Magic als Deckbuilding Game

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Zuallererst möchte ich euch mal wieder einen Artikel von Mark Rosewater ans Herz legen:

Time Walk on the Wild Side – Art by Mark Tedin

Un-Seen by Mark Rosewater

In diesem Artikel beschreibt er ein paar Karten die in Unglued 2 erschienen wären. Erschienen wären? Unglued 2? Richtig gelesen, es geht um eine Fun Edition die nie erschienen ist.

Wieso machen die keine Werbung mehr?!? :O


Angeregt durch den Artikel Wizards’ Bazaar von Andrew Wilson, habe ich nun vor, ein sehr ähnliches Format zu erfinden. Ein paar seiner Regeln haben mir nicht so gut gefallen, zum Beispiel, dass die Länder das ganze Spiel über auf dem Spielfeld verbleiben. Daher habe ich angefangen, diverse Regeln durch andere zu ersetzen. Wilson versucht in seinem Artikel, Magic zu einem Deckbuilding Game zu machen, basierend auf den Regeln von Wizard’s Tower. Wizard’s Tower wiederum basiert auf dem Gedanken, dass alle Spieler aus einer gemeinsamen Bibliothek ziehen. Deckbuilding Spiele wie Dominion bieten durch den Kaufprozess, der besagt dass alle Spieler Zugriff auf dieselben Karten haben, schon ein ähnliches Prinzip.

Als erstes müssen wir sehr viele Punkte abarbeiten, die Magic vom Deckbuilding Prinzip unterscheiden. Für diejenigen die Dominion und co. nicht kennen, habe ich in meinem ersten Dies und Das– Eintrag, das Prinzip in einem Satz zusammengefasst:

Alle Spieler beginnen mit dem gleichen Deck, das nur 10 Karten beinhaltet und der ganze Verlauf des Spiels bestet darin, sich sein Deck Runde für Runde zusammenzukaufen.

Starterdeck

Magic ist mit seinen fünf Farben einzigartig. Daher brauchen wir auf jedenfall fünf einfache Decks, mit denen man starten kann. Im Laufe des Spiels kann man aufjedenfall sein Deck mit allen Farben pimpen, allerdings soll der Anfang simpel sein.

Anfangs hatte ich nur Vanilla Kreaturen in den Starterdecks, jedoch bietet die Farbe Blau keine 2/2er Vanilla Kreaturen weshalb ich irgendwann auf die Idee kam, diese Sliver stattdessen zu nehmen, da ihre Fähigkeiten alle so schlecht sind, wodurch man sie auch als Grizzlybären bezeichnen kann. Trotzdem bietet diese MÖGLICHE Interaktion lustige Spielsituationen.

Der wichtigste Prozess der integriert werden muss ist der, dass man nicht bei null Karten in der Bibliothek verliert. Würde man eine Karte ziehen, wenn sich null Karten in der Bibliothek befinden, mischt man stattdessen den Friedhof in die Bibliothek und kann dann nachziehen.

Kein Decktod

Wie in anderen Deckbuilding Games auch, besteht die Hand aus fünf Karten.
In Dominion startet man mit fünf Handkarten, macht seinen Zug und wenn man fertig ist, wirft man die restlichen Karten ab. Alle Karten, die man in diesem Zug gespielt hat, landen dann im Friedhof. Direkt im Anschluss zieht man fünf neue Karten.
Diese Karten bilden die Starthand für den nächsten Zug.

Fünf Karten Hand

Magic unterscheidet sich n zwei wesentlichen Dingen von Dominion:

  1. In Magic gibt es Spontanzauber.
  2. In Magic gibt es Kreaturen.

Es würde mir nie im Traum einfallen Magic dieser Interaktion zu berauben, für ein Deckbauspiel müssen diese Regeln jedoch etwas verändert werden. Wichtige instants, zum Beispiel dass man in der Lage ist zu countern, sollen weiterhin enthalten bleiben. Die meiste Zeit soll man jedoch im eigenen Zug aktiv sein. Instants geben uns zuviele wichtige Informationen, weshalb auch Andrew Wilson zu dem Schluss kam, dass die Hand nicht am Ende des Zuges erneuert wird, sondern am Anfang.

Die Hand wird am Anfang des Zuges erneuert

Die groben Regeln sehen demnach so aus:

  • 10-Karten Starter Deck, 5-Karten Hand
  • In der eigenen Runde gibt es eine Kaufphase. In dieser Phase kann man sein Mana ausgeben um das Deck zu vergößern. Man darf beliebig viele Länder in dieser Phase legen.
  • Jede Runde hat man einen Freikauf. Möchte man eine zweite Karte kaufen, kostet diese ein farbloses Mana mehr. Für die dritte Karte muss man zwei Mana draufzahlen etc.
  • Gekaufte Karten werden in den Friedhof gelegt. Durch die Mechanik des „Friedhofs reinmischens“, zieht man sie in den kommenden Zügen nach.
  • Vor dieser Phase gibt es die Main Phase. In dieser Phase darf man alle Karten auf der Hand umsonst ausspielen. Man zahlt ihre Manakosten demnach nur ein einziges Mal.

Wie funktioniert nun also die Auslage der gemeinsamen Bibliothek?:

Sie wird in sieben kleinere Bibliotheken aufgeteilt:
Eine für jede Farbe [5], eine für Artefakte [6] und eine für die mehrfarbigen Karten [7].
Dadurch das von jeder Bibliothek etwas aufgedeckt und in den gemeinsamen Vorrat gelegt wird, kommt es nicht vor das eine Farbe benachteiligt wird.

Zu Beginn des Zuges von Spieler A, legt dieser die obersten X Karten der gemeinsamen Bibliothek aufgedeckt hin. Diese Karten können gekauft werden und bleiben aufgedeckt liegen bis der nächste Zug von Spieler A zu Ende ist. Damit hat dieser Spieler zweimal die Chance eine Karte zu kaufen, Spieler B und C haben nur eine. Ist der nächste Zug von Spieler A vorbei, werden diese Karten unter die gemeinsamen Bibliotheken gelegt. Zu Beginn von Spieler B’s Zug, kann dieser nun die obersten X Karten aufgedeckt hinlegen.

X = Eine Karte pro Stapel [7] + zwei mehrfarbige [9] + Eine nach Wahl [10]

Für die ersten beiden Auslagen gilt eine Sonderregel, da man zu diesem Zeitpunkt sowieso keine mehrfarbigen Karten kaufen kann:

X = Zwei Karten von jedem einfarbigen Stapel

Kreaturen werden nicht von der Regel befallen sein, dass man sie am Ende des Zuges reinmischt, denn das Spiel soll auf Kreaturen basieren. Ich habe daher ein paar Ideen von dem Spiel Nightfall übernommen. Mein Format wird nicht auf Lebenspunkten basieren, sondern auf einem anderen Prinzip:

magiccards.info

  • Wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, muss dieser Spieler ebenso viele Giftmarken in seinen Friedhof legen. Diese werden dann ja im späteren Verlauf ins Deck gemischt.
  • Wer aber denkt das Giftmarken das Deck verkloben, ähnlich wie es mit Siegpunkten in Dominion ist, der liegt falsch. Falls man beim Anlegen der neuen Hand Giftmarken nachzieht, kann man sie abwerfen und zwei weitere Karten ziehen. Wirft man zwei Giftmarken ab, zieht man vier Karten nach. Sind unter den nachgezogenen Karten weiterhin Giftmarken, hat man leider Pech gehabt.
  • Das klingt auf dem ersten Blick danach, dass man dem Gegner damit helfen würde. Es ist jedoch so, dass der Spieler am Ende gewinnt, der die wenigsten Giftmarken im Deck hat.
  • Wenn man mit fünf Leuten spielt, haben wir uns eine Sonderregel erdacht, welche stark an Pentagram Magic angelehnt ist: Der Gewinner wird dadurch bestimmt das die Giftmarken der zwei Feindfarben addiert werden. Derjenige, dessen zwei Feinde zusammen die meisten Marken haben, hat gewonnen. Dadurch hat man nicht automatisch gewonnen wenn man der Beste im Einbunkern ist – man wird zum Austeilen gezwungen.
  • Alle Spieler starten mit null Leben. Sie werden nicht für einen Sieg gebraucht, jedoch sind sie trotzdem eine nützliche Ressource. Wenn ein Spieler ein Leben hat und einen Kampfschaden erhält, kann er stattdessen dieses Leben entfernen und damit das Hinzufügen einer Giftmarke verhindern. Weiß ist natürlich die beste Farbe für’s Produzieren von Leben.
  • Mit Burn kann man Leben auf null reduzieren. Sie können nicht in den negativen Bereich gelangen, das produziert keine Giftmarken und bei null Leben verliert man nicht das Spiel.
  • Die Giftmarken kann man selbstverständlich durch alles Mögliche darstellen. Ein schneller Weg ist z.B. einfach den Kartenrücken zu verwenden.
  • Das Spiel ist vorbei, wenn alle Giftmarken verteilt wurden. Die Menge der Giftmarken hängt von der Anzahl der Spieler ab:

Pro Spieler 10 Marken

Bevor ich jedoch konkret auf die gemeinsame Bibliothek eingehe, erzähle ich zuerst etwas zu den Karten die man immer kaufen kann. Es geht um die Karten, die nicht alle zwei Runden rotieren. Sie sind fix. Inzwischen wissen wir wie ein Starterdeck aussieht, aber da wir als Zahlungsmittel kein Kupfer, Silber & Gold haben, wie man es in Dominion nutzt, musste ich mir etwas Anderes einfallen lassen. Das große Problem ist wieder die fünffarbigkeit von Magic, man muss gleichermaßen gewährleisten dass jeder Spieler ein einfarbiges Deck kaufen kann, aber auch für Manafix sorgen. Damit man möglichst wenig G€ld für dieses Format blechen muss, bin ich zu einem Entschluss gekommen:

Manaquellen kommen nicht getappt ins Spiel

Das erlaubt mir, einfache Guildgates als Manafix zu nehmen. Sie sind durch diese Regel fast genauso gut wie echte Dual Länder. Desweiteren brauche ich diese Regel auch um andere Länder spielbar zu machen. Jetzt steht nur noch die Frage zur Debatte, wie teuer diese Manaquellen eigentlich sind. Dafür habe ich mir eine ganz einfache Regel erdacht. Guildgates kosten immer die Menge an Mana, die sie pro Farbe generieren können. Ein Simic Guildgate würde kosten. Es handelt sich dabei allerdings um Split Mana, daher ist schlussendlich die richtige Schreibweise diese: . Ein Guildgate kann man daher auch für erwerben, wenn es sich um Fremdmana handelt. Diejenigen, die den Pfad der Einfarbigkeit gewählt haben, können aber auch z.B. eine Saprazzan Skerry kaufen. Dieses Land kommt, wie wir wissen, auch nicht getappt ins Spiel und sein Preis beträgt (KEIN Split Mana!). Falls ein Spieler eine zweite Farbe hinzufügen will, kann er auch stattdessen die Standardländer dieser Farbe hinzufügen (Kosten: Ein farbloses Mana). Das Hinzufügen einer weiteren Farbe wird also durch einen Tempoverlust bestraft. Allerdings kann man das kaum verhindern, denn jede Farbe nimmt 20% des Decks ein (+- wegen mehrfarbigen Karten). Manaquellen wie den Pristine Talisman kann man nicht countern.

Bosse

  • Eine weitere Mechanik meines Formates sollen die Bosse sein.
  • Im Stapel der mehrfarbigen Karten befinden sich sogenannte Boss Encounter. Es sind Karten die, wenn sie ins Spiel gebracht werden, signalisieren das ein Boss beschworen wird.
    Ich stelle diese Boss Encounter durch die Magic Pro Tour Player Cards dar.
  • Zusammen mit dem Boss werden zwei Verzauberungen vom Lootdeck beschworen, welche wie Embleme behandelt werden. Sie werden nicht ins Deck gemischt und bieten durch ihre Fähigkeiten neue Möglichkeiten für den Spieler der sie erhält.
  • Jeder Boss hat Shroud.
  • Ein Boss kann von dem Spieler, der ihn kontrolliert, für einen einzigen Angriff genutzt werden. Danach wird er zerstört und wandert unter das Bossdeck. Oder er benutzt ihn zum Blocken. Das ist unbegrenzt.
  • Wird ein solcher Boss + Loot beschworen, kann genau ein Spieler die Kontrolle über ihn übernehmen. Wie? Die Antwort lautet: Gold

Gold

Es gibt nun also doch Gold in diesem Spiel. Es ist aber eine exklusive Währung die man ergänzend zu seinem Mana nutzen kann. Gold ist sehr vielseitig einsetzbar und ich habe es vor allem wegen der Bosse eingeführt.

  • Alle Spieler starten mit 0 Gold.
  • Jeder Spieler erhält im Upkeep ein Gold.
  • Wird ein Boss durch einen Encounter beschworen können alle Spieler Verdeckt auf den Boss mit ihrem Gold bieten. Das höchste Gebot übernimmt die Kontrolle über den Boss. Haben mehrere Spieler dasselbe Höchstgebot, erhält keiner die Kontrolle und der Boss wandert unter die Bibliothek des Bossdecks.
  • Danach wird auf die erste Lootkarte geboten, danach auf die zweite.

Mit Gold kann man jedoch noch viel mehr anfangen [Dies sind alles Aktionen die man nur als aktiver Spieler ausführen kann]:

3 Gedanken zu „Magic als Deckbuilding Game

  1. Sengir

    Schau dir mal das Deckbuildingspiel Rune Age an. Dort gibt es 4 Rassen, die jeweils eigene Karten haben, sich aber auch aus einem gemeinsamen pool bedienen können. An sich finde ich deine Idee klasse, Magic bietet sich dafür auch sehr an. Ich hab selbst schon darüber nach gedacht, um Magic nichtmagicspielern näher zu bringen.

    Antworten
  2. atog28

    Interessante Idee. Ich würde es allerdings näher zu Dominion machen und das Mana- und Timingkonzept gründlich verändern (aka dazu blogge ich später mal was).

    Antworten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.