Archiv für den Monat: Juli 2013

Dies und Das 2

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Ihr bekommt einfach nie genug von Zombies?
Dann wird euch dieser Beitrag besonders gut gefallen!

Zombie Cube

Ein gewisser Eric Klug hat in seinem Blog einen besonderen Kartenpool vorgestellt, denn er ist themenbasiert. Im Grunde hat er die Thematik, der sich schon Horde-Magic bedient, in einen Cube übertragen. Das widerspricht eigentlich dem Gedanken eines Cubes da man automatisch in eine Rolle gesteckt wird. Mir hat die Idee trotzdem sehr gut gefallen. Für diesen Kartenhaufen gelten zwei Sonderregeln:

  • Zombie Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Mensch spielen.
  • Menschen Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Zombie spielen.

Im Grunde war es das schon. Man spielt weiterhin genauso wie man es mit Cubes gewohnt ist und obwohl man dazu gezwungen ist entweder Menschen oder Zombies zu spielen, können sich grundverschiedene Decks ergeben. Schwarz ist ganz klar sehr dominant in diesem Cube, gefolgt von Weiß für die Menschen, aber für welche Splashe man sich entscheidet ist jedem selbst überlassen. Zwei Menschendecks können wirklich grundverschieden sein.

Zombie Cube by Eric Klug, August 30, 2013

Horde Magic

In meinem Letzten Beitrag zu Dies und Das habe ich zum ersten mal über „Horde Magic“ berichtet. Ein gewisser AnthonyT681 hat in seinem Blog ein paar neue interessante Ideen präsentiert, welche Horde Magic um ein paar RPG-Elemente erweitern. Ich versuche ihn so gut es geht wiederzugeben, falls es aber Ungereimtheiten oder Regelfragen gibt, liegt es warscheinlich daran, dass es wirklich noch ein paar Regellücken gibt. Alles zu diesem Thema habe ich aus diesen einen Blogeintrag gezogen. Es ist erst einmal eine Idee, welche es noch weiterzuentwickeln gilt. In Quoteform werde ich hin und wieder ein paar Kommentare abgeben. Die ersten Punkte, die ich erläuter, sind die Rahmenbedingungen:

  • Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug wie man es aus Multiplayerformaten kennt.
  • Sie können nun aber allein interagieren (z.B. eine eigene Angriffsphase).
  • Desweiteren haben die Spieler keine gemeinsamen Lebenspunkte mehr, was bedeutet, dass man nun auswürfeln muss wen die Horde angreift.

Und was soll das Ganze?

Dadurch werden die neuen Interaktionsmöglichkeiten, durch die Horde Magic mit den komplizierteren Regeln ergänzt wird, erst möglich.

Diese vielen Möglichkeiten führen jedoch dazu das wir als Spieler stärker als früher werden können, wodurch die Zombiehorde neue Zusatzregel erhält:

  • Alle Zombies haben vigilance.
  • In der 10ten Horderunde und alle weiteren 10 Runden kommt die Horde doppelt drann.
  • Infizierung
    Wenn eine Nicht-Zombie Kreatur der Spieler durch einen Zombie der Horde stirbt und mindestens eine -1/-1 Marke auf ihr liegt, gilt sie als infiziert. Sie wird mit zwei Zeitmarken ausgesetzt und kommt nach dem Entfernen der zweiten Zeitmarke unter die Kontrolle des Hordedecks zurück ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und ein Zombie, zusätzlich zu den anderen Farben und Typen.

Everlasting Torment & Midnight Banshee machen sich daher sehr gut im Horde Deck.
Das auch Artefaktkreaturen infiziert werden können mag „Lore-technisch“ zwar inkonsequent sein, allerdings fände ich eine Zusatzregel für Artefaktkreaturen zuviel des Guten.
Dabei ist zu beachten, dass das Hordedeck durch diese Mechanik an Kreaturen, wie den Inferno Titan, kommen kann, was in Verbindung mit „infinite Mana“ zu broken ist. Daher hat man im ursprünglichen Horde Magic Kreaturen mit akivierten Fähigkeiten vermieden, da sie Entscheidungen fordern, die den Spielfluss stören. Entweder ignoriert man diese Fähigkeiten, oder die Horde darf sie nur begrenzt einsetzen. Die Horde kann nun auch blocken. Das widerspricht auch dem Gedanken das sie sich „wie von allein“ spielen soll.

  • Aus diesen Gründen sollte die Horde von einem Spieler gespielt werden. Dieser Spieler sollte auch intelligent blocken und nicht auf der Seite der restlichen Spieler sein.
  • Die Zombie-Apokalypse
    Sie wird mit 20 Zeitmarken ausgesetzt. In jedem Hordezug wird eine Marke entfernt. Wenn die Horde zweimal hintereinander drann ist, werden auch zwei Zeitmarken entfernt. Sie kann nicht gecountert werden.

Was ist sonst noch neu?

Wiederbelebung
Ist ein Spieler durch die Horde gestorben kann ein anderer Spieler, im direkt darauffolgenden Zug, die Hälfte seiner Permanents (seiner Wahl) opfern um ihn wiederzubeleben. Der Wiederbelebte bekommt die Hälfte seiner Permanents (zufällig) und die Hälfte seiner Leben. Ein Spieler kann nur einmal wiederbelebt werden.

Neben dem üblichen Abhandeln aller Phasen gibt es nun eine neue Mechanik die man ausnutzen kann und sie nennt sich:

Kundschaften (Explore)

Ein Spieler kann sich entscheiden die eigene Runde aufzugeben (Allein oder mit Anderen zusammen). Es wird also nicht enttappt & nichts gezogen, die einzige Ausnahme ist das man ein Land legen darf. Dafür erhält man das Recht, wenn die anderen Spieler ihre erste MAIN PHASE abhandeln, von einem neuen Deck Karten zu erhalten.

Das besondere an dieser Sache ist das alle Kundschafter auch physikalisch von der Gruppe getrennt werden. Diejenigen, die ihre normalen Phasen abhandeln, können durch ihre Sprüche nicht mehr eingreifen um den Scout zu helfen. (ein Spieler kann den Kundschafter z.B. nicht mehr mit einem Terminate helfen)

Das Kundschafter Deck hat eine ähnliche Funktion wie das Deck der Horde. Es soll quasi den „Loot“ darstellen den die Spieler in der postapokalyptischen Welt finden können. Damit sind z.B. die allseits bekannten Medikits oder Waffen gemeint. Es soll aber auch „random encounters“ geben, die in diesem Deck enthalten sind. Es kann also passieren das der Kundschafter aus dem neuen Deck keinen Support, sondern einen gegnerischen Zombie, rausfischt. Und wie gesagt ist der Kundschafter auf sich allein gestellt. Die anderen Spieler können ihm nicht helfen.

Wie läuft das also ab?

