Honorable Scout, Norin the Wary, Tuktuk the Explorer!) [3 Rares]
20 Random Encounter [7 Rares]
20 Loot Sprüche (Explore, Samite Sanctuary, Alliance of Arms, Kamahl’s Summons) [5 Rares]
15 Loot Ausrüstungen (Explorer’s Scope, Urza’s Armor) [3 Rares]

Vielleicht kommen wir durch eure Kommentare auf konkrete Listen? ;D

Taschenmonster

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

In meinem letzten Blogeintrag war die Rede von „viel Text“ oder es wurde darauf hingewiesen, dass man sich viel Zeit nehmen musste um ihn komplett durchzulesen. Daher wollte ich konkret nachfragen wie die vorherrschende Meinung zu diesem Thema ist. Ich schreibe lieber einen langen Beitrag statt daraus drei Kleine zu machen, aber was sagt ihr dazu?

Heute möchte ich euch schon wieder ein (MTG fernes) Thema näherbringen, in das ich mich vor einiger Zeit reingelesen habe und von dem ich sicher bin das nahezu jeder ein falsches Bild davon hat: Pokémon. Dies wird allerdings ein einmaliger Beitrag, weil dies ja ein Magic Portal ist und Einige diesen Beitrag vielleicht nicht so gerne sehen …

Falls es hier Leser gibt die wie ich um das Jahr 1990 geboren sind, waren auch sie im optimalen Alter als Pokémon rauskam. In meinem Umfeld hat nahezu jeder die Karten gesammelt und das Gameboyspiel gespielt. Allerdings war für die Meisten nach der zweiten Generation (Gold / Silber / Kristall) die Luft raus. Bei mir war es genauso.

Zu Diamant / Pearl / Platin Zeiten (vierte Generation) habe ich aber wieder angefangen, mich mit den Pokémon zu beschäftigen und seitdem hatte sich wirklich enorm viel getan. Leute die wesentlich älter als meine Generation sind, haben warscheinlich nie den Zugang zu Pokémon gefunden, weil die Taschenmonster sich hinter einer kindlichen Maske verstecken. Und Kinderkram ist nunmal nichts was einen interessiert. Durch diverse Gründe, die ich später noch erläuter, habe ich nach dem Erscheinen der fünften Generation (schwarz / weiß) wieder aufgehört. Allerdings spiele ich mit dem Gedanken mich erneut reinzulesen, was mich zu diesen Eintrag gebracht hat.

Alles was ich hier erzähle kann man auch auf den vielen Fanseiten zu Pokémon nachlesen, allerdings möchte ich hier nur den Anstoß geben das umfangreiche Thema in einem neuen Licht zu sehen. Ich erzähle wirklich nur einen Bruchteil von dem was man alles wissen kann und schneide die Themen nur ein bisschen an. Wer sich auskennt weiß, dass man zu vielem sehr viel mehr schreiben kann. Macht euch trotzdem auf einen verdammt langen Text gefasst. Ein ganz klein wenig Vorwissen sollte man aber mitbringen, da ich ein bisschen in die Materie eintauchen möchte und nicht erklären will, dass es sich um rundenbasierte Kämpfe handelt und was der Unterschied zwischen Angriff und Spezial Angriff ist.

Die Meisten werden als Kinder ein Team nach dem Schema F gebaut haben. Jedes Pokémon hatte 4 Angriffsattacken, am besten 4 verschieden Typen, Attacken wie Silberblick und Kreideschrei wurden immer als erstes verlernt. Die einzigen Attacken die nicht Schaden zufügen waren welche die stärken (Schwerttanz) oder heilen (Genesung). Irgendwann hatte man dann ein Pokémon welches sich durch das komplette Team eines Top 4 Mitglieds gefressen hat und von diesem Zeitpunkt an ist Pokémon zu einfach. Kein Wunder das man das Interesse verliert.
Pokémon ist aber viel mehr als das Spielverlaufsteam und die Top 4. Habt ihr etwa andere Spiele wie z.B. Warcraft 3 aufgehört zu spielen, nur weil ihr die Kampagne beendet hattet?

Während des Spielens hat sich bestimmt manch einer gefragt, warum das Pokémon aufeinmal mehr EP bekam, nur weil man ein Item (Machoband) ausgerüstet hat, was es mit den Vitaminen, Eisen & Proteinen auf sich hat, die man im Einkaufszentrum kaufen kann oder wieso ein NPC sagt, dass mein Pokémon noch so einiges lernen kann, obwohl es schon Level 100 ist. In den Spielen gibt es viele Mechaniken und Synergien, die man nie genutzt hat. Die Teams waren immer Haudraufteams ohne Supportattacken oder Synergien, denn für KI Gegner braucht man so etwas nicht. In der Regel waren die eigenen Pokémon vom Level höher, was alles noch einfacher machte. PvP ist einfach der logische Schritt. Im Kampf gegen ein gleichwertiges und vor allem intelligentes Team ändert sich plötzlich alles.

So das waren dann erstmal 500 Wörter zur Einleitung… ;P

Schauen wir uns jetzt die nüchternen Fakten an:

  • Es gibt insgesamt 17 verschiedene Typen
  • Jeder Typ hat verschiedene Stärken / Schwächen zu den anderen Typen
  • Es gibt verdammt viele verschiedene Einheiten (Pokémon)
  • So gut wie alle unterscheiden sich in den Attacken, die sie lernen können
  • Durch Dualtypen sind Kombinationen von Stärken / Schwächen möglich
  • Daraus kann z.B eine Doppelte Schwäche oder besondere Resistenz entstehen

http://www.chaotenecke.de

Im Grunde klingt das nach dem kompliziertesten Schere / Stein / Papier Prinzip das ich kenne. Es ist ein simples aber sinnvolles Prinzip, welches ich auch nicht ändern würde. Dualtypen sieht man in dieser Grafik nicht, jedoch muss man dafür einfach nur die Stärken und Schwächen addieren, wobei eine Schwäche die Zahl wachsen lässt und eine Resistenz sie schrumpfen lässt.

Was hat sich seit der zweiten Generation geändert?

http://de.pokemon.wikia.com

Heutzutage hat ein Pokémon ein Wesen und ein paar Sprüche im Statusbericht stehen, die vielleicht nutzlos wirken jedoch steckt ein Sinn dahinter. Desweiteren steht dort natürlich das Fangdatum, die Region und das Level. Hier kann man es leider nicht sehen, aber zu all diesen Angaben kommt auch noch eine Spezialfähigkeiten, die ein Pokémon haben kann. Aber eins nach dem anderen. In den alten Generationen hat der Typ einer Attacke darüber bestimmt, ob es sich um einen Angriff oder einen Spezialangriff handelt.

Zum Beispiel waren Attacken des Typs Kampf oder Boden immer physisch und Wasser oder Elektroattacken immer speziell. Inzwischen ist es aber so das z.B. der Flammenwurf ein Spezial Angriff ist, der Feuerschlag hingegen ein physischer Angriff ist.

Wesen

Das Wesen besagt ob ein bestimmter Wert des Pokémon um 10% höher ist als normalerweise. Jedoch geht das immer mit dem Preis einher, dass ein anderer Wert um 10% gesenkt wird. In der Tabelle seht ihr alle Wesen und auf welche Werte sie einfluss nehmen. Dort wo „/“ in der Tabelle zu sehen ist gibt es auch Wesen, diese haben jedoch keinerlei Effekt auf die Werte, da sie sich gegenseitig aufheben. Das kühne Mewtu hat also + 10% auf den Verteidigungswert und -10% auf den Angriffswert.

Fähigkeit

www.pokewiki.de

Jedes Pokémon besitzt eine Fähigkeit.
Dabei sind der Art des Pokémons (z.B. ein Taubsi) immer 1 oder 2 Fähigkeiten vorgeschrieben, die es haben kann. Im Fall des Taubsis kann es die Fähigkeit Adlerauge (Genauigkeit kann vom Gegner nicht gesenkt werden) oder Fußangel (Fluchtwert steigt um 1 Level, wenn das Pokémon verwirrt ist) haben. Die Fähigkeit kann man nicht mehr ändern (ausser durch eine Entwicklung) und sie steht beim fangen oder schlüpfen fest. Im Bild seht ihr ein Pokémon mit der Fähigkeit Wassertempo.

Same Type Attack Bonus (STAB)

Pokémon, die eine Attacke einsetzen die ihrem eigenen Typ entspricht, z.B. ein Schiggy das Blubber einsetzt, bekommen einen Attackenstärkebonus von 50%. Evoli und Porygon-Z sind die einzigen Pokémon, die diesen Wert durch ihre Fähigkeit Anpassung beeinflussen können. Ihr Attackenstärkebonus beträgt 100%.

Priorität

Ein Tauboga mit Ruckzuckhieb greift immer zuerst an. Aber wieso? Die meisten Attacken haben eine Priorität von Null, d.h. es kommt auf den Initiativewert der Pokémon an wer zuerst angreift. Attacken mit Priorität werfen dieses Konzept über den Haufen, da sie immer vor Attacken ohne Priorität angreifen. Das Gegenteil gibt es natürlich auch, ein Konter der zuerst angreift würde ja auch keinen Sinn machen. Natürlich gibt es auch nichtangreifende Attacken die Priorität haben, wie das Schutzschild welches eine Runde jeden Angriff verhindert.

Zucht

http://www.serebii.net

Pokémon sind in Eigruppen unterteilt, was bedeutet, dass sich ein Rattfratz auch mit einem Fukano paaren kann, da beide zur „Feldtyp“ Eigruppe gehören. Die Mutter bestimmt dabei das ihre Rasse aus dem Ei schlüpft. Das mag beim ersten lesen vielleicht befremdlich wirken, jedoch erwachsen daraus neue Möglichkeiten, denn der Vater des Pokémon kann Attacken vererben. Das geschlüpfte Rattfratz kann durch ein Fukano z.B. die Attacke Flammenrad vererbt bekommen.

Flammenrad kann ein Rattfratz weder durch Levelanstiege noch durch TM lernen. Man kann es nur vererben. Gibt man der Mutter bestimmte Items kann man auch versuchen z.B. das Wesen vererben zu lassen.

Effort Value [EV]

Jedes mal wenn eins der eigenen Pokémon ein gegnerisches besiegt, erhählt es unsichtbare Erfahrung. Besiegt man z.B. ein Taubsi, erhält das Pokémon +1 EV auf die Initiative. Besiegt man ein Bisasam, bekommt man +1 EV auf den Spezial Angriff. Auf einen Wert kann man damit 255 Punkte ansammeln und insgesamt kann man 510 Punkte verteilen. Auf Level 100 würden 4 dieser EV Punkte einen realen Punkt ergeben, daher setzt man die EV immer auf einen Wert der durch 4 teilbar ist wie z.B. 252 / 252 / 4 (2 bleiben übrig). In der ersten und zweiten Generation konnte man noch JEDEN Wert aufs Maximum bringen.

Das alles bedeutet also das dein Spielverlaufsteam im PvP nicht zu gebrauchen ist, da deine Pokémon wie wild alle möglichen EV gesammelt haben die nicht passend sind. Mit den Vitaminen im Einkaufszentrum kann man diese EV künstlich erhöhen. Allerdings nur auf den Wert 100. Alles Darüber hinaus muss man trainieren. Ist das Pokémon allerdings auf Lv100, bekommt es keine Erfahrung mehr und damit keine EV. Darum kann ein NPC sagen, dass dein Pokémon noch nicht ausgelernt ist, weil es noch nicht die 510 EV gesammelt hat. EV sind auch der Grund wieso ein Pokémon durch das Anlegen von z.B. dem Machoband mehr Erfahrung erhält, da es den Erhalt der Ev verdoppelt. Allerdings wird dafür die Initiative gesenkt (solang es ausgerüstet ist). Wer sehr an einem Pokémon hängt, der kann auch durch bestimmte Beeren EV verlernen lassen. Das ist jedoch viel Arbeit und wirklich greifbar ist der Wert auch nicht. Es gibt keine Ansicht in der man sich die EV anzeigen lassen kann. Seit der zweiten Generation gibt es die sehr seltene Krankheit PokéRus die ein Pokémon befallen kann. Sie verdoppelt den Erhalt der EV.

EV Training bei einem Chaneira:

Falsche EV

www.pokewiki.de

12 KP
45 Ang
111 Vert
55 Init
45 Spez Ang
0 Spez Vert

Richtige EV

252 KP
0 Ang
252 Vert
0 Init
0 Spez Ang
4 Spez Vert

Ein Chaneira, das man nur mit Sonderbonbons oder der Pension gelevelt hat, hätte auf Level 100 63KP weniger, als eins das durch EV Training 252 Punkte angesammelt hat. Leute die richtig Ahnung haben, verteilen EVs, wenn es um die Initiative geht, ein bisschen anders. Denn bei der Initiative heißt es nicht, dass mehr besser ist, man versucht z.B. jedes Pokémon mit einer 65er Initiative- Base zu übertreffen. Dann setzt man nur soviele EV, dass man einen Punkt mehr hat und kann den Rest woanders reinstecken.

Determinant Values [DV]

DV werden immer als die Gene der Pokémon beschrieben. Sie sind auch nicht in den Editionen einsehbar. Beim fangen oder schlüpfen werden sie festgelegt und im Gegensatz zu den EV kann man keinen Einfluss auf sie nehmen. Sie legen quasi fest wie die Grundwerte des Pokémon (ohne EV) aussehen und können von 1 bis 31 variieren wobei 31 das Beste ist. Auf Level 100 werden die DV-Werte 1 zu 1 auf die normalen Pokémon-Werte addiert.

Ein Chanira mit den perfekten DV würde also so aussehen:

31 KP
31 Ang
31 Vert
31 Init
31 Spez Ang
31 Spez Vert

Dieses Chaneira hätte also, alleine weil es Glück beim Auswürfeln der Werte hatte, 186 Punkte dazu bekommen. Im Gegensatz zu dem Chaneira unter dem nächsten Absatz, welches nur + 93 auf seine Werte bekommen hätte.

Ein Pokémon mit den perfekten DV zu bekommen ist nahezu unmöglich. Um einen ungefähren Eindruck zu gewinnen, welcher der Werte auf dem Pokémon der Höchste ist, gibt es die DV-Sprüche. Bei dem Mewtu im obigen Bild ist es „Liebt Kämpfe“, was darauf schließen lässt, dass sein höchster Wert sein Angriff ist.

23 KP
28 Ang
18 Vert
13 Init
8 Spez Ang
3 Spez Vert

Dies wäre ein Beispiel für ein Pokémon welches den Spruch „Liebt Kämpfe“ hat.

Die DV legen auch den Typ und die Stärke der Kraftreserve fest. Mit dieser Attacke hat wohl keiner viel Erfahrung gesammelt, sie ist aber ein guter Weg den Gegner unvorhersehbarer zu treffen. Je nachdem wie die DV ausgewürfelt wurden, ist der Typ der Kraftreserve ein anderer. Dadurch kann man sogar einem Pflanzenpokémon eine Feuerattacke beibringen.

Von welchen Synergieeffekten habe ich geredet?

  • Erholung und Schlafrede sind füreinander gemacht.
    Und auch das nach einem Sonnentag Feuerattacken stärker werden (50%) und der Solarstrahl nicht mehr aufladen muss, weiß wohl jeder.
    Allerdings ist das ganze Spiel vollgestopft mit mehr solcher Effekte.
  • Ist es nicht logisch das die Heilattacke Synthese unter Sonnenschein mehr KP heilt?
  • Die Attacken Donner & Orkan haben im Rege eine Treffsicherheit von 100% (statt 70%)
  • Ein vergrabenes Pokémon bekommt durch einen Erdbeben den doppelten Schaden.
  • Pokémon des Typs Flug oder mit der Fähigkeit Schwebe sind verständlicherweise immun gegen Erdbeben. Das ist deswegen wichtig, weil Erdbeben ansonsten eine verdammt solide Attacke ist, die auch in professionellen Kämpfen verwendet wird.
  • Setzt ein Flugpokémon die Heilattacke Ruheort ein, verliert es eine Runde lang seinen Flugtyp (wird zum Normal Typ) und dadurch die Immunität gegen Erdbeben. Einleuchtend, wenn man sich zum Ausruhen hinsetzt.

