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Nichts in der Welt ist zuverlässiger als der Glanz des Goldes und die Heimtücke der Elfen – altes Zwergensprichwort

1. Blogeintrag: Plants vs. Zombies
3. Blogeintrag: Bären
4. Blogeintrag: Angry Birds

Und mit diesem Sprichwort wären wir auch schon bei dem Thema meines nächsten Tribes um den ich versuche ein Deck zu bauen:

Zwerge

Jeder kennt diese kleinwüchsigen & bärtigen Männer, doch in der Magic Welt sind sie leider rar gesät. Um ein Deck zu bauen welches auf Tribesynergien aufbaut, fehlt es den Zwergen leider an bestimmten Karten.
Wenn wir sie mit einem anderen roten Tribe vergleichen, sehen wir Karten wie den Goblin Warchief, den Goblin Ringleader, die Goblin Matron, den superguten Goblin Lackey und den Goblin Chieftain. Die Zwerge haben eigentlich nur eine Karte auf diesem power Level, und das ist der Dwarven Recruiter. Er klingt beim ersten durchlesen besser als er ist, er erzeugt 0 CA, sorgt nur für CQ, aber ob das was er macht wirklich Qualität ist wenn man keine Toolbox hat der man sich bedienen kann, ist eine andere Frage.

Im Grunde gibt es im Casual 2 große Pläne auf die die Spieler zurückgreifen:

Plan A: Mono R Aggro

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Diese Taktik basiert hauptsächlich auf der Kombination des Dwarven Bloodboiler mit dem Dwarven Berserker. Die meisten anderen (nutzlosen) Zwerge wie z.B. Dwarven Grunt werden getappt um den Dwarven Berserker immer weiter zu pumpen. Ziemlich schnell kommt man dann auf die Idee den Dwarven Berserker mithilfe von Dwarven Warriors / Dwarven Nomad vorher unblockbar zu machen, damit der Schaden „sicher“ durchkommt.
Einmal davon abgesehen das der Dwarven Berserker nicht gerade mit Unblockbarkeit synergiert weil er dann seinen +3/+0 & Trample Trigger nicht bekommt, ist diese Taktik verdammt removalanfällig. Wieso X-tausend Zwerge spielen die man am Ende eh nur tappt? Der Goblin Piledriver schafft das auch ohne tappen.

Stattdessen sollte man es bevorzugen Einzelkreaturen zu spielen die auch auf sich gestellt etwas bewirken können. Das ist in diesem Deck nur leider schwer möglich. Weitere Karten die gerne gespielt werden sind der Heart Wolf um die Überlebensfähigkeit des Dwarven Berserker zu sichern wenn man ihn nicht unblockbar macht und Fling / Soul’s Fire welche auch removalanfällige Karte sind. Im Forum habe ich eine kreative Version des Decks gefunden welches auf die Kombination von Song of Blood, Dwarven Recruiter & Balthor the Defiled setzt. Das ein Tribe auf Karten wie den Taurean Mauler angewiesen ist, weil der einfach ein besserer Zwerg ist, spricht eigentlich für sich. Da können auch nicht die besten noncreature Spells etwas an der Niederlage ändern. Das Powerlevel von diesen alten Kreaturen kann man einfach nicht mit heutigen Kreaturen wie dem Thragtusk oder dem Snapcaster Mage vergleichen.

Plan B: Land Destruction

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Für diesen Plan haben die Zwerge reichlich nonbasic-hate in Form von Dwarven Miner / Dwarven Blastminer. Mit Dwarven Driller haben sie einen zuverlässigen Schock jede Runde der wohl niemals ein Land zerstören wird.
Exotisch wird es dann mit dem Mine Layer und dem Pardic Miner.
Den Pardic Miner finde ich gar nicht mal so schlecht, für seine 2 Mana hat er einen sehr soliden Effekt allerdings müsste man einen Weg finden mehr solche Effekte zu spielen oder ihn mehrmals zu beschwören.
Karten die einem verbieten Länder zu spielen gibt es nur sehr wenige, die Einzigen die genauso strikt nein sagen wie der Zwerg sind die 3-Mana Instants Solfatara & Turf Wound. Das bedeutet jedoch das man auch sich selbst austappt und im early Game nicht wirklich viel passiert, bis einem dann die Sprüche ausgehen und der Gegner doch Länder legen kann.

Mit der Soul Foundry könnte man ihn z.B. jede Runde in Spiel bringen.
Allerdings wäre das ein Deck was viel zu abhängig von dieser Kombination wäre.
Es ist einfach soviel einfacher Steinchen zu legen und dann Armageddon oder Wildfire zu spielen.

Was spiele ich denn nu?