Der Spieler, der sich für das Kundschaften entscheidet, braucht einen W6 Würfel und kann sein Glück einmal herausfordern:

Würfelt er eine 1-3, kann er dementsprechend viele Karten aus dem Explore Deck aufdecken und diese kommen ins Spiel. Ist es ein Zombie, kommt er den Kundschafter angreifend ins Spiel. Aber was passiert wenn er nicht besiegt wird und der Kundschafter zu den anderen Spieler zurückkehrt? Wird ein „Überlebender“ (Nicht- Zombie) aufgedeckt, bekommt der Kundschafter ihn unter seine Kontrolle. Dann gibt es noch die Kategorie der “loot”- Karten, womit die oben genannten Medikits (Bandage) oder Waffen (Blazing Torch) gemeint sind. Soweit ich es verstanden habe erlangt der Kundschafter die Kontrolle über diesen Spruch und kann ihn sofort oder später einsetzen. Ausrüsten muss er trotzdem bezahlen. Ich nehme an das dieses Deck für Sprüche einen eigenen Friedhof hat, welcher nicht durch „your graveyard“ betroffen ist.

Wenn eine 4-6 gewürfelt wird hat der Kundschafter nichts gefunden und es passiert nichts.

Flüchten

Desweiteren soll dieses Deck die “ESCAPE”- Karte enthalten. Sie ist der Freifahrtschein in die Freiheit. Macht man Gebrauch von dieser Karte (was man nicht muss), zieht man sich komplett aus dem Konflikt heraus. Falls die anderen Spieler gewinnen gilt man auch als Gewinner. Es ist demnach also ein neuer alternativer Sieg.

Das Besondere ist jedoch das derjenige der entkommt nun die Wahl zwischen vier Möglichkeiten hat (seine Entscheidung soll er nur dem Hordedeck- Spieler mitteilen):

1. Er erhöht die Time Counter auf der Zombie Apocalypse um fünf. Sobald sie ausbricht kann er das neue Military Deck spielen. Dieses spielt man genauso wie das Hordedeck. Wahlmöglichkeit Eins ist der einzige Weg an dieses Verstärkungsdeck zu kommen, es soll den Gegenpart zur Horde darstellen.

2. Der Spieler kann sich entscheiden eine Brandbombe einzusetzen (oder etwas ähnlich fatales). Nachdem die Zombie Apocalypse resolved ist, werden alle Permanents zestört.

3. Sobald die Zombie Apocalypse ausgebrochen ist, kann sich der Spieler entscheiden einen der Anderen zu retten. Das kann er jede Runde tun, allerdings immer nur einen Spieler pro Runde. Es existiert jedoch von Anfang an eine 25% Chance, dass das Militär das Rettungsflugzeug abschießt (Angst vor Infektion). Wenn dies passiert gilt der Spieler als gestorben ohne Chance auf eine Wiederbelebung. Diese 25% nehmen jede Runde um 25% zu. Der Spieler hat also höchstens drei Runden Zeit.

4. Er entscheidet sich dafür nichts zu tun.

Die Regeln besagen das immer nur ein Spieler im ganzen Spiel entkommen kann.

Diese neue Mechanik des Flüchtens klingt sehr interessant. Die anderen Spieler wissen nie wie sich der Flüchtige entschieden hat. Er kann versuchen nur einen einzigen Sympathisanten zu retten, alle anderen Spieler ihrem Schicksal zu überlassen, das Spiel zu resetten oder dem ganzen Team zu helfen. Wie man Wahlmöglichkeit Drei in der Realität umsetzen soll steht nicht fest. Meine Idee wäre einen W6 Würfel zu nehmen:

25% = 2 Zahlen führen zum Tod
50% = 3 Zahlen führen zum Tod
75% = 5 Zahlen führen zum Tod

Wenn es jedoch so ist, dass ein Duo eine ESCAPE Karte findet, dann gelten besondere Regeln. Die Kundschafter haben die Wahl zwischen 2 Möglichkeiten:

1: Es wird in einer Diskussion darüber entschieden wie die Support- Karten des Explore Deck aufgeteilt werden.
2: Kundschafter können sich dafür entscheiden eine Verrat- Aktion auszuführen.

Der Verräter kann nun mit einer Kreatur den anderen Kundschafter angreifen oder einen Spruch gegen ihn / ein permanent von ihm einsetzen. Um zu verdeutlichen, wie unerwartet und heimtückisch diese Tat ist, wird die Kreatur als unblockbar behandelt und der Spruch bekommt Split Second. Erst wenn sich der Verräter für eine dieser zwei Handlungen entschieden hat, erst danach darf der andere Kundschafter eigene Sprüche wirken.

Und jetzt?

Es wird ein Kampf bis zum Tod. Diese beiden Kundschafter müssen nun solange weitermachen bis wirklich einer der beiden Null Leben hat. Das bedeutet das nach der ersten Kampfphase X weitere Kampfphasen erfolgen können zwischen denen die beiden Kontrahenten ihr Mana enttappen können. Dabei ist zu beachten das KEINE neuen Karten nachgezogen werden.

Es geht wie gesagt um die ESCAPE- Karte.
Es ist zwar theoretisch möglich, dass die beiden Kundschafter unendlich viele Kampfphasen erzeugen und am Ende ohne Kreaturen dastehen, das wird jedoch durch das Horde Deck unterbunden. Die Kundschafter haben drei Runden Zeit in der sie sich bekämpfen können und einer von ihnen Gebrauch von der Escape Karte machen kann. Nach der dritten Runde wird die Horde auf sie aufmerksam und greift in diesen Kampf ein. Ihre Zombies werden gleichmäßig auf beide Rivalen verteilt. Das abwarten der drei Runden ist allerdings mit einem Freitod gleichzusetzen denn entkommen kann man nun nicht mehr. Nach der dritten Runde haben die „Nicht-Kundschafter“ auch die Möglichkeit zu scouten und den beiden anderen Kundschaftern damit gegen die Horde zu helfen.

Auf mich macht die Verräter- Nummer den Eindruck, als das man sie als „politisches Druckmittel“ einsetzt. Es geht wie gesagt um eine Einigung. Innerhalb der drei Runden müssen sich die zwei Kundschafter, welche beide das Ziel haben sollten zu entkommen, geeinigt haben. Ich glaube in der Phase, nach dem Ablauf der drei Runden, gibt es keinen Weg zurück zu den anderen Spielern. Hätte man sich geeinigt, ob mit Verrat oder ohne, wäre man ja zurückgekommen und hätte regulär weitermachen können. Die anderen Spieler können zwar auf das Schlachtfeld folgen, aber was passiert wenn sie es nicht tun? Das ist noch unverständlich, denn die Horde kann dadurch eine große Kampfeinheit formen. Damit kämpfen die Spieler also gegen Einheiten aus zwei Schlachtfeldern. Würden sich die zwei Einheiten zusammentun, wäre die Chance sehr hoch das sie für die übrigen Spieler zu stark wäre.