Statusveränderungen

        • Paralyse bewirkt mehr als die offensichtliche Chance aufs aussetzen:
          Der Initiativewert wird um 75% gesenkt.
        • Ein verbranntes Pokémon bekommt nicht nur jede Runde 12,5% KP abgezogen:
          Der physische Angriffswert wird um 50% gesenkt.
        • Eingefrorene Pokémon tauen auf, wenn sie von Feuerattacken getroffen werden.
        • Wenn die Sonne scheint können Pokémon nicht einfrieren.
        • Stahl und Giftpokémon sind immun Gegen den Status Gift.
        • Giftpokémon heben als etB-Effekt die Wirkung der Attacke Giftspitzen auf.
        • Pflanzenpokémon sind immun gegen Egelsamen.
        • Stahl, Gestein und Bodenpokémon sind immun gegen den Sandsturm und Gesteinpokémon bekommen im Sandsturm sogar einen Boost auf die Spezial Verteidigung.
        • Verwirrte Pokémon mit hohen Angriffswert ziehen sich beim verletzen mehr KP ab als welche die sich auf einen hohen Spezial Angriff spezialisieren. Dies erklärt auch die Attacke Angeberei. (Steigert vom gegnerischen Pokémon den Angriff aber verwirrt es)

Zusammengefasst: Auf was achten wir

  • Ein Pokémon soll die richtige Fähigkeit haben.
  • Ein Pokémon soll das richtige Wesen haben.
  • Soll das Pokémon Attacken vererbt bekommen?
  • Braucht es die Attacke Kraftreserve?
  • Ein Pokémon soll den richtigen DV-Spruch haben.
  • Hat man die voherigen Punkte abgehakt kann man sich an das EV Training begeben.

Warum ich wieder aufgehört habe

Nein es war nicht weil ich die Pokémon der fünften Generation kacke und einfallslos fand (auch wenn das stimmen mag). Die fünfte Generation hat uns sogar Typenkombinationen beschert, die es davor noch nie gegeben hat. Es lag vielmehr daran, wie man online spielen konnte. Man kann online zwar 6 Pokémon mitnehmen, vor einem Kampf wählt man jedoch 3 von ihnen aus und kann nur mit ihnen kämpfen. Viele Leute die online spielen kappen lieber ihre Internetverbindung auf dem Nintendo DS anstatt zu verlieren. Und es gibt viele Leute mit ercheateten Pokémon. Desweiteren gibt es in der fünften Generation das Feature, dass man eine Stadt bevölkern kann, durch die man an exklusive items kommt. Spielt man jedoch eine Zeit lang nicht, wandern die NPC wieder aus. Um die Stadt wieder vollzubekommen braucht man andere Leute, die eine fünfte Generation haben und indem man NPC aus deren Städten anspricht, kann man seine eigene Stadt wieder vollmachen. Ich kannte jedoch keinen der sonst noch Pokémon auf dem Nintendo DS spielt, wodurch ich meine Quelle für AP-Plus verlor. Durch diese ganzen Enttäuschungen verlor ich ein wenig die Lust an Pokémon, obwohl ich zu dieser Zeit schon Netbattle & Shoddy Battle kannte.

Netbattle

Netbattle ist genau das, was man haben will, wenn man einfach nur Pokémonkämpfe austragen möchte ohne den ganzen Schnickschnack drumherum. Dieses Programm ist reduziert auf das Austragen von Duellen und in Minutenschnelle kann man sein Team zusammenstellen. Ähnlich wie z.B. in Guildwars wird jedem die gleiche Chance gewährt: Alle Pokémon haben die perfekten DV, man kann den Kraftreserve-Typ bestimmen und jede Attacke, die das Pokémon jemals in einer Generation lernen konnte. kann man ihm geben. Heute fände ich es sehr aufwändig einem Chaneira Geowurf beizubringen, da es den nur in den Editionen Feuerrot / Blattgrün / Smaragd über einen Attackentutor lernen konnte. Die EV kann man selbstverständlich auch ganz einfach aufs Maximum setzen. Wenn ich mit Pokémon wieder anfange, dann nicht mit einer Pokémon-Edition sondern mit diesem Kampfsimulator.

pokefans.net

Kampfregeln

Es gibt diverse Regeln für Pokémonkämpfe die es schon teilweise in Pokémon Stadium gab:

Species Clause
Es ist nicht erlaubt, zwei Pokémon der gleichen Art (z. B. zwei Glurak) im Team zu haben. Ein Glurak und ein Glumanda sind dagegen erlaubt.

Sleep Clause
Es ist nicht gestattet, mehr als ein Pokémon gleichzeitig mit einer entsprechenden Attacke einzuschläfern. Sobald ein Pokémon des Gegners eingeschläfert wurde, darf keine Schlaf-Attacke mehr gegen irgendeines seiner Pokémon eingesetzt werden, bis das schlafende Pokémon entweder aufwacht oder besiegt wurde. Pokémon, die durch Erholung vom Gegner selbst in den Schlaf befördert wurden, sind nicht von der Sleep Clause betroffen. Sollte durch die Fähigkeit Sporenwirt ein zweites Pokémon eingeschläfert werden, so ist dies nicht regelwidrig, da der Spieler keinen Einfluss darauf hat.

Self-KO Clause
Kommt es durch den Einsatz der Attacken Explosion, Finale, Abgangsbund oder Abgesang zu einem Unentschieden, gilt der Anwender dieser Attacke als Verlierer des Kampfes. Sollte das Match wegen Leben-Orb oder sonstigem Rückstoßschaden unentschieden ausgehen, gewinnt der Anwender der letzten Attacke.

OHKO Ban [one hit knockout]
Die Attacken Hornbohrer, Guillotine, Geofissur und Eiseskälte sind verboten.

Evasion Ban
Die Attacken Doppelteam und Komprimator sind verboten.

Pokémonklassen (Tier)

Genau wie bei Magic gibt es auch bei Pokémon bestimmte Formate, in denen Pokémon verboten sind. Anlaufstelle Nr.1 sollte smogon sein, jedoch ist die Einteilung ähnlich wie im Highlander-Magic von Fans gemacht worden und nicht von Nintendo, daher sind umstrittene Pokémon manchmal in verschiedenen Klassen:

Uber:
Das ist wohl das Vintage in der Pokémonwelt. Die Stärksten der Starken sind hier erlaubt. Die Meisten, die dort gespielt werden, sind natürlich legendäre Pokémon wie Mewtu, weil sie besonders hohe Statuswerte haben (Summe über 1899). Es kommt allerdings auch vor, dass nicht-Legenden in diese Klasse rutschen. Ebenso gibt es auch viele Legenden die nicht broken genug für diese Klasse sind und deswegen in den unteren Tiers erlaubt sind wie z.B. viele Trios (Arkdos, Zapdos, Lavados).

OverUsed [OU]:
Der Name ist Programm. Das ist im Grunde das Legacy der Pokémonwelt. Von allen Pokémon, die nicht zu übermächtig sind, fallen die in diese Klasse, die am Häufigsten genutzt werden, da sie über besondere defensive / offensive Eigenschaften verfügen und einen guten Movepool besitzen.

Underused [UU]
Pokémon für die es Andere gibt, die ihre Aufgabe besser machen können oder Pokémon welche einen Makel haben den Gegner ausnutzen würden (Tank ohne Heilung), landen in dieser Kategorie. Allerdings kann man sie im OU wegen des Überraschungseffektes nutzen.

Rarelyused [RU]
In dieser Klasse sind Pokémon die wirklich große Nachteile haben wie zum Beispiel ein guter Movepool aber zu schwache Werte oder auch gute Werte und kein guter Movepool.

Neverused [NU]
Wir sind am Bodensatz angekommen. Pokémon in dieser Klasse haben unterdurchschnittliche Werte oder sogar im UU Gegenstücke die ihren Job besser machen. Glurak ist wegen seiner doppelten Tarnsteineschwäche in dieser Kategorie. (weiter unten erklärt)

Not Fully Evolved [NFE]
Wie schön selbsterklärend diese Titel doch sind. In dieser Kategorie findet man, wer hätte es gedacht, Pokémon die noch mindestens eine weitere Entwicklungsstufe haben und nicht durch Besonderheiten in eine andere Klasse kommen. Chaneira ist z.B. genauso wie die Weiterentwicklung im OU spielbar.

„Predicten“

In Pokémonkämpfen dreht sich alles um das Vorausahnen was der Gegner tun wird.

Gehen wir von folgender Situation aus:
Wir starten mit einem Wasserpokémon und der Gegner wechselt in ein Elektropokémon.
Was jetzt kommt sollte klar sein. Der Gegner ist extra in einen Counter für Wasser gewechselt und befindet sich im Vorteil. Wir predicten also das eine Elektroattacke kommen wird und wechseln in ein Bodenpokémon. Diese sind immun gegen Elektroattacken und ein Erdbeben trifft Elektropokémon sehr effektiv. Mit diesem einfachen Zug wären wir also wiederum im Vorteil.

Es hätte aber auch anders laufen können:
Unser Gegner hätte voraussehen können das wir in ein Bodenpokémon wechseln und stattdessen eine Wasserattacke einsetzen können, die unser Bodenpokémon sehr effektiv getroffen hätte. Damit wäre er ein großes Risiko eingegangen, denn unserem Wasserpokémon hätte das nichts ausgemacht.

Diese Geschichte kann man ewig weiterspinnen und damit immer komplizierter machen. Es ist ein ewiges Abwägen des Risikos und des Überraschungseffektes. Am Ende ist das Predicten nur genauso gut, wie man das Team des Gegners kennt.

Wichtige Attacken

Staffette

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Diese Attacke erwähne ich, weil ich mir sicher bin, dass sie niemand verstanden hat. Setzt ein Pokémon sie ein, kann man es sofort gegen ein anderes im Team austauschen. Aber wieso sollte man dafür einen Angriff verschwenden? Austauschen kann man ja auch ohne einen Angriff. Das ist ganz einfach:

Staffette überträgt beim Austauschen alle Statusveränderungen die das Pokémon erhalten hat.

Ninjask ist eines der besten Staffettenpokémon, da es die Fähigkeit Temposchub besitzt und dadurch jede Runde einen Initiativeschub bekommt. Desweiteren kann es auch noch die Attacke Schwerttanz lernen. Ninjask kann also die Verbesserung der Initiative und des Angriffs direkt an das ausgetauschte Pokémon weitergeben.

Nachtnebel / Geowurf

Nachtnebel hat euer Geistpokémon bestimmt sehr schnell verlernt, da diese Attacke nicht soviel Schaden macht oder? Sie macht nämlich IMMER soviel Schaden wie das Level beträgt. Auf Level 100 zieht diese Attacke also immer 100 KP ab. Egal wie die Werte des Pokémon sind das sie einsetzt. Egal wie die Werte des Pokémon sind das getroffen wird. Daher ist diese Attacke auf defensiven Pokémon, die nicht stark austeilen können wie z.B. Chaneira, sehr beliebt.

Mogelhieb

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Mogelhieb fügt wenig Schaden zu und lässt das gegnerische Pokémon zurrückschrecken, man kann ihn aber nur in der ersten Runde, in der das Pokémon ins Spiel kam, einsetzen. Dieser Angriff hat allerdings eine erhöhte Priorität, wodurch der Erstschlag sehr warscheinlich ist. Mogelhieb wird in der Regel auf den Leadpokémon gespielt, weil es gerne mal vorkommt, dass ein Gegner einen Lead hat, der die Fähigkeit Robustheit besitzt oder den Fokusgurt trägt.

Diese Leadpokémon können wenn sie volle Leben haben durch eine Attacke nicht auf 0 KP gebracht werden. Sie überleben immer mit einem KP. Der Mogelhieb sorgt dafür das die KP nicht voll sind und wegen des Zurückschreckens hat man keine Runde verloren.

Tarnsteine

Sobald die Tarnsteine ausgelegt wurden, fügen sie einem gegnerischen Pokémon immer wenn es eingewechselt wird automatisch Schaden zu. Die Höhe des Schaden hängt von der Resistenz des Pokémon gegen Gesteinsattacken ab. Ein Glurak zum Beispiel hat dank seines Dualtyps (Feuer / Flug) eine doppelte Schwäche gegen Gestein. Es würde alleine dafür das es eingewechselt wird, 50% KP verlieren. Daher nehme ich in meinem Team nur ungern ein Flugpokémon auf welches nicht einen zweiten Typ besitzt, der Resistent gegen Gestein ist. Ein Flug oder Schwebepokémon würde ich jedoch in jedes Team integrieren um gefahrlos in einen Erdbeben wechseln zu können. In professionellen Kämpfen kommen Wechsel viel häufige vor (und können durch Brüller / Wirbelwind erzwungen werden), wodurch diese Attacke, die wichtigste im Spiel ist.

Aufgaben im Team

Pokémon können im Team diverse Aufgaben übernehmen:

  • Sie können die klassischen Sweeper sein die einfach nur sehr hart austeilen können und in die drei Klassen Physisch, Speziell und Mixed aufgeteilt werden.
  • Mixed Sweeper können sogenannte Stallbreaker / Wallbreaker werden, wenn sie durch gut gewählte Attacken alles neutral treffen können, durch Statusattacken wie Verhöhner ein Pokémon z.B. am Heilen hindern und wie gesagt sowohl physisch als auch speziell austeilen können. Zu Zeiten der vierten Generation wurden Teams gerne um einen Kern wie z.B. „SkarmBliss“ (Panzaeron physischer Wall + Heiteira spezieller Wall) gebaut, da sie sich perfekt ergänzen, weil sie die Schwächen des Anderen abdecken. Wallbreaker sind gemacht um genau diese Kombination von Mauern durchbrechen zu können (obvious).
  • Sogenannte Finisher & Revenger sind Pokémon, die durch einen hohen Initiativewert, Prioritätsattacken oder Items die die Initiative steigern, zuverlässig zuerst zuschlagen um einem gegnerischen Pokémon den Rest geben zu können.
  • Staller & Tanks sind defensiv ausgelegt, da sie über eine hohe Verteidigung / Spezial Verteidigung und gute KP-Werte verfügen um möglichst viel auszuhalten.
  • Neben diesen primären Aufgaben gibt es noch viele weitere wie z.B. der Annoyer, dessen Aufgabe es ist durch Statusattacken wie Egelsamen den Gegner zu „nerven“.
  • Desweiteren gibt es noch viele Klassen die sich dadurch definieren, dass ein Pokémon eine oder mehrere Attacken beherrscht und damit eine bestimmte Aufgabe erfüllt wie zum Beispiel die PHazer, die über die Attacke Wirbelwind oder Brüller verfügen und damit einen Tausch erzwingen oder die Sleeptalker (darauf kommt ihr alleine).

Spinner
Bei einer wichtigen Attacke wie Tarnsteine fragt man sich ob es einen Counter gibt um sie loszuwerden. Und den gibt es tatsächlich! Mit der Attacke Turbodreher kann man diverse passive Attacken wie Wickel, Klammergriff & Egelsammen wegzaubern. Starmie ist einer der beliebtesten Spinner.

Spin Blocker
Aber Pokémon wäre nicht Pokémon, wenn sich die Spieler nicht einen Counter für den Counter hätten einfallen lassen. Turbodreher ist leider eine Attacke des Typs normal und damit sind Geisterpokémon immun gegen sie. Dadurch hat die Attacke keinen Effekt.

Teambau

Beim Teambau ist nichts wirklich vorgeschrieben, jedoch gibt es ein paar Dinge, die man beachten sollte. Das perfekte Pokémon gibt es nicht. Genauso wie man in Magic kein Deck bauen kann, das gegen alles und Jeden ein gutes MU hat, hat jedes Pokémon irgendwo seine Schwächen. Daher ist es wichtig das man im Team immer mindestens ein anderes Pokémon hat, das man gegen diese Schwäche einwechseln kann. MMn ist das bauen von einem Team dem Deckbau in Magic daher sehr ähnlich. In aggressiven Teams darf man sich auf keinen Fall nur auf spezielle oder nur auf physische Sweeper verlassen, denn dann kann ein Wall das ganze Team aufhalten. Früher waren Wassertanks Pflicht im Team, da dieser Typ nur 2 Schwächen hat (Elektro / Pflanze) die im OU nicht übermäßig häufig vorkommen und wichtige Resistenzen gegen Feuer, Eis, Stahl und Wasser besitzt. Der Stahl-Typ ist auch sehr wichtig, da er unfassbar viele Resistenzen besitzt (unter anderen gegen Drachen) jedoch gegen drei der häufigsten Typen (Boden, Feuer, Kampf) schwächelt. Durch gute Dualtypen kann man eine Immunität gegen eine Schwäche entwickeln, Morlord ist ein Wasser / Boden Pokémon und besitzt dadurch eine Immunutät gegen Elektroattacken. Dieser Dualtyp führt aber zu einer Doppelschwäche gegen Pflanzen. Mir gefällt die Idee ganz gut Pokémon mit Immunitäten zu spielen, weshalb ich auch Pokémon spiele, die eine Immunität dank einer Fähigkeit besitzen. Hat man ein Stahlpokémon, ist der Wechsel in ein Pokémon mit der Fähigkeit Feuerfänger ziemlich gut. Wird dieses von einer Feuerattacke getroffen, bekommt es nicht nur keinen Schaden, die eigenen Feuerattacken werden auch noch um 50% verstärkt. Ein Typ der im OU quasi gar nicht vorkommt ist der Gift-Typ. Pokémon dieses Typs werden nur mit Subtypen gespielt wie z.B. Tentoxa (Wasser / Gift), welches auch ein Spinner ist.

