Dies und Das 3

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Zuallererst möchte ich euch einen Artikel von Mark Rosewater ans Herz legen:

Twenty Things That Were Going To Kill Magic

Seine Artikel sind immer sehr interessant. Er ist schon sei 19 Jahren bei Wizards dabei und kann daher auf einen großen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Wer hätte gedacht, dass der gößte Aufschrei der Magic Community die Einführung des heute so erfolgreichen Standard Formates war? Ich selbst habe nur die letzten zehn Punkte dieser Liste miterlebt.


Dieses mal habe ich mich wieder auf die suche nach Casualformaten gemacht, die nicht sehr bekannt sind und warscheinlich wegen ihrer Komplexität gemieden werden. Die meiste Zeit war ich im mtgsalvation- Forum unterwegs, wo ich hauptsächlich nach einer Variante gesucht habe:

  • Magic als Rollenspiel

Auf meiner Suche bin ich auf zwei weitere Spielvarianten gestoßen, die mir so gut gefallen haben, dass ich sie euch nicht vorenthalten will. Eine der beiden ist ähnlich wie ein Eroberungsspiel und die andere verdammt glücksorientiert. Wem der Rollenspielpart nicht gefällt, weil er zu zeitraubend, kompliziert oder langweilig ist, der sollte runterscrollen denn diese beiden Spielarten habe ich diesmal kürzer und kompakter zusammengefasst.

Magic als RPG

Commander Campaign by Damascusxie
The Magic Role-Playing Game by Abe Sargent

Was ist der Gedanke?

Es werden mehrere Runden miteinander verknüpft, da von nun an jeder Spieler aus dem vorherigen Spiel etwas mitnehmen kann. Jeder Spieler sammelt während einer Partie Erfahrung, indem er zum Beispiel bestimmte Bedingungen erfüllt. Diese Erfahrung kann benutzt werden um sich selbst mit neuen Fähigkeiten auszustatten, oder das eigene Deck zu verbessern.

Spieler Eins sammelt in der ersten Runde X Erfahrung und kann diese nach dem ersten Spiel investieren. Das tut er auch indem er die Erfahrung in eine neue Fähigkeit steckt. Im zweiten Spiel kann er diese Fähigkeit dann einsetzen und von ihr profitieren. Er hätte aber auch eine bestimmte Menge an Erfahrung opfern können um eine Uncommon oder Rare zu kaufen.

Nur zwischen den Spielen darf man seine Liste ändern, man ist daher nicht in der Lage während eines Spiels an neue Karten zu kommen.

Startbedingungen by Abe Sargent

  • Jeder hat 12 Mage Points die er für die Charakterentwicklung in drei Dinge investiert:
  • Mental Fortitude: Starthand + maximale Handkartenzahl.
    Sieben Punkte ergeben daher die übliche sieben Karten Hand.
  • Physical Fortitude: Startleben. Ein Punkt erzielt Fünf Leben.
    20 Leben erreicht man also indem man vier Punkte investiert
  • Eigenschaften & Fähigkeiten
  • Eine Eigenschaft oder Fähigkeiten MUSS ausgewählt werden, ansonsten kann man frei entscheiden wieviele Leben oder Handkarten man zu Anfang haben möchte.
  • Die Gewinner eines Spieles sammeln zwei Punkte für das Levelsystem, alle Verlierer bekommen einen. Bei einem Levelaufstieg erhält man drei neue Mage Points.

Level 01 – 000 Punkte
Level 02 – 010 Punkte
Level 03 – 021 Punkte
Level 04 – 033 Punkte
Level 05 – 046 Punkte
Level 06 – 060 Punkte
Level 07 – 075 Punkte
Level 08 – 091 Punkte
Level 09 – 108 Punkte
Level 10 – 126 Punkte

  • Es würde den Rahmen Sprengen alle 20 Fähigkeiten aufzulisten, welche ihr sowieso in Abe Sargents Blogpost durchlesen könnt. Um einen ungefähren Eindruck zu bekommen, wie eine Fähigkeit aussieht, werde ich ein Beispiel machen:
  • Druide

    Für jeden investierten Punkt erhält man das Recht, einmal die eigene Bibliothek nach einem Basisland zu durchsuchen, anstatt eine Karte zu ziehen. Danach wird die Bibliothek gemischt. Hat mein zwei Punkte für diese Fähigkeit ausgegeben, kann man sie zweimal einsetzen. Abe hat sie nicht vom Upkeep abhängig gemacht wie es in Elfhame Sanctuary der Fall ist. Es ist ein guter Skill um den bitterbösen LD-Plan entgegenzuwirken. Wenn man viele Punkte in diesen Skill investiert, kann man ein Deck mit wenigen Ländern spielen.

  • Neben den Fähigkeiten gibt es auch noch 35 Eigenschaften. Der Unterschied ist, dass man in die Eigenschaften immer nur einen Punkt investieren muss. Zwei Beispiele:
  • Familiar

    magiccards.info

    Es muss eine nicht legendäre Kreatur mit „Familiar“ im Namen ausgewählt werden. Im Verlauf der Runden darf die Meinung nicht mehr geändert werden. Zu Beginn jedes Spieles kommt dieser Familiar nach dem Draw Step unter die eigene Kontrolle ins Spiel und dessen Fähigkeiten werden abgehandelt. Ein Raven Familiar würde zum Beispiel eine Karte ziehen. Jedoch würde er im nächsten Zug sterben, da man noch nicht die Echo Kosten zahlen kann. Dieser Familiar ist eine Extra Karte die nicht zu den 100 Karten eines Highlanderdecks zählt und daher darf man ihn auch ein weiteres mal im Deck spielen. Dadurch startet man auch mit zwei Familiar im Spiel. Wie gesagt gilt das nur für den einen Familiar den man ausgewählt hat.

  • Prismatic Mage

    Man kann bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die man spielt, zu bezahlen. Das ist die Umsetzung von Fist of Suns.

  • Damascusxie hat noch eine weitere Startregel:
    Jeder Spieler wählt einen Pauper-General (Uncommon) aus und spielt ein legales Deck.

Meh – Wieso denn Pauper?

      Unser Charakter soll wie gesagt eine Entwicklung durchmachen und dank vieler Kämpfe stärker und mächtiger werden. Neben dem Zunehmen an Fähigkeiten wird es auch dadurch repräsentiert das jeder Spieler mit einem Deck aus Commons startet. Mit dem Wachsen an Erfahrung steigt auch das Wissen um die Magie und erst dann ist man fähig mächtige Zaubersprüche zu meistern die durch Rares verkörpert werden. Könnte man Rares von anfang an spielen, würde es auch keinen Sinn machen sie zu kaufen.

 


Über den Kaufprozess selbst hat sich Abe Sargent nicht soviele Gedanken gemacht. Er hat zwar eine Fähigkeit erfunden die es ermöglichen soll an bestimmte Karten zu kommen, jedoch macht er keinen Unterschied zwischen Rares oder Uncommens, obwohl er an zwei Stellen aussagt, dass es schwerer sein soll Rares zu erhalten (seine Fähigkeit erlaubt es pro investierten Punkt an alle Uncommens aus einem Block zu kommen). Genau an diesen Punkt setzt das Konzept von Damascusxie an, denn er will die Erfahrung als Zahlungsmittel nutzbar machen. Daher sollte man die Erfahrung, welche man im Spiel sammelt, von den Punkten die man für einen Sieg + Levelaufstieg braucht, trennen.

  • Erfahrung kann man durch verschiedene Arten von Aktionen sammeln.
    Es wird Bedingungen geben, die man immer wieder neu erfüllen kann, aber auch Achievements. Nur derjenige, der die Bedingungen zuerst erfüllt, erhält die Belohnung.
  • Jeder Spieler muss darauf achten, dass er den Erfahrungsgewinn ansagt, sonst verfällt er.

Bedingungen die man immer wieder erneut erfüllen kann by Damascusxie

1 Erfahrungspunkt: Jeder Lebenspunkt, den man einem gegnerischen Spieler abzieht.
1 Erfahrungspunkt: Jede gezogene Karte, nach der Ersten, im Draw-Step.
1 Erfahrungspunkt: Jedes weitere gespielte Land, nach dem ersten, pro Zug.
1 Erfahrungspunkt: Pro Zwei erhaltene Leben.
2 Erfahrungspunkte: Das Spielen des Commanders für Mana.
+1 Erfahrungspunkt für jedes weitere ausspielen.
1 Erfahrungspunkt: Das Kontrollieren des Spruches oder der Fähigkeit, welche eine gegnerische Karte in den Friedhof, Exil, Hand oder die Commander Zone befördert.
30 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren des Spruches / Effektes, welcher einen Gegner besiegt.

Ein Spruch der mehrere Gegner anzielt, wie zum Beispiel Exsanguinate oder Memory Jar, gewährt Erfahrung als würde er nur einen Gegner treffen. Maximal kann ein Spruch fünf Erfahrungspunkte produzieren.

Achievements by Damascusxie

05 Erfahrungspunkte: Das Legen, eines gegnerischen Commanders, in die Bibliothek.
05 Erfahrungspunkte: Das Töten, eines gegnerischen Generals, durch Kampfschaden.
05 Erfahrungspunkte: Der erste Spieler, der einem Gegner Leben abzieht.
10 Erfahrungspunkte: Das Spielen, des vierten Spruches, auf dem Stack.
15 Erfahrungspunkte: Das Zerstören, eines im Spiel befindlichen, Sensei’s Divining Top.
10 Erfahrungspunkte: Das Legen des zwölften Landes.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Kreaturen.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Artefakten.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Verzauberungen.
10 Erfahrungspunkte: Das Beschwören einer Kreatur, die sich bereits im Spiel befindet.

Es befinden sich z.B. die Llanowar Elves im Spiel und nun kommen sie durch einen anderen Spieler nochmals ins Spiel. Dieser Erhält die 10 Erfahrungspunkte. Wiederholt sich diese Situation, sie kommen ein drittes Mal oder durch einen Clone-Effekt ins Spiel, passiert nichts. Ein Spieler kann den erhalt der Erfahrungspunkte verhindern, indem er als Reaktion die ersten Llanowar Elves zerstört. Es müssen wie gesagt beide, zur selben Zeit, auf dem Spielfeld sein.

Kosten

07 Erfahrungspunkte: Uncommon.
21 Erfahrungspunkte: Rare oder Mythic Rare.
03 Erfahrungspunkte: Filter/ Tap/ Scar/ Pain /etc. Land
05 Erfahrungspunkte: Shock Land
10 Erfahrungspunkte: Fetch Land
15 Erfahrungspunkte: Dual Land

Im Moment wird die Idee besprochen den Preis einer Karte von ihrem €-Wert abhängig zu machen, da ein Molimo, Maro-Sorcerer einfach nicht so stark wie ein Tooth and Nail ist.

Zusatzregeln by Damascusxie

  • Objectives sind den Achievements recht ähnlich. Für sie müssen auch bestimmte Bedingungen erfüllt werden, (Zehn Leben bezahlen, Vier Kreaturen opfern) allerdings wird man nicht mit Erfahrung belohnt, sondern mit Permanents. Andere Spieler können diese Permanents klauen indem sie ihnen X Combat Damage zufügen. Sie sind wie Planeswalker angreifbar, selbst wenn es sich blos um Artefakte handelt. Es wird nicht vorausgesetzt die Bedingung innerhalb eines Zuges zu erfüllen. Ein Beispiel:
  • Ruins from the Broter’s War
    Bedingung – Opfere drei Artefakte und ein Nichtstandardland.
    Belohnung – Mishra’s Factory
    Damage – ? [Ich würde sagen sieben Kampfschaden]

by Damascusxie

  • Desweiteren beschreibt er die Möglichkeit, dass ein Spieler aus dem laufenden Spiel flüchten kann, indem er „weg-planeswalked“ (klingt echt furchtbar). Dies muss er ansagen und wenn er bis zum nächsten Upkeep keine Sprüche gespielt und nicht angegriffen hat, kann er sich zurückziehen. Das tut man aus einem bestimmten Grund:
    Man verliert keine Erfahrung und objectives.
  • Wenn ein Spieler durch einen Anderen besiegt wird, verliert er 50% seiner gesammelten Erfahrung (nicht die Erfahrung, die bereits ausgegeben wurde). Desweiteren verliert er alle seine objectives an den Spieler, der ihn besiegt hat. Da man die gesammelte Erfahrung nur zwischen den Spielen ausgeben kann, würde der Verlust ganz schön wehtun.
  • In meiner Runde kann man quasi mit Instant Speed und Split Second aufgeben, wenn die Niederlage unausweichlich ist. Diese Mechanik sollte man auf jeden Fall verändern, z.B. dass sie zu denselben Verlust wie ein verlorenes Spiel führt.
  • Sobald ein Spieler 350 Erfahrungspunkte gesammelt hat, darf er den eigenen Commander nach den normalen EDH-Bannings zu einer legendären Kreatur aufwerten. Das Besondere daran ist, dass Damascusxie keinen Wert auf die Commanderfarben legt. Daher kann man für ein dreifarbiges Deck auch einen einfarbigen Commander benutzen.

magiccards.info

  • Es gibt farblose globale Commander, welche die Spieler frei bestimmen können. Diese Karten sollen jedoch keine großen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Jeder kann diese Karten aus der Commanderzone beschwören. Wie andere Commander kosten sie für jedes erneute ausspielen zwei farblose Mana mehr. Falls eine Karte verhindert das eine globale Karte in der Commanderzone landet, (Spin into Myth) dann ist sie verloren. Globale Karten gelten nicht für Commanderschaden oder das Sammeln von Erfahrung und objectives. Beispiele: Dragon Engine & Urza’s Avenger

Variabilität

Das schöne an diesen ganzen Regeln und Bedingungen ist, dass man sie an seine eigene Gruppe anpassen kann. In euer Runde wird gerne Flashfires gespielt? Dann erfindet einfach ein Achievement für den Ersten, der diese Karte countert! Es gibt zu viel Mass Removal? Dann bekommt halt jeder im Upkeep einen Erfahrungspunkt, der mindestens drei Kreaturen kontrolliert!

Zu guter Letzt überlegt Damascusxie ein Bounty System einzuführen. Gegen Spieler die sich ein Combodeck zusammenschustern, mit denen sie Instant kills hinlegen.

Was haltet ihr von dieser Idee?

Es steht nicht fest, ob die Gegner sehen, was ich mir kaufe.
Das wäre besser, da man sonst sehr leicht schummeln könnte.

Wenn man z.B. die Idee verfolgt, dass alle kaufbaren Karten aus einem gemeinsamen Cube stammen, könnte man Rares von Uncommons trennen. Durch die künstliche Umgebung zweier Cubes könnte man unfaire Combos umgehen und bestimmte Karten, die einzigartig bleiben sollen, einmal reinstecken. Andere Karten wie zum Beispiel Go for the Throat kann man aber bis zu X mal hineintun (X Spieler).

Kundschaften, Gebiete erobern und den Gegner besiegen

Territorial Dispute by Flabort

Vorbereitungen

  • Alle Spieler starten mit 20 Leben. (Zwei oder Vier Spieler)
  • Zu Beginn des Spiels wird ein 64 Kartendeck gemischt.
  • Es besteht aus zehn Karten jedes Basislandtyps und 14 Nicht-Standardländern.
  • Alle Spieler müssen den Nicht-Standardländern zustimmen.
  • Falls sie es nicht tun, bestimmt man die Nicht-Standardländer zufällig.
  • Die Länder werden nun verdeckt in einem 8 x 8 Raster ausgelegt.
  • Diese verdeckten Karten haben keinen Besitzer.
  • Sie stellen das Spielfeld dar.
    • Jeder Spieler besitzt ein 40 Karten Deck welches NULL Länder beinhaltet.
    • Es wird ansonsten wie ein normales EDH Deck gebaut.
    • Daher hat man auch einen Commander.
    • Sobald man seine Hand hat, deckt man eine Karte am Rand des Spielfelds auf.
    • Bei vier Spielern darf es keine Eckkarte sein.
    • Das Spielfeld sieht dann zum Beispiel so aus:

Spielablauf

  • Das Land, mit dem man startet, kann man wie gewohnt zum Mana generieren benutzen.
  • Jedes Land, das man kontrolliert, sollte mit einem Spielstein etc. markiert werden.
  • Wenn man eine Kreatur beschwört, legt man sie auf eins der Länder das man kontrolliert.
  • Auf einem Land kann immer nur eine Kreatur liegen.
  • Artefakte und Nicht-Aura Verzauberungen kann man legen wie gewöhnlich.
  • Einmal pro eigener Runde kann man ein verdecktes Land übernehmen.
  • Dieses Land muss an einem anderen Land, das man kontrolliert, angrenzen.
  • Jede Kreatur kann sich in deiner Runde entweder bewegen oder angreifen. Sie kann sich ein Feld weit bewegen und auch nur auf ein Feld, das man kontrolliert.
  • Eine Kreatur kann nur ein feindliches Feld angreifen, wenn es direkt angrenzt.

  • Dasselbe Feld nach ein paar Runden (Orange bedeutet eine Kreatur liegt auf dem Feld).
  • Kreaturen mit Defender haben in diesem Spiel eine besondere Rolle:
  • Sie können zusammen mit einer Kreatur ohne Defender auf einem Feld liegen.
  • Defender haben jedoch den Nachteil, dass sie sich nicht bewegen können.
  • Wenn ein Land geopfert oder zerstört wird, dreht man es stattdessen um. Man kann es auch durch ein Land austauschen, damit wieder die Frage aufkommt, was drunter ist.
  • Spieler verlieren nicht durch Commander damage.
  • Der Gewinner steht fest wenn ein Spieler null Leben hat oder alle Länder kontrolliert.

Das ist eine sehr interessante Spielweise. Es dauert warscheinlich eine Weile bis man beim Gegner ankommt. Und das ist gut so, denn es ist elementar wichtig, dass man die richtigen Länder bekommt. Das Ausdehnen des Reiches ist mit der Vergrößerung der Manabase gleichzusetzen. Die Sicherheit die einem die Dual + Fetchland Manabase bietet, ist hier nicht gegeben. Daher werden farblose Kreaturen bestimmt bevorzugt. Der beste Weg ist es daher, soviele Länder wie möglich zu kontrollieren, jedoch wird es schwer jedes Land vor Gegnern zu schützen. Wenn man ein Land erobert, sollte man auch eine zweite Kreatur besitzen die sich auf dieses Land bewegen kann, denn sonst nimmt es sich der Gegner einfach wieder zurück. Defender sollte man mit Bedacht legen, denn sie bringen nur etwas an der Landesgrenze. Man kann das Spiel auch interessanter machen indem man neutrale Kreaturen unter ein paar Länder legt. Sie müssen besiegt werden, bevor man das Land einnehmen kann.

Das schnelle Spiel für Zwischendurch

Frankenstein Monster Battles by helpmehelpyou

Basierend auf Frankenstein’s Monster

Vorbereitungen

  • Beide Spieler benötigen:
  • Einen Stapel mit 27 Kreaturen.
  • Einen Stapel mit 18 Auren (nur für die eigene Kreatur).
  • Einen Stapel mit 9 Effekten (Hexereien + Spontanzaubern).
  • Jede Karte ist nur einmal enthalten.
  • Diese Stapel können aus einem Cube oder einem größeren 100 Karten Stapel zufällig bestimmt werden. Dadurch erhöht man den Zufallsfaktor auf das Maximum.

Spielablauf

  • Die Stapel bleiben getrennt und werden gemischt.
  • Das Spiel besteht aus mehreren sehr kurzen Kämpfen die Punkte erzielen.
  • Für einen Kampf wählt man: Die obersten drei Kreaturen & zwei Auren.
  • Die Werte und Fähigkeiten dieser fünf Karten werden addiert.
  • Die Kreatur, die dabei rauskommt, hat die Farben aller drei Kreaturen.
  • Danach darf man die oberste Karte vom Effekt Stapel spielen.
  • Ein Terminate zielt die eigene Kreatur an, falls die des Gegners Hexxproof hat.
  • Ich würde daher Opfer-Effekte, da diese den Spieler anzielen, oder Karten wie Overwhelming Forces  bevorzugen.
    • Wenn alle Karten verrechnet wurden, beginnt die Kampfphase.
    • Die beiden Monster werden jetzt getappt und greifen sich gegenseitig an.
    • Kreaturen mit Vigilance werden nicht getappt.
    • Tap Fähigkeiten funktionieren nur zusammen mit Eile.
    • Sie machen allerdings wenig Sinn, da die Kreatur für das Angreifen getappt wird.
    • Falls der Kampf verhindert wird, da eine Kreatur z.B. Flying hat, darf der Spieler der fliegenden Kreatur auswählen ob sie blockt.
    • Man bekommt einen Punkt fürs töten der Kreatur, einen Punkt wenn man dem anderen Spieler Schaden zufügt und drei Punkte, wenn man beides tut.
    • Nach Runde neun gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Einschränkungen

  • Wir haben keine Leben.
  • Man kann daher nicht mit Leben bezahlen und keine erhalten.
  • Wir haben keine Hand, Friedhof oder Bibliothek und können nicht tutoren oder wishen.
  • Daher ziehen wir unsere Karten nicht und können nicht gemillt werden.
  • Es gibt kein Mana, +1/+0 Fähigkeiten (Shivan Dragon) funktionieren daher nicht.
  • Eine Ausnahme wären z.B. Karten wie Seething Song im Effekt Stapel.
  • „Enter the Battlefield“-Effekte (Shriekmaw) funktionieren nicht.
  • Shriekmaw wäre eine 3/2 Fear Kreatur.
  • „Whenever a creature dies“-Effekte (Falkenrath Noble) funktionieren auch nicht.
  • Da es ein Fun-Format ist, casten wir unsere Sprüche nicht.
  • Es gibt jedoch die Ausnahme, dass wir mit Countern aus unserem Effekt Stapel, gegnerische Effekt-Karten countern können.
  • Clone-Effekte kopieren nur eine der drei Kreaturen.

Beispiel by helpmehelpyou

Monster:
20/19 Flying, Deathtouch, First Strike, und Vigilance
Du kannst dein Monster seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre.

Weitere gute Karten


Ich hoffe diese Casualformate haben euch gut gefallen, denn nächstes mal werde ich von einer Idee berichten, die ich so gut finde, dass ich sie mit eigenen Ideen ergänzt habe.

Bis zum nächsten mal!

2 thoughts on “Dies und Das 3

  1. LachenderMann

    Kundschaften, Gebiete erobern und den Gegner besiegen hört sich recht intressant an. sehe ich das richtig, das man bei dem modus, wenn man den gegner besiegen will, sich ans andere ende der karte durchkämpfen muss?
    magic als rpg macht warscheinlich nur spass, wenn man eine größere zahl an spielern hat.

    btw, finde causual formate immer recht net, von mir aus also gerne mehr!

    Antworten
    1. konko Beitragsautor

      Bei den beiden kleineren Formaten habe ich mich irgendwie dazu entschieden, die Essenz des Formates in die Überschrift zu packen. Das Format von dem du sprichst heißt also nicht „Kundschaften, Gebiete erobern und den Gegner besiegen“ sondern „Territorial Dispute“ wie in dem Link, den ich unter der Überschrift angegeben habe.

      Laut den Regeln von Flabort hat derjenige gewonnen, der entweder jedes Land kontrolliert, oder dem Gegner alle Leben abgezogen hat. Deine Idee ist jedoch auch nicht schlecht, bei dieser Variante muss man darauf achten immer die letzte Reihe zu kontrollieren. Daher ist sie schlecht umsetzbar, wenn man mit vier Leuten spielt. Im Grunde kann man bei dieser Variante sogar auf Leben verzichten. Allerdings vermute ich das es darin enden würde, dass sich jeder einmauern wird.

      Du hast das vermutlich gefragt, weil du nicht weißt wie man einen Spieler direkt angreift. Im Beitrag von Flabort habe ich auch nichts konkretes dazu gefunden, weshalb ich davon ausgehe, dass dies nicht möglich ist. Jetzt könnte man meinen das ein Stupid Burn Deck in diesem Fall der beste Weg ist, jedoch ist ein solches Deck nicht davor gewappnet, dass die eigenen Ländereien erobert werden. Und wenn man Sprüche spielt die Leben produzieren, hat Burn alleine keine große Chance. Die Decks in diesem Format sehen halt ein wenig anders aus.

      Antworten

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