Als Regel würde ich daher festlegen das in Runde fünf, sieben, neun etc. nacheinander immer ein Mitspieler eintrifft. Zum Schluss gibt es also nur noch einen Spieler der allein auf dem „alten Schlachtfeld“ steht, bis auch er die Kundschafter einholt. Bevor das Hordedeck jede Runde Karten ins Spiel befördert, sollte man zufällig Karten von dem „alten Schlachtfeld“ auf das Neue bewegen. Damit wird die Bedrohung für den letzten Spieler auch herabgesetzt. Das dürfen allerdings nicht zu wenig Karten sein, denn sonst würde diese Mechanik ausgenutzt werden um der Horde, für eine kurze Zeit, den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Derzeit gibt es keine Sonderregeln für Verräter die eine Einigung, innerhalb der drei Runden, erzwungen haben. Im Grunde sollten sie ja anders behandelt werden. Was passiert wenn sich beide Kundschafter für Verrat entscheiden weiß ich nicht. Ich würde sagen wer zuerst sagt das er Verräter wird, mahlt zuerst.

Spielertod

Wenn ein Spieler stirbt, „droppt“ er alle seine Support- Karten, welche er vom Explore Deck erhalten hat. Durch das Kundschaften können die anderen Spieler diese verlorenen Karten von ihm erhalten (Equipcost!).

Wie sehen die Decklisten aus?

Da hat der lieber AnthonyT681 leider ein wenig geschludert. Er wollte wohl erst einmal die Idee vorstellen, daher gibt es zu den Explore & Military Deck noch keine Listen. Ich weiß nur folgendes: Das Explore Deck soll 75 Karten beinhalten. Es ist auch einmal die Rede von einem „Survivor Deck“ welches die Überlebenden beinhaltet. Ereignisse die man durch das Kundschafter Deck auslöst sollen vorschreiben welche Überlebenden ins Spiel kommen. MMn könnte man sie aber auch einfach ins Explore Deck stecken.

Das Scout Deck würde ich so aufbauen:

05 ESCAPE Karten
15 Survivor (Village Survivors, Honorable Scout, Norin the Wary, Tuktuk the Explorer!) [3 Rares]
20 Random Encounter [7 Rares]
20 Loot Sprüche (Explore, Samite Sanctuary, Alliance of Arms, Kamahl’s Summons) [5 Rares]
15 Loot Ausrüstungen (Explorer’s Scope, Urza’s Armor) [3 Rares]

Vielleicht kommen wir durch eure Kommentare auf konkrete Listen? ;D

Taschenmonster

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

In meinem letzten Blogeintrag war die Rede von „viel Text“ oder es wurde darauf hingewiesen, dass man sich viel Zeit nehmen musste um ihn komplett durchzulesen. Daher wollte ich konkret nachfragen wie die vorherrschende Meinung zu diesem Thema ist. Ich schreibe lieber einen langen Beitrag statt daraus drei Kleine zu machen, aber was sagt ihr dazu?

Heute möchte ich euch schon wieder ein (MTG fernes) Thema näherbringen, in das ich mich vor einiger Zeit reingelesen habe und von dem ich sicher bin das nahezu jeder ein falsches Bild davon hat: Pokémon. Dies wird allerdings ein einmaliger Beitrag, weil dies ja ein Magic Portal ist und Einige diesen Beitrag vielleicht nicht so gerne sehen …

Falls es hier Leser gibt die wie ich um das Jahr 1990 geboren sind, waren auch sie im optimalen Alter als Pokémon rauskam. In meinem Umfeld hat nahezu jeder die Karten gesammelt und das Gameboyspiel gespielt. Allerdings war für die Meisten nach der zweiten Generation (Gold / Silber / Kristall) die Luft raus. Bei mir war es genauso.

Zu Diamant / Pearl / Platin Zeiten (vierte Generation) habe ich aber wieder angefangen, mich mit den Pokémon zu beschäftigen und seitdem hatte sich wirklich enorm viel getan. Leute die wesentlich älter als meine Generation sind, haben warscheinlich nie den Zugang zu Pokémon gefunden, weil die Taschenmonster sich hinter einer kindlichen Maske verstecken. Und Kinderkram ist nunmal nichts was einen interessiert. Durch diverse Gründe, die ich später noch erläuter, habe ich nach dem Erscheinen der fünften Generation (schwarz / weiß) wieder aufgehört. Allerdings spiele ich mit dem Gedanken mich erneut reinzulesen, was mich zu diesen Eintrag gebracht hat.

Alles was ich hier erzähle kann man auch auf den vielen Fanseiten zu Pokémon nachlesen, allerdings möchte ich hier nur den Anstoß geben das umfangreiche Thema in einem neuen Licht zu sehen. Ich erzähle wirklich nur einen Bruchteil von dem was man alles wissen kann und schneide die Themen nur ein bisschen an. Wer sich auskennt weiß, dass man zu vielem sehr viel mehr schreiben kann. Macht euch trotzdem auf einen verdammt langen Text gefasst. Ein ganz klein wenig Vorwissen sollte man aber mitbringen, da ich ein bisschen in die Materie eintauchen möchte und nicht erklären will, dass es sich um rundenbasierte Kämpfe handelt und was der Unterschied zwischen Angriff und Spezial Angriff ist.

Die Meisten werden als Kinder ein Team nach dem Schema F gebaut haben. Jedes Pokémon hatte 4 Angriffsattacken, am besten 4 verschieden Typen, Attacken wie Silberblick und Kreideschrei wurden immer als erstes verlernt. Die einzigen Attacken die nicht Schaden zufügen waren welche die stärken (Schwerttanz) oder heilen (Genesung). Irgendwann hatte man dann ein Pokémon welches sich durch das komplette Team eines Top 4 Mitglieds gefressen hat und von diesem Zeitpunkt an ist Pokémon zu einfach. Kein Wunder das man das Interesse verliert.
Pokémon ist aber viel mehr als das Spielverlaufsteam und die Top 4. Habt ihr etwa andere Spiele wie z.B. Warcraft 3 aufgehört zu spielen, nur weil ihr die Kampagne beendet hattet?

Während des Spielens hat sich bestimmt manch einer gefragt, warum das Pokémon aufeinmal mehr EP bekam, nur weil man ein Item (Machoband) ausgerüstet hat, was es mit den Vitaminen, Eisen & Proteinen auf sich hat, die man im Einkaufszentrum kaufen kann oder wieso ein NPC sagt, dass mein Pokémon noch so einiges lernen kann, obwohl es schon Level 100 ist. In den Spielen gibt es viele Mechaniken und Synergien, die man nie genutzt hat. Die Teams waren immer Haudraufteams ohne Supportattacken oder Synergien, denn für KI Gegner braucht man so etwas nicht. In der Regel waren die eigenen Pokémon vom Level höher, was alles noch einfacher machte. PvP ist einfach der logische Schritt. Im Kampf gegen ein gleichwertiges und vor allem intelligentes Team ändert sich plötzlich alles.

So das waren dann erstmal 500 Wörter zur Einleitung… ;P

Schauen wir uns jetzt die nüchternen Fakten an:

  • Es gibt insgesamt 17 verschiedene Typen
  • Jeder Typ hat verschiedene Stärken / Schwächen zu den anderen Typen
  • Es gibt verdammt viele verschiedene Einheiten (Pokémon)
  • So gut wie alle unterscheiden sich in den Attacken, die sie lernen können
  • Durch Dualtypen sind Kombinationen von Stärken / Schwächen möglich
  • Daraus kann z.B eine Doppelte Schwäche oder besondere Resistenz entstehen

http://www.chaotenecke.de

Im Grunde klingt das nach dem kompliziertesten Schere / Stein / Papier Prinzip das ich kenne. Es ist ein simples aber sinnvolles Prinzip, welches ich auch nicht ändern würde. Dualtypen sieht man in dieser Grafik nicht, jedoch muss man dafür einfach nur die Stärken und Schwächen addieren, wobei eine Schwäche die Zahl wachsen lässt und eine Resistenz sie schrumpfen lässt.

