Archiv der Kategorie: Dies und Das

Dies und Das 4

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Nachdem ich in einem Hordethread in einem Beitrag gelesen habe, dass ein Spieler die Karten der Horde verschiedenen „Tiers“ (Powerleveln) zuordnet, kam ich nicht mehr von dem Gedanken los, diese Idee in ein Würfelspiel zu integrieren, bei dem jede Augenzahl eine Karte eines anderen Tiers auslöst. Daher habe ich mir eine neue Variante für das Spielen mit der Horde ausgedacht. Es gibt insgesamt sechs Stapel und die Karten der Horde werden auf vier verteilt:

———————————————————— Horde

  • Stapel 2: 2/2 Zombie Token, Vanilla Zombies und Sümpfe
  • Ein Sumpf wird wie ein Emblem behandelt. Für jeden Sumpf: +1 Würfelwurf

———————————————————— Horde

Für jeden Spieler wird, am Anfang der Horderunde, eine Karte vom zweiten Stapel unter die Kontrolle des Hordedecks ins Spiel gebracht. Ist dieser Stapel bereits leer, wird stattdessen der zweite Stapel genutzt. Spielen beispielsweise vier Spieler mit, dann werden vier Karten vom jeweiligen Stapel ins Spiel gebracht.

magiccards.info

Ähnlich verhält es sich auch, wenn man dem Hordedeck Schaden zufügt. Es werden zuallererst die Karten des zweiten Stapels gemillt, danach die Karten des dritten Stapels. Andersherum verhält es sich genauso, würfelt man eine fünf, dieser Stapel ist jedoch leer, dann nimmt man stattdessen eine Karte des vierten Stapels. Das führt dazu, dass die letzten Karten des Hordedecks meistens die übermächtigen Effekte sein werden. Die Horde wird ihr Dasein mit einem mächtigen Peng beenden, denn sind bei vier Spieler nur noch vier Karten in diesem Stapel übrig, dann werden in der Horderunde auch alle vier gewirkt.

Danach würfelt jeder Spieler einmal mit dem W6 Würfel. Für jeden Sumpf, den die Horde kontrolliert, wird ein zusätzlicher Wurf ausgeführt. Je nachdem welche Augenzahl gewürfelt wird, ist ein anderer Stapel betroffen:

  1. Die oberste Karte (Stapel 1) wird vom Spieler gewirkt. Es wird erneut gewürfelt.
  2. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 2) und es wird erneut gewürfelt.
  3. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 3).
  4. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 4).
  5. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 5).
  6. Der Planechase Stapel ist betroffen.

Stapel zwei bis fünf bilden das Hordedeck. Der erste und der letzte Stapel besitzen eine Sonderposition. Stapel Eins unterstützt die Spieler und der Planechase Stapel entführt alle auf eine andere Plane. Würfelt man eine Sechs, muss man erneut würfeln um zu bestimmen was passiert. Bei einer 2-6 wird die Plane gewechselt. Die Eins entspricht dem Chaos-Symbol, hat man das Glück sie zu erwürfeln, darf man den dazugehöreigen Effekt ausführen. (Der zweite)

Nach dem Wirken einer Karte vom Support Stapel (Stapel 1), wird der Spruch wieder unter den Stapel gelegt. Eine Ausnahme bilden dabei die Permanents, sie landen erst unter dem Stapel, wenn sie das Spiel verlassen.

 

Horde RPG

In meinem zweiten
Dies und Das Beitrag habe ich ein wenig über ein komplizierteres Horde Magic geredet. Passend zum Thema hat vor einiger Zeit der Erfinder dieser Regeln AnthonyT681, ein paar Planeswalker präsentiert, die er extra für die Horde entworfen hat.

Abraxus, the Reaper

Nerroth, the Dreadlord

Zhan Negros, Zombie King

Solus Mortui, Necrosavant

Desweiteren hat Eric Klug seinen Zombie Cube am 30 August aktualisiert, was ich auch in meinem Artikel festgehalten habe.

Magic als Deckbuilding Game

Ich habe es tatsächlich getan!

Alle Guildgates

Merkadische Masken Länder

Merkadische Masken Länder

Artefakt Manaquellen

Artefakt Manaquellen

Das Bossdeck

Das Bossdeck

Die Gemeinsame Bibliothek

Die Gemeinsame Bibliothek

Einhundert Giftmarken

Einhundert Giftmarken

Die fünf Starterdecks

Die fünf Starterdecks

Armee der Token

Armee der Token

Die ersten Testrunden meines eigenen Pools, der den vorläufigen Arbeitstitel „Maginion“ trägt, haben wir erfolgreich beendet. Es hat allen Spaß gemacht, auch wenn es natürlich noch so einiges zu verbessern gilt. Ein Kritikpunkt war zum Beispiel das Fehlen von Bomben in Kreaturenform und das es kein Mass Removal gab. Daher standen sich meist Horden von 2/2ern gegenüber und keiner wollte angreifen. Jeder Farbe werde ich daher ein paar Rares hinzufügen.

Weiß hat sich als stärker herausgestellt als erwartet, da man ein defensiv ausgerichtetes Deck bauen kann, welches durch das Lebenspolster viele Giftmarken verhindern kann.
Grün kann sehr mächtig werden wenn es mehr als ein Tower Above im Deck hat, weshalb dieser Pumpspell nur noch vier mal im Pool ist (statt acht mal).

Nächste Woche werden wir mit 4-5 Leuten weitertesten, ich erhoffe mir vom Spielen in einer größeren Gruppe das sich die Interaktion als Stärke herausstellt. Im Grunde ist mein Format immer noch Magic the Gathering, daher kann man sich zum Beispiel gegen einen Spieler, der sein Deck zu stark ausbauen konnte, verbünden und versuchen seinen Sieg dadurch zu verhindern. Das ist ein wichtiger Punkt der „Maginion“ von Dominion unterscheidet.

Dominion

Dominion in Deutschland befindet sich derzeit im Umbruch.
Hans im Glück hat einige unlösbare Differenzen mit Rio Grande Games und da Rio Grande Games die weltweiten Rechte an Dominion besitzt, muss Hans im Glück den Verkauf leider zum ersten Oktober einstellen.

Wie, woher und welche Ausgaben von Dominion weiterhin erhältlich sind, können wir leider selber nicht sagen.

Das alles klingt nicht wirklich toll, allerdings bietet Hans im Glück mit dem Dominion Sale ein besonderes Angebot: Ihr könnt z.B. einen halben Pfund Dominion (250 Gramm) für 2,50€ erwerben. Das sind nach deren Angaben ca. 130 Karten.

(Inzwischen haben sie das Angebot rausgenommen [nur solange der Vorrat reicht], in ihrer News Meldung könnt ihr deren Kommentar lesen.)


Passend zum Dominion-Thema habe ich mich mit inoffiziellen Addons zu Dominion beschäftigt. Es handelt sich dabei um Erweiterungen die von Fans erfunden wurden.
Die mMn Besten habe ich hier zusammengefasst:

  1. Dominion – Die Händler
  2. Dominion – Die Magier
  3. Am Hofe des Kurfürsten
  4. Exaggeration
  5. Inquisition
  6. Ritter und Herzöge
  7. Und vieles mehr

Wer Dominion kennt und lieben gelernt hat, der weiß, dass der Transport der Karten nervig sein kann, da jede Erweiterung ihre eigene große Verpackung hat. Diesem Problem haben sich vor mir schon viele Andere angenommen, das Beeindruckendste sind die Eigenbauten von handwerklich versierten Spielern.

  • Der Blogger Eiko hat in seinem Blog seinen Koffer ausführlich vorgestellt.
  • Beeindruckend ist auch der Koffer von DerSeb.
  • Andere Werke sieht man z.B. Hier oder Hier.
  • Eindrucksvoll ist auch dieses Kickstarterprojekt.

Da ich alles andere als handwerklich bewandert bin, wollte ich einen anderen Weg finden meine Dominion Sammlung zu transportieren. Ich bin dabei alle erdenklichen Arten von Koffern durchgegangen, bis ich schlussendlich einen ausprobiert habe. Er ist natürlich nicht annähernd so toll wie das, was ihr oben gesehen habt.

  • Der erste Gedanke ist natürlich ein Unternehmen zu finden, welches ihn zu einem erschwinglichen Preis verkauft. Für einen guten Koffer hätte ich gerne 40-50 € hingelegt, jedoch wer produziert so etwas? Der offizielle Koffer gefällt mir leider nicht.
  • Durch Google fand ich ein Unternehmen, das sich dieser Sache angenommen hat, daher habe ich ihnen sofort eine Anfrage geschickt. Drei Tage später wurde ihre Seite als „attackierende Webseite“ gemeldet. Schade.
  • Es gibt jedoch noch ein paar andere Händler.
    Am bekanntesten sollten die Hersteller der Catan Box sein.
    Jedoch sind sie auch nicht mehr wirklich tätig.
  • Die zweite Idee, die ich aufgriff, war die eines Sortimentskastens.
    So wirklich warm wurde ich allerdings nicht mit dem Gedanken.
  • Kurz darauf bin ich auf die Kamera Koffer gestoßen.
    Ich dachte mit dem Würfelschaumstoff könnte man ein bisschen herumtricksen und somit die Karten aufteilen. Das war allerdings eher Wunschdenken.
  • Daher blieb ich auch nicht lange bei der Idee eines Feldherr Figurenkoffers.
    Diese Koffer werden extra für Tabletop Spiele wie z.b. Warhammer entworfen, um die Figuren transportieren zu können. Sie werden mit Würfelschaumstoff 2.0 ausgeliefert.
  • Die dritte große Idee war dann etwas ganz anderes: Ein CD Koffer, wie er beispielsweise von DJs verwendet wird. In jeder Einhängelasche hätte ich einen Kartensatz reingepackt. Ob das dann so übersichtlich werden würde ist eine andere Sache.
  • Danach habe ich über einen guten alten Malkoffer nachgedacht, den ich mit einem Karteiregister ausstatten wollte. Es scheiterte jedoch an den Maßen.
  • Visitenkartenhalter Da mir die Idee eines Holzkoffers jedoch so gut gefiel, entschied ich mich schlussendlich für einen anderen Holzkoffer, den ich mit drei Karteikästen ausgestattet habe. Er bietet mir gerade genug Platz um das Hauptspiel mitsamt vier Erweiterungen unterzubringen. Die Trennkarten habe ich bei Miracle Games gekauft. Zusätzlich habe ich noch drei Visitenkartenhalter bestellt, um der Unordentlichkeit die während der Spiele herrscht, entgegenzuwirken.