Ich gehe davon aus das die Meisten von diesem Deck recht enttäuscht sein werden weil sie erwarten das ich den Tribe Zwerge wirklich spielbar mache. Ich halte die Zwerge allerdings für ziemlich unspielbar und ein starkes Zwergendeck welches wie ein konventionelles Tribedeck aussieht, damit meine ich ein Deck was schon ein paar Playsets an Zwergen spielt, werde ich nicht bauen. Es gibt viele Tribes mit einer kleinen Auswahl an Kreaturen, oder bei denen das Meiste nicht besonder stark ist. Und es gibt auch viele solche Kreaturen die eine Synergie zu ihrem Tribe haben. Aber nur weil Zuberi, Golden Feather andere Greife stärkt, heißt das nicht das ich ihn in einem Greifendeck spielen werde. Bei diesen Kreaturentypen werde ich immer dazu übergehen ein Controldeck zu bauen. Im Allgemeinen bin ich auch mehr Fan von Control und Aggro-Control, ich werde niemals ein Deck bauen was 20 Länder + 32 Kreaturen + 8 Pump spielt.

Aber es macht doch keinen Sinn sich auf einen Kreaturentypen zu spezalisieren wenn man einfach keine Synergien zu diesem Typ spielt! Und mit schlechten Kreaturen verwässert man doch eigentlich gute Deckkonzepte!

Mir gefällt einfach die Idee Decks in bestimmten Rahmenbedingungen zu bauen.
Jetzt habe ich mir erst einmal die Rahmenbedingung der Kreaturentypen gesetzt.
Da ich nicht weiß was sonst noch auf mich zukommt lege ich auch nicht fest wieviele von diesem Typ im Deck drinn sein müssen. Aber der Typ SOLL vorkommen und das viel öfter als Kreaturen eines anderen Typs. In diesem Rahmen versuche ich dann aber das absolut Beste rauszuholen. (nach Legacy Bannings) Ich achte fast gar nicht auf das Budget, spiele dann aber trotzdem Shock Duals und nehme bevorzugt die Zendikar Fetchländer falls ich das Deck noch ans Modern anpasse. Wenn ich wenig Geld ausgeben will setze ich mir auch dafür die gewünschte Rahmenbedingung. Und das ist das Pauperformat. Vielleicht mache ich eine Pauperkategorie, um den Budgetdeck-Fans ein paar Pauperdecks näher zu bringen und vielleicht mache ich noch eine zusätzliche Casual Kategorie von der ihr euch überraschen lassen könnt.

OK, hab verstanden. Jetzt erzähl schon!

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Dem Ein oder Anderen ist eventuell aufgefallen das ein paar Zwerge bisher unerwähnt blieben. Und das sind die Zwerge aus Eventide. Ich habe nämlich einen ganz bestimmten Zwerg ins Auge gefasst: Den Grauzwerg-Heckenhexer

Wie bitte? Wie heißt der Kerl? Und wie sieht der überhaupt aus? Wo ist der Bart?!? Ein Zwerg trägt einen Bart!!!

Ja liebe Freunde das ist der Shadowmoor-Block. Ein Block der Kreaturen wie die Verhutzelter Schulze und 6 Kreaturen mit dem Typ „Vettel“ hervorbrachte. Sie können halt auch nichts dafür, die Welt ist so komisch.
Nichtsdestotrotz haben wir hier einen Zwerg der für 3 Mana (virtuell bis zu 4 Mana) 2 Permanents zerstören kann.
Und wenn der Gegner keine Artefakte / Verzauberungen spielt?

Da war doch mal was…
Hatching Plans & Ichor Wellspring! Viele Casualspieler werden sich bestimmt schon überlegt haben wie man Hatching Plans in ein Deck einbauen kann, und ich bin mir recht sicher das dabei immer Decks bei rauskamen die z.B. Perilous Research und / oder Abjure spielen. Und ich spiele meinen Zwerg.
Damit stehen dann also schon die Farben fest: URW (Ja ich werde oft 3 farbig…)
Das Deck um diesen Zwerg lässt sich jedoch noch weiter ausbauen, ich spreche damit ein Artefakt namens Liquimetal Coating an. Durch dieses Artefakt können wir jedes Permanent das der Gegner kontrolliert zu einem potenziellen Ziel machen. Normalerweise halte ich Taktiken dieser Art für aufwendige Spielereien, das ist in diesem Fall aber der beste Weg den Zwerg zu supporten.

Der Kern des Decks sieht damit also so aus:

// Zwerge
4 Duergar Hedge-Mage
2 Dwarven Recruiter

// Engine
4 Hatching Plans
4 Liquimetal Coating

// Mana
X Dual
X Fetch
X Basic

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Der Rest des Decks sollte nun also Control sein. Ist doch nicht schlimm wenn man ein „Kreaturen“-Deck auch mal in dieser Form spielt. Natürlich ist es kein traditionelles Zwergendeck, es ist halt moderner weil der Tribe zu veraltet ist. Als Controldeck muss man sich natürlich gegen Beatdown-Decks behaupten können, und für diesen zweck spielen wir Mass removal: Terminus Aber wieso ausgrechnet dieser Spruch? Es gibt doch auch Karten wie Wrath of God oder Supreme Verdict. Zu aller erst gibt es natürlich den offensichtlichen Effekt, die Kreaturen landen nicht im Friedhof auf dem man eventuell noch Zugriff hat. Ein weiterer Aspekt ist das man damit einen Duergar Hedge-Mage wieder spielbar macht falls man einen Dwarven Recruiter auf der Hand hat.