Was hat sich seit der zweiten Generation geändert?

http://de.pokemon.wikia.com

Heutzutage hat ein Pokémon ein Wesen und ein paar Sprüche im Statusbericht stehen, die vielleicht nutzlos wirken jedoch steckt ein Sinn dahinter. Desweiteren steht dort natürlich das Fangdatum, die Region und das Level. Hier kann man es leider nicht sehen, aber zu all diesen Angaben kommt auch noch eine Spezialfähigkeiten, die ein Pokémon haben kann. Aber eins nach dem anderen. In den alten Generationen hat der Typ einer Attacke darüber bestimmt, ob es sich um einen Angriff oder einen Spezialangriff handelt.

Zum Beispiel waren Attacken des Typs Kampf oder Boden immer physisch und Wasser oder Elektroattacken immer speziell. Inzwischen ist es aber so das z.B. der Flammenwurf ein Spezial Angriff ist, der Feuerschlag hingegen ein physischer Angriff ist.

Wesen

Das Wesen besagt ob ein bestimmter Wert des Pokémon um 10% höher ist als normalerweise. Jedoch geht das immer mit dem Preis einher, dass ein anderer Wert um 10% gesenkt wird. In der Tabelle seht ihr alle Wesen und auf welche Werte sie einfluss nehmen. Dort wo „/“ in der Tabelle zu sehen ist gibt es auch Wesen, diese haben jedoch keinerlei Effekt auf die Werte, da sie sich gegenseitig aufheben. Das kühne Mewtu hat also + 10% auf den Verteidigungswert und -10% auf den Angriffswert.

Fähigkeit

www.pokewiki.de

Jedes Pokémon besitzt eine Fähigkeit.
Dabei sind der Art des Pokémons (z.B. ein Taubsi) immer 1 oder 2 Fähigkeiten vorgeschrieben, die es haben kann. Im Fall des Taubsis kann es die Fähigkeit Adlerauge (Genauigkeit kann vom Gegner nicht gesenkt werden) oder Fußangel (Fluchtwert steigt um 1 Level, wenn das Pokémon verwirrt ist) haben. Die Fähigkeit kann man nicht mehr ändern (ausser durch eine Entwicklung) und sie steht beim fangen oder schlüpfen fest. Im Bild seht ihr ein Pokémon mit der Fähigkeit Wassertempo.

Same Type Attack Bonus (STAB)

Pokémon, die eine Attacke einsetzen die ihrem eigenen Typ entspricht, z.B. ein Schiggy das Blubber einsetzt, bekommen einen Attackenstärkebonus von 50%. Evoli und Porygon-Z sind die einzigen Pokémon, die diesen Wert durch ihre Fähigkeit Anpassung beeinflussen können. Ihr Attackenstärkebonus beträgt 100%.

Priorität

Ein Tauboga mit Ruckzuckhieb greift immer zuerst an. Aber wieso? Die meisten Attacken haben eine Priorität von Null, d.h. es kommt auf den Initiativewert der Pokémon an wer zuerst angreift. Attacken mit Priorität werfen dieses Konzept über den Haufen, da sie immer vor Attacken ohne Priorität angreifen. Das Gegenteil gibt es natürlich auch, ein Konter der zuerst angreift würde ja auch keinen Sinn machen. Natürlich gibt es auch nichtangreifende Attacken die Priorität haben, wie das Schutzschild welches eine Runde jeden Angriff verhindert.

Zucht

http://www.serebii.net

Pokémon sind in Eigruppen unterteilt, was bedeutet, dass sich ein Rattfratz auch mit einem Fukano paaren kann, da beide zur „Feldtyp“ Eigruppe gehören. Die Mutter bestimmt dabei das ihre Rasse aus dem Ei schlüpft. Das mag beim ersten lesen vielleicht befremdlich wirken, jedoch erwachsen daraus neue Möglichkeiten, denn der Vater des Pokémon kann Attacken vererben. Das geschlüpfte Rattfratz kann durch ein Fukano z.B. die Attacke Flammenrad vererbt bekommen.

Flammenrad kann ein Rattfratz weder durch Levelanstiege noch durch TM lernen. Man kann es nur vererben. Gibt man der Mutter bestimmte Items kann man auch versuchen z.B. das Wesen vererben zu lassen.

Effort Value [EV]

Jedes mal wenn eins der eigenen Pokémon ein gegnerisches besiegt, erhählt es unsichtbare Erfahrung. Besiegt man z.B. ein Taubsi, erhält das Pokémon +1 EV auf die Initiative. Besiegt man ein Bisasam, bekommt man +1 EV auf den Spezial Angriff. Auf einen Wert kann man damit 255 Punkte ansammeln und insgesamt kann man 510 Punkte verteilen. Auf Level 100 würden 4 dieser EV Punkte einen realen Punkt ergeben, daher setzt man die EV immer auf einen Wert der durch 4 teilbar ist wie z.B. 252 / 252 / 4 (2 bleiben übrig). In der ersten und zweiten Generation konnte man noch JEDEN Wert aufs Maximum bringen.

Das alles bedeutet also das dein Spielverlaufsteam im PvP nicht zu gebrauchen ist, da deine Pokémon wie wild alle möglichen EV gesammelt haben die nicht passend sind. Mit den Vitaminen im Einkaufszentrum kann man diese EV künstlich erhöhen. Allerdings nur auf den Wert 100. Alles Darüber hinaus muss man trainieren. Ist das Pokémon allerdings auf Lv100, bekommt es keine Erfahrung mehr und damit keine EV. Darum kann ein NPC sagen, dass dein Pokémon noch nicht ausgelernt ist, weil es noch nicht die 510 EV gesammelt hat. EV sind auch der Grund wieso ein Pokémon durch das Anlegen von z.B. dem Machoband mehr Erfahrung erhält, da es den Erhalt der Ev verdoppelt. Allerdings wird dafür die Initiative gesenkt (solang es ausgerüstet ist). Wer sehr an einem Pokémon hängt, der kann auch durch bestimmte Beeren EV verlernen lassen. Das ist jedoch viel Arbeit und wirklich greifbar ist der Wert auch nicht. Es gibt keine Ansicht in der man sich die EV anzeigen lassen kann. Seit der zweiten Generation gibt es die sehr seltene Krankheit PokéRus die ein Pokémon befallen kann. Sie verdoppelt den Erhalt der EV.