Interessante Movesets

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Woingenau @ Überreste
Fähigkeit: Wegsperre
EVs: 28 KP / 228 Ver / 252 SpVer
Wesen: Kühn (+Ver, -Angr) / Still (+SpVer, -Angr)

– Konter
– Spiegelcape
– Zugabe
– Spaßkanone / Abgangsbund / Bodyguard

Die Geißel der vierten Generation. Woingenau kann mit Konter jede physische Attacke mit doppelter Wucht zurückschlagen und mit Spiegelcape jede spezielle Attacke mit doppelter Wucht zurückschlagen. Hinzu kommt noch die Attacke Zugabe, die das gegnerische Pokémon dazu zwingt die letzte Attacke noch drei mal auszuführen, was in Verbindung mit den ersten beiden Attacken extrem mies ist. Der letzte Slot ist recht variabel, allerdings sind die ersten drei Attacken einfach gesetzt. Das Allerschlimmste an Woingenau ist jedoch seine Fähigkeit Wegsperre, die einen Austausch des gegnerischen Pokémon verhindert. Daher war er zu Zeiten der vierten Generation auch gebannt, da ein Woingenau Mirror zu einem AP Battle geführt hat, bis einer den Anderen mit Verzweifler besiegt hat. Das ist soweit ich weiß geändert worden in der fünften Generation. (Austausch ist möglich)

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Nachtara @ Überreste
Fähigkeit: Synchro
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SDef
Wesen: Still (+Sp. Def, -Ang)

~ Staffette
~ Horrorblick
~ Wunschtraum
~ Verhöhner / Gähner / Schutzschild

Dieses Nachtara ist ein Trapper. Mit Horrorblick kann man das gegnerische Pokémon am Austausch hindern und mit Staffette diesen Status ganz einfach an den gewünschten Konter weitergeben. Wunschtraum ist zum heilen und der Rest nach Geschmack. Verhöhner verhindert Statusattacken, was bedeutet das das betroffene Pokémon nur noch angreifen kann, Gähner ist eine Attacke die zum Tausch zwingt (was mit Horrorblick unterbunden wird) da sie nach einer Runde Wartezeit einschläfert und Schutzschild macht eine Runde lang immun gegen Attacken. Mit diesem Set hat Nachtara keinen Angriff, es ist also sehr schlecht wenn es von Verhöhner getroffen wird. Ich glaube gelesen zu haben das die die Kombination von Horrorblick mit Staffette nach der vierten Generation auf Blacky, wie Nachtara im japanischen heißt, nicht mehr möglich ist. (Übrigens eine Kombination die man durch Vererbung erreicht hat)

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Impoleon @ Tahaybeere
Fähigkeit: Sturzbach
EVs: 12 KP / 4 Ver / 252 SpAng / 240 Init
Wesen: Mäßig (+SpAng -Ang)

– Agilität
– Delegator
– Surfer
– Eisstrahl

Dieses nur noch schwer als Pinguin zu erkennende Wesen ist der Wasserstarter der vierten Generation. Standardmäßig wie alle Wasserstarter hat es die Fähigkeit Sturzbach, welche beim Erreichen von 30% der KP die Wasserattacken um 50% stärkt. Diese Fähigkeit ist auch der Dreh und Angelpunkt dieses Movesets. Als erstes setzt man Agilität ein damit der Pinguin alles was keinen Wahlschal trägt überholen kann (Der Wahlschal erhöht die Initiative des Trägers um 50% lässt ihm aber nur noch eine Attacke zur Wahl). Delegator opfert 25% der Leben des Pokémon um einen Doppelgänger zu erzeugen, der alle Attacken UND Statusveränderungen abfängt. Damit ist der Pinguin z.B. vor der Donnerwelle sicher. Die KP dieses Delegators betragen 25% +1. Ziel ist es nun mutwillig die Leben unter 25% zu bringen, damit nicht nur Sturzbach sondern auch die Tahaybeere aktiviert werden. Die Beere boostet beim Unterschreiten der 25% den Spezialangriff um 50%. Da Surfer ein Spezialangriff ist, wird er also um 50% gestärkt, dank Sturzbach noch einmal um 50% und da Impoleon vom Typ Wasser / Stahl ist bekommt er noch einmal 50% durch den STAB-Bonus.

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Kapilz @ Toxic-Orb
Fähigkeit: Aufheber
EVs: 12 KP / 252 Ang / 244 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng) / Froh (+Init, -SpAng)

– Pilzspore
– Delegator
– Power-Punch
– Samenbomben / Steinkante / Egelsamen

Das ist das alte Gen4 Kapilz. Der Toxic-Orb lässt den Träger nach dem Eintreten in den Kampf vergiften. Klingt blöd sagt ihr? Mit seiner Fähigkeit Aufheber nicht! Diese negiert den negativen Effekt von einer Vergiftung komplett und wandelt sie in einen Vorteil um. Ist das Pokémon vergiftet, regeneriert es stattdessen KP. Überreste 2.0. Denn eine Vergiftung schützt vor anderen Statusveränderungen wie Verbrennung und Paralyse. Kapilz ist mein Standard Beispiel dafür, dass manche Pokémon bestimmte Attacken nur mit ihrer Vorstufe lernen können. Denn nur als Knilz lernt er die Attacke Pilzspore, welche die Einzige im Spiel ist, die zu 100% einschläfert. Nachdem man Kapilz eingewechelt hat, versucht man als erstes das gegnerische Pokémon einzuschläfern, danach versteckt man sich hinter einem Delegator. Das tut man aus dem Grund, weil sich das ganze Moveset um die Attacke Power-Punch dreht. Dieser Angriff hat eine negative Priorität, greift also immer als zweites an. Am Anfang der Runde läd sich der Anwender auf, bekommt er nun keinen Schaden durch den Gegner (was man durch Pilzspore & Delegator zu verhindern weiß) greift er als zweites an. Und Power-Punch ist mit einer Stärke von 150 unfassbar mächtig. Dazu addiert man dann noch den STAB Bonus.

    Pokémon X & Y

    Das wird die nächste Generation zu der es noch nicht viele Informationen gibt.

  • Man soll in den Editionen nun auf ganze Gruppen wilder Pokémon treffen können die gegen ein eigenes Pokémon kämpfen.
  • Es wird Himmelskämpfe geben an denen nur Flugpokémon teilnehmen können.
  • Mewtu bekommt eine Weiterentwicklung spendiert, was auf einem legendären Pokémon nahezu einmalig ist.
  • Der mit Abstand allerwichtigste Punkt welcher im competitive Meta wie eine Bombe einschlagen wird ist jedoch der neue 18te Typ: Der Feentyp.
    Pokémon dieses Typs werden Drachen effektiv treffen können.

BÄÄM über 5000 Wörter, ich glaube ihr habt genug.
Bis zum nächsten mal, wenns wieder um Magic geht ;D

Dies und Das

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Heute habe ich kein konkretes Thema, ich wollte einfach mal ein paar kleine Dinge zum Thema Magic und Spiele im Allgemeinen in einem Beitrag zusammenballen.
Unter meinen Freunden bin ich wohl der Kreative weshalb ich es mir zur Aufgabe gemacht habe immer die Augen aufzuhaben, wenn ich irgendetwas cooles zu dem Thema Games finde. Und das geht über alle erdenklichen Sparten. Ich empfehle übrigens jedem den alten verstaubten SNES wieder auszupacken. Old School Feeling!

Computerspiele

Bei Computerspielen hatten wir irgendwann keine Lust mehr ständig Counter-Strike oder Warcraft 3 Maps durchzusuchten, weshalb es mir die Indie Games angetan haben. Und es gibt soviele davon, und niemand kennt sie! Mein erster Versuch ein neues PC Spiel bei uns zu etablieren war Magicka. Das sollten noch die Meisten hier kennen, wir kannten es auch, aber irgendwie hat es nicht so gut gezündet. Vielleicht lag es daran das wir mehr damit beschäftigt waren uns gegenseitig zu töten, als die Geschichte zu spielen, aber mehr als an zwei Tagen haben wir es nicht gespielt. Damals kannte ich auch schon viele (2 Spieler) Spiele (3 Spieler), die ich gerne gespielt hätte. Aber so gut wie alles war nur bei Steam käuflich und elekronische Bezahlmethoden und da wir das Spiel ganz einfach 4x benötigten, waren mir ein Dorn im Auge. Anfang Mai geisterte bei sehr vielen Computerspielfanseiten plötzlich der Link zu einem Spiel rumm: Candy box ! Ist leider nur ein Single Player RPG aber einen Tag lang konnte es mich begeistern, und einen halben Tag hat es auch gedauert, bis manche von uns gerafft haben, das dies überhaupt ein RPG ist. Wer nicht die Geduld hat, mal eben eine Minute abzuwarten, wird dieses Spiel nicht mögen, aber schaut es euch selbst an! Es gibt so tolle Spiele da draußen, aber die meisten sind leider nur für Single Player, auf der Suche nach einem kostenlosen Indie Game habe ich Unmengen von Ihnen gefunden, die Besten möchte ich hier noch einmal erwähnen: desktopdungeons, Cardinal Quest 2 (Demo), Crypt of the Necrodancer & Dungeon Dashers sind extrem coole Dungeon Crawler, an deren Grafik ich keinen Deut ändern würde. Hätte ich ein Ipad würde ich bestimmt Super Crate Box spielen und falls sich jemand für Day Z interessiert, es gibt auch ein sehr ähnliches Spiel in 8 Bit: Project Zomboid. Wer braucht schon 3D wenn man solche Spiele hat. Den jüngsten Erfolg hatte ich mit der Demo von Hammerwatch, die hatten wir zwar auch nach einem Tag durch, aber wenn das Spiel rauskommt haben wir bestimmt noch ein paar Tage Spielzeit vor uns. Falls jemand von euch irgendein Indie Game kennt, das man zu viert spielen kann und das im besten Fall nichts kostet, ich wäre erfreut davon in den comments zu hören ;D

Gesellschaftsspiele

Nach den „Siedlern von Catan„, die ja unfassbar gehyped wurden, hatte ich eine lange Zeit keine Berührungspunkte mit dem Thema mehr. Vor kurzem habe ich mich jedoch wieder an einen Abend erinnert, an dem ein Freund ein solches Spiel aus der Bücherei ausgeliehen hatte. Wir hatten zwar keine Ahnung von den Regeln und haben es falsch gespielt, aber wegen seiner Ähnlichkeit zu Trading Card Games, ist es mir im Gedächtnis geblieben.

http://www.dominionblog.de/

Das Spiel von dem ich rede ist „Dominion„. Soweit ich weiß ist es der Begründer des „Deckbuildings“ im Bereich der Gesellschaftsspiele. Wann immer ein neues Spiel in diesem Bereich herausgebracht wird, vergleicht man es mit Dominion, da es das Erfolgreichste unter ihnen ist. Das Prinzip möchte ich nicht lange ausführen, aber es ist auch leicht erklärt: Alle Spieler beginnen mit dem gleichen Deck das nur 10 Karten beinhaltet und der ganze Verlauf des Spiels bestet darin, sich sein Deck Runde für Runde zusammenzukaufen. Es ist also kein Wunder das dieses Prinzip von anderen Spielen übernommen wurde, daher gibt es inzwischen ziemlich viele Deckbuilding Games wie z.B. „Thunderstone“ oder „Nightfall„. Wir spielen Dominion eigentlich immer wenn wir uns treffen, daher habe ich überlegt für dieses Spiel extra Kartenhüllen zu kaufen und nach einigen recherchen habe ich mich für die Hüllen von Mayday Games entschieden.
(Hurra 1800 Hüllen!)

Da Dominion so gut ankam, habe ich ziemlich schnell geguckt, was es sonst noch für Spiele gibt und dadurch fand ich mein heutiges Lieblingsspiel: „Carcassonne“ (Beschreibung im Video). Bei diesen beiden Spielen fällt dem Einen oder Anderen vielleicht auf, dass Beide komplett ohne Würfel auskommen, wenn ich die Siedler von Catan mit Carcassonne vergleiche, halte ich Ersteres einfach nur für ein totales Glückspiel. Wenn jemand bei den Siedlern / Sternenfahrern am Gewinnen ist, kann man ihn eigentlich nur noch sehr schwer aufhalten und durch Glück beim Würfeln (oder Mechaniken die nur ein Spieler ausnutzen kann wie z.B die Münzgießerei im Kartenspiel der Siedler) kann ein Spieler einen ziemlich krassen Tempovorteil bekommen. Natürlich gibt es dort mMn auch Ausnahmen. Kennt jemand das Spiel „Zombie Dice„? In der Youtube Show TableTop von Wil Wheaton habe ich es zum ersten mal gesehen und dieses kleine Würfelspiel basiert einfach komplett auf dem Glücksfaktor von Würfelwürfen und ob man das Risiko eines weiteren Wurfes eingehen will. In diesem Fall passt das besser ins Konzept, was mir auch besser gefällt. Zu erwähnen ist noch das Spiel „Quarriors!„, welches das Deckbuilding Prinzip mit einem Würfelspiel vereint. Es ist also ein „Dice Building Game“. Klingt ganz cool, allerdings gibt es da den doppelten Glücksfaktor, man muss nicht nur die richtigen Würfel aus dem Beutel ziehen, sondern diese müssen auch noch das erwürfeln, was man gerne möchte. Es gibt allerdings noch größere Kuriositäten unter den Gesellschaftsspielen: The Campaign for North Africa. Mit einer Spielzeit von 60.000 Minuten und einer 3 Meter Karte schlägt dieses Spiel einfach alles. Das sind 1.000 Stunden, man müsste also jeden Tag ca. 2 Stunden und 45 Minuten spielen, um das Spiel in einem Jahr einmal komplett zu spielen.

Horde Magic

Es ist sicherlich kein Zufall, dass ich zum ersten mal von diesem Format gehört habe, als Innistrad gerade raus war. Innistrad war die Edition die danach aussah einen wunderbaren Zombieblock zu begründen und einfach jeder war vom flavour der Karten Army of the Damned oder Zombie Apocalypse begeistert. Dieses „Left 4 Dead“-Feeling, einer gemeinen Zombiehorde gegenüber zu stehen, die immer näher kommt und deren Zombies von Runde zu Runde immer mehr werden, wollte man auf eine neue Art des spielens übertragen. Dies ist der Thread der mich darauf aufmerksam gemacht hat. Erfunden hat es ein Peter Kudnson, im Internet findet man aber noch auf anderen Portalen Beiträge dazu:
Gatheringmagic & Wizards.

Wie funktioniert Horde Magic?

Ziel des Spiels ist es natürlich, dass die Spieler das Horde Deck besiegen.
Allerdings hat das Hordedeck keine Leben. Was tut man also? Nicht sterben!
Alle Spieler haben einen gemeinsamen Lebenspool: 20 + 10 für jeden weiteren Spieler.
Wir spielen jedoch immer mit 40 Leben bei 4 Spielern.
Daher blocken auch alle Spieler zusammen und machen ihren Zug gemeinsam.
Es ist Teamarbeit angesagt!

Die Größe des Hordedecks richtet sich auch nach der Anzahl der Mitspieler, allerdings hat es immer 60% Token:

Solo – 45 Karten
2 Spieler – 60 Karten
3 Spieler – 75 Karten
4 Spieler – 100 Karten

Zu Beginn haben die Spieler eine Vorbereitungszeit die 3 Runden beträgt.

Es läuft also so ab:

Turn 1 – Spieler
Turn 2 – Spieler
Turn 3 – Spieler
Turn 4 – Zombies
Turn 5 – Spieler
Turn 6 – Zombies
etc.

Das Zombiedeck soll sich immer wie von selbst spielen, Karten die Entscheidungen fordern sind daher meistens nicht ganz so toll (Fact or Fiction). Man sollte natürlich immer eine Wahl treffen, die aus Sicht des Hordedecks gut ist oder man entscheidet per Zufall. Auf Spot Removal (Cruel Revival) oder Kreaturen mit aktivierten Fähigkeiten sollte man daher auch verzichten.

  • Es hat unendlich viel Mana. (Karten wie Mana Leak werden unbrauchbar)
  • Die Zombies kommen angreifend ins Spiel. (sie haben also Haste)
  • Sie greifen uns jede Runde an. (das geht soweit das man es nicht verhindern kann)
  • Erhält das Hordedeck Leben (Swords to Plowshares) werden dementsprechend viele Karten aus dem Friedhof zufällig unter das Deck gelegt.
  • Zieht das Hordedeck Karten (Jace Beleren) oder wird ein Permanent gebounced (auch Token!) werden diese revealed und in der nächsten Runde ausgespielt. Das Hordedeck hat jedoch keine Hand, daher können sie nicht abgeworfen werden.
  • Token werden wie Sprüche behandelt (Kosten 0), man kann sie countern & sie landen im Friedhof. Sie befinden sich also auf dem Stack, würden aber nicht Karten wie Lurking Predators auslösen.