RPG

Da der RPG-Teil meines dritten Dies und Das Beitrags nicht auf sonderlich viel Resonanz gestoßen ist, möchte ich hier drei andere RPGs lediglich verlinken:

Planeswalker 3rd Edition by Optimus21
Horde Magic 2.0 – The Raid by Peter Knudson (Dem Erfinder von Horde Magic)
MTRPG: Magic the Role Playing Game by Generalians

Desweiteren möchte ich bei meinem dritten Dies und Das Beitrag noch darauf hinweisen, dass ich neben dem RPG Teil noch zwei weitere Spielvarianten beschrieben habe. Und diese beiden habe ich kurz und knackig beschrieben. (Territorial Dispute & Frankenstein Monster Battles)

Ich wünsche euch noch viel Spaß!

Dies und Das 3

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Zuallererst möchte ich euch einen Artikel von Mark Rosewater ans Herz legen:

Twenty Things That Were Going To Kill Magic

Seine Artikel sind immer sehr interessant. Er ist schon sei 19 Jahren bei Wizards dabei und kann daher auf einen großen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Wer hätte gedacht, dass der gößte Aufschrei der Magic Community die Einführung des heute so erfolgreichen Standard Formates war? Ich selbst habe nur die letzten zehn Punkte dieser Liste miterlebt.


Dieses mal habe ich mich wieder auf die suche nach Casualformaten gemacht, die nicht sehr bekannt sind und warscheinlich wegen ihrer Komplexität gemieden werden. Die meiste Zeit war ich im mtgsalvation- Forum unterwegs, wo ich hauptsächlich nach einer Variante gesucht habe:

  • Magic als Rollenspiel

Auf meiner Suche bin ich auf zwei weitere Spielvarianten gestoßen, die mir so gut gefallen haben, dass ich sie euch nicht vorenthalten will. Eine der beiden ist ähnlich wie ein Eroberungsspiel und die andere verdammt glücksorientiert. Wem der Rollenspielpart nicht gefällt, weil er zu zeitraubend, kompliziert oder langweilig ist, der sollte runterscrollen denn diese beiden Spielarten habe ich diesmal kürzer und kompakter zusammengefasst.

Magic als RPG

Commander Campaign by Damascusxie
The Magic Role-Playing Game by Abe Sargent

Was ist der Gedanke?

Es werden mehrere Runden miteinander verknüpft, da von nun an jeder Spieler aus dem vorherigen Spiel etwas mitnehmen kann. Jeder Spieler sammelt während einer Partie Erfahrung, indem er zum Beispiel bestimmte Bedingungen erfüllt. Diese Erfahrung kann benutzt werden um sich selbst mit neuen Fähigkeiten auszustatten, oder das eigene Deck zu verbessern.

Spieler Eins sammelt in der ersten Runde X Erfahrung und kann diese nach dem ersten Spiel investieren. Das tut er auch indem er die Erfahrung in eine neue Fähigkeit steckt. Im zweiten Spiel kann er diese Fähigkeit dann einsetzen und von ihr profitieren. Er hätte aber auch eine bestimmte Menge an Erfahrung opfern können um eine Uncommon oder Rare zu kaufen.

Nur zwischen den Spielen darf man seine Liste ändern, man ist daher nicht in der Lage während eines Spiels an neue Karten zu kommen.

Startbedingungen by Abe Sargent

  • Jeder hat 12 Mage Points die er für die Charakterentwicklung in drei Dinge investiert:
  • Mental Fortitude: Starthand + maximale Handkartenzahl.
    Sieben Punkte ergeben daher die übliche sieben Karten Hand.
  • Physical Fortitude: Startleben. Ein Punkt erzielt Fünf Leben.
    20 Leben erreicht man also indem man vier Punkte investiert
  • Eigenschaften & Fähigkeiten
  • Eine Eigenschaft oder Fähigkeiten MUSS ausgewählt werden, ansonsten kann man frei entscheiden wieviele Leben oder Handkarten man zu Anfang haben möchte.
  • Die Gewinner eines Spieles sammeln zwei Punkte für das Levelsystem, alle Verlierer bekommen einen. Bei einem Levelaufstieg erhält man drei neue Mage Points.

Level 01 – 000 Punkte
Level 02 – 010 Punkte
Level 03 – 021 Punkte
Level 04 – 033 Punkte
Level 05 – 046 Punkte
Level 06 – 060 Punkte
Level 07 – 075 Punkte
Level 08 – 091 Punkte
Level 09 – 108 Punkte
Level 10 – 126 Punkte

  • Es würde den Rahmen Sprengen alle 20 Fähigkeiten aufzulisten, welche ihr sowieso in Abe Sargents Blogpost durchlesen könnt. Um einen ungefähren Eindruck zu bekommen, wie eine Fähigkeit aussieht, werde ich ein Beispiel machen:
  • Druide

    Für jeden investierten Punkt erhält man das Recht, einmal die eigene Bibliothek nach einem Basisland zu durchsuchen, anstatt eine Karte zu ziehen. Danach wird die Bibliothek gemischt. Hat mein zwei Punkte für diese Fähigkeit ausgegeben, kann man sie zweimal einsetzen. Abe hat sie nicht vom Upkeep abhängig gemacht wie es in Elfhame Sanctuary der Fall ist. Es ist ein guter Skill um den bitterbösen LD-Plan entgegenzuwirken. Wenn man viele Punkte in diesen Skill investiert, kann man ein Deck mit wenigen Ländern spielen.

  • Neben den Fähigkeiten gibt es auch noch 35 Eigenschaften. Der Unterschied ist, dass man in die Eigenschaften immer nur einen Punkt investieren muss. Zwei Beispiele:
  • Familiar

    magiccards.info

    Es muss eine nicht legendäre Kreatur mit „Familiar“ im Namen ausgewählt werden. Im Verlauf der Runden darf die Meinung nicht mehr geändert werden. Zu Beginn jedes Spieles kommt dieser Familiar nach dem Draw Step unter die eigene Kontrolle ins Spiel und dessen Fähigkeiten werden abgehandelt. Ein Raven Familiar würde zum Beispiel eine Karte ziehen. Jedoch würde er im nächsten Zug sterben, da man noch nicht die Echo Kosten zahlen kann. Dieser Familiar ist eine Extra Karte die nicht zu den 100 Karten eines Highlanderdecks zählt und daher darf man ihn auch ein weiteres mal im Deck spielen. Dadurch startet man auch mit zwei Familiar im Spiel. Wie gesagt gilt das nur für den einen Familiar den man ausgewählt hat.

  • Prismatic Mage

    Man kann bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die man spielt, zu bezahlen. Das ist die Umsetzung von Fist of Suns.

  • Damascusxie hat noch eine weitere Startregel:
    Jeder Spieler wählt einen Pauper-General (Uncommon) aus und spielt ein legales Deck.

Meh – Wieso denn Pauper?

      Unser Charakter soll wie gesagt eine Entwicklung durchmachen und dank vieler Kämpfe stärker und mächtiger werden. Neben dem Zunehmen an Fähigkeiten wird es auch dadurch repräsentiert das jeder Spieler mit einem Deck aus Commons startet. Mit dem Wachsen an Erfahrung steigt auch das Wissen um die Magie und erst dann ist man fähig mächtige Zaubersprüche zu meistern die durch Rares verkörpert werden. Könnte man Rares von anfang an spielen, würde es auch keinen Sinn machen sie zu kaufen.

 


Über den Kaufprozess selbst hat sich Abe Sargent nicht soviele Gedanken gemacht. Er hat zwar eine Fähigkeit erfunden die es ermöglichen soll an bestimmte Karten zu kommen, jedoch macht er keinen Unterschied zwischen Rares oder Uncommens, obwohl er an zwei Stellen aussagt, dass es schwerer sein soll Rares zu erhalten (seine Fähigkeit erlaubt es pro investierten Punkt an alle Uncommens aus einem Block zu kommen). Genau an diesen Punkt setzt das Konzept von Damascusxie an, denn er will die Erfahrung als Zahlungsmittel nutzbar machen. Daher sollte man die Erfahrung, welche man im Spiel sammelt, von den Punkten die man für einen Sieg + Levelaufstieg braucht, trennen.

  • Erfahrung kann man durch verschiedene Arten von Aktionen sammeln.
    Es wird Bedingungen geben, die man immer wieder neu erfüllen kann, aber auch Achievements. Nur derjenige, der die Bedingungen zuerst erfüllt, erhält die Belohnung.
  • Jeder Spieler muss darauf achten, dass er den Erfahrungsgewinn ansagt, sonst verfällt er.

Bedingungen die man immer wieder erneut erfüllen kann by Damascusxie

1 Erfahrungspunkt: Jeder Lebenspunkt, den man einem gegnerischen Spieler abzieht.
1 Erfahrungspunkt: Jede gezogene Karte, nach der Ersten, im Draw-Step.
1 Erfahrungspunkt: Jedes weitere gespielte Land, nach dem ersten, pro Zug.
1 Erfahrungspunkt: Pro Zwei erhaltene Leben.
2 Erfahrungspunkte: Das Spielen des Commanders für Mana.
+1 Erfahrungspunkt für jedes weitere ausspielen.
1 Erfahrungspunkt: Das Kontrollieren des Spruches oder der Fähigkeit, welche eine gegnerische Karte in den Friedhof, Exil, Hand oder die Commander Zone befördert.
30 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren des Spruches / Effektes, welcher einen Gegner besiegt.

Ein Spruch der mehrere Gegner anzielt, wie zum Beispiel Exsanguinate oder Memory Jar, gewährt Erfahrung als würde er nur einen Gegner treffen. Maximal kann ein Spruch fünf Erfahrungspunkte produzieren.

Achievements by Damascusxie

05 Erfahrungspunkte: Das Legen, eines gegnerischen Commanders, in die Bibliothek.
05 Erfahrungspunkte: Das Töten, eines gegnerischen Generals, durch Kampfschaden.
05 Erfahrungspunkte: Der erste Spieler, der einem Gegner Leben abzieht.
10 Erfahrungspunkte: Das Spielen, des vierten Spruches, auf dem Stack.
15 Erfahrungspunkte: Das Zerstören, eines im Spiel befindlichen, Sensei’s Divining Top.
10 Erfahrungspunkte: Das Legen des zwölften Landes.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Kreaturen.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Artefakten.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Verzauberungen.
10 Erfahrungspunkte: Das Beschwören einer Kreatur, die sich bereits im Spiel befindet.

Es befinden sich z.B. die Llanowar Elves im Spiel und nun kommen sie durch einen anderen Spieler nochmals ins Spiel. Dieser Erhält die 10 Erfahrungspunkte. Wiederholt sich diese Situation, sie kommen ein drittes Mal oder durch einen Clone-Effekt ins Spiel, passiert nichts. Ein Spieler kann den erhalt der Erfahrungspunkte verhindern, indem er als Reaktion die ersten Llanowar Elves zerstört. Es müssen wie gesagt beide, zur selben Zeit, auf dem Spielfeld sein.

Kosten

07 Erfahrungspunkte: Uncommon.
21 Erfahrungspunkte: Rare oder Mythic Rare.
03 Erfahrungspunkte: Filter/ Tap/ Scar/ Pain /etc. Land
05 Erfahrungspunkte: Shock Land
10 Erfahrungspunkte: Fetch Land
15 Erfahrungspunkte: Dual Land

Im Moment wird die Idee besprochen den Preis einer Karte von ihrem €-Wert abhängig zu machen, da ein Molimo, Maro-Sorcerer einfach nicht so stark wie ein Tooth and Nail ist.

Zusatzregeln by Damascusxie

  • Objectives sind den Achievements recht ähnlich. Für sie müssen auch bestimmte Bedingungen erfüllt werden, (Zehn Leben bezahlen, Vier Kreaturen opfern) allerdings wird man nicht mit Erfahrung belohnt, sondern mit Permanents. Andere Spieler können diese Permanents klauen indem sie ihnen X Combat Damage zufügen. Sie sind wie Planeswalker angreifbar, selbst wenn es sich blos um Artefakte handelt. Es wird nicht vorausgesetzt die Bedingung innerhalb eines Zuges zu erfüllen. Ein Beispiel:
  • Ruins from the Broter’s War
    Bedingung – Opfere drei Artefakte und ein Nichtstandardland.
    Belohnung – Mishra’s Factory
    Damage – ? [Ich würde sagen sieben Kampfschaden]

by Damascusxie

  • Desweiteren beschreibt er die Möglichkeit, dass ein Spieler aus dem laufenden Spiel flüchten kann, indem er „weg-planeswalked“ (klingt echt furchtbar). Dies muss er ansagen und wenn er bis zum nächsten Upkeep keine Sprüche gespielt und nicht angegriffen hat, kann er sich zurückziehen. Das tut man aus einem bestimmten Grund:
    Man verliert keine Erfahrung und objectives.
  • Wenn ein Spieler durch einen Anderen besiegt wird, verliert er 50% seiner gesammelten Erfahrung (nicht die Erfahrung, die bereits ausgegeben wurde). Desweiteren verliert er alle seine objectives an den Spieler, der ihn besiegt hat. Da man die gesammelte Erfahrung nur zwischen den Spielen ausgeben kann, würde der Verlust ganz schön wehtun.
  • In meiner Runde kann man quasi mit Instant Speed und Split Second aufgeben, wenn die Niederlage unausweichlich ist. Diese Mechanik sollte man auf jeden Fall verändern, z.B. dass sie zu denselben Verlust wie ein verlorenes Spiel führt.
  • Sobald ein Spieler 350 Erfahrungspunkte gesammelt hat, darf er den eigenen Commander nach den normalen EDH-Bannings zu einer legendären Kreatur aufwerten. Das Besondere daran ist, dass Damascusxie keinen Wert auf die Commanderfarben legt. Daher kann man für ein dreifarbiges Deck auch einen einfarbigen Commander benutzen.

magiccards.info

  • Es gibt farblose globale Commander, welche die Spieler frei bestimmen können. Diese Karten sollen jedoch keine großen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Jeder kann diese Karten aus der Commanderzone beschwören. Wie andere Commander kosten sie für jedes erneute ausspielen zwei farblose Mana mehr. Falls eine Karte verhindert das eine globale Karte in der Commanderzone landet, (Spin into Myth) dann ist sie verloren. Globale Karten gelten nicht für Commanderschaden oder das Sammeln von Erfahrung und objectives. Beispiele: Dragon Engine & Urza’s Avenger

Variabilität

Das schöne an diesen ganzen Regeln und Bedingungen ist, dass man sie an seine eigene Gruppe anpassen kann. In euer Runde wird gerne Flashfires gespielt? Dann erfindet einfach ein Achievement für den Ersten, der diese Karte countert! Es gibt zu viel Mass Removal? Dann bekommt halt jeder im Upkeep einen Erfahrungspunkt, der mindestens drei Kreaturen kontrolliert!

Zu guter Letzt überlegt Damascusxie ein Bounty System einzuführen. Gegen Spieler die sich ein Combodeck zusammenschustern, mit denen sie Instant kills hinlegen.

Was haltet ihr von dieser Idee?

Es steht nicht fest, ob die Gegner sehen, was ich mir kaufe.
Das wäre besser, da man sonst sehr leicht schummeln könnte.

Wenn man z.B. die Idee verfolgt, dass alle kaufbaren Karten aus einem gemeinsamen Cube stammen, könnte man Rares von Uncommons trennen. Durch die künstliche Umgebung zweier Cubes könnte man unfaire Combos umgehen und bestimmte Karten, die einzigartig bleiben sollen, einmal reinstecken. Andere Karten wie zum Beispiel Go for the Throat kann man aber bis zu X mal hineintun (X Spieler).

Kundschaften, Gebiete erobern und den Gegner besiegen

Territorial Dispute by Flabort

Vorbereitungen

  • Alle Spieler starten mit 20 Leben. (Zwei oder Vier Spieler)
  • Zu Beginn des Spiels wird ein 64 Kartendeck gemischt.
  • Es besteht aus zehn Karten jedes Basislandtyps und 14 Nicht-Standardländern.
  • Alle Spieler müssen den Nicht-Standardländern zustimmen.
  • Falls sie es nicht tun, bestimmt man die Nicht-Standardländer zufällig.
  • Die Länder werden nun verdeckt in einem 8 x 8 Raster ausgelegt.
  • Diese verdeckten Karten haben keinen Besitzer.
  • Sie stellen das Spielfeld dar.
    • Jeder Spieler besitzt ein 40 Karten Deck welches NULL Länder beinhaltet.
    • Es wird ansonsten wie ein normales EDH Deck gebaut.
    • Daher hat man auch einen Commander.
    • Sobald man seine Hand hat, deckt man eine Karte am Rand des Spielfelds auf.
    • Bei vier Spielern darf es keine Eckkarte sein.
    • Das Spielfeld sieht dann zum Beispiel so aus:

Spielablauf

  • Das Land, mit dem man startet, kann man wie gewohnt zum Mana generieren benutzen.
  • Jedes Land, das man kontrolliert, sollte mit einem Spielstein etc. markiert werden.
  • Wenn man eine Kreatur beschwört, legt man sie auf eins der Länder das man kontrolliert.
  • Auf einem Land kann immer nur eine Kreatur liegen.
  • Artefakte und Nicht-Aura Verzauberungen kann man legen wie gewöhnlich.
  • Einmal pro eigener Runde kann man ein verdecktes Land übernehmen.
  • Dieses Land muss an einem anderen Land, das man kontrolliert, angrenzen.
  • Jede Kreatur kann sich in deiner Runde entweder bewegen oder angreifen. Sie kann sich ein Feld weit bewegen und auch nur auf ein Feld, das man kontrolliert.
  • Eine Kreatur kann nur ein feindliches Feld angreifen, wenn es direkt angrenzt.

  • Dasselbe Feld nach ein paar Runden (Orange bedeutet eine Kreatur liegt auf dem Feld).
  • Kreaturen mit Defender haben in diesem Spiel eine besondere Rolle:
  • Sie können zusammen mit einer Kreatur ohne Defender auf einem Feld liegen.
  • Defender haben jedoch den Nachteil, dass sie sich nicht bewegen können.
  • Wenn ein Land geopfert oder zerstört wird, dreht man es stattdessen um. Man kann es auch durch ein Land austauschen, damit wieder die Frage aufkommt, was drunter ist.
  • Spieler verlieren nicht durch Commander damage.
  • Der Gewinner steht fest wenn ein Spieler null Leben hat oder alle Länder kontrolliert.

Das ist eine sehr interessante Spielweise. Es dauert warscheinlich eine Weile bis man beim Gegner ankommt. Und das ist gut so, denn es ist elementar wichtig, dass man die richtigen Länder bekommt. Das Ausdehnen des Reiches ist mit der Vergrößerung der Manabase gleichzusetzen. Die Sicherheit die einem die Dual + Fetchland Manabase bietet, ist hier nicht gegeben. Daher werden farblose Kreaturen bestimmt bevorzugt. Der beste Weg ist es daher, soviele Länder wie möglich zu kontrollieren, jedoch wird es schwer jedes Land vor Gegnern zu schützen. Wenn man ein Land erobert, sollte man auch eine zweite Kreatur besitzen die sich auf dieses Land bewegen kann, denn sonst nimmt es sich der Gegner einfach wieder zurück. Defender sollte man mit Bedacht legen, denn sie bringen nur etwas an der Landesgrenze. Man kann das Spiel auch interessanter machen indem man neutrale Kreaturen unter ein paar Länder legt. Sie müssen besiegt werden, bevor man das Land einnehmen kann.

Das schnelle Spiel für Zwischendurch

Frankenstein Monster Battles by helpmehelpyou

Basierend auf Frankenstein’s Monster

Vorbereitungen

  • Beide Spieler benötigen:
  • Einen Stapel mit 27 Kreaturen.
  • Einen Stapel mit 18 Auren (nur für die eigene Kreatur).
  • Einen Stapel mit 9 Effekten (Hexereien + Spontanzaubern).
  • Jede Karte ist nur einmal enthalten.
  • Diese Stapel können aus einem Cube oder einem größeren 100 Karten Stapel zufällig bestimmt werden. Dadurch erhöht man den Zufallsfaktor auf das Maximum.

Spielablauf

  • Die Stapel bleiben getrennt und werden gemischt.
  • Das Spiel besteht aus mehreren sehr kurzen Kämpfen die Punkte erzielen.
  • Für einen Kampf wählt man: Die obersten drei Kreaturen & zwei Auren.
  • Die Werte und Fähigkeiten dieser fünf Karten werden addiert.
  • Die Kreatur, die dabei rauskommt, hat die Farben aller drei Kreaturen.
  • Danach darf man die oberste Karte vom Effekt Stapel spielen.
  • Ein Terminate zielt die eigene Kreatur an, falls die des Gegners Hexxproof hat.
  • Ich würde daher Opfer-Effekte, da diese den Spieler anzielen, oder Karten wie Overwhelming Forces  bevorzugen.
    • Wenn alle Karten verrechnet wurden, beginnt die Kampfphase.
    • Die beiden Monster werden jetzt getappt und greifen sich gegenseitig an.
    • Kreaturen mit Vigilance werden nicht getappt.
    • Tap Fähigkeiten funktionieren nur zusammen mit Eile.
    • Sie machen allerdings wenig Sinn, da die Kreatur für das Angreifen getappt wird.
    • Falls der Kampf verhindert wird, da eine Kreatur z.B. Flying hat, darf der Spieler der fliegenden Kreatur auswählen ob sie blockt.
    • Man bekommt einen Punkt fürs töten der Kreatur, einen Punkt wenn man dem anderen Spieler Schaden zufügt und drei Punkte, wenn man beides tut.
    • Nach Runde neun gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Einschränkungen

  • Wir haben keine Leben.
  • Man kann daher nicht mit Leben bezahlen und keine erhalten.
  • Wir haben keine Hand, Friedhof oder Bibliothek und können nicht tutoren oder wishen.
  • Daher ziehen wir unsere Karten nicht und können nicht gemillt werden.
  • Es gibt kein Mana, +1/+0 Fähigkeiten (Shivan Dragon) funktionieren daher nicht.
  • Eine Ausnahme wären z.B. Karten wie Seething Song im Effekt Stapel.
  • „Enter the Battlefield“-Effekte (Shriekmaw) funktionieren nicht.
  • Shriekmaw wäre eine 3/2 Fear Kreatur.
  • „Whenever a creature dies“-Effekte (Falkenrath Noble) funktionieren auch nicht.
  • Da es ein Fun-Format ist, casten wir unsere Sprüche nicht.
  • Es gibt jedoch die Ausnahme, dass wir mit Countern aus unserem Effekt Stapel, gegnerische Effekt-Karten countern können.
  • Clone-Effekte kopieren nur eine der drei Kreaturen.

Beispiel by helpmehelpyou

Monster:
20/19 Flying, Deathtouch, First Strike, und Vigilance
Du kannst dein Monster seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre.

Weitere gute Karten


Ich hoffe diese Casualformate haben euch gut gefallen, denn nächstes mal werde ich von einer Idee berichten, die ich so gut finde, dass ich sie mit eigenen Ideen ergänzt habe.

Bis zum nächsten mal!

Dies und Das 2

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Ihr bekommt einfach nie genug von Zombies?
Dann wird euch dieser Beitrag besonders gut gefallen!

Zombie Cube

Ein gewisser Eric Klug hat in seinem Blog einen besonderen Kartenpool vorgestellt, denn er ist themenbasiert. Im Grunde hat er die Thematik, der sich schon Horde-Magic bedient, in einen Cube übertragen. Das widerspricht eigentlich dem Gedanken eines Cubes da man automatisch in eine Rolle gesteckt wird. Mir hat die Idee trotzdem sehr gut gefallen. Für diesen Kartenhaufen gelten zwei Sonderregeln:

  • Zombie Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Mensch spielen.
  • Menschen Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Zombie spielen.

Im Grunde war es das schon. Man spielt weiterhin genauso wie man es mit Cubes gewohnt ist und obwohl man dazu gezwungen ist entweder Menschen oder Zombies zu spielen, können sich grundverschiedene Decks ergeben. Schwarz ist ganz klar sehr dominant in diesem Cube, gefolgt von Weiß für die Menschen, aber für welche Splashe man sich entscheidet ist jedem selbst überlassen. Zwei Menschendecks können wirklich grundverschieden sein.

Zombie Cube by Eric Klug, August 30, 2013

Horde Magic

In meinem Letzten Beitrag zu Dies und Das habe ich zum ersten mal über „Horde Magic“ berichtet. Ein gewisser AnthonyT681 hat in seinem Blog ein paar neue interessante Ideen präsentiert, welche Horde Magic um ein paar RPG-Elemente erweitern. Ich versuche ihn so gut es geht wiederzugeben, falls es aber Ungereimtheiten oder Regelfragen gibt, liegt es warscheinlich daran, dass es wirklich noch ein paar Regellücken gibt. Alles zu diesem Thema habe ich aus diesen einen Blogeintrag gezogen. Es ist erst einmal eine Idee, welche es noch weiterzuentwickeln gilt. In Quoteform werde ich hin und wieder ein paar Kommentare abgeben. Die ersten Punkte, die ich erläuter, sind die Rahmenbedingungen:

  • Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug wie man es aus Multiplayerformaten kennt.
  • Sie können nun aber allein interagieren (z.B. eine eigene Angriffsphase).
  • Desweiteren haben die Spieler keine gemeinsamen Lebenspunkte mehr, was bedeutet, dass man nun auswürfeln muss wen die Horde angreift.

Und was soll das Ganze?

Dadurch werden die neuen Interaktionsmöglichkeiten, durch die Horde Magic mit den komplizierteren Regeln ergänzt wird, erst möglich.

Diese vielen Möglichkeiten führen jedoch dazu das wir als Spieler stärker als früher werden können, wodurch die Zombiehorde neue Zusatzregel erhält:

  • Alle Zombies haben vigilance.
  • In der 10ten Horderunde und alle weiteren 10 Runden kommt die Horde doppelt drann.
  • Infizierung
    Wenn eine Nicht-Zombie Kreatur der Spieler durch einen Zombie der Horde stirbt und mindestens eine -1/-1 Marke auf ihr liegt, gilt sie als infiziert. Sie wird mit zwei Zeitmarken ausgesetzt und kommt nach dem Entfernen der zweiten Zeitmarke unter die Kontrolle des Hordedecks zurück ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und ein Zombie, zusätzlich zu den anderen Farben und Typen.

Everlasting Torment & Midnight Banshee machen sich daher sehr gut im Horde Deck.
Das auch Artefaktkreaturen infiziert werden können mag „Lore-technisch“ zwar inkonsequent sein, allerdings fände ich eine Zusatzregel für Artefaktkreaturen zuviel des Guten.
Dabei ist zu beachten, dass das Hordedeck durch diese Mechanik an Kreaturen, wie den Inferno Titan, kommen kann, was in Verbindung mit „infinite Mana“ zu broken ist. Daher hat man im ursprünglichen Horde Magic Kreaturen mit akivierten Fähigkeiten vermieden, da sie Entscheidungen fordern, die den Spielfluss stören. Entweder ignoriert man diese Fähigkeiten, oder die Horde darf sie nur begrenzt einsetzen. Die Horde kann nun auch blocken. Das widerspricht auch dem Gedanken das sie sich „wie von allein“ spielen soll.

  • Aus diesen Gründen sollte die Horde von einem Spieler gespielt werden. Dieser Spieler sollte auch intelligent blocken und nicht auf der Seite der restlichen Spieler sein.
  • Die Zombie-Apokalypse
    Sie wird mit 20 Zeitmarken ausgesetzt. In jedem Hordezug wird eine Marke entfernt. Wenn die Horde zweimal hintereinander drann ist, werden auch zwei Zeitmarken entfernt. Sie kann nicht gecountert werden.

Was ist sonst noch neu?

Wiederbelebung
Ist ein Spieler durch die Horde gestorben kann ein anderer Spieler, im direkt darauffolgenden Zug, die Hälfte seiner Permanents (seiner Wahl) opfern um ihn wiederzubeleben. Der Wiederbelebte bekommt die Hälfte seiner Permanents (zufällig) und die Hälfte seiner Leben. Ein Spieler kann nur einmal wiederbelebt werden.

Neben dem üblichen Abhandeln aller Phasen gibt es nun eine neue Mechanik die man ausnutzen kann und sie nennt sich:

Kundschaften (Explore)

Ein Spieler kann sich entscheiden die eigene Runde aufzugeben (Allein oder mit Anderen zusammen). Es wird also nicht enttappt & nichts gezogen, die einzige Ausnahme ist das man ein Land legen darf. Dafür erhält man das Recht, wenn die anderen Spieler ihre erste MAIN PHASE abhandeln, von einem neuen Deck Karten zu erhalten.

Das besondere an dieser Sache ist das alle Kundschafter auch physikalisch von der Gruppe getrennt werden. Diejenigen, die ihre normalen Phasen abhandeln, können durch ihre Sprüche nicht mehr eingreifen um den Scout zu helfen. (ein Spieler kann den Kundschafter z.B. nicht mehr mit einem Terminate helfen)

Das Kundschafter Deck hat eine ähnliche Funktion wie das Deck der Horde. Es soll quasi den „Loot“ darstellen den die Spieler in der postapokalyptischen Welt finden können. Damit sind z.B. die allseits bekannten Medikits oder Waffen gemeint. Es soll aber auch „random encounters“ geben, die in diesem Deck enthalten sind. Es kann also passieren das der Kundschafter aus dem neuen Deck keinen Support, sondern einen gegnerischen Zombie, rausfischt. Und wie gesagt ist der Kundschafter auf sich allein gestellt. Die anderen Spieler können ihm nicht helfen.

Wie läuft das also ab?

Der Spieler, der sich für das Kundschaften entscheidet, braucht einen W6 Würfel und kann sein Glück einmal herausfordern:

Würfelt er eine 1-3, kann er dementsprechend viele Karten aus dem Explore Deck aufdecken und diese kommen ins Spiel. Ist es ein Zombie, kommt er den Kundschafter angreifend ins Spiel. Aber was passiert wenn er nicht besiegt wird und der Kundschafter zu den anderen Spieler zurückkehrt? Wird ein „Überlebender“ (Nicht- Zombie) aufgedeckt, bekommt der Kundschafter ihn unter seine Kontrolle. Dann gibt es noch die Kategorie der “loot”- Karten, womit die oben genannten Medikits (Bandage) oder Waffen (Blazing Torch) gemeint sind. Soweit ich es verstanden habe erlangt der Kundschafter die Kontrolle über diesen Spruch und kann ihn sofort oder später einsetzen. Ausrüsten muss er trotzdem bezahlen. Ich nehme an das dieses Deck für Sprüche einen eigenen Friedhof hat, welcher nicht durch „your graveyard“ betroffen ist.

Wenn eine 4-6 gewürfelt wird hat der Kundschafter nichts gefunden und es passiert nichts.

Flüchten

Desweiteren soll dieses Deck die “ESCAPE”- Karte enthalten. Sie ist der Freifahrtschein in die Freiheit. Macht man Gebrauch von dieser Karte (was man nicht muss), zieht man sich komplett aus dem Konflikt heraus. Falls die anderen Spieler gewinnen gilt man auch als Gewinner. Es ist demnach also ein neuer alternativer Sieg.

Das Besondere ist jedoch das derjenige der entkommt nun die Wahl zwischen vier Möglichkeiten hat (seine Entscheidung soll er nur dem Hordedeck- Spieler mitteilen):

1. Er erhöht die Time Counter auf der Zombie Apocalypse um fünf. Sobald sie ausbricht kann er das neue Military Deck spielen. Dieses spielt man genauso wie das Hordedeck. Wahlmöglichkeit Eins ist der einzige Weg an dieses Verstärkungsdeck zu kommen, es soll den Gegenpart zur Horde darstellen.

2. Der Spieler kann sich entscheiden eine Brandbombe einzusetzen (oder etwas ähnlich fatales). Nachdem die Zombie Apocalypse resolved ist, werden alle Permanents zestört.

3. Sobald die Zombie Apocalypse ausgebrochen ist, kann sich der Spieler entscheiden einen der Anderen zu retten. Das kann er jede Runde tun, allerdings immer nur einen Spieler pro Runde. Es existiert jedoch von Anfang an eine 25% Chance, dass das Militär das Rettungsflugzeug abschießt (Angst vor Infektion). Wenn dies passiert gilt der Spieler als gestorben ohne Chance auf eine Wiederbelebung. Diese 25% nehmen jede Runde um 25% zu. Der Spieler hat also höchstens drei Runden Zeit.

4. Er entscheidet sich dafür nichts zu tun.

Die Regeln besagen das immer nur ein Spieler im ganzen Spiel entkommen kann.

Diese neue Mechanik des Flüchtens klingt sehr interessant. Die anderen Spieler wissen nie wie sich der Flüchtige entschieden hat. Er kann versuchen nur einen einzigen Sympathisanten zu retten, alle anderen Spieler ihrem Schicksal zu überlassen, das Spiel zu resetten oder dem ganzen Team zu helfen. Wie man Wahlmöglichkeit Drei in der Realität umsetzen soll steht nicht fest. Meine Idee wäre einen W6 Würfel zu nehmen:

25% = 2 Zahlen führen zum Tod
50% = 3 Zahlen führen zum Tod
75% = 5 Zahlen führen zum Tod

Wenn es jedoch so ist, dass ein Duo eine ESCAPE Karte findet, dann gelten besondere Regeln. Die Kundschafter haben die Wahl zwischen 2 Möglichkeiten:

1: Es wird in einer Diskussion darüber entschieden wie die Support- Karten des Explore Deck aufgeteilt werden.
2: Kundschafter können sich dafür entscheiden eine Verrat- Aktion auszuführen.

Der Verräter kann nun mit einer Kreatur den anderen Kundschafter angreifen oder einen Spruch gegen ihn / ein permanent von ihm einsetzen. Um zu verdeutlichen, wie unerwartet und heimtückisch diese Tat ist, wird die Kreatur als unblockbar behandelt und der Spruch bekommt Split Second. Erst wenn sich der Verräter für eine dieser zwei Handlungen entschieden hat, erst danach darf der andere Kundschafter eigene Sprüche wirken.

Und jetzt?

Es wird ein Kampf bis zum Tod. Diese beiden Kundschafter müssen nun solange weitermachen bis wirklich einer der beiden Null Leben hat. Das bedeutet das nach der ersten Kampfphase X weitere Kampfphasen erfolgen können zwischen denen die beiden Kontrahenten ihr Mana enttappen können. Dabei ist zu beachten das KEINE neuen Karten nachgezogen werden.

Es geht wie gesagt um die ESCAPE- Karte.
Es ist zwar theoretisch möglich, dass die beiden Kundschafter unendlich viele Kampfphasen erzeugen und am Ende ohne Kreaturen dastehen, das wird jedoch durch das Horde Deck unterbunden. Die Kundschafter haben drei Runden Zeit in der sie sich bekämpfen können und einer von ihnen Gebrauch von der Escape Karte machen kann. Nach der dritten Runde wird die Horde auf sie aufmerksam und greift in diesen Kampf ein. Ihre Zombies werden gleichmäßig auf beide Rivalen verteilt. Das abwarten der drei Runden ist allerdings mit einem Freitod gleichzusetzen denn entkommen kann man nun nicht mehr. Nach der dritten Runde haben die „Nicht-Kundschafter“ auch die Möglichkeit zu scouten und den beiden anderen Kundschaftern damit gegen die Horde zu helfen.

Auf mich macht die Verräter- Nummer den Eindruck, als das man sie als „politisches Druckmittel“ einsetzt. Es geht wie gesagt um eine Einigung. Innerhalb der drei Runden müssen sich die zwei Kundschafter, welche beide das Ziel haben sollten zu entkommen, geeinigt haben. Ich glaube in der Phase, nach dem Ablauf der drei Runden, gibt es keinen Weg zurück zu den anderen Spielern. Hätte man sich geeinigt, ob mit Verrat oder ohne, wäre man ja zurückgekommen und hätte regulär weitermachen können. Die anderen Spieler können zwar auf das Schlachtfeld folgen, aber was passiert wenn sie es nicht tun? Das ist noch unverständlich, denn die Horde kann dadurch eine große Kampfeinheit formen. Damit kämpfen die Spieler also gegen Einheiten aus zwei Schlachtfeldern. Würden sich die zwei Einheiten zusammentun, wäre die Chance sehr hoch das sie für die übrigen Spieler zu stark wäre.

Als Regel würde ich daher festlegen das in Runde fünf, sieben, neun etc. nacheinander immer ein Mitspieler eintrifft. Zum Schluss gibt es also nur noch einen Spieler der allein auf dem „alten Schlachtfeld“ steht, bis auch er die Kundschafter einholt. Bevor das Hordedeck jede Runde Karten ins Spiel befördert, sollte man zufällig Karten von dem „alten Schlachtfeld“ auf das Neue bewegen. Damit wird die Bedrohung für den letzten Spieler auch herabgesetzt. Das dürfen allerdings nicht zu wenig Karten sein, denn sonst würde diese Mechanik ausgenutzt werden um der Horde, für eine kurze Zeit, den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Derzeit gibt es keine Sonderregeln für Verräter die eine Einigung, innerhalb der drei Runden, erzwungen haben. Im Grunde sollten sie ja anders behandelt werden. Was passiert wenn sich beide Kundschafter für Verrat entscheiden weiß ich nicht. Ich würde sagen wer zuerst sagt das er Verräter wird, mahlt zuerst.

Spielertod

Wenn ein Spieler stirbt, „droppt“ er alle seine Support- Karten, welche er vom Explore Deck erhalten hat. Durch das Kundschaften können die anderen Spieler diese verlorenen Karten von ihm erhalten (Equipcost!).

Wie sehen die Decklisten aus?

Da hat der lieber AnthonyT681 leider ein wenig geschludert. Er wollte wohl erst einmal die Idee vorstellen, daher gibt es zu den Explore & Military Deck noch keine Listen. Ich weiß nur folgendes: Das Explore Deck soll 75 Karten beinhalten. Es ist auch einmal die Rede von einem „Survivor Deck“ welches die Überlebenden beinhaltet. Ereignisse die man durch das Kundschafter Deck auslöst sollen vorschreiben welche Überlebenden ins Spiel kommen. MMn könnte man sie aber auch einfach ins Explore Deck stecken.

Das Scout Deck würde ich so aufbauen:

05 ESCAPE Karten
15 Survivor (Village Survivors, Honorable Scout, Norin the Wary, Tuktuk the Explorer!) [3 Rares]
20 Random Encounter [7 Rares]
20 Loot Sprüche (Explore, Samite Sanctuary, Alliance of Arms, Kamahl’s Summons) [5 Rares]
15 Loot Ausrüstungen (Explorer’s Scope, Urza’s Armor) [3 Rares]

Vielleicht kommen wir durch eure Kommentare auf konkrete Listen? ;D

Dies und Das

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Heute habe ich kein konkretes Thema, ich wollte einfach mal ein paar kleine Dinge zum Thema Magic und Spiele im Allgemeinen in einem Beitrag zusammenballen.
Unter meinen Freunden bin ich wohl der Kreative weshalb ich es mir zur Aufgabe gemacht habe immer die Augen aufzuhaben, wenn ich irgendetwas cooles zu dem Thema Games finde. Und das geht über alle erdenklichen Sparten. Ich empfehle übrigens jedem den alten verstaubten SNES wieder auszupacken. Old School Feeling!

Computerspiele

Bei Computerspielen hatten wir irgendwann keine Lust mehr ständig Counter-Strike oder Warcraft 3 Maps durchzusuchten, weshalb es mir die Indie Games angetan haben. Und es gibt soviele davon, und niemand kennt sie! Mein erster Versuch ein neues PC Spiel bei uns zu etablieren war Magicka. Das sollten noch die Meisten hier kennen, wir kannten es auch, aber irgendwie hat es nicht so gut gezündet. Vielleicht lag es daran das wir mehr damit beschäftigt waren uns gegenseitig zu töten, als die Geschichte zu spielen, aber mehr als an zwei Tagen haben wir es nicht gespielt. Damals kannte ich auch schon viele (2 Spieler) Spiele (3 Spieler), die ich gerne gespielt hätte. Aber so gut wie alles war nur bei Steam käuflich und elekronische Bezahlmethoden und da wir das Spiel ganz einfach 4x benötigten, waren mir ein Dorn im Auge. Anfang Mai geisterte bei sehr vielen Computerspielfanseiten plötzlich der Link zu einem Spiel rumm: Candy box ! Ist leider nur ein Single Player RPG aber einen Tag lang konnte es mich begeistern, und einen halben Tag hat es auch gedauert, bis manche von uns gerafft haben, das dies überhaupt ein RPG ist. Wer nicht die Geduld hat, mal eben eine Minute abzuwarten, wird dieses Spiel nicht mögen, aber schaut es euch selbst an! Es gibt so tolle Spiele da draußen, aber die meisten sind leider nur für Single Player, auf der Suche nach einem kostenlosen Indie Game habe ich Unmengen von Ihnen gefunden, die Besten möchte ich hier noch einmal erwähnen: desktopdungeons, Cardinal Quest 2 (Demo), Crypt of the Necrodancer & Dungeon Dashers sind extrem coole Dungeon Crawler, an deren Grafik ich keinen Deut ändern würde. Hätte ich ein Ipad würde ich bestimmt Super Crate Box spielen und falls sich jemand für Day Z interessiert, es gibt auch ein sehr ähnliches Spiel in 8 Bit: Project Zomboid. Wer braucht schon 3D wenn man solche Spiele hat. Den jüngsten Erfolg hatte ich mit der Demo von Hammerwatch, die hatten wir zwar auch nach einem Tag durch, aber wenn das Spiel rauskommt haben wir bestimmt noch ein paar Tage Spielzeit vor uns. Falls jemand von euch irgendein Indie Game kennt, das man zu viert spielen kann und das im besten Fall nichts kostet, ich wäre erfreut davon in den comments zu hören ;D

Gesellschaftsspiele

Nach den „Siedlern von Catan„, die ja unfassbar gehyped wurden, hatte ich eine lange Zeit keine Berührungspunkte mit dem Thema mehr. Vor kurzem habe ich mich jedoch wieder an einen Abend erinnert, an dem ein Freund ein solches Spiel aus der Bücherei ausgeliehen hatte. Wir hatten zwar keine Ahnung von den Regeln und haben es falsch gespielt, aber wegen seiner Ähnlichkeit zu Trading Card Games, ist es mir im Gedächtnis geblieben.

http://www.dominionblog.de/

Das Spiel von dem ich rede ist „Dominion„. Soweit ich weiß ist es der Begründer des „Deckbuildings“ im Bereich der Gesellschaftsspiele. Wann immer ein neues Spiel in diesem Bereich herausgebracht wird, vergleicht man es mit Dominion, da es das Erfolgreichste unter ihnen ist. Das Prinzip möchte ich nicht lange ausführen, aber es ist auch leicht erklärt: Alle Spieler beginnen mit dem gleichen Deck das nur 10 Karten beinhaltet und der ganze Verlauf des Spiels bestet darin, sich sein Deck Runde für Runde zusammenzukaufen. Es ist also kein Wunder das dieses Prinzip von anderen Spielen übernommen wurde, daher gibt es inzwischen ziemlich viele Deckbuilding Games wie z.B. „Thunderstone“ oder „Nightfall„. Wir spielen Dominion eigentlich immer wenn wir uns treffen, daher habe ich überlegt für dieses Spiel extra Kartenhüllen zu kaufen und nach einigen recherchen habe ich mich für die Hüllen von Mayday Games entschieden.
(Hurra 1800 Hüllen!)

Da Dominion so gut ankam, habe ich ziemlich schnell geguckt, was es sonst noch für Spiele gibt und dadurch fand ich mein heutiges Lieblingsspiel: „Carcassonne“ (Beschreibung im Video). Bei diesen beiden Spielen fällt dem Einen oder Anderen vielleicht auf, dass Beide komplett ohne Würfel auskommen, wenn ich die Siedler von Catan mit Carcassonne vergleiche, halte ich Ersteres einfach nur für ein totales Glückspiel. Wenn jemand bei den Siedlern / Sternenfahrern am Gewinnen ist, kann man ihn eigentlich nur noch sehr schwer aufhalten und durch Glück beim Würfeln (oder Mechaniken die nur ein Spieler ausnutzen kann wie z.B die Münzgießerei im Kartenspiel der Siedler) kann ein Spieler einen ziemlich krassen Tempovorteil bekommen. Natürlich gibt es dort mMn auch Ausnahmen. Kennt jemand das Spiel „Zombie Dice„? In der Youtube Show TableTop von Wil Wheaton habe ich es zum ersten mal gesehen und dieses kleine Würfelspiel basiert einfach komplett auf dem Glücksfaktor von Würfelwürfen und ob man das Risiko eines weiteren Wurfes eingehen will. In diesem Fall passt das besser ins Konzept, was mir auch besser gefällt. Zu erwähnen ist noch das Spiel „Quarriors!„, welches das Deckbuilding Prinzip mit einem Würfelspiel vereint. Es ist also ein „Dice Building Game“. Klingt ganz cool, allerdings gibt es da den doppelten Glücksfaktor, man muss nicht nur die richtigen Würfel aus dem Beutel ziehen, sondern diese müssen auch noch das erwürfeln, was man gerne möchte. Es gibt allerdings noch größere Kuriositäten unter den Gesellschaftsspielen: The Campaign for North Africa. Mit einer Spielzeit von 60.000 Minuten und einer 3 Meter Karte schlägt dieses Spiel einfach alles. Das sind 1.000 Stunden, man müsste also jeden Tag ca. 2 Stunden und 45 Minuten spielen, um das Spiel in einem Jahr einmal komplett zu spielen.

Horde Magic

Es ist sicherlich kein Zufall, dass ich zum ersten mal von diesem Format gehört habe, als Innistrad gerade raus war. Innistrad war die Edition die danach aussah einen wunderbaren Zombieblock zu begründen und einfach jeder war vom flavour der Karten Army of the Damned oder Zombie Apocalypse begeistert. Dieses „Left 4 Dead“-Feeling, einer gemeinen Zombiehorde gegenüber zu stehen, die immer näher kommt und deren Zombies von Runde zu Runde immer mehr werden, wollte man auf eine neue Art des spielens übertragen. Dies ist der Thread der mich darauf aufmerksam gemacht hat. Erfunden hat es ein Peter Kudnson, im Internet findet man aber noch auf anderen Portalen Beiträge dazu:
Gatheringmagic & Wizards.

Wie funktioniert Horde Magic?

Ziel des Spiels ist es natürlich, dass die Spieler das Horde Deck besiegen.
Allerdings hat das Hordedeck keine Leben. Was tut man also? Nicht sterben!
Alle Spieler haben einen gemeinsamen Lebenspool: 20 + 10 für jeden weiteren Spieler.
Wir spielen jedoch immer mit 40 Leben bei 4 Spielern.
Daher blocken auch alle Spieler zusammen und machen ihren Zug gemeinsam.
Es ist Teamarbeit angesagt!

Die Größe des Hordedecks richtet sich auch nach der Anzahl der Mitspieler, allerdings hat es immer 60% Token:

Solo – 45 Karten
2 Spieler – 60 Karten
3 Spieler – 75 Karten
4 Spieler – 100 Karten

Zu Beginn haben die Spieler eine Vorbereitungszeit die 3 Runden beträgt.

Es läuft also so ab:

Turn 1 – Spieler
Turn 2 – Spieler
Turn 3 – Spieler
Turn 4 – Zombies
Turn 5 – Spieler
Turn 6 – Zombies
etc.

Das Zombiedeck soll sich immer wie von selbst spielen, Karten die Entscheidungen fordern sind daher meistens nicht ganz so toll (Fact or Fiction). Man sollte natürlich immer eine Wahl treffen, die aus Sicht des Hordedecks gut ist oder man entscheidet per Zufall. Auf Spot Removal (Cruel Revival) oder Kreaturen mit aktivierten Fähigkeiten sollte man daher auch verzichten.

  • Es hat unendlich viel Mana. (Karten wie Mana Leak werden unbrauchbar)
  • Die Zombies kommen angreifend ins Spiel. (sie haben also Haste)
  • Sie greifen uns jede Runde an. (das geht soweit das man es nicht verhindern kann)
  • Erhält das Hordedeck Leben (Swords to Plowshares) werden dementsprechend viele Karten aus dem Friedhof zufällig unter das Deck gelegt.
  • Zieht das Hordedeck Karten (Jace Beleren) oder wird ein Permanent gebounced (auch Token!) werden diese revealed und in der nächsten Runde ausgespielt. Das Hordedeck hat jedoch keine Hand, daher können sie nicht abgeworfen werden.
  • Token werden wie Sprüche behandelt (Kosten 0), man kann sie countern & sie landen im Friedhof. Sie befinden sich also auf dem Stack, würden aber nicht Karten wie Lurking Predators auslösen.

Diese Regeln sollen quasi veranschaulichen das es um gehirnlose aggressive Zombies geht. Sie sind nicht sehr intelligent daher sind sie auch nicht zu Combat Tricks oder instantmoves fähig.

Wie spielt man die Horde?

Es gibt verschiedene Variationen:

  • Man deckt die oberste Karte auf, wenn es ein Token ist macht man weiter bis man eine Nicht-Token Karte aufdeckt. Dann wird alles ausgespielt. Token zuerst.
  • Es werden z.B. 2 oder 3 Karten pro Spieler aufgedeckt die dann ausgespielt werden.
  • Man würfelt die Anzahl der Karten die ausgespielt werden aus.

Wie gewinnt man:

Die Horde gewinnt wenn die Spieler 0 Leben haben.
Die Spieler gewinnen wenn das Hordedeck 0 Karten hat und keine Zombies mehr leben.
Wenn das Zombiedeck Leben verliert, werden stattdessen ebensoviele Karten gemillt.
Schauen wir uns jetzt mal die neue Deckfunktion an ;D

Zusätzliche Regeln:
Da die Horde im Grunde nichts gegen Planeswalker tun kann, hat Peter Kudnson eine extra Regel erfunden damit die Zombies auch einen garstigen Jace umtreten können. Das sind die Regeln von The Source:

Wenn einer oder mehrere Spieler einen Planeswalker kontrollieren, wird das Horde Deck mit jeder Kreatur zufällig bestimmen, ob die Spieler oder der Planeswalker angegriffen wird. Wenn die Spieler mehrere Planeswalker kontrollieren, wird die Horde auch zwischen ihnen zufällig bestimmen. Karten die die Zombies dazu zwingen etwas bestimmtes anzugreifen (Gideon Jura), werden jeden Zombie dazu zwingen.

Und das ist die Ursprungsregel von Peter Kudnson:

If the Survivors control a Planeswalker, flip a coin at the beginning of combat. If it comes up heads, the Horde randomly allocates one Zombie per point of loyalty for each Planeswalker the Survivors control, starting in a random order (in case there are multiples).

Eigene Erfahrungen:
Lifeloss durch harmlos wirkende Karten wie den Maggot Carrier oder der Vengeful Dead können bei vielen Spielern besonders stark werden. Denn vier Spieler bedeuten vier lifeloss. Wenn man allein gegen das Hordedeck spielt, wird es wirklich sehr hart zu gewinnen, dann sind sie jedoch auch nicht so stark. Sie sind ein guter Ausgleich dafür, dass der Kampf mit mehreren Spielern einfacher wird. Ebenso hart kann auch ein sehr früher Smallpox sein, da er quasi denselben Effekt wie ein Time Walk hat. Innistrad hat zum Glück den Markt mit neuen Zombietoken überschwemmt, wodurch ich 30 Token für 6,-€ kaufen konnte. Besonders toll ist es auch wenn die Hüllen thematisch zu den Zombies passen. Inzwischen gibt es viele verschiedene Variationen von dem Deck. Ein Horde Deck muss ja nicht unbedingt auf Zombies basieren, man kann auch z.B. um Squirrel & Goat Token ein Deck bauen oder Nontoken wie z.B. den Mothdust Changeling. Wenn man mit der „Karten aufdecken pro Spieler“-Methode spielt, kann man die Stärke des Horde Decks auch an die der eigenen Decks anpassen. Dann kann man auch versuchen mit Pauperdecks gegen die Horde zu gewinnen. Desweiteren haben wir auch noch eine eigene Spielmethode für das Hordedeck ersonnen die auf der Idee basiert, dass die Horde jede Runde an Fahrt zunimmt. Es gibt keine Vorbereitungszeit mehr und die Horde spielt nach unserem ersten Zug genau eine Karte. Im zweiten Zug dann 2 Karten. Das steigert sich dann bis 5 oder 6. (bei 4 Spielern)

Proxys

Manch einer, der an Proxys denkt, hat vielleicht nur schlechte Vorurteile gegenüber „gefälschten Karten“. Jedoch gibt es im mtgsalvation (man muss eingeloggt sein) Forum eine gigantische Community, die sich dieser Thematik verschrieben hat. Alles zu diesem Thema findet man im ersten Link (oder hier), dort sind nämlich verdammt viele Links zu Videos, Guides, Kartengalerien, Tipps, Tools, De-Inc Methoden (Tinte von der Vorderseite der Karten wegbekommen) und Templates fürs bedrucken der Folien.

Der Grund wieso ich mit dem Proxen angefangen habe war, dass mir missfiel, dass es für die Karte Pongify, die ich in einem Highlanderdeck spiele, keinen Token gibt. Ich meine das ist eine Karte die auf deutsch Veraffung heißt, schnelle Hybridisierung wird sie in meinen Augen niemals ersetzen können, auch wenn es quasi der funktionelle Reprint ist. Deshalb habe ich mich mit dem Thema auseinandergesetzt und ziemlich viele Foils zu Dumpingpreisen aufgekauft, um mir glitzernde Token basteln zu können. Durch mein vor kurzem vorgestelltes Fun Highlander kamen dank Dovescape & Kher Keep dann noch ein paar Token hinzu, die ich dann in einer sehr viel schnelleren Methode (mit mehr Verschleiß) hergestellt habe (Es gibt keinen Vogeltoken der Blau UND Weiß ist). Für sie habe ich im Grunde nur die Foil-Folie von der Karte abgezogen, auf ihr ist nämlich auch die Tinte.

Aber wie bin ich vorgegangen?

Foil TokenMan muss dazu sagen das ich, wie vermutlich die Meisten von euch, mit Null Ahnung an die Sache gegangen bin. Ich hatte weder Ahnung von Bildbearbeitung noch von der Handhabung irgendwelcher Photoshop Programme. Jeder der sich damit auskennt, wird also noch viel coolere Ergebnisse erzielen können.

Wer ganz einfach eine eigene Karte machen möchte dem empfehle ich den:
Magic Set Editor.

Link1Im Internet findet man zwar noch viele weitere Editoren, doch von denen die nichts kosten, war das mMn der Beste. Das Erstellen der Karten ist dort wirklich sehr einfach, man kann das Kartenframe einstellen (alt, modern, Token etc.), durch einfache Klicks die Farbe bestimmen und Name, Typ und das Bild sind wirklich sehr einfach umzuändern. Was ich dann gemacht habe wirkt auf manche vielleicht ein wenig laienhaft, doch es war der schnellste Weg für mich die dort erstellte Karte ohne ein störendes Raster in ein Bild zu bekommen. In der Druckvorschau ist das Raster nämlich nicht zu sehen, daher habe ich ein Screenshot von der Vorschau gemacht und in Paint zusammengeschnitten damit das Kartenframe der äußerste Rand des Bildes ist. Das ich mich selbst als Künstler angegeben habe ist natürlich falsch.

Das sollte man echt nicht tun, jedoch habe ich fast aussschließlich Token gemacht, was Karten sind die man auch durch Spielsteine oder Bierdeckel darstellen darf, wodurch ich der Meinung war, dass man es nicht so streng sehen muss. Das sind die offiziellen Regeln:

New rule effective 12/14/2011: All renders using WotC frames and/or MtG art (whether WotC or artist owned), including super-art variations and other derivative frames, must have the standard WotC copyright notice on them, as it appears on cards in the most recent set. We’re playing in their world, we need to acknowledge that fact.

All proxies MUST have artist attribution on the card.
Failure to do so will result in a infraction.
Posting an artist credit of „Unknown“ is not sufficient. Either find out who the artist is or don’t post the art.

No Artwork Theft or Plagiarism
if you’re going to post artwork that is not your own (this includes other’s artwork that you have copied or modified) make sure you are within the guidelines of Fair Use or make it clear that you have permission from the artist. If you post a piece that is based on someone else’s work, or contains work created by anyone other than you, you must properly credit the artist. Properly crediting the artist means posting either:

the artist’s full name, e.g. „Linda Bergkvist“
the artist’s screen name and the website where you got the art from, e.g., „squidinc at CGSociety.com“
a link to the website where you got the art and indicate as such, e.g., „Art: http://www.alexiuss.deviantart.com/gallery/“
In cases where the original artist is unknown because the source material is a cartoon (or similar medium), providing the show, character, and a link to the source image used is adequate.

KartengrößeDanach habe ich die Kartenbilder ganz einfach in ein Worddokument eingefügt. Sechs Karten sollte jeder locker auf eine Seite bekommen, wer wenig Platz lässt und wessen Drucker nicht meckert das es zu wenig Rand gibt, der schafft auch acht. Wichtig ist dabei natürlich die Größe, die man pro Karte angibt. Ich habe nicht die Originalgröße gefunden, 8,97 x 6,44 ist ein bisschen größer als eine Magickarte, jedoch ist ein bisschen mehr Rand eigentlich ganz gut. Jetzt braucht man nur noch selbstklebende Folien und einen Drucker, der auf Folien drucken kann.

Dann hat man nämlich schon die erste Hälfte der neuen Fake Karte fertig. Die zweite Hälfte dreht sich um den Kartenrücken der Karte und wie man den bekommt, seht ihr in diesem Video. Hat man es geschafft eine Karte zu de-inken, muss man nur noch irgendwie die Folie auf die Karte kleben und schon ist man fertig! Verkaufen VERBOTEN!

 

Ich hoffe es hat euch Spaß gemacht diesen Eintrag, ein bisschen Fern des Magicgeschehens, zu lesen. Wem auch die „nicht Magic Themen“ gefallen haben, der kann dies ruhig sagen. Ich kann nämlich auch noch etwas zu anderen Sachen erzählen. (z.B. ein Thema, das so ziemlich jeder falsch einschätzt und mit Taschenmonstern zutun hat…)

Bis zum nächsten mal!

Neue Kategorie

Hallo und herzlich willkommen zu meiner neuen Kategorie!

Leider weiß ich noch nicht wie ich sie nenne…
In dieser Kategorie versuche ich um ganz spezielle Magickarten ein Deck zu bauen.
Der Clou an der Sache ist das es nicht irgendwelche Karten sind, sondern die Allerschlechtesten die ich finden konnte.
Zumindest erscheinen sie auf den ersten Blick so.
Ich rede hier nicht von Magickarten die „nur“ schlecht sind wie z.B. die Catacomb Slug, sondern ich meine damit Karten die dir selber Schaden zufügen, ohne das ein positiver Effekt ersichtlich ist.

Heutzutage werden Karten dieser Art gar nicht mehr gedruckt, wenn eine Karte einen hohen Preis fordert dann immer um einen mächtigen Effekt dafür zu erlangen.
Meistens sind es Dämonen und im allgemeinen die schwarzen Karten die das tun, falls also jemand noch andere Karten dieser Art findet die nicht schwarz sind würde ich mich freuen davon zu hören.

magiccards.info

Das Deck das ich euch heute präsentiere ist aufgrund einer Karte entstanden.
Es ist die wohl schlechteste Karte die ich finden konnte und deswegen sollte der erste Beitrag dieser Kategorie sie behandeln: Es ist Kaervek’s Spite.
Wir haben hier eine Karte die folgendes von uns fordert:

– Wir verlieren alle unsere Permanents, jedes Land, jede Kreatur, jeder Planeswalker
– und als ob das nicht schon schlimm genug wäre verlieren wir auch noch alle unsere Handkarten

Und was bekommen wir dafür?!?
Der Gegner verliert 5 Leben.
Wir opfern einfach alles und der Gegner verliert 5 Leben. Das ist alles.
Ich glaub es hakt.

Challenge accepted!!

Dieses Deck habe ich zusammen mit meinem Bro Stefan gebaut mit dem ich eh andauernd meine Ideen diskutiere und der oftmals „Spam Attacken“ von mir ertragen muss.

Das allerwichtigste ist einen Weg zu finden diesen großen Nachteil in einen Vorteil umzuwandeln. Findet man dafür keinen Weg, wirds echt schwer diese Karte zu spielen.
Denn ich möchte sie nicht nur als „Finisher“ in einem normalen Aggrodeck spielen.
Das könnte Rot eh viel besser.

Man könnte z.B. all sein Mana ziehen, dann Kaervek’s Spite spielen und mit dem restlichen Mana im Mana Pool Barren Glory ausspielen. Abgesehen davon das dieser Move 9 Mana kostet (2 Mana weniger mit Academy Rector) und ein Counter ziemlich wehtun würde, ist es auch sehr riskant bis zum nächsten Upkeep zu warten.
Das ist also nichts was ich spielen würde.
Vielleicht denkt ihr jetzt einmal nach ob euch etwas einfällt, und damit niemand schummelt müsst ihr ein bisschen scrollen bis ihr zu unserer Lösung kommt.

Der beste Weg einen Vorteil aus dieser Karte zu ziehen ist aus einem einseitigen Effekt einen beidseitigen Effekt zu machen. Es gibt 3 Karten die das können: Balance, Balancing Act & Restore Balance. Die Erste ist so gut das sie im Legacy Banned ist, wodurch sie für mich wegfällt und die Zweite hat viel zu krasse Manaanforderungen in einem Deck das auf einem Spruch basiert der Triple-B kostet. Nach dem Ausschlussprinzip bleibt also noch eine übrig, sie harmoniert auch deswegen mit unserem späteren Deckkonzept weil wir dadurch niemals über 3 Länder gehen müssen. Diesmal erstelle ich also nur ein zweifarbiges Deck, weiß ist in diesem Deck wirklich nur ein Splash, da wir in diesem Deck nur ausnahmslos schwarzes Mana haben wollen.

Das ist dann also der Kern des Decks:

// Mana
4 Isolated Chapel
4 Tainted Field
2 Tomb of Urami
11 Swamp

// Combo
4 Kaervek’s Spite
4 Restore Balance

Tomb of Urami fiel mir als Notfallplan ein wenn Kaervek’s Spite durch Extirpate entfernt oder unspielbar dank Meddling Mage wird.

magiccards.info

Jetzt ging es also darum einen Weg zu finden, wie man noch gewinnen kann wenn man im Top Deck Modus ist, und nicht einmal das Mana hat um nachgezogene Karten auszuspielen. Man könnte auf Kreaturen setzen die zurückkommen nachdem sie geopfert wurden, z.B. Geralf’s Messenger, oder Kreaturen die beim sterben Token erzeugen: Rotlung Reanimator. Sie haben jedoch eine eindeutige Schwäche: Wir hätten sie wenn Restore Balance resolved auf dem Feld liegen was bedeutet das der Gegner nicht alle seine Kreaturen opfern muss. Es gibt aber noch verrücktere Wege wie Madness (Gorgon Recluse), die Fähigkeit „Champion a creature“, Helvault, Journey to Nowhere, Otherworldly Journey, das Meiste ist jedoch zu Manaaufwendig. Am besten wären also Kreaturen die zur Zeit der Combo weder Auf der Hand noch auf dem Spielfeld sind. Es gibt nur 2 Möglichkeiten: Friedhof oder Exil.

Schwarze Kreaturen mit Phasing gibt es nicht, die nächste Idee war auf Suspend zu setzen.

Nihilith ist eine Kreatur die einfach wunderbar ins Deck passt, man kann sie eine Runde vor Restore Balance aussetzen und auch wenn man es es danach macht, durch die Combo opfert jeder Gegner bestimmt 4-6 Permanents was gleichbedeutend mit dem Entfernen von Zeitmarken ist. Wir wollen Nihilith aber nicht in der gegnerischen Runde „reinflashen“, auch wenn der Gegner 7 Länder geopfert hat sollte die letzte Marke nicht entfernt werden denn das Opfern der Kreaturen findet erst danach statt und eine ausgesetzte Kreatur betritt das Spielfeld mit Haste, daher verlieren wir keine Runde. Die anderen Kreaturen mit Suspend mussten wir dann wohl oder übel auch spielen. Mir gefielen Corpulent Corpse und Roiling Horror nicht, und das ganze Deck wurde viel zu abhängig vom timing.

Deswegen habe ich mir noch einmal angeschaut welche Kreaturen man aus dem Friedhof spielen kann. Für Unearth (Viscera Dragger) werden wir leider nicht das Mana haben aber beim suchen fiel mir auf das es eigentlich nicht so schwer ist die Kosten für Ichorid aufzubringen. Man kann ja einfach Kreaturen spielen die eine bestimmte Aufgabe im Early Game zu erledigen haben und nach der Combo dienen sie als Ressource für Ichorid. Deswegen werden viele der Removalsprüche in Kreaturenform gespielt: Shriekmaw & Gatekeeper of Malakir. Fleshbag Marauder & Bone Shredder sind auch noch eine Möglichkeit die man in Betrach ziehen könnte, jedoch ist Shriekmaw gesetzt da er ganz einfach 1 Mana weniger kostet und den Gatekeeper of Malakir kann man im Notfall als Chumpblocker benutzen.

Wie sieht also der Rest des Decks aus?

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Wir spielen Monoschwarz und das ist auch nicht schlecht denn schwarz ist die beste Farbe zum präventiven beseitigen von Gefahren bevor sie überhaupt gespielt werden. Ein Pox + Smallpox Deck war daher der logische Schritt, denn dies sind die Karten die für uns in diesem Deck den Kartenvorteil erarbeiten.

Wie ist das möglich wenn es ein beidseitiger Effekt ist?

Sofern wir keine Angst vor weichen Countern wie Daze haben werden wir niemals über 3 Länder gehen. Sobald man 4 Länder bei Pox liegen hat, muss man nämlich 2 opfern. Höchstwarscheinlich kommen wir eh nie wirklich über 3 Länder und wenn wir den Gegner ebenso ausbremsen läuft alles so wie es soll. Das Opfern von Kreaturen macht uns rein gar nichts aus und im early game werfen wir gerne einen Ichorid für Small Pox ab.

Kommen wir nun zu den Präventiven Maßnahmen: Duress, Inquisition of Kozilek
Wir wollten eigentlich einen 4:2 er Split spielen, sind uns dann aber nicht einig geworden was besser ist. Stefans Argumente waren „Inquisition nimmt halt Kreaturen und sinnvolle non-creature spells“ während ich der Meinung war das Kreaturen überhaupt nicht unser Problem sind, jeder unserer removalsprüche könnte einen Emrakul, the Aeons Torn aus den Socken hauen. Stefan bezog sich damit mehr auf Karten wie Stoneforge Mystic die mir aber auch egal waren da ein Schwert ohne Träger auch nichts tun kann. Meine Argumente waren das Duress auch Force of Will oder Planeswalker treffen kann, denn unsere Combo kann vieles beseitigen, aber keine Planeswalker. Eine Elspeth, Knight-Errant kann das Spiel noch ein bisschen hinauszögern. Stefan war der Meinung das sich der Gegner doch ruhig Kartennachteil mit einem Force of Will erarbeiten soll, das spielt nur in unsere Hände doch ich war der Meinung das der Gegner das FoW + eine blaue Karte nur solange halten muss bis wir unsere Combo spielen.
Deswegen habe ich einfach einen 3:3er Split gemacht, aber was sagt ihr?
Wir waren uns aber immerhin einig das gezielter 1:1 Tausch einer Hymn to Tourach vorzuziehen ist.

So sieht die fertige Liste aus:

magiccards.info

// Mana (21 Karten)
4 Isolated Chapel (8,00 € * 4)
4 Tainted Field (0,90 € * 4)
2 Tomb of Urami (0,20 € * 2)
11 Swamp

// Combo (8 Karten)
4 Kaervek’s Spite (0,25 € * 4)
4 Restore Balance (0,15 € * 4)

// Disruption (15 Karten)
2 Pox (2,00 € * 2)
4 Smallpox (0,10 € * 4)
3 Innocent Blood (0,80 € * 3)
3 Duress (0,10 € * 4)
3 Inquisition of Kozilek (6,50 € * 4)

// Kreaturen (16 Karten)
4 Ichorid (3,00 € * 4)
4 Gatekeeper of Malakir (0,40 € * 4)
4 Shriekmaw (0,20 € * 4)
4 Nihilith (0,20 € * 4)

Die Preise sind von magickartenmarkt.de
Das komplette Deck kostet ca. 80,00€.
Die Preise dienen nur als grober Orientierungspunkt, gewerbliche Händler verlangen meistens mehr.

Wie spielt man dieses Deck?

Im Grunde stallt man in den ersten Runden nur rumm. Man spielt removal für Kreaturen, setzt Nihilith aus, lässt gezielt Handkarten abwerfen und versucht natürlich so früh wie möglich Restore Balance auszusetzen. Alles dient dem Zweck der Vorbereitung unserer Combo, den Gegner auszubremsen und des Überlebens. Haben wir es dann wirklich geschafft unsere Combo durchzukriegen kommen hoffentlich möglichst viele Nihilith aus dem Exil und Ichorid aus dem Friedhof zum Gegner gehastet um ihm den Rest zu geben. Da er wie wir keine Handkarten, Länder & Kreaturen besitzt sollten wir ziemlich im Vorteil sein und gewinnen.

Welche Karten mag das Deck überhaupt nicht?:

Sigarda, Host of Herons!
Da gibt es nicht viel zu erklären. Unser Removal ist komplett machtlos gegen diesen Engel. Shriekmaw kann ihn nicht anzielen und opfern kann der Gegner ihn einfach nicht.
Duress / Inquisition of Kozilek können ihn nicht treffen.
Es gibt nur 2 Wege ihn zu stoppen:
– 1. Den Gegner unter 5 Mana halten
– 2. Das Damagerace gewinnen