EV Training bei einem Chaneira:

Falsche EV

www.pokewiki.de

12 KP
45 Ang
111 Vert
55 Init
45 Spez Ang
0 Spez Vert

Richtige EV

252 KP
0 Ang
252 Vert
0 Init
0 Spez Ang
4 Spez Vert

Ein Chaneira, das man nur mit Sonderbonbons oder der Pension gelevelt hat, hätte auf Level 100 63KP weniger, als eins das durch EV Training 252 Punkte angesammelt hat. Leute die richtig Ahnung haben, verteilen EVs, wenn es um die Initiative geht, ein bisschen anders. Denn bei der Initiative heißt es nicht, dass mehr besser ist, man versucht z.B. jedes Pokémon mit einer 65er Initiative- Base zu übertreffen. Dann setzt man nur soviele EV, dass man einen Punkt mehr hat und kann den Rest woanders reinstecken.

Determinant Values [DV]

DV werden immer als die Gene der Pokémon beschrieben. Sie sind auch nicht in den Editionen einsehbar. Beim fangen oder schlüpfen werden sie festgelegt und im Gegensatz zu den EV kann man keinen Einfluss auf sie nehmen. Sie legen quasi fest wie die Grundwerte des Pokémon (ohne EV) aussehen und können von 1 bis 31 variieren wobei 31 das Beste ist. Auf Level 100 werden die DV-Werte 1 zu 1 auf die normalen Pokémon-Werte addiert.

Ein Chanira mit den perfekten DV würde also so aussehen:

31 KP
31 Ang
31 Vert
31 Init
31 Spez Ang
31 Spez Vert

Dieses Chaneira hätte also, alleine weil es Glück beim Auswürfeln der Werte hatte, 186 Punkte dazu bekommen. Im Gegensatz zu dem Chaneira unter dem nächsten Absatz, welches nur + 93 auf seine Werte bekommen hätte.

Ein Pokémon mit den perfekten DV zu bekommen ist nahezu unmöglich. Um einen ungefähren Eindruck zu gewinnen, welcher der Werte auf dem Pokémon der Höchste ist, gibt es die DV-Sprüche. Bei dem Mewtu im obigen Bild ist es „Liebt Kämpfe“, was darauf schließen lässt, dass sein höchster Wert sein Angriff ist.

23 KP
28 Ang
18 Vert
13 Init
8 Spez Ang
3 Spez Vert

Dies wäre ein Beispiel für ein Pokémon welches den Spruch „Liebt Kämpfe“ hat.

Die DV legen auch den Typ und die Stärke der Kraftreserve fest. Mit dieser Attacke hat wohl keiner viel Erfahrung gesammelt, sie ist aber ein guter Weg den Gegner unvorhersehbarer zu treffen. Je nachdem wie die DV ausgewürfelt wurden, ist der Typ der Kraftreserve ein anderer. Dadurch kann man sogar einem Pflanzenpokémon eine Feuerattacke beibringen.

Von welchen Synergieeffekten habe ich geredet?

  • Erholung und Schlafrede sind füreinander gemacht.
    Und auch das nach einem Sonnentag Feuerattacken stärker werden (50%) und der Solarstrahl nicht mehr aufladen muss, weiß wohl jeder.
    Allerdings ist das ganze Spiel vollgestopft mit mehr solcher Effekte.
  • Ist es nicht logisch das die Heilattacke Synthese unter Sonnenschein mehr KP heilt?
  • Die Attacken Donner & Orkan haben im Rege eine Treffsicherheit von 100% (statt 70%)
  • Ein vergrabenes Pokémon bekommt durch einen Erdbeben den doppelten Schaden.
  • Pokémon des Typs Flug oder mit der Fähigkeit Schwebe sind verständlicherweise immun gegen Erdbeben. Das ist deswegen wichtig, weil Erdbeben ansonsten eine verdammt solide Attacke ist, die auch in professionellen Kämpfen verwendet wird.
  • Setzt ein Flugpokémon die Heilattacke Ruheort ein, verliert es eine Runde lang seinen Flugtyp (wird zum Normal Typ) und dadurch die Immunität gegen Erdbeben. Einleuchtend, wenn man sich zum Ausruhen hinsetzt.

Statusveränderungen

        • Paralyse bewirkt mehr als die offensichtliche Chance aufs aussetzen:
          Der Initiativewert wird um 75% gesenkt.
        • Ein verbranntes Pokémon bekommt nicht nur jede Runde 12,5% KP abgezogen:
          Der physische Angriffswert wird um 50% gesenkt.
        • Eingefrorene Pokémon tauen auf, wenn sie von Feuerattacken getroffen werden.
        • Wenn die Sonne scheint können Pokémon nicht einfrieren.
        • Stahl und Giftpokémon sind immun Gegen den Status Gift.
        • Giftpokémon heben als etB-Effekt die Wirkung der Attacke Giftspitzen auf.
        • Pflanzenpokémon sind immun gegen Egelsamen.
        • Stahl, Gestein und Bodenpokémon sind immun gegen den Sandsturm und Gesteinpokémon bekommen im Sandsturm sogar einen Boost auf die Spezial Verteidigung.
        • Verwirrte Pokémon mit hohen Angriffswert ziehen sich beim verletzen mehr KP ab als welche die sich auf einen hohen Spezial Angriff spezialisieren. Dies erklärt auch die Attacke Angeberei. (Steigert vom gegnerischen Pokémon den Angriff aber verwirrt es)

Zusammengefasst: Auf was achten wir

  • Ein Pokémon soll die richtige Fähigkeit haben.
  • Ein Pokémon soll das richtige Wesen haben.
  • Soll das Pokémon Attacken vererbt bekommen?
  • Braucht es die Attacke Kraftreserve?
  • Ein Pokémon soll den richtigen DV-Spruch haben.
  • Hat man die voherigen Punkte abgehakt kann man sich an das EV Training begeben.

Warum ich wieder aufgehört habe

Nein es war nicht weil ich die Pokémon der fünften Generation kacke und einfallslos fand (auch wenn das stimmen mag). Die fünfte Generation hat uns sogar Typenkombinationen beschert, die es davor noch nie gegeben hat. Es lag vielmehr daran, wie man online spielen konnte. Man kann online zwar 6 Pokémon mitnehmen, vor einem Kampf wählt man jedoch 3 von ihnen aus und kann nur mit ihnen kämpfen. Viele Leute die online spielen kappen lieber ihre Internetverbindung auf dem Nintendo DS anstatt zu verlieren. Und es gibt viele Leute mit ercheateten Pokémon. Desweiteren gibt es in der fünften Generation das Feature, dass man eine Stadt bevölkern kann, durch die man an exklusive items kommt. Spielt man jedoch eine Zeit lang nicht, wandern die NPC wieder aus. Um die Stadt wieder vollzubekommen braucht man andere Leute, die eine fünfte Generation haben und indem man NPC aus deren Städten anspricht, kann man seine eigene Stadt wieder vollmachen. Ich kannte jedoch keinen der sonst noch Pokémon auf dem Nintendo DS spielt, wodurch ich meine Quelle für AP-Plus verlor. Durch diese ganzen Enttäuschungen verlor ich ein wenig die Lust an Pokémon, obwohl ich zu dieser Zeit schon Netbattle & Shoddy Battle kannte.