Diese Regeln sollen quasi veranschaulichen das es um gehirnlose aggressive Zombies geht. Sie sind nicht sehr intelligent daher sind sie auch nicht zu Combat Tricks oder instantmoves fähig.

Wie spielt man die Horde?

Es gibt verschiedene Variationen:

  • Man deckt die oberste Karte auf, wenn es ein Token ist macht man weiter bis man eine Nicht-Token Karte aufdeckt. Dann wird alles ausgespielt. Token zuerst.
  • Es werden z.B. 2 oder 3 Karten pro Spieler aufgedeckt die dann ausgespielt werden.
  • Man würfelt die Anzahl der Karten die ausgespielt werden aus.

Wie gewinnt man:

Die Horde gewinnt wenn die Spieler 0 Leben haben.
Die Spieler gewinnen wenn das Hordedeck 0 Karten hat und keine Zombies mehr leben.
Wenn das Zombiedeck Leben verliert, werden stattdessen ebensoviele Karten gemillt.
Schauen wir uns jetzt mal die neue Deckfunktion an ;D

Zusätzliche Regeln:
Da die Horde im Grunde nichts gegen Planeswalker tun kann, hat Peter Kudnson eine extra Regel erfunden damit die Zombies auch einen garstigen Jace umtreten können. Das sind die Regeln von The Source:

Wenn einer oder mehrere Spieler einen Planeswalker kontrollieren, wird das Horde Deck mit jeder Kreatur zufällig bestimmen, ob die Spieler oder der Planeswalker angegriffen wird. Wenn die Spieler mehrere Planeswalker kontrollieren, wird die Horde auch zwischen ihnen zufällig bestimmen. Karten die die Zombies dazu zwingen etwas bestimmtes anzugreifen (Gideon Jura), werden jeden Zombie dazu zwingen.

Und das ist die Ursprungsregel von Peter Kudnson:

If the Survivors control a Planeswalker, flip a coin at the beginning of combat. If it comes up heads, the Horde randomly allocates one Zombie per point of loyalty for each Planeswalker the Survivors control, starting in a random order (in case there are multiples).

Eigene Erfahrungen:
Lifeloss durch harmlos wirkende Karten wie den Maggot Carrier oder der Vengeful Dead können bei vielen Spielern besonders stark werden. Denn vier Spieler bedeuten vier lifeloss. Wenn man allein gegen das Hordedeck spielt, wird es wirklich sehr hart zu gewinnen, dann sind sie jedoch auch nicht so stark. Sie sind ein guter Ausgleich dafür, dass der Kampf mit mehreren Spielern einfacher wird. Ebenso hart kann auch ein sehr früher Smallpox sein, da er quasi denselben Effekt wie ein Time Walk hat. Innistrad hat zum Glück den Markt mit neuen Zombietoken überschwemmt, wodurch ich 30 Token für 6,-€ kaufen konnte. Besonders toll ist es auch wenn die Hüllen thematisch zu den Zombies passen. Inzwischen gibt es viele verschiedene Variationen von dem Deck. Ein Horde Deck muss ja nicht unbedingt auf Zombies basieren, man kann auch z.B. um Squirrel & Goat Token ein Deck bauen oder Nontoken wie z.B. den Mothdust Changeling. Wenn man mit der „Karten aufdecken pro Spieler“-Methode spielt, kann man die Stärke des Horde Decks auch an die der eigenen Decks anpassen. Dann kann man auch versuchen mit Pauperdecks gegen die Horde zu gewinnen. Desweiteren haben wir auch noch eine eigene Spielmethode für das Hordedeck ersonnen die auf der Idee basiert, dass die Horde jede Runde an Fahrt zunimmt. Es gibt keine Vorbereitungszeit mehr und die Horde spielt nach unserem ersten Zug genau eine Karte. Im zweiten Zug dann 2 Karten. Das steigert sich dann bis 5 oder 6. (bei 4 Spielern)

Proxys

Manch einer, der an Proxys denkt, hat vielleicht nur schlechte Vorurteile gegenüber „gefälschten Karten“. Jedoch gibt es im mtgsalvation (man muss eingeloggt sein) Forum eine gigantische Community, die sich dieser Thematik verschrieben hat. Alles zu diesem Thema findet man im ersten Link (oder hier), dort sind nämlich verdammt viele Links zu Videos, Guides, Kartengalerien, Tipps, Tools, De-Inc Methoden (Tinte von der Vorderseite der Karten wegbekommen) und Templates fürs bedrucken der Folien.

Der Grund wieso ich mit dem Proxen angefangen habe war, dass mir missfiel, dass es für die Karte Pongify, die ich in einem Highlanderdeck spiele, keinen Token gibt. Ich meine das ist eine Karte die auf deutsch Veraffung heißt, schnelle Hybridisierung wird sie in meinen Augen niemals ersetzen können, auch wenn es quasi der funktionelle Reprint ist. Deshalb habe ich mich mit dem Thema auseinandergesetzt und ziemlich viele Foils zu Dumpingpreisen aufgekauft, um mir glitzernde Token basteln zu können. Durch mein vor kurzem vorgestelltes Fun Highlander kamen dank Dovescape & Kher Keep dann noch ein paar Token hinzu, die ich dann in einer sehr viel schnelleren Methode (mit mehr Verschleiß) hergestellt habe (Es gibt keinen Vogeltoken der Blau UND Weiß ist). Für sie habe ich im Grunde nur die Foil-Folie von der Karte abgezogen, auf ihr ist nämlich auch die Tinte.

Aber wie bin ich vorgegangen?

Foil TokenMan muss dazu sagen das ich, wie vermutlich die Meisten von euch, mit Null Ahnung an die Sache gegangen bin. Ich hatte weder Ahnung von Bildbearbeitung noch von der Handhabung irgendwelcher Photoshop Programme. Jeder der sich damit auskennt, wird also noch viel coolere Ergebnisse erzielen können.

Wer ganz einfach eine eigene Karte machen möchte dem empfehle ich den:
Magic Set Editor.

Link1Im Internet findet man zwar noch viele weitere Editoren, doch von denen die nichts kosten, war das mMn der Beste. Das Erstellen der Karten ist dort wirklich sehr einfach, man kann das Kartenframe einstellen (alt, modern, Token etc.), durch einfache Klicks die Farbe bestimmen und Name, Typ und das Bild sind wirklich sehr einfach umzuändern. Was ich dann gemacht habe wirkt auf manche vielleicht ein wenig laienhaft, doch es war der schnellste Weg für mich die dort erstellte Karte ohne ein störendes Raster in ein Bild zu bekommen. In der Druckvorschau ist das Raster nämlich nicht zu sehen, daher habe ich ein Screenshot von der Vorschau gemacht und in Paint zusammengeschnitten damit das Kartenframe der äußerste Rand des Bildes ist. Das ich mich selbst als Künstler angegeben habe ist natürlich falsch.

Das sollte man echt nicht tun, jedoch habe ich fast aussschließlich Token gemacht, was Karten sind die man auch durch Spielsteine oder Bierdeckel darstellen darf, wodurch ich der Meinung war, dass man es nicht so streng sehen muss. Das sind die offiziellen Regeln:

New rule effective 12/14/2011: All renders using WotC frames and/or MtG art (whether WotC or artist owned), including super-art variations and other derivative frames, must have the standard WotC copyright notice on them, as it appears on cards in the most recent set. We’re playing in their world, we need to acknowledge that fact.

All proxies MUST have artist attribution on the card.
Failure to do so will result in a infraction.
Posting an artist credit of „Unknown“ is not sufficient. Either find out who the artist is or don’t post the art.

No Artwork Theft or Plagiarism
if you’re going to post artwork that is not your own (this includes other’s artwork that you have copied or modified) make sure you are within the guidelines of Fair Use or make it clear that you have permission from the artist. If you post a piece that is based on someone else’s work, or contains work created by anyone other than you, you must properly credit the artist. Properly crediting the artist means posting either:

the artist’s full name, e.g. „Linda Bergkvist“
the artist’s screen name and the website where you got the art from, e.g., „squidinc at CGSociety.com“
a link to the website where you got the art and indicate as such, e.g., „Art: http://www.alexiuss.deviantart.com/gallery/“
In cases where the original artist is unknown because the source material is a cartoon (or similar medium), providing the show, character, and a link to the source image used is adequate.

KartengrößeDanach habe ich die Kartenbilder ganz einfach in ein Worddokument eingefügt. Sechs Karten sollte jeder locker auf eine Seite bekommen, wer wenig Platz lässt und wessen Drucker nicht meckert das es zu wenig Rand gibt, der schafft auch acht. Wichtig ist dabei natürlich die Größe, die man pro Karte angibt. Ich habe nicht die Originalgröße gefunden, 8,97 x 6,44 ist ein bisschen größer als eine Magickarte, jedoch ist ein bisschen mehr Rand eigentlich ganz gut. Jetzt braucht man nur noch selbstklebende Folien und einen Drucker, der auf Folien drucken kann.

Dann hat man nämlich schon die erste Hälfte der neuen Fake Karte fertig. Die zweite Hälfte dreht sich um den Kartenrücken der Karte und wie man den bekommt, seht ihr in diesem Video. Hat man es geschafft eine Karte zu de-inken, muss man nur noch irgendwie die Folie auf die Karte kleben und schon ist man fertig! Verkaufen VERBOTEN!

 

Ich hoffe es hat euch Spaß gemacht diesen Eintrag, ein bisschen Fern des Magicgeschehens, zu lesen. Wem auch die „nicht Magic Themen“ gefallen haben, der kann dies ruhig sagen. Ich kann nämlich auch noch etwas zu anderen Sachen erzählen. (z.B. ein Thema, das so ziemlich jeder falsch einschätzt und mit Taschenmonstern zutun hat…)

Bis zum nächsten mal!

Pauper EDH [Grixis]

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Ich hatte bereits angekündigt das ich etwas zu Pauperdecks schreiben will weil diese Decks für mich die Rahmenbedingung sind für Budgetdecks. Ich kann wenig ausgeben und innerhalb des Rahmens trotzdem versuchen das Beste zu bauen was ich kann.
So gehe ich vor.

Was ist überhaupt Pauper?

magiccards.info

Ganz einfach gesagt sind es Decks die nur aus Commons bestehen. Der Ursprung liegt in MTGO (Magic The Gathering Online). Für virtuelle Karten will man einfach nicht soviel reales Geld ausgeben, woraus dann die Idee des Casualformates Pauper entstand. Die Karte muss nur in einer Edition als Common vorgekommen sein, selbst wenn die neuste Version keine Common ist wäre sie legal. Wichtig dabei ist das im ursprünglichen Pauper nur Karten erlaubt sind die auch online erschienen sind, bei wenigen Karten ist auch die Seltenheitsstufe online eine Andere (High Tide). Daher wird zwischen Paper Pauper (echte Karten) und der Online – version unterschieden. Das kann jetzt vielleicht ein bisschen für Verwirrung sorgen, Unterschiede kommen aber nicht so häufig vor. Am besten verlässt man sich auf den Gatherer denn Magiccards.info liegt nicht immer richtig mit der Seltenheitsstufe.

Das sieht man zum Beispiel man am Fall der Merchant Scroll: Magiccards.info vs. Gatherer.

Es gibt diverse Abwandlungen dieses Formates, wie z.B. „Noble“, die bekannteste ist aber „Peasant“. Im Peasant spielt man auch nur Commons jedoch sind 5 Uncommons erlaubt. (Im Highlander meistens 9 + Commander) Meiner Meinung nach ist das Powerlevel jedoch absurd höher: Skullclamp, Sol Ring, Mana Drain, Force of Will, Demonic Tutor, Strip Mine & Maze of Ith um ein paar zu nennen. Im Noble-Format geht man noch weiter, dort baut man ein Commondeck um eine rare oder mythic rare, die sogenannte „Noble“.
Sie wird genau wie ein Commander gespielt und scheinbar ist man auch nicht auf Kreaturen begrenzt. Es sind auch 4 Uncommons erlaubt. Da dieses Format noch nicht soviel gespielt wird kann man ziemlich kranke Sachen machen die eigentlich gebannt gehören. Ein Past in Flames auf das man immer Zugriff hat und das nicht abgeworfen werden kann, kann im richtigen Deck schon ziemlich gut abgehen.

Kommen wir aber zurück zum Pauper. Die Banninglist in diesem Format ist wirklich nicht groß: Cranial Plating, Frantic Search, Empty the Warrens, Grapeshot, Invigorate
Ich persönlich würde dieses Format auch spielen wenn nichts gebannt ist, es ist fast so schlimm wie im Modern wo Wizards „Combo“ einfach nur todsehen will was ich jetzt nicht unbedingt als optimal ansehe.

magiccards.info

Die wichtigste Frage die man sich im Pauper-Highlanderformat stellt ist aber die folgende Frage:

Welchen Seltenheitsgrad soll mein Commander haben?

Selbstverständlich kann man ein Commondeck um einen Rare Commander bauen (und damit wäre das Deck dem „Noble“ sehr ähnlich) jedoch halte ich diese Commander für zu stark. Man kann z.B. wie gewohnt auf legendäre Kreaturen setzen jedoch im Uncommon Bereich. In diesem Bereich kann man aber hauptsächlich Gildenfarben spielen, es gibt nur 2 Commander die 3 farbig sind, und 5 farbig kann man total vergessen. Lässt man das Legendary ausser acht gibt es immerhin 6 Uncommon die man im fünffarbigen Bereich spielen kann.

Aber selbst im Uncommon-Bereich gibt es bestimmte 3er Kombinationen nicht.
Viele Leute werden sich trotzdem fragen wie man denn bitte ein gutes Deck mit Commons bauen kann. Ich spiele das Deck in meiner Runde sogar wenn die Anderen normale Highlanderdecks spielen. Es gibt halt auch im Commonbereich bestimmte Karten die Gegner zur Weißglut treiben können. Mein Staatsfeind Nr.1 ist Envelop, ein Counter den meine Runde hassen gelernt hat. Deswegen ist die 2te Frage die man sich stellen sollte Diese:

Gegen wen spiele ich?

Und damit meine ich gegen welche Decks. Ich spiele wie gesagt unter anderem gegen Decks die Rares spielen aber wenn man gegen andere Commondecks spielt kann man auch komplett andere Taktiken wählen.

Der wesentliche Unterschied liegt im Powerlevel der Kreaturen, ich spiele ein Controldeck weil es viele gute noncreaturespells gibt. Der Sprung ist nicht so gewaltig. Einer der besten Spotremovalspells ist Swords to Plowshares, eine Uncommon, wenn man im Allgemeinen an Spotremoval denkt gibt es eigentlich wenig Rares unter ihnen. Die Meisten die spielbar sind sind ziemlich neu (Abrupt Decay, Dreadbore) sie sind natürlich oftmals stärker als ihre Common-Gegenstücke aber der Sprung zum Doom Blade ist einfach nicht so weit. Im Kreaturenbereich gibt es nur wenig Common-Kreaturen die es wirklich in Legacy Decks schaffen (und damit wirklich stark sind) wie z.B. der Delver of Secrets oder der Qasali Pridemage, aber im Pauper gibt es natürlich nichts vergleichbares für den Snapcaster Mage, Stoneforge Mystic oder richtig große Kreaturen wie das Terastodon. Man kann sie jedoch alle mit einem Doom Blade oder einem Exclude beantworten. Dieser Grund und weil man in Multiplayerspielen meistens nach Kontrolle neigt sind die Gründe das ich nur Utility-Kreaturen spiele und keine aggressiven Kreaturen. Wenn man jedoch nur gegen andere Commondecks spielt wendet sich das Blatt. Das Fehlen von effektiven Massremovalspells wie Wrath of God legt eigentlich automatisch den Schluss nahe das man auch aggressive Decks spielen kann denn ein 1:1 Tausch tut nicht weh.

Ich wollte eine Farbkombination spielen die möglichst viel Mass-removal zur Verfügung hat was im Pauper ja rar gesät ist. Durch meine 60 Kartendecks wusste ich das mir blaue (Ux) Controldecks ziemlich gut gefallen und da ich EDH Decks am liebsten 3-farbig spiele war die Entscheidung nicht schwer Grixis zu spielen.
Es gibt genau 2 Uncommen Nicht-Legenden die ich in den Farben spielen kann, (Uncommen Legenden gibt es keine) und da ich den Transguild Courier in einem 3-farbigen Deck dämlich finde bleibt nur noch der Fire-Field Ogre übrig. Er ist allerdings gar nicht mal so schlecht denn eine 4 vorne + Firststrike kann ziemlich vieles aufhalten.

Mana

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// Basics
7 Mountain
9 Island
8 Swamp

// Guildgates
1 Dimir Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Rakdos Guildgate

// Gümmelfetch
1 Grixis Panorama
1 Jund Panorama
1 Esper Panorama
1 Evolving Wilds
1 Terramorphic Expanse

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// Nonbasic / Utility
1 Shimmering Grotto
1 Command Tower
1 Bojuka Bog

// Steinchen
1 Dimir Signet
1 Izzet Signet
1 Rakdos Signet
1 Prismatic Lens
1 Prophetic Prism
1 Mistvein Borderpost
1 Veinfire Borderpost

Was diesen Bereich angeht hat man im Pauper keinen Zugriff auf besonders große Vielfalt. Karten wie z.B. Halimar Depths halte ich für eine Spielerei, das sie getappt reinkommt wird durch den Effekt nicht wettgemacht. Lonely Sandbar ist eine Karte über die man noch nachdenken kann aber in diesem Deck kann man eigentlich nie genug Mana bekommen und hin und wieder wirft man auch mal ein Land für eine andere Karte ab (Compulsive Research) oder behält sie auf der Hand um den Anschein von Countern auf der Hand zu wahren.

Die alten Ravnica Duals wie das Dimir Aqueduct mag ich nicht, ob sie jetzt tempo wegnehmen oder nicht, jeder ärgert sich wenn sie zerstört werden denn man musste ja bezahlen um sie auszuspielen (Im Gegensatz zum Temple of the False God). Die Guildgates und Signets sind natürlich gesetzt, über die Fetchländer die nicht alle Basisländer suchen können kann man streiten, aber im Zweifelsfall machen sie ihr farbloses Mana. Über die Möglichkeit für virtuell 2 Mana einen Sumpf ins Spiel zu zaubern freut sich das Deck aber (Crypt Rats).

Removal

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// Artifact
1 Manic Vandal
1 Shattering Pulse
1 Smash

// Creature
1 Ashes to Ashes
1 Terminate
1 Rend Flesh
1 Eyeblight’s Ending
1 Strangling Soot

// Sacrifice
1 Diabolic Edict
1 Innocent Blood
1 Imperial Edict

// Burn
1 Lightning Bolt
1 Staggershock
1 Punctuate

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// Fireball Effect
1 Fireball
1 Kaervek’s Torch
1 Rolling Thunder

// Mass removal
1 Crypt Rats
1 Swirling Sandstorm

Auffällig ist vielleicht das ich komplett auf removal verzichte welches schwarze Kreaturen nicht beseitigen kann wie z.B. das Doom Blade. UB ist bei uns im Meta ein bisschen sehr dominant, weshalb solche Karten oft tod wären. Victim of Night & Geth’s Verdict sind auch Karten die ich in dem Sektor spielen könnte, mit den Kosten von BB mMn aber sehr viel schlechter. Rend Flesh gefällt mir trotz den höheren Kosten besser. Ashes to Ashes ist da schon die Ausnahme weil ein 2:1 Tausch gewaltig besser ist.

Den Imperial Edict habe ich im Deck da ich eigentlich dachte das er genauso funktioniert wie der Cruel Edict. Der Cruel Edict aus Portal hat nämlich dasselbe wording wie der Imperial Edict: „Target opponent chooses a creature he or she controls. Destroy it“. Seit der Neunten Edition ist beim Cruel Edict aber auch offiziell das wording geändert. Jetzt wurde das nunmal eben nicht beim Imperial Edict gemacht, aber Edict ist doch Edict?
Was sagt ihr?

Der beste Ersatz wäre dann wohl der Cruel Edict oder Devour Flesh.

Kartenqualität / Kartenvorteil

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// Sorcery Speed
1 Mulldrifter
1 Preordain
1 Compulsive Research
1 Sign in Blood
1 Deep Analysis
1 Foresee
1 Sift

// Instant Speed
1 Impulse
1 Forbidden Alchemy
1 Inspiration
1 Murmurs from Beyond

Eigentlich bin ich ein Fan von Instant Speed aber im Pauper gibt es nicht soviel gutes in diesem Bereich. Im Sorcery Bereich spiele ich den Good Stuff, wenn dort eurer Meinung nach bestimmte Karten fehlen findet ihr sie vielleicht in meiner Auflistung unten.

Um mal ein Beispiel zu nennen: Mir persönlich gefällt Sift sehr viel besser als Amass the Components da ich alles wichtige in diesem Deck irgendwie wieder auf die Hand holen kann und eine Karte die man abzuwerfen bereit ist möchte man auch nicht nach ein paar mal mischen nachziehen müssen. Brainstorm spiele ich nicht da man ihn mit nur 5 Fetchländern nich wirklich gut ausnutzen kann und hat man ein Panorama-Fetchland kostet der Brainstorm virtuell 2 Mana mehr. Ponder ist auch eine Karte die mir nicht so gut gefällt, er gräbt zwar tiefer als Preordain, wenn man jedoch 2 Karten sieht die man nicht will muss man sie später nachziehen oder man muss shuffeln und weiß dann nicht was man zieht. Preordain hat mit Scry eine Lösung gefunden auch einzelne unbrauchbare Karten ohne shuffeln loszuwerden, dadurch kann man ein Land wegmachen aber das wertvolle Ashes to Ashes bekommt man dann auf die Hand. Sieht man 2 Karten die beide derzeit nicht weiterhelfen ist die Situation natürlich dieselbe wie bei Ponder. Murmurs from Beyond ist eine Karte die die Meisten warscheinlich gar nicht auf dem Schirm haben, oder als schlecht ansehen weil die beste Karte im Friedhof landet. Ich finde ihn aber genial da er für 3 Mana 3 Karten tief gräbt und normalerweise kostet es mindestens 4 Mana um mit instant speed 2 Karten zu ziehen. Karten im Friedhof sind wie gesagt nicht verloren und abgesehen von Inspiration kann die ganze Instant Abteilung Karten wie die Omen Machine umgehen da sie keine Karten „ziehen“.

Recursion

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// Instant / Sorcery
1 Mnemonic Wall
1 Izzet Chronarch
1 Archaeomancer

// Creature
1 Cadaver Imp
1 Grim Harvest
1 Reaping the Graves

Im Instant / Sorcery Bereich spiele ich das Beste das es derzeit gibt, Im Kreaturenbereich hab ich mich mal wieder auf 2 Instants und eine Kreatur konzentriert (ähnlich wie im Artifact-Removal Bereich). Vor allem im zweiten Bereich gibt es viel mehr Möglichkeiten von denen ich noch ein paar weiter unten aufzähle, jedoch haben sie alle ein paar Nachteile (Doppel B, Sorcery Speed) und in diesem Deck sind auch viel zu wenig Kreaturen um sich übermäßig damit zu beschäftigen.

Cadaver Imp hat Doppel B in den Kosten wieso spiele ich ihn trotzdem statt dem Gravedigger? Er ist eine Kreatur die man nicht im Early Game ausspielt. Wenn man 3 Mana hat heißt das nicht das man ihn spielen will denn so früh hat man meist nichts zum wiederverwerten im Friedhof. Daher spielt man ihn in der Regel wenn man eh schon bei 5-6 Mana ist und dann sollte es kein problem sein Doppel B zu erwirtschaften. Der Zweite Vorteil ist das er dank Flying besonders gut meine Ninjutsu-Kreaturen supporten kann.

Discard

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1 Hymn to Tourach
1 Deception
1 Mind Rot
1 Waking Nightmare
1 Consult the Necrosages
1 Blightning

Im Grunde ist dieser Bereich eine Unterkategorie des Kartenvorteilbereiches denn ich lasse nichts gezielt abwerfen sondern versuche mir durch diesen klassischen 2:1 Tausch einen Vorteil zu erarbeiten.

Counter

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1 Counterspell
1 Negate
1 Muddle the Mixture
1 Condescend
1 Envelop
1 Extinguish
1 Dispel
1 Preemptive Strike
1 Exclude

Und da sind wir schon wieder in einer der meistgehassten Abteilungen des Decks. Man sieht mal wieder das ich gerne alte Karten spiele: Preemptive Strike statt Essence Scatter. Ich finde das alte wording einfach so schön wunderbar. Besonders toll ist es auch am deutschen False Summoning zu sehen. Die Counter sind in dieser Edition Hexereien! Wie cool ist das denn. Das wording wurde natürlich angepasst.

In Multiplayerrunden versuche ich eigentlich weitestgehend auf weiche Counter wie Condescend zu verzichten jedoch gefällt mir die Ability Scry besonders gut und weiche Counter eröffnen neue Möglichkeiten in der Spielweise. Das „wissen“ oder „nicht wissen“ um weiche Counter im Deck und ob sie sich gerade auf der Hand befinden kann einen Gegner sehr stark beeinflussen. Die einfache Frage „Wieviel Mana hast du offen?“ kann ihn soweit verunsichern das er einen wichtigen Spruch lieber noch nicht ausspielt und auf protection wartet oder bis er mehr Mana hat. Das schöne daran ist halt das man die Frage auch stellen kann wenn man diesen Spruch gar nicht auf der Hand hat (man sollte es natürlich nicht übertreiben). Der Gegner wird dann immer auf unsere Manabase achten und ausrechnen ob mit X-1 zusätzlichen Kosten der eigene Spruch noch durchkommt. Manchmal vergessen sie dabei sogar das man trotzdem noch harte Counter auf der Hand haben könnte und wenn man sich dann fast ausgetappt hat sehen sie ihre Chance um Wrath of God auszuspielen. Das ist dann der Moment in dem Envelop glänzen kann.

Good Stuff

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1 Ninja of the Deep Hours
1 Okiba-Gang Shinobi
1 Ulamog’s Crusher
1 Probe
1 Ray of Command
1 Mystical Teachings
1 Nihil Spellbomb

Und schon sind wir in der Reste-Abteilung gelandet. Ob die Ninjutsu Kreaturen bei so wenig Kreaturen im Deck Sinn machen oder nicht, sei mal dahingestellt. Fürs Pauperformat haben sie sehr mächtige Effekte und die Chance einen Cadaver Imp auf die Hand zu Bouncen um ihn erneut auszunutzen ist sehr verlockend.

Mit Ray of Command sind klasse Combat-Tricks möglich denn er ist ein Instant was ihn schon ein bisschen unfair macht.

Wenn der Gegner mit 2 Kreaturen angreift kann man einen der Angreifer übernehmen und diesen dann auch noch zum Todblocken missbrauchen. Im Bestfall hat man aus 2 angreifenden Kreaturen 2 tote Kreaturen gemacht.


Karten die ich nicht spiele

// Counter
Mana Leak
Arcane Denial
Faerie Trickery
Soul Manipulation
Perplex

Wie gesagt versuche ich weiche Counter zu vermeiden da sie in Multiplayerspielen die etwas länger dauern im Lategame nicht mehr brauchbar sind. Arcane Denial produziert Kartenvorteil beim Gegner was im Pauper noch schlimmer sein kann als im normalen Highlander und die anderen Counter sind im 3 Mana Bereich was ich auch versuche zu vermeiden. Exclude ist mal wieder die Ausnahme. Soul Manipulation klingt zwar ganz nett aber das man den Effekt ausnutzt passiert nie wann man will. Perplex tut auch quasi nichts wenn der Gegner einen Spruch unbedingt durchbekommen will oder wenig Karten auf der Hand hat. Viele Spieler sprechen daher auch davon das eine Karte „im Vakuum gut sein muss“ d.h. wenn man sie nachzieht muss sie ohne mit der Umgebung zu interagieren ihren Job machen können. Es gibt viele sehr gute Karten bei denen das nicht so ist, man muss halt das Powerlevel mit dem Nachteil das die Karte alleine nichts tut abwägen.

// Mass removal
Evincar’s Justice
Pestilence
Martyr of Ashes
Bloodfire Infusion
Fade Away

Hier sieht man das es dann doch ein bisschen mehr Mass Removal gibt als man vielleicht zu anfang angenommen hat. Fade Away ist quasi ein weicher mass removal spell was mir einfach zu unzuverlässig ist, Martyr of Ashes abhängig von einer roten Hand, und Evincar’s Justice hat viel zu krasse Kosten, ich mag es nicht mich komplett auszutappen.

// Enchantments
Rhystic Study
Mystic Remora
Quicksilver Dagger
Ophidian Eye
Sigil of Sleep
Tortured Existence
Diplomatic Immunity
Clout of the Dominus

Pestilence & Bloodfire Infusion könnte ich auch zu dieser Kategorie zählen. Ich spiele 0 Verzauberungen in meinem Deck weil ich keine Möglichkeit habe sie wiederzuverwerten. Das Deck konzentriert sich schon auf Instants / Sorcerys und Kreaturen; sie kann ich alle irgendwie durch Recursion wiederverwenden. Das gilt jedoch nicht für Verzauberungen.

// Tutor
Merchant Scroll
Trinket Mage
Expedition Map
Vedalken Æthermage
Dizzy Spell
Shred Memory
Dimir Infiltrator

Viele dieser Karten könnte ich spielen jedoch habe ich einfach keinen Platz gefunden. Für Trinket Mage & Expedition Map habe ich aber keine oder nicht genug lohnende Ziele im Deck. Einen Transmute Spell spiele ich auch (Muddle the Mixture) jedoch benutze ich ihn eher selten zum suchen denn ich habe keine Karte im Deck auf die man sich unnöttig versteifen muss (wie z.B. Life from the Loam) da ich für einen Job oft mehrere Vertreter habe. Mystical Teachings ist ein Tutor der Kartenvorteil erarbeiten kann und gefällt mir mit Instant Speed einfach viel besser.

// Kartenvorteil
Rush of Knowledge
Amass the Components
Gush
Frantic Search
Tolarian Winds
Treasure Hunt
Altar’s Reap
Mysteries of the Deep
Sea Gate Oracle
Phyrexian Rager
Augury Owl

Da oft das Board weggefegt wird würde ich durch Rush of Knowledge meistens nur 3 Karten ziehen (Borderposts) weswegen dieser Spell nicht ganz so gut ist. Gush (und Mysteries of the Deep) kostet entweder zuviel Mana oder nimmt mir sogar welches weg was im gegnerischen Zug selten gut ist. Frantic Search und Tolarian Winds sorgen nicht für Kartenvorteil sonder „nur“ für Qualität haben jedoch den Vorteil das sie Instants sind. Eigentlich kann man sie ganz gut mit Forbidden Alchemy vergleichen jedoch kann man diese flashbacken. Treasure Hunt zieht meistens zu wenig und Kartenvorteil in Kreaturenform gefällt mir nicht so gut da es auf Kosten von Qualität ist. Der Effekt eines Preordain gefällt mir besser als ein Sea Gate Oracle.

// Bounce
Capsize
Into The Roil
Jilt
Recoil
Repulse

Bounce ist so eine Sache. Manche finden es ganz gut wenn sich der Spell selbst ersetzt, andere finden Bounce einfach nutzlos. Der einzige Vertreter den ich früher gespielt habe ist Capsize. Dieser Spruch ist im Pauper das totale nonplusultra und für die Meisten ein auto-include. Ich habe halt nich so viele Ziele für ihn weswegen er manchmal in der Liste ist und manchmal nicht.

// Good Stuff
Disturbed Burial
Death Denied
Syphon Mind
Unnerve
Ghostly Flicker
Murder
Doom Blade
Victim of Night
Darksteel Ingot
Cavern Harpy
Goblin Electromancer
Elgaud Shieldmate
waterfront bouncer
Chittering rats
Driver of the Dead
Unearth

Disturbed Burial wird fast so gehyped wie es Capsize wird. Ich spiele ihn aus demselben Grund nicht aus dem ich auch Evincar’s Justice nicht spiele. Ich mag die Manakosten in Verbindung mit Sorcery-Speed einfach nicht. Death Denied macht eigentlich denselben Job wie Reaping the Graves. Ghostly Flicker wird gerne in Combo zusammen mit der Mnemonic Wall gespielt, aber wie auch bei Unearth, Cavern Harpy & Driver of the Dead habe ich zuwenig Ziele.

Wie spielt man das Deck?

Der Liste sieht man an das sich das Deck sehr „kontrolig“ spielt. Das Deck besteht eigentlich nur aus Antworten auf zahlreiche Karten und ist alles Andere als schnell im Gewinnen. Da man gegnerisches removal auch nicht immer vermeiden kann oder will gewinnt man eher selten über Commander damage, die meistgenutzte WinCondition werden wohl die Feuerball Effekte sein. Es ist ein wenig widersprüchlich das ich so oft auf instant speed bestehe aber trotzdem soviele Hexereien spiele. Turn 3 tappe ich mich meistens aus um einen Gegner 2 Handkarten abwerfen zu lassen, das ist eigentlich etwas was ich ungern mache denn dann kann ich nicht countern. Aber selbst Länder die der Gegner zu diesem Zeitpunkt abwirft können gut für uns sein denn bis Runde 4 hat eigentlich jeder gern seinen ründlichen Landdrop.

Was sind die Schwächen des Decks?

Wie üblich bei Grixis tut sich diese Farbkombination schwer darin Verzauberungen loszuwerden. Im Grunde kann ich sie nur countern oder abwerfen lassen, aber wenn sie ersteinmal liegen werde ich sie nicht mehr los. Karten wie Arrest auf dem Commander können daher sehr nervig sein. Gegen Decks mit Rares wird es immer im Lategame sehr kritisch wenn einzigartige Power Effekte ausgespielt werden. Ein Rite of Replication mit Kicker kann schon extrem krassen Kartenvorteil erwirtschaften genauso wie ein Time Stretch. Planeswalker tun auch nichts anderes als Kartenvorteil zu erarbeiten aber mit Staggershock und unseren Feuerball Effekten kann man sie töten. In Teamspielen nimmt dieses Deck daher die Rolle des Beschützers ein, während der Partner quasi die harten Sachen ausspielt und es an ihm liegt zu gewinnen, sind wir es der durch discard und countern die Gegner nervt. Es ist daher nicht selten das wir mit den Recursionseffekten zweimal ein Negate zurückholen. Desweiteren spiele ich auch nichts um Lebenspunkte zu generieren. Es gibt noch die Drain Effekte die man spielen kann jedoch halte ich die Feuerball Effekte für sehr viel stärker.

Die Preise der Karten habe ich nicht genau nachgeguckt, aber ich schätze das dieses Deck höchstens 20-30 Euro kosten wird was für ein Highlander ziemlich wenig ist.
Meine Anderen haben locker das siebenfache gekostet.
Falls jemand noch andere solche Decks sehen will ist hier ein Link.
Viel Spaß beim lesen!

Creatureless Fun Highlander [WUR]

Hallo und herzlich willkommen zu einem neuen Beitrag diesmal in der Highlander Abteilung!

Heute befasse ich mich mit meinem neusten Projekt welches ich auch wirklich in die Realität umsetze:

magiccards.info

Alles fing damit an das ich anfang April bei Magiccards.info nach ein paar Karten gesucht habe und bei meiner Suche auf Mana Cache gestoßen bin, eine von mehr oder weniger vielen Karten die Gegner davon abhalten soll etwas in unserer Runde zu spielen. Mir gefiel allerdings daran die Möglichkeit das jeder Spieler die Wahl hat sie auszunutzen was irgendwie lustig ist. Also habe ich ersteinmal weitergesucht was sonst so geht und habe Karten wie Flailing Manticore, Excavation, Saproling Cluster, Scandalmonger, Task Mage Assembly & Well of Knowledge gefunden. Andere Kreaturen die mit allen Gegnern interagieren sind z.B. Boldwyr Heavyweights, Hired Giant, Tempting Wurm, Indentured Djinn, Hunted Wumpus, andere „Hunted-Kreaturen“ & die gute Karona, False God.

Die zwei Coolsten sind aber mit Abstand Phelddagrif & Questing Phelddagrif.

(Für diejenigen die es nicht wissen: „Phelddagrif“ ist ein Anagram für „Garfield PhD“ dem Erfinder von Magic) Erwähnenswert ist noch der „Oath-Cycle“, den meisten Highlanderspielern sollte der Oath of Druids ein Begriff sein, aber niemand kennt die anderen Karten des Cycles wie z.B. Oath of Scholars.

Inzwischen wisst ihr bestimmt das auch wenn ich versuche eine Thematik umzusetzen trotzdem versuche das Deck stark zu gestalten.

Für alle Anderen kann dies ein Anstoß für ein Deck sein, aber mir war eigentlich sofort klar das alle diese Karten für meine Runde zu schwach sind. Andere Karten die ich zu dem Zeitpunkt für gut befunden habe waren Zur’s Weirding & Ice Cave. Beides sind Karten die uns die Möglichkeit bieten den Sack zuzumachen wenn wir am gewinnen sind, allerdings bieten sie auch dem Gegner dieselbe Möglichkeit. Derjenige der die besseren Kreaturen irgendwie ins Spiel bekommt sollte auch gewinnen. Man kann natürlich ein Deck direkt nach ihnen ausrichten (Zur’s Weirding + Firemain Angel) aber das ist im Highlander um einiges schwerer und sorgt für Karten die alleine ziemlich tod sind ohne ihre Synergieparts. Ich fand allerdings die Idee von einem Deck welches ein bisschen die Regeln des Spiels verdreht so gut das ich weitergesucht habe. Maralen of the Mornsong ist auch eine solche Karte, allerdings findet das Draw Step des Gegners zuerst statt was bedeutet das er einfach direkt eine Antwort für sie suchen kann. (Jedem sollte klar sein das unser erstes Ziel Stranglehold / Mindlock Orb wäre)

magiccards.info

Wenn man im Internet nach „Chaos Highlander“ sucht findet man meist mono rote Decks die viele Karten spielen mit random Effekten wie z.B.
Warp World
Scrambleverse
Confusion in the Ranks
Grip of Chaos
Dimensional Breach
Radiate

Sie teilen die Permanents neu auf (was mir nicht so gut gefällt) oder können zielgerichtetet Sprüche umlenken.

Man kann sein Deck ein bisschen nach Münzwürfen ausrichten:
Krark‘s Thumb
Planar Chaos
Fiery Gambit
Stitch in Time

Oder nach Bietauktionen:
Illicit Auction
Mages‘ Contest

Die Karten auf die ich mich konzentriere sind Folgende:

// Ich will Spaß ich will Spaß
Omen Machine
Wild Evocation
Knowledge Pool
Hive Mind
Eye of the Storm
Possibility Storm
Enduring Ideal

magiccards.info

In der ersten Version des Decks kam die Manakurve geradewegs aus der Hölle. Das Deck war 4 farbig [URWB] und darauf ausgelegt möglichst dicke Sachen durch diese Karten reinzuschummeln. Da Spot Removal natürlich immer günstig ist habe ich davon nur wenig gespielt unter anderem auch deswegen weil Grip of Chaos im Deck war. Da diese Karten natürlich nicht ausreichen habe ich auch Sneak attack, Flash, Surprise Deployment & Cauldron Dance gespielt und darauf geachtet das fast alles etB Effekte hatte (Rune-Scarred Demon) oder Fähigkeiten die man sofort einsetzen kann (Griselbrand). Damit alles schneller geht hatte ich natürlich viele Manasteinchen im Deck und weils so schön dazu passt einen Staxx LD (Wildfire, Armageddon) + Manadenial Plan (In the Eye of Chaos, Blood Moon, Back to Basics).

Das Deck war total vollgestopft mit Plänen die sich gegenseitig im Weg standen (4c + LD, Kreaturen + Mass removal, Eye of the Storm / Hive Mind + wenig Instants) und bei 4 Farben suboptimal waren. Mal davon abgesehen das der gemeine Casual Spieler beim LD Plan sofort zu weinen anfängt.

Mir war nur wichtig das dieser Kern des Decks bestehen bleibt, wodurch ich das ganze Deck nocheinmal komplett überarbeiten konnte. Dafür habe ich mir allerdings ein paar Regeln aufgestellt die das Deck für den Kern optimieren sollten:

– Ich habe eine Farbe gecuttet (B) weil 3-farbig flüssiger läuft
– Alle Kreaturen sind aus dem Deck geflogen weil sie nicht mit Mass removal synergieren
– Ein durch Wild Evocation oder Omen Machine reingeschummelter Removalspruch wird mich dadurch nie hart treffen, dem Gegner hingegen kann es passieren das einer seiner Removalsprüche eine seiner Kreaturen beseitigt.
– Der LD + Manadenial Plan flog auch raus weil das mit vielen Farben nicht gut klappt
– Kein Spruch hat X in den Kosten da X bei Karten wie Omen Machine & co immer 0 ist
– Obwohl ich Blau spiele habe ich keine Counter im Deck da sie beim Reinschummeln im Upkeep / Draw Step einfach keinen Sinn machen
– Ich spiele kein Artefakt / Enchantment removal in Form von Instants / Sorcerys obwohl ich eigentlich Dismantling Blow oder Orim’s Thunder ganz cool finde, weil ihre Kopien auch mich treffen könnten

Und plötzlich hatte ich viel mehr Platz im Deck und konnte mich auf Instants + Sorcerys konzentrieren die neben den Verzauberungen eine große Rolle spielen. Eye of the Storm ist eine Karte die extrem lustig ist, um das zu veranschaulichen mache ich ein Beispiel:

–> Ich spiele Swords to Plowshares auf die Kreatur eines Gegners.
–> Swords to Plowshares wird vor dem resolven exiled.
–> Ich bekomme wenn ich will eine Kopie von Swords to Plowshares

–> Ein Gegner spielt Lightning Bolt auf einen meiner Planeswalker.
–> Lightning Bolt wird vor dem resolven exiled.
–> Der Gegner bekommt wenn er will eine Kopie Swords to Plowshares
–> Der Gegner bekommt wenn er will eine Kopie von Lightning Bolt

–> Ich spiele Enlightened Tutor
–> Enlightened Tutor wird vor dem resolven exiled.
–> Ich bekomme wenn ich will eine Kopie von Swords to Plowshares
–> Ich bekomme wenn ich will eine Kopie von Lightning Bolt
–> Ich bekomme wenn ich will eine Kopie von Enlightened Tutor
–> Auf diese Art wird ein 1Mana-Spell schnell mächtiger als ein Cruel Ultimatum

magiccards.info

Hive Mind übt einen ähnlichen Job aus. Spielt der Gegner einen Lightning Bolt bekommt jeder einen Lightning Bolt (Ich spiele übrigens keinen Pact of X).

Man kann Hive Mind aber auch anders nutzen wie ich indem man ausschließlich Sprüche mit X spielt. Dann profitieren die Gegner nicht von deinen Sprüchen, wir aber von ihren.

Oder man spielt Sprüche die gut für Gegner sind (Shared Fate-Effekt), und da Diese die dann kopieren bekommen wir auch diesen Effekt (Wheel and Deal wobei das eher eine politische Karte ist).

Oder man spielt Sprüche die uns nicht treffen wie z.B. Bribery. Und wie gesagt gibt es die Win Condition mit Pact of X. Pact of the Titan, Pact of Negation, Slaughter Pact etc.)

Lustig wird es dann wenn ich Hive Mind + Eye of the Storm liegen habe. Hive Mind prüft nicht ob ein Spruch aus der Hand gespielt wurde, sondern nur das man ihn castet. Da das wording von Eye of the Storm so aussieht: „cast the copy without paying its mana cost“ erfüllt es die Vorraussetzungen von Hive Mind. Unser Fall sieht dann so aus:

–> Ich spiele Swords to Plowshares auf die Kreatur eines Gegners.
–> Meine Gegner bekommen eine Kopie von Swords to Plowshares
–> Swords to Plowshares wird vor dem resolven exiled.
–> Ich bekomme wenn ich will eine Kopie von Swords to Plowshares
–> Meine Gegner bekommen eine Kopie von Swords to Plowshares

(Rote Schrift bedeutet das dies nicht geschehen muss aber möglich ist weil beide Verzauberungen zum selben Zeitpunkt triggern. Wir können uns aussuchen welche der beiden zuerst triggert. Wenn Eye of the Storm zuerst triggert kann Hive Mind den Spruch nicht mehr kopieren. Mit der Kombination dieser beiden Verzauberungen kann man also sozusagen jedem anderen Spieler einen Spruch schenken und sich selbst dabei weglassen.)

–> Ein Gegner spielt Lightning Bolt auf einen meiner Planeswalker.
–> Alle anderen Spieler kopieren Lightning Bolt
–> Lightning Bolt wird vor dem resolven exiled.
–> Der Gegner bekommt wenn er will eine Kopie von Swords to Plowshares
–> Alle anderen Spieler kopieren Swords to Plowshares
–> Der Gegner bekommt wenn er will eine Kopie von Lightning Bolt
–> Alle anderen Spieler kopieren Lightning Bolt

(Natürlich erhalten alle anderen Spieler nur ihre Kopie wenn sich der Gegner vorher dafür entschieden hat seine Kopie zu casten. Es ist wichtig das man weiß das man bei Hive Mind nicht die Wahl hat, dort MUSS man kopieren, bei Eye of the Storm muss man das jedoch nicht wenn man nicht will.)

–> Ich spiele Enlightened Tutor
–> Alle anderen Spieler kopieren Enlightened Tutor
–> Enlightened Tutor wird vor dem resolven exiled.
–> Ich bekomme wenn ich will eine Kopie von Swords to Plowshares
–> Meine Gegner bekommen eine Kopie von Swords to Plowshares
–> Ich bekomme wenn ich will eine Kopie von Lightning Bolt
–> Meine Gegner bekommen eine Kopie von Lightning Bolt
–> Ich bekomme wenn ich will eine Kopie von Enlightened Tutor
–> Meine Gegner bekommen eine Kopie von Enlightened Tutor

Wieso sollte man denn dem Gegner 2x einen Spruch schenken und man selbst bekommt ihn nur einmal? (roter Fall)

Im Grunde fallen mir dazu auch nur konstruierte Fälle ein die nur im Multiplayer (2vs.2) funktionieren. Wenn wir davon ausgehen das wir ein Board haben auf dem unser Team keine Bedrohung hat (bis auf die Verzauberungen) die Gegner haben jedoch eine Tamiyo, the Moon Sage mit 9 Marken und werden in der nächsten Runde ihr Ultimate zünden was mit einem Brainstorm auf der Hand ziemlich übel werden kann dann muss die unbedingt weg. In diesem speziellen Fall können die Verzauberungen zusammen mit einer Lightning Helix den Walker umbrennen. Ich spiele die Helix auf Tamiyo und lass Hive Mind kopieren was bedeutet das mein Teammitglied auch eine Kopie bekommt (3), danach wird die Helix exiled. Nun bekomme ich durch Eye of the Storm meine Kopie (6) und Hive Mind macht wieder seinen Job (9). Damit haben wir die 9 Schaden für den Wanderer zusammen, bekommen aber auch 12 Schaden ins Gesicht durch die Gegner. Bei der Helix kann es uns egal sein denn wir haben ja auch 9 Leben bekommen. Es ist wie gesagt sehr konstruiert, aber vielleicht kann man das ja mal gebrauchen.

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Possibility Storm ist in der Lage ziemliche random-Aktionen zu verursachen und z.B. eine Opportunity in einen Brainstorm umzuwandeln. Alles in meinem Deck wird dadurch ziemlich durcheinandergewürfelt, jedoch habe ich dafür gesorgt das es für Sorcerys nicht gilt. Das sind alle Hexereien im Deck:

Terminus
Wrath of God
Supreme Verdict
Enduring Ideal

Wenn man einen Mass-removal-spell spielt hat man also eine Chance von 66% das er durch einen anderen Mass-removal-spell ausgetauscht wird und eine 33%-Chance das die WinCondition Enduring Ideal reingeschummelt wird.

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Der Knowledge Pool ist eine Karte die eigentlich nur mit Teferi, Mage of Zhalfir ihr ganzes Potenzial entfaltet da diese beiden in Kombination verhindern das Sprüche vom Gegner resolven.

Wie bitte?

Ja richtig gelesen, der Wissensvorrat exiled vom Gegner (und natürlich uns) jeden Spruch den er spielt, die Ability vom Pool triggert und liegt damit auf dem Stack. Das ist aber etwas das nicht zusammen mit Sorcery-speed funktioniert. Vielleicht hat ja jetzt jemand Bock auf ein EDH-Deck mit ihm denn zusammen mit Fabricate, Treasure Mage & diverser anderer Tutoren kann man sich den Knowledge Pool zuverlässig suchen. Schade das der Leyline of Anticipation nicht genauso funktioniert wie Teferi, Mage of Zhalfir.

Aber da er mit JEDER meiner Funkarten synergiert werde ich es mir bestimmt noch einmal überlegen ihn doch ins Deck zu packen. Sein bester Ersatz ist wohl die Zauberwerkstatt die allerdings den Nachteil hat das sie auch für uns gilt. Diese Combo kann man z.B. mit dem Spielen von Ulamog, the Infinite Gyre oder dem flashbacken von Ancient Grudge stoppen. Desweiteren gilt sie natürlich auch nicht für Commander (Commander Zone) und andere Fähigkeiten die man nicht zum aussprechen benutzt: Kopien (Replicate & Storm), Cycling etc. Karten die man nicht aus der Hand wirkt funktionieren auch: Future Sight, Garruk’s Horde, Melek, Izzet Paragon etc. Ich benutze den Wissensvorrat allerdings nicht als Win-Condition sondern als Funkarte. Das lustige an ihm ist nämlich das man mit ihm auch Karten vom Gegner spielen kann wenn sie durch den Pool exiled wurden und in Kombination mit meinen anderen Funkarten wirds auch lustiger (und komplizierter).

Aber kommen wir nun endlich zu einer konkreten Liste:

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// Lands
1 Sacred Foundry
1 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
1 Arid Mesa
1 Scalding Tarn
1 Clifftop Retreat
1 Sulfur Falls
1 Glacial Fortress
1 Reflecting Pool
1 Nimbus Maze
1 Cascade Bluffs
1 Mystic Gate
1 Academy Ruins
1 Kher Keep
1 Springjack Pasture
15 Basics
1 Seat of the Synod
1 Great Furnace
1 Ancient Den
1 Ancient Tomb
1 Temple of the False God

Bei der Manabase spar ich ein bisschen deswegen sind auch nur 2 Fetchländer im Deck (die ich aus 2 anderen Highlanderdecks von mir entnehme). Ancient Tomb ist eine super Beschleunigung durch den man schon in der ersten Runde ein Manaartefakt legen kann.

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// Library Manipulation
1 Sensei’s Divining Top
1 Brainstorm
1 Scroll Rack
1 Soothsaying
1 Mystical Tutor
1 Enlightened Tutor

In einem Deck das auf Possibility Storm & Omen Machine basiert sollte man aufjedenfall genug Library Manipulation spielen um die richtigen Dinge nach oben zu legen. Normalerweise spiele ich in dieser Abteilung immer ein Preordain allerdings ist Preordain eine Hexerei was aus dem oben erwähnten Grund unpassend ist. Die Tutoren sind mit Omen Machine einfach spitze da sie mal eben Enduring Ideal oder eine teure Verzauberung nach oben legen können.

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// Steinchen
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Grim Monolith
1 Talisman of Progress
1 Boros Signet
1 Izzet Signet
1 Azorius Signet
1 Khalni Gem
1 Gilded Lotus
1 Thran Dynamo
1 Voltaic Key

Dieses Deck benötigt aufjedenfall Manabeschleunigung da die Kosten der Funkarten mit Manakosten von 5-7 nicht ohne sind. In meiner Spielgruppe gelten eher laue Bannings. Wir spielen Highlander nach Commanderbannings allerdings sind auch Karten erlaubt die im Commander banned sind sofern sie im Highlander legal sind.

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// Planeswalker
1 Tezzeret the Seeker
1 Ral Zarek
1 Ajani Vengeant
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Tamiyo, the Moon Sage
1 Chandra, the Firebrand

Ich spiele zwar keine Kreaturen dafür aber recht viele Walker, weil sie einfach nicht so leicht zu handeln sind für die meisten Spieler.

Tezzeret the Seeker & Ral Zarek synergieren ziemlich gut mit meinen Manasteinchen und die anderen Walker sind ziemlich nützlich im Chumpen oder Abstellen von Bedrohungen. Chandra, the Firebrand kann in diesem Deck auch ziemlich fette Sprüche kopieren.

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// CA-Abteilung
1 Cerebral Vortex
1 Thirst for Knowledge
1 Jace’s Ingenuity
1 Thoughtflare
1 Opportunity
1 Firemind’s Foresight

Dies ist die typische Kartenzieh-Abteilung in der man aufjedenfall noch Firemind’s Foresight hervorheben sollte. Während man im 1-Mana-Bereich noch Zugriff auf eine breite Masse von Möglichkeiten hat: Brainstorm, Path to Exile, Mystical Tutor & Argivian Find sinkt diese Vielfalt in den anderen beiden Bereichen leider rapide ab. Im 2-Mana-Bereich hat man Zugriff auf jeden Burnspruch (Drei Stück) und im 3-Mana-Bereich nur noch auf 2 Draw Spells und einen Burn-Cantrip. Dennoch ist Tutor + Burn + Draw Spell einfach supergut.

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Man kann ihn auch benutzen um eine Combo zu suchen:
Reiterate + Reset + Killspell (Lightning Bolt,Thought Scour etc.)
Mystical Tutor (Turnabout) + Killspell + Reiterate
Man erzeugt also unendlich Mana und kann dann auch unendlich Kopien von einem Spruch erzeugen. Da die einzelnen Comboparts jedoch alleine nicht viel bewirken und vor allem beim Reinschummeln schlecht sind kommt das nicht in mein Deck.

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// Rest
1 Aura of Silence
1 Seal of Cleansing
1 Tsabo’s Web
1 Form of the Dragon
1 Rest in Peace
1 Argivian Find
1 Cast Through Time
1 Dovescape
1 Trading Post
1 Assemble the Legion
1 Mindslaver
1 Karmic Justice
1 Stranglehold

Eine Karte die ich noch nie in anderen Highlanderdecks gesehen habe ist Tsabo’s Web. Sie ist der letzte Rest der vom Manadenial Plan übrig geblieben ist da ich nur drei Länder spiele die von ihr getroffen werden.

Die meisten Gegner spielen aber Manlands oder Karten wie Maze of Ith & Karakas die dann nicht mehr enttappen. Ich spiele nur zwei Karten die auf den Friedhof zugreifen (Argivian Find + Academy Ruins) daher trifft mich Rest in Peace überhaupt nicht hart. Aura of Silence & Seal of Cleansing sind zusammen mit den O-Rings meine Karten gegen garstige Artefakte & Verzauberungen. Cast Through Time ist eine weitere Verzauberung die mit meinen Funkarten lustig zusammenarbeiten kann und der Trading Post ist eine Allzweckswaffe die quasi genauso gut und vielseitig einsetzbar ist wie ein Planeswalker. Karmic Justice beschützt mich vor allem vor feindlichen removalattacken (Fracturing Gust) und Stranglehold verhindert jede Art von tutoren beim Gegner, sogar das fetchen! Und nebenbei werden auch noch Zeitdehnungen unterbunden.

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// Ich hasse Planeswalker
1 Pithing Needle
1 Faith’s Fetters
1 Oblivion Ring
1 Detention Sphere
1 Magma Jet
1 Lightning Helix
1 Sudden Shock
1 Electrolyze
1 Prophetic Bolt

Willkommen in meiner Hass-Abteilung! Im Gegensatz zu vielen Casualdecks steht dieses Deck gegen Planeswalker recht gut da. Bei den Burnspells spiele ich meine Lieblinge, Sudden Shock ist ein Spruch bei dem in meiner Runde einfach sooft gesagt wurde „ein Sudden Shock wäre jetzt gut gewesen“ das ich ihn unbedingt ins Deck packen musste. Er ist einfach sehr oft seinem Bruder dem Lightning Bolt überlegen.

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// Ich hasse Kreaturen
1 Supreme Verdict
1 Wrath of God
1 Terminus
1 Torpor Orb
1 Humility
1 Path to Exile
1 Swords to Plowshares

Ich spiele keine Kreaturen!
Also kann ich einfach alles spielen was Kreaturen hassen. Torpor Orb stellt böse Kreaturen wie den Acidic Slime oder das Terastodon und Humility hingegen stellt einfach alles ab.

Wie gewinnt das Deck?

Vorweg sei gesagt das manchen Casualspielern warscheinlich die Methoden des Decks nicht ganz so spaßig vorkommen. Die Meisten gewinnen warscheinlich über Kreaturen, sie haben eine krasse Sheoldred, Whispering One liegen und sie gewinnt das Spiel wenn der Gegner sie nicht loswird. Strategien die nicht auf Kreaturen basieren gewinnen meistens schneller und eindeutiger und es dauert nicht bis die Leben auf 0 runterwandern. Aber wie soll man das schon hinbekommen ohne Kreaturen? Instant-Win-Combos (Rest in Peace + Helm of Obedience) habe ich nicht gewählt weil sie in meiner Runde nicht ganz so gut ankommen.

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Planeswalker:
Ja das ist dann wohl der klassische Weg. Ich übervorteile den Gegner durch das Emblem von Tamiyo, the Moon Sage, haue dem Gegner alle seine Länder weg mit Ajani Vengeant oder mache einen Time Stretch mit Ral Zarek was auch ein Riesenvorteil ist. Eine Elspeth, Knight-Errant kann auchmal das Spiel bei einer liegenden Humility gewinnen genauso wie ein Tezzeret the Seeker der mit vielen großen Manasteinchen dem Gegner die Bude einrennt.

Mehr Instants / Sorcerys:
Da wären wir wieder bei meiner Lieblingskarte im Deck dem Eye of the Storm. Wenn wir für jeden Instant den wir spielen gratis eine Lightning Helix dazubekommen und dem Gegner ins Gesicht schleudern können auch so die Leben auf 0 wandern.

Assemble the Legion:
Diese Karte braucht ein wenig bis sie gewinnt, allerdings kann sie irgendwann nichts mehr aufhalten. Hat der Gegner kein removal für die Verzauberung braucht er schon bestimmte Karten um einen Angriff zu verhindern (Ghostly Prison). Es ist besonders schön das die Token Eile haben.

Mindslaver + Academy Ruins:
Dies ist der einzige Grund wieso die Academy Ruins im Deck geblieben sind. Im Deck ist die ein oder andere Synergie vorhanden um den Mindslaver zu unterstützen wie z.B. der Trading Post. Mindslaver + Academy Ruins + Omen Machine kann auch verdammt gut sein (dabei bekommt man jedoch keine neuen Sprüche mehr und das die Sprüche vom Gegner gecastet werden kann man auch nicht verhindern) und der Trading Post synergiert wiederrum mit der Elspeth, Knight-Errant.

Enduring Ideal:
Dieser Spruch kann uns eine 3-Karten-Combo aus dem Deck suchen die aus Humility + Form of the Dragon + Dovescape besteht. Dem Gegner (und uns natürlich) wird jeder Spruch gecountert wodurch er die Token bekommt. Dank Form of the Dragon können nur noch fliegende Kreaturen angreifen aber wegen Humility gibt es keine fliegenden Kreaturen mehr. Die 5 Schaden pro Runde von Form of the Dragon bringen den Gegner dann um. Dovescape triggert übrigens nicht bei den Kopien von Enduring Ideal weil sie nicht gewirkt werden.

Enduring Ideal + Hive Mind:
Das ist wohl die Kombination im Deck die am fiesesten ist, denn wir hindern auch den Gegner daran irgendwelche Sprüche zu spielen. Das Deck der meisten Gegner wird nicht darauf ausgelegt sein durch Verzauberungen zu gewinnen allerdings kann das Spiel in einem Unentschieden enden wenn man sich blöd anstellt. Der Gegner kann sich nämlich jetzt auch Karten wie Seal of Primordium oder unseren Todfeind Pernicious Deed raussuchen weswegen wir, bevor wir Comboteile ins Spiel schmuggeln, den Gegner durch eigenes Enchantment removal dazu zwingen müssen seins zu benutzen.

Antisynergien

Im Deck sind immer noch ein paar Antiynergien vorhanden die ich aber für nicht so schlimm erachte weil die meisten Gegner härter getroffen werden:

Omen Machine vs. Brainstorm, Thirst for Knowledge, Thoughtflare & Co
Tsabo’s Web vs. Academy Ruins, Kher Keep & Springjack Pasture
Rest in Peace vs. Argivian Find & Academy Ruins

Ich hoffe ich habe manchen Spielern mit diesen Artikel einen Denkanstoß gegeben und vielleicht hat der Eine oder Andere noch eine Idee für mein Deck.
Bis zum nächsten Mal!

Angry Birds

1. Blogeintrag: Plants vs. Zombies
2. Blogeintrag: Zwerge
3. Blogeintrag: Bären

Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Beitrag in meiner Tribe Kategorie!

Heute befasse ich mich mit unseren gefiederten Freunden den Vögeln.

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Es gibt gar nicht mal so wenig von ihnen, doch welcher Vogel ist wirklich gut? Der wohl meistgespielte Vogel wird der gute alte Birds of Paradise sein, aber wenn man ein Deck bauen will welches viele Vögel enthält wäre Grün nicht meine erste Wahl. Insgesamt haben die Vögel 4 Legenden in ihren Reihen und die besseren unter ihnen sind wohl Commander Eesha und Kangee, Aerie Keeper. Ich mag jedoch ihre Manakosten nicht und bin der Meinung das „Schutz vor Kreaturen“ bei einem Tribe der fast alles Andere überfliegt nicht ganz so nützlich ist wie es sich zu Anfang anhört. Man kann ihn aber benutzen um ziemlich gut zu blocken. Wer sich mit den Tribegedanken befasst findet Vögel wie z.B. den Aven Brigadier, Celestial Gatekeeper, Keeper of the Nine Gales, Crookclaw Elder oder Aven Warhawk.

Am besten gefällt mir noch der Keeper of the Nine Gales da er andere Vögel wie z.B. Augury Owl oder Baleful Strix (verdammt t€uer der Kauz) erneut nutzbar macht. Man tappt die Vögel allerdings auf Kosten eines Angriffs was ich nicht so gut finde.

Die Karten die die Meisten spielen wären wohl Battle Screech, Airborne Aid und allem voran Soulcatchers‘ Aerie. Swans of Bryn Argoll bietet sich an wenn man etwas Combomäßiges spielen will. (zusammen mit Chain of Plasma) An dieser Stelle wird es wohl keinen mehr wundern wenn ich sage das ich nichts davon spielen werde. Bei Vögeln bietet es sich wirklich an sie sehr aggressiv zu spielen und Thrummingbird ist eine Karte die wohl jeder zu gerne mit Soulcatchers’ Aerie, Soulcatcher & Cloudfin Raptor verbinden möchte. Ich habe jedoch 2 andere Vögel ins Auge gefasst die ich am besten finde:

// Angry Birds
4 Squadron Hawk
4 Welkin Hawk
4 Thrummingbird

Squadron Hawk und Welkin Hawk sind zwei Vögel die unfassbar gut sind im Kartenvorteil erarbeiten. Wer braucht schon Airborne Aid wenn man diese beiden Vögel hat?

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Wie in meinem zuletzt vorgestellten Deck haben wir auch hier ein Deck welches von Brainstorm profitiert denn Squadron Hawk + Brainstorm + Fetchland wurde früher oft als Ancestral Recall bezeichnet. Das funktioniert so:
Wir spielen den Squadron Hawk und suchen uns die drei weiteren Vögel aus dem Deck, dadurch haben wir eigentlich schon einen krassen Kartenvorteil erwirtschaftet. Aber es geht noch besser! Jetzt nutzen wir den Brainstorm und ziehen nochmal drei Karten. Zwei der Squadron Hawk legen wir on top und dann fetchen wir und shuffeln sie damit weg! Einen Hawk hat man dann noch auf der Hand und kann in der darauffolgenden Runde noch einmal von vorn beginnen. Auch wenn wir keine Hawks mehr im Deck zum suchen haben macht es dennoch Sinn sie zu spielen da sie ja dafür sorgen das geshuffelt wird.

Und shuffeln ist wichtig! Ohne shuffeln macht Brainstorm keinen Sinn. Mit Brainstorm Karten loszuwerden die man gerade nicht brauch und dafür drei Neue zu bekommen ist einfach unbezahlbar. Am Ende ist der Vergleich mit Ancestral Recall natürlich nicht ganz richtig denn unsere Synergie hat keinen Instant Speed, man braucht drei Karten damit sie optimal funktioniert und sie kostet drei Mana statt einem Mana.
Der Welkin Hawk sollte nicht unerwähnt bleiben denn auch er sorgt dafür das das Spot removal des Gegners ziemlich entwertet wird. Stirbt er bekommen wir einen neuen Vogel für den der Gegner neues Removal finden muss. Man kann ihn auch als Shuffle Effekt nutzen wenn man kein Fetchland auf dem Feld hat indem man ihn für die Seaside Haven opfert. Seaside Haven schützt auch gleichzeitig vor Karten wie Swords to Plowshares / Terminus die verhindern das der Vogel im Friedhof landet und vor Staggershock. Wenn man das angesagte Ziel opfert fizzelt der Staggershock was bedeutet das es kein rebound gibt. Die 3 Vögel haben alle das Problem das sie nur 1/1 sind was mich dazu bewogen hat eine 1/1 Thematik ins Deck zu packen:

// Vogelsupport
3 Aven Mimeomancer
2 Godhead of Awe

// Thopter Sword
3 Sword of the Meek
1 Thopter Foundry

Mein erster Gedanke wenn ich an 1/1er denke ist das Sword of the Meek. Wenn wir es alleine haben ist es einfach eine Ausrüstung die einen Vogel stärker machen kann und selbst wenn es zerstört oder gecountert wird kommt es wieder ins Spiel sobald wir einen Vogel ausspielen. Zusammen mit der Thopter Foundry wird es dann noch besser denn dann können wir soviele 1/1er fliegende Token produzieren wie wir Mana offen haben.
In meinen Augen kann man sie als Vögel durchgehen lassen… 😀
Mit dem Aven Mimeomancer können wir zum einen alle unsere Vögel um einiges gefährlicher machen, aber genauso können wir alle gegnerischen Kreaturen zu 3/1ern machen was bedeutet das alle unsere Vögel sie todblocken können. Die Godhead of Awe erweitert das Konzept noch, sie ist in diesem Deck aber auch nicht nötig. Sie hat den Vorteil das sie auch Kreaturen wie Thrun, the Last Troll oder Geist of Saint Traft zu 1/1ern machen kann.

// Planeswalker
1 Jace, Architect of Thought
1 Tezzeret the Seeker
1 Ajani Goldmane
1 Gideon, Champion of Justice

// Rest
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
4 Enlightened Tutor
1 Humility
1 Umezawa’s Jitte

Hier sieht man nun auch wieso der Thrummingbird im Deck ist. Er kann Umezawa’s Jitte einen erneuten Counter hinzufügen, unsere Planeswalker aufladen und die +1/+1 Marken von Ajani Goldmane vermehren was mir besser gefällt als auf Soulcatchers‘ Aerie zu setzen. Thrummingbird + Ajani Goldmane bedeutet das man jede Runde seine 1/1er mit 2x +1/+1 Marken pumpen kann, Ajani Goldmane immer auf 4 Marken bleibt und die Vögel dank Vigilance trotzdem blocken können. Umezawa’s Jitte ist einfach die beste Ausrüstung die man sich vorstellen kann und besonders gut mit fliegenden Kreaturen. Das schöne an ihr ist das man sie beim angreifen nutzen kann und 2 Marken auf ihr drauflegt, sie dann umrüsten kann und wenn man dann mit einem Vogel chumpt bekommt man noch einmal 2 Marken. (ausser die Kreatur hat Erstschlag / Schutz) Die Minusmarken sind besonders gut in Kombination mit Aven Mimeomancer, Godhead of Awe & Humility. Jace, Architect of Thought profitiert auch davon wenn alle Kreaturen nur noch 1/1 sind denn dadurch wird seine +1 Fähigkeit genausogut wie ein Fog.

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Enlightened Tutor und Tezzeret the Seeker sind die Suchmaschinen in unserem Deck. Während der Planeswalker „nur“ Artefakte wie die Thopter Sword combo & Umezawa’s Jitte suchen kann aber dafür mit seinem Ultimate die kleinen 1/1er Thopter zu 5/5er Monster machen kann, kann der Tutor auch Humility finden. Tezzeret the Seeker hat auch den Vorteil das das was er sucht direkt das Spielfeld betritt, man schummelt es also an den Countern des Gegners vorbei. Meiner Meinung nach ist Humility + Thopter Foundry + Sword of the Meek einfach ein autowin gegen jedes Aggrodeck. Das ich nebenbei Dark Confidant, Goblin Ringleader & co abstellen kann und mit einer 1/1er Wurst einen Knight of the Reliquary traden kann, spricht auch dafür. Mishra’s Factory & Gideon, Champion of Justice sind unter der Humility keine 1/1er und auch mit dem Sword of the Meek sind die eigenen 1/1er stärker als die des Gegners.

Humility schadet den meisten Gegnern also viel mehr als mir selbst. Bei der Wahl der Planeswalker kann man beliebig variieren, je nachdem was einem mehr zusagt oder was ins eigene Meta passt. Man kann auch die Godhead of Awe cutten und dafür mehr Walker spielen.

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// Mana
2 Seaside Haven (0,04 € * 2)
1 Ancient Den (0,61 €)
1 Seat of the Synod (0,26 €)
4 Island
5 Plains
2 Mishra’s Factory (0,69 € * 2)
3 Evolving Wilds (0,10 € * 3)
3 Terramorphic Expanse (0,05 € * 3)

// Angry Birds
4 Squadron Hawk (0,25 € *4)
4 Welkin Hawk (0,04 € * 4)
4 Thrummingbird (0,10 € * 4)

// Vogelsupport
3 Aven Mimeomancer (0,75 € * 3)
2 Godhead of Awe (1,79 € * 2)

// Thopter Sword
3 Sword of the Meek (0,59 € * 3)
1 Thopter Foundry (0,89 €)

// Planeswalker
1 Jace, Architect of Thought (8,00 €)
1 Tezzeret the Seeker (1,75 €)
1 Ajani Goldmane (4,75 €)
1 Gideon, Champion of Justice (5,00 €)

// Rest
4 Brainstorm (1,00 € * 4)
4 Swords to Plowshares (1,75 € * 4)
4 Enlightened Tutor (11,00 € * 4)
1 Humility (14,00 €)
1 Umezawa’s Jitte (11,00 €)

Die Preise sind von magickartenmarkt.de
Das komplette Deck kostet ca. 115,00 €.
Die Preise dienen nur als grober Orientierungspunkt, gewerbliche Händler verlangen meistens mehr. Mit teureren Fetchländern kann man noch Einiges investieren.

Wie spielt man das Deck?
Vielleicht Erinnert sich noch jemand an die Zeit als im Standard Squadron Hawk, Stoneforge Mystic & Jace, the Mind Sculptor gleichzeitig legal waren. Zu der Zeit war ein Deck namens „Caw-Blade“ besonders erfolgreich, es sah damals so aus. Und mein Vogeldeck spielt sich ähnlich. Im Grunde versucht man im early game nur zu überleben. Wenn man kann fliegt man zum Gegner um ihn zu picksen, wenn man gegen sehr aggressive Decks spielt versucht man sich Zeit zu erkaufen indem wir unsere Vögel opfern. Irgendwann haben wir dann die Thopter Sword Combo oder Humility liegen was mit der Unterstützung der Planeswalker den Sieg bringen soll. Es klingt vielleicht nicht ganz so toll wenn man sagt das die Vögel wie ein Kor Haven oder Maze of Ith (klappt leider nicht bei Trample) benutzt werden, aber ihre Stärke ist es das immer Neue nachkommen. Mit Evasion (Flying) sind sie super als Träger für Ausrüstungen und somit sehr aggressiv einsetzbar und trotzdem kann man sie auch zum zeitschinden benutzen.

Was sind die Schwächen des Decks?
Ich habe leider keinen Platz mehr für Counter in diesem Deck gefunden, dadurch ist die Thopter Sword Combo und Humility sehr anfällig für Artefakt / Enchantment removal. Gegen Combo ist man daher auch recht machtlos, aber gegen diese beiden Decktypen kann man Karten rausboarden und Counter aus dem Sideboard ins Deck packen.

Goldlöckchen und die drei Bären

1. Blogeintrag: Plants vs. Zombies
2. Blogeintrag: Zwerge
4. Blogeintrag: Angry Birds

Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Beitrag in meiner Tribe Kategorie!

Heute soll sich alles um unsere pelzigen Freunde drehen: Bären

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Es gibt sie schon ewig, jeder kennt sie und sie sind DAS Synonym für Vanilla-Kreaturen. Wann immer man auf Karten trifft die 2/2er Token erzeugen, die meisten Spieler bezeichnen diese Token liebevoll als Grizzlybären.

Schade das es keine wirklich guten Bären gibt, insgesamt gibt es auch nur 17 Kreaturen die diesen Typ besitzen und 4 Stück von ihnen sind Klone von unserem guten alten Grizzlybär: Forest Bear, Balduvian Bears, Runeclaw Bear & das süße Bear Cub.
Guckt man sich nun die restlichen Bären an sieht man viele im 4Mana Bereich, alles in allem sind das Kreaturen die meiner Meinung nach zu schwach sind. Aber nachdem ich den guten Werebear gesehen habe und das es einen Grizzlybär mit Flash gibt, war mir sofort klar das ich ein Deck bauen werde das an Thresh angelehnt ist.

Kollege grozoth hat sich in seinem Blog auch schon einmal Gedanken um die Bären gemacht, in den Kommentaren habe ich damals schon geschrieben wie ich die Bären spielen würde:

// Mana
3 Terramorphic Expanse
3 Evolving Wilds
6 island
6 forest
2 Centaur Garden

// die drei Bären
4 Ashcoat Bear
4 Phantasmal Bear
4 Werebear

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Wieso spiele ich soviele Fetchländer?
Ganz einfach, wir wollen den Friedhof befüllen damit wir möglichst schnell die Vorraussetzungen für Threshold erfüllen und der Werebear groß und stark wird. Viele Fetchländer sind auch eine Vorraussetzung die man für Brainstorm erfüllen sollte. In der Regel legt man natürlich immer die Karten on top die man gerade nicht benötigt, d.h. in den folgenden Runden zieht man sie nach. (wertvolle Karten legt man on top wenn man sie vor Discard oder dem Vorzeigen beschützen will) Das Nachziehen dieser Karten ist schlecht, man hat damit also nicht wirklich für Kartenqualität gesorgt. Hat man aber ein Fetchland liegen kann man es benutzen um mit dem Effekt des Mischens diese Karten loszuwerden.

Effektiv hat man also 3 neue Karten zum Preis von hoffentlich 2 schlechteren Karten eingetauscht und zieht in den Runden danach auch Neues nach. Das ist aber kein Kartenvorteil! Wir haben eine Karte gespielt, 3 gezogen und 2 weggelegt. Also haben wir +1 Karte, Brainstorm hat sich selbst ersetzt. Kartenvorteil erzeugt z.B. Divination, aber aufgrund der Tatsache das sie 2 Mana mehr kostet, sie weniger tief gräbt & keinen instant Speed hat ist sie dem Brainstorm gnadenlos unterlegen.

Es ist also Klar: Wir spielen in den Simic Farben. Das hat natürlich seine Vor- und Nachteile. Der größte Nachteil wird sein das es schwer ist removal zu finden der brauchbar ist. Es gibt zwar durchaus Karten die ich gut finde (Pongify, Beast Within) allerdings haben sie den Nachteil das sie eine Kreatur zwar beseitigen aber trotzdem nicht den Weg freiräumen. Ich habe mich daher für diese Karten entschieden:

// 20 ins eigene Gesicht
4 Psionic Blast
3 Dismember

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Psionic Blast ist die blaue Variante von Char und damit eine blauer Burnspruch was wirklich sehr selten ist. Viele Anfänger schrecken Karten mit Nachteilen wie z.b. Psionic Blast ab. Dismember ist in diesem Deck sogar noch schlimmer, da wir 4 Leben bezahlen müssen. Allerdings kann man die eigenen Leben auch als Ressource betrachten die man nutzen kann. Gegen Aggrodecks ist das meistens eine schlechte Idee, allerdings spielen wir mit meinem Bärendeck ein Aggro-Control-Deck und sind daher auch recht schnell. Weitere Beispiele für eine Karten mit einem Negativeffekt sind der Wretched Anurid & Oona’s Prowler.

Wir haben hier Kreaturen die eine Stärke von 3 haben, für nur 2 Mana und das zu einer Zeit in der vergleichbare early game Kreaturen z.B. so aussahen wie Kird Ape.

Der Nachteil ist gar nicht so groß denn wir sind mit solch einer Kreatur in der Position Druck zu erzeugen. Vor allem Oona’s Prowler ist eine gute Karte denn der vermeintliche Negativeffekt erzeugt für uns Kartenvorteil und Power 3, mit Evasion (Flying) für nur 2 Mana ist wirklich gut. Auch die Illusionskreaturen wie der Phantasmal Bear werden gemieden obwohl ich dafür keinen Grund sehe. Wenn eine Kreatur angezielt wird ist es in der Regel ein Removalspruch und das bedeutet das der Phantasmal Bear so oder so draufgegangen wäre.

// Rest
4 Brainstorm
4 Simic Charm
4 Thought Scour

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In dieser Abteilung haben wir noch einen weiteren Cantrip: Thought Scour.
Ja es stimmt, wir millen uns selbst. Das tun wir natürlich aus dem einen Grund aus dem wir so vieles in diesem Deck tun: Threshold. Desweiteren synergiert Thought Scour mit Brainstorm. Wir können die Karten die wir gerade nicht brauchen und on top gelegt haben entfernen indem wir sie in den Friedhof befördern. Wir ziehen Neues nach und das ist immer sehr viel besser als zu wissen das man jetzt etwas zieht das einem derzeit nicht hilft.

Aber man kann doch…
Ja es kann passieren das man etwas in den Friedhof befördert was man lieber nachgezogen hätte, aber das ist ein Preis den man zugerne bezahlt wenn man in Turn 3 den Werebear zu einer 4/4er machen kann.

Sind 8 Cantrips nicht zuviel des Guten?
Aber wieso denn? Diese Karten cyclen dich durch das Deck, man ist nie gezwungen sie in der eigenen Runde zu spielen da sie instant Speed haben, dadurch kann man in der gegnerischen Runde das Mana offen halten.
Mit Werebear + Thought Scour sind klasse Combat-Tricks möglich wenn man plötzlich ganz spontan 3 Karten in den Friedhof befördert und wir dadurch Threshold erreichen.
Der Simic Charm ist die flexibelste Karte im ganzen Deck, er kann einen gegnerischen Blocker beseitigen, einen ungeblockten Bären pumpen (vorsicht bei Phantasmal Bear!) oder alle unsere Bären vor Spot removal beschützen. (Das zielt übrigens nicht unseren Phantasmal Bear an)

// Goldlöckchen
3 Caller of the Claw

Und damit ist das Geheimnis um Goldlöckchen gelüftet!
Ich spiele einen „Nicht-Bären“ und das ist der Tatzenrufer der flavourmäßig einfach super in das Deck passt. Er ist unsere Absicherung gegen Mass removal da er einen soeben gestorbenen 2/2er Bären einfach gegen einen 2/2er Bären austauscht. Dadurch kann auch nach einem Wrath of God das Damage Race weitergehen.

So sieht das Deck komplett aus:

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// Mana
3 Terramorphic Expanse (0,05 € * 3)
3 Evolving Wilds (0,10 € * 3)
6 Island
6 Forest
2 Centaur Garden (0,05 € * 2)

// die drei Bären
4 Ashcoat Bear (0,02 € * 4)
4 Phantasmal Bear (0,02 € * 4)
4 Werebear (0,05 € * 4)

// Goldlöckchen
3 Caller of the Claw (0,60 € * 3)

// 20 ins eigene Gesicht
4 Psionic Blast (0,35 € * 4)
3 Dismember (0,40 € * 3)

// Counter
3 Negate (0,02 € * 3)
3 Mana Leak (0,15 € * 3)

// Rest
4 Brainstorm (1,00 € * 4)
4 Simic Charm (0,15 € * 4)
4 Thought Scour (0,10 € * 4)

Die Preise sind von magickartenmarkt.de
Das komplette Deck kostet ca. 10,00 – 15,00 €.
Die Preise dienen nur als grober Orientierungspunkt, gewerbliche Händler verlangen meistens mehr.

Wie auch bei der Manabase habe ich bei den Countern eine Budgetvariante gewählt. Dadurch habe ich den Preis gedrückt (was ich eher selten mache), man kann den Preis natürlich durch „richtige“ Fetchländer und Countern wie Force of Will in die Höhe treiben.

Wie spielt man das Deck?
Durch frühes legen der Bären macht man so schnell wie möglich Druck, daher habe ich versucht die Manakurve der Kreaturen so gering wie möglich zu halten. Insgesamt haben wir auch nur 8 Kreaturen die wir in der eigenen Runde legen müssen, die anderen 7 haben Flash was einfach super gut ist. Entweder reagieren wir irgendwie auf den Gegner und wenn er nichts tut können wir den Ashcoat Bear reinflashen. Insgesamt sind in diesem Deck 11 Removalsprüche (Simic Charm eingeschlossen) die es ermöglichen sollen frühe Kreaturen des Gegners aus dem Weg zu räumen damit der Weg zu den Leben frei ist. In der Regel sollte man immer 3 Mana offen halten denn dadurch hat man die Freiheit alles tun zu können. Entweder man spielt den Caller of the Claw, einen Removalspruch, Ashcoat Bear + Cantrip oder Counter + Cantrip.

Wie sind die Schwächen des Decks?
Es gibt natürlich zahlreiche Karten die dieses Deck locker in die Tasche stecken können. Zum einen ist das Powerlevel der Bären nicht sehr hoch, was natürlich unter anderem daran liegt das sie alle Commons sind. Die Bären haben kein Evasion und gegen gegnerische Kreaturen mit Shroud / Hexproof kann man auch nicht viel ausrichten. Gegen Verzauberungen (Moat) und Artefakte hat dieses Deck auch nichts, aber dagegen könnte man genug ins Sideboard packen. Ob Anfänger dieses Deck mögen werden weiß ich nicht, weil man zu Anfang der eigenen Magickarriere meistens nicht so auf Speed und die niedrige Manakurve achtet.

Warum Bären?
Es gibt keinen Grund. Bären besitzen keine Synergien zu ihren Tribe und es wird noch oft vorkommen das ich Decks zu anderen Tribes baue und ich solche Karten nicht einbauen werde obwohl sie existieren. Ich wollte einfach ein Bärendeck bauen und das habe ich getan.