Netbattle

Netbattle ist genau das, was man haben will, wenn man einfach nur Pokémonkämpfe austragen möchte ohne den ganzen Schnickschnack drumherum. Dieses Programm ist reduziert auf das Austragen von Duellen und in Minutenschnelle kann man sein Team zusammenstellen. Ähnlich wie z.B. in Guildwars wird jedem die gleiche Chance gewährt: Alle Pokémon haben die perfekten DV, man kann den Kraftreserve-Typ bestimmen und jede Attacke, die das Pokémon jemals in einer Generation lernen konnte. kann man ihm geben. Heute fände ich es sehr aufwändig einem Chaneira Geowurf beizubringen, da es den nur in den Editionen Feuerrot / Blattgrün / Smaragd über einen Attackentutor lernen konnte. Die EV kann man selbstverständlich auch ganz einfach aufs Maximum setzen. Wenn ich mit Pokémon wieder anfange, dann nicht mit einer Pokémon-Edition sondern mit diesem Kampfsimulator.

pokefans.net

Kampfregeln

Es gibt diverse Regeln für Pokémonkämpfe die es schon teilweise in Pokémon Stadium gab:

Species Clause
Es ist nicht erlaubt, zwei Pokémon der gleichen Art (z. B. zwei Glurak) im Team zu haben. Ein Glurak und ein Glumanda sind dagegen erlaubt.

Sleep Clause
Es ist nicht gestattet, mehr als ein Pokémon gleichzeitig mit einer entsprechenden Attacke einzuschläfern. Sobald ein Pokémon des Gegners eingeschläfert wurde, darf keine Schlaf-Attacke mehr gegen irgendeines seiner Pokémon eingesetzt werden, bis das schlafende Pokémon entweder aufwacht oder besiegt wurde. Pokémon, die durch Erholung vom Gegner selbst in den Schlaf befördert wurden, sind nicht von der Sleep Clause betroffen. Sollte durch die Fähigkeit Sporenwirt ein zweites Pokémon eingeschläfert werden, so ist dies nicht regelwidrig, da der Spieler keinen Einfluss darauf hat.

Self-KO Clause
Kommt es durch den Einsatz der Attacken Explosion, Finale, Abgangsbund oder Abgesang zu einem Unentschieden, gilt der Anwender dieser Attacke als Verlierer des Kampfes. Sollte das Match wegen Leben-Orb oder sonstigem Rückstoßschaden unentschieden ausgehen, gewinnt der Anwender der letzten Attacke.

OHKO Ban [one hit knockout]
Die Attacken Hornbohrer, Guillotine, Geofissur und Eiseskälte sind verboten.

Evasion Ban
Die Attacken Doppelteam und Komprimator sind verboten.

Pokémonklassen (Tier)

Genau wie bei Magic gibt es auch bei Pokémon bestimmte Formate, in denen Pokémon verboten sind. Anlaufstelle Nr.1 sollte smogon sein, jedoch ist die Einteilung ähnlich wie im Highlander-Magic von Fans gemacht worden und nicht von Nintendo, daher sind umstrittene Pokémon manchmal in verschiedenen Klassen:

Uber:
Das ist wohl das Vintage in der Pokémonwelt. Die Stärksten der Starken sind hier erlaubt. Die Meisten, die dort gespielt werden, sind natürlich legendäre Pokémon wie Mewtu, weil sie besonders hohe Statuswerte haben (Summe über 1899). Es kommt allerdings auch vor, dass nicht-Legenden in diese Klasse rutschen. Ebenso gibt es auch viele Legenden die nicht broken genug für diese Klasse sind und deswegen in den unteren Tiers erlaubt sind wie z.B. viele Trios (Arkdos, Zapdos, Lavados).

OverUsed [OU]:
Der Name ist Programm. Das ist im Grunde das Legacy der Pokémonwelt. Von allen Pokémon, die nicht zu übermächtig sind, fallen die in diese Klasse, die am Häufigsten genutzt werden, da sie über besondere defensive / offensive Eigenschaften verfügen und einen guten Movepool besitzen.

Underused [UU]
Pokémon für die es Andere gibt, die ihre Aufgabe besser machen können oder Pokémon welche einen Makel haben den Gegner ausnutzen würden (Tank ohne Heilung), landen in dieser Kategorie. Allerdings kann man sie im OU wegen des Überraschungseffektes nutzen.

Rarelyused [RU]
In dieser Klasse sind Pokémon die wirklich große Nachteile haben wie zum Beispiel ein guter Movepool aber zu schwache Werte oder auch gute Werte und kein guter Movepool.

Neverused [NU]
Wir sind am Bodensatz angekommen. Pokémon in dieser Klasse haben unterdurchschnittliche Werte oder sogar im UU Gegenstücke die ihren Job besser machen. Glurak ist wegen seiner doppelten Tarnsteineschwäche in dieser Kategorie. (weiter unten erklärt)

Not Fully Evolved [NFE]
Wie schön selbsterklärend diese Titel doch sind. In dieser Kategorie findet man, wer hätte es gedacht, Pokémon die noch mindestens eine weitere Entwicklungsstufe haben und nicht durch Besonderheiten in eine andere Klasse kommen. Chaneira ist z.B. genauso wie die Weiterentwicklung im OU spielbar.

„Predicten“

In Pokémonkämpfen dreht sich alles um das Vorausahnen was der Gegner tun wird.

Gehen wir von folgender Situation aus:
Wir starten mit einem Wasserpokémon und der Gegner wechselt in ein Elektropokémon.
Was jetzt kommt sollte klar sein. Der Gegner ist extra in einen Counter für Wasser gewechselt und befindet sich im Vorteil. Wir predicten also das eine Elektroattacke kommen wird und wechseln in ein Bodenpokémon. Diese sind immun gegen Elektroattacken und ein Erdbeben trifft Elektropokémon sehr effektiv. Mit diesem einfachen Zug wären wir also wiederum im Vorteil.

Es hätte aber auch anders laufen können:
Unser Gegner hätte voraussehen können das wir in ein Bodenpokémon wechseln und stattdessen eine Wasserattacke einsetzen können, die unser Bodenpokémon sehr effektiv getroffen hätte. Damit wäre er ein großes Risiko eingegangen, denn unserem Wasserpokémon hätte das nichts ausgemacht.

Diese Geschichte kann man ewig weiterspinnen und damit immer komplizierter machen. Es ist ein ewiges Abwägen des Risikos und des Überraschungseffektes. Am Ende ist das Predicten nur genauso gut, wie man das Team des Gegners kennt.

Wichtige Attacken

Staffette

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Diese Attacke erwähne ich, weil ich mir sicher bin, dass sie niemand verstanden hat. Setzt ein Pokémon sie ein, kann man es sofort gegen ein anderes im Team austauschen. Aber wieso sollte man dafür einen Angriff verschwenden? Austauschen kann man ja auch ohne einen Angriff. Das ist ganz einfach:

Staffette überträgt beim Austauschen alle Statusveränderungen die das Pokémon erhalten hat.

Ninjask ist eines der besten Staffettenpokémon, da es die Fähigkeit Temposchub besitzt und dadurch jede Runde einen Initiativeschub bekommt. Desweiteren kann es auch noch die Attacke Schwerttanz lernen. Ninjask kann also die Verbesserung der Initiative und des Angriffs direkt an das ausgetauschte Pokémon weitergeben.

Nachtnebel / Geowurf

Nachtnebel hat euer Geistpokémon bestimmt sehr schnell verlernt, da diese Attacke nicht soviel Schaden macht oder? Sie macht nämlich IMMER soviel Schaden wie das Level beträgt. Auf Level 100 zieht diese Attacke also immer 100 KP ab. Egal wie die Werte des Pokémon sind das sie einsetzt. Egal wie die Werte des Pokémon sind das getroffen wird. Daher ist diese Attacke auf defensiven Pokémon, die nicht stark austeilen können wie z.B. Chaneira, sehr beliebt.

Mogelhieb

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Mogelhieb fügt wenig Schaden zu und lässt das gegnerische Pokémon zurrückschrecken, man kann ihn aber nur in der ersten Runde, in der das Pokémon ins Spiel kam, einsetzen. Dieser Angriff hat allerdings eine erhöhte Priorität, wodurch der Erstschlag sehr warscheinlich ist. Mogelhieb wird in der Regel auf den Leadpokémon gespielt, weil es gerne mal vorkommt, dass ein Gegner einen Lead hat, der die Fähigkeit Robustheit besitzt oder den Fokusgurt trägt.

Diese Leadpokémon können wenn sie volle Leben haben durch eine Attacke nicht auf 0 KP gebracht werden. Sie überleben immer mit einem KP. Der Mogelhieb sorgt dafür das die KP nicht voll sind und wegen des Zurückschreckens hat man keine Runde verloren.

Tarnsteine

Sobald die Tarnsteine ausgelegt wurden, fügen sie einem gegnerischen Pokémon immer wenn es eingewechselt wird automatisch Schaden zu. Die Höhe des Schaden hängt von der Resistenz des Pokémon gegen Gesteinsattacken ab. Ein Glurak zum Beispiel hat dank seines Dualtyps (Feuer / Flug) eine doppelte Schwäche gegen Gestein. Es würde alleine dafür das es eingewechselt wird, 50% KP verlieren. Daher nehme ich in meinem Team nur ungern ein Flugpokémon auf welches nicht einen zweiten Typ besitzt, der Resistent gegen Gestein ist. Ein Flug oder Schwebepokémon würde ich jedoch in jedes Team integrieren um gefahrlos in einen Erdbeben wechseln zu können. In professionellen Kämpfen kommen Wechsel viel häufige vor (und können durch Brüller / Wirbelwind erzwungen werden), wodurch diese Attacke, die wichtigste im Spiel ist.

Aufgaben im Team

Pokémon können im Team diverse Aufgaben übernehmen:

  • Sie können die klassischen Sweeper sein die einfach nur sehr hart austeilen können und in die drei Klassen Physisch, Speziell und Mixed aufgeteilt werden.
  • Mixed Sweeper können sogenannte Stallbreaker / Wallbreaker werden, wenn sie durch gut gewählte Attacken alles neutral treffen können, durch Statusattacken wie Verhöhner ein Pokémon z.B. am Heilen hindern und wie gesagt sowohl physisch als auch speziell austeilen können. Zu Zeiten der vierten Generation wurden Teams gerne um einen Kern wie z.B. „SkarmBliss“ (Panzaeron physischer Wall + Heiteira spezieller Wall) gebaut, da sie sich perfekt ergänzen, weil sie die Schwächen des Anderen abdecken. Wallbreaker sind gemacht um genau diese Kombination von Mauern durchbrechen zu können (obvious).
  • Sogenannte Finisher & Revenger sind Pokémon, die durch einen hohen Initiativewert, Prioritätsattacken oder Items die die Initiative steigern, zuverlässig zuerst zuschlagen um einem gegnerischen Pokémon den Rest geben zu können.
  • Staller & Tanks sind defensiv ausgelegt, da sie über eine hohe Verteidigung / Spezial Verteidigung und gute KP-Werte verfügen um möglichst viel auszuhalten.
  • Neben diesen primären Aufgaben gibt es noch viele weitere wie z.B. der Annoyer, dessen Aufgabe es ist durch Statusattacken wie Egelsamen den Gegner zu „nerven“.
  • Desweiteren gibt es noch viele Klassen die sich dadurch definieren, dass ein Pokémon eine oder mehrere Attacken beherrscht und damit eine bestimmte Aufgabe erfüllt wie zum Beispiel die PHazer, die über die Attacke Wirbelwind oder Brüller verfügen und damit einen Tausch erzwingen oder die Sleeptalker (darauf kommt ihr alleine).

Spinner
Bei einer wichtigen Attacke wie Tarnsteine fragt man sich ob es einen Counter gibt um sie loszuwerden. Und den gibt es tatsächlich! Mit der Attacke Turbodreher kann man diverse passive Attacken wie Wickel, Klammergriff & Egelsammen wegzaubern. Starmie ist einer der beliebtesten Spinner.

Spin Blocker
Aber Pokémon wäre nicht Pokémon, wenn sich die Spieler nicht einen Counter für den Counter hätten einfallen lassen. Turbodreher ist leider eine Attacke des Typs normal und damit sind Geisterpokémon immun gegen sie. Dadurch hat die Attacke keinen Effekt.

Teambau

Beim Teambau ist nichts wirklich vorgeschrieben, jedoch gibt es ein paar Dinge, die man beachten sollte. Das perfekte Pokémon gibt es nicht. Genauso wie man in Magic kein Deck bauen kann, das gegen alles und Jeden ein gutes MU hat, hat jedes Pokémon irgendwo seine Schwächen. Daher ist es wichtig das man im Team immer mindestens ein anderes Pokémon hat, das man gegen diese Schwäche einwechseln kann. MMn ist das bauen von einem Team dem Deckbau in Magic daher sehr ähnlich. In aggressiven Teams darf man sich auf keinen Fall nur auf spezielle oder nur auf physische Sweeper verlassen, denn dann kann ein Wall das ganze Team aufhalten. Früher waren Wassertanks Pflicht im Team, da dieser Typ nur 2 Schwächen hat (Elektro / Pflanze) die im OU nicht übermäßig häufig vorkommen und wichtige Resistenzen gegen Feuer, Eis, Stahl und Wasser besitzt. Der Stahl-Typ ist auch sehr wichtig, da er unfassbar viele Resistenzen besitzt (unter anderen gegen Drachen) jedoch gegen drei der häufigsten Typen (Boden, Feuer, Kampf) schwächelt. Durch gute Dualtypen kann man eine Immunität gegen eine Schwäche entwickeln, Morlord ist ein Wasser / Boden Pokémon und besitzt dadurch eine Immunutät gegen Elektroattacken. Dieser Dualtyp führt aber zu einer Doppelschwäche gegen Pflanzen. Mir gefällt die Idee ganz gut Pokémon mit Immunitäten zu spielen, weshalb ich auch Pokémon spiele, die eine Immunität dank einer Fähigkeit besitzen. Hat man ein Stahlpokémon, ist der Wechsel in ein Pokémon mit der Fähigkeit Feuerfänger ziemlich gut. Wird dieses von einer Feuerattacke getroffen, bekommt es nicht nur keinen Schaden, die eigenen Feuerattacken werden auch noch um 50% verstärkt. Ein Typ der im OU quasi gar nicht vorkommt ist der Gift-Typ. Pokémon dieses Typs werden nur mit Subtypen gespielt wie z.B. Tentoxa (Wasser / Gift), welches auch ein Spinner ist.

Interessante Movesets

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Woingenau @ Überreste
Fähigkeit: Wegsperre
EVs: 28 KP / 228 Ver / 252 SpVer
Wesen: Kühn (+Ver, -Angr) / Still (+SpVer, -Angr)

– Konter
– Spiegelcape
– Zugabe
– Spaßkanone / Abgangsbund / Bodyguard

Die Geißel der vierten Generation. Woingenau kann mit Konter jede physische Attacke mit doppelter Wucht zurückschlagen und mit Spiegelcape jede spezielle Attacke mit doppelter Wucht zurückschlagen. Hinzu kommt noch die Attacke Zugabe, die das gegnerische Pokémon dazu zwingt die letzte Attacke noch drei mal auszuführen, was in Verbindung mit den ersten beiden Attacken extrem mies ist. Der letzte Slot ist recht variabel, allerdings sind die ersten drei Attacken einfach gesetzt. Das Allerschlimmste an Woingenau ist jedoch seine Fähigkeit Wegsperre, die einen Austausch des gegnerischen Pokémon verhindert. Daher war er zu Zeiten der vierten Generation auch gebannt, da ein Woingenau Mirror zu einem AP Battle geführt hat, bis einer den Anderen mit Verzweifler besiegt hat. Das ist soweit ich weiß geändert worden in der fünften Generation. (Austausch ist möglich)

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Nachtara @ Überreste
Fähigkeit: Synchro
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SDef
Wesen: Still (+Sp. Def, -Ang)

~ Staffette
~ Horrorblick
~ Wunschtraum
~ Verhöhner / Gähner / Schutzschild

Dieses Nachtara ist ein Trapper. Mit Horrorblick kann man das gegnerische Pokémon am Austausch hindern und mit Staffette diesen Status ganz einfach an den gewünschten Konter weitergeben. Wunschtraum ist zum heilen und der Rest nach Geschmack. Verhöhner verhindert Statusattacken, was bedeutet das das betroffene Pokémon nur noch angreifen kann, Gähner ist eine Attacke die zum Tausch zwingt (was mit Horrorblick unterbunden wird) da sie nach einer Runde Wartezeit einschläfert und Schutzschild macht eine Runde lang immun gegen Attacken. Mit diesem Set hat Nachtara keinen Angriff, es ist also sehr schlecht wenn es von Verhöhner getroffen wird. Ich glaube gelesen zu haben das die die Kombination von Horrorblick mit Staffette nach der vierten Generation auf Blacky, wie Nachtara im japanischen heißt, nicht mehr möglich ist. (Übrigens eine Kombination die man durch Vererbung erreicht hat)

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Impoleon @ Tahaybeere
Fähigkeit: Sturzbach
EVs: 12 KP / 4 Ver / 252 SpAng / 240 Init
Wesen: Mäßig (+SpAng -Ang)

– Agilität
– Delegator
– Surfer
– Eisstrahl

Dieses nur noch schwer als Pinguin zu erkennende Wesen ist der Wasserstarter der vierten Generation. Standardmäßig wie alle Wasserstarter hat es die Fähigkeit Sturzbach, welche beim Erreichen von 30% der KP die Wasserattacken um 50% stärkt. Diese Fähigkeit ist auch der Dreh und Angelpunkt dieses Movesets. Als erstes setzt man Agilität ein damit der Pinguin alles was keinen Wahlschal trägt überholen kann (Der Wahlschal erhöht die Initiative des Trägers um 50% lässt ihm aber nur noch eine Attacke zur Wahl). Delegator opfert 25% der Leben des Pokémon um einen Doppelgänger zu erzeugen, der alle Attacken UND Statusveränderungen abfängt. Damit ist der Pinguin z.B. vor der Donnerwelle sicher. Die KP dieses Delegators betragen 25% +1. Ziel ist es nun mutwillig die Leben unter 25% zu bringen, damit nicht nur Sturzbach sondern auch die Tahaybeere aktiviert werden. Die Beere boostet beim Unterschreiten der 25% den Spezialangriff um 50%. Da Surfer ein Spezialangriff ist, wird er also um 50% gestärkt, dank Sturzbach noch einmal um 50% und da Impoleon vom Typ Wasser / Stahl ist bekommt er noch einmal 50% durch den STAB-Bonus.

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Kapilz @ Toxic-Orb
Fähigkeit: Aufheber
EVs: 12 KP / 252 Ang / 244 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng) / Froh (+Init, -SpAng)

– Pilzspore
– Delegator
– Power-Punch
– Samenbomben / Steinkante / Egelsamen

Das ist das alte Gen4 Kapilz. Der Toxic-Orb lässt den Träger nach dem Eintreten in den Kampf vergiften. Klingt blöd sagt ihr? Mit seiner Fähigkeit Aufheber nicht! Diese negiert den negativen Effekt von einer Vergiftung komplett und wandelt sie in einen Vorteil um. Ist das Pokémon vergiftet, regeneriert es stattdessen KP. Überreste 2.0. Denn eine Vergiftung schützt vor anderen Statusveränderungen wie Verbrennung und Paralyse. Kapilz ist mein Standard Beispiel dafür, dass manche Pokémon bestimmte Attacken nur mit ihrer Vorstufe lernen können. Denn nur als Knilz lernt er die Attacke Pilzspore, welche die Einzige im Spiel ist, die zu 100% einschläfert. Nachdem man Kapilz eingewechelt hat, versucht man als erstes das gegnerische Pokémon einzuschläfern, danach versteckt man sich hinter einem Delegator. Das tut man aus dem Grund, weil sich das ganze Moveset um die Attacke Power-Punch dreht. Dieser Angriff hat eine negative Priorität, greift also immer als zweites an. Am Anfang der Runde läd sich der Anwender auf, bekommt er nun keinen Schaden durch den Gegner (was man durch Pilzspore & Delegator zu verhindern weiß) greift er als zweites an. Und Power-Punch ist mit einer Stärke von 150 unfassbar mächtig. Dazu addiert man dann noch den STAB Bonus.

    Pokémon X & Y

    Das wird die nächste Generation zu der es noch nicht viele Informationen gibt.

  • Man soll in den Editionen nun auf ganze Gruppen wilder Pokémon treffen können die gegen ein eigenes Pokémon kämpfen.
  • Es wird Himmelskämpfe geben an denen nur Flugpokémon teilnehmen können.
  • Mewtu bekommt eine Weiterentwicklung spendiert, was auf einem legendären Pokémon nahezu einmalig ist.
  • Der mit Abstand allerwichtigste Punkt welcher im competitive Meta wie eine Bombe einschlagen wird ist jedoch der neue 18te Typ: Der Feentyp.
    Pokémon dieses Typs werden Drachen effektiv treffen können.

BÄÄM über 5000 Wörter, ich glaube ihr habt genug.
Bis zum nächsten mal, wenns wieder um Magic geht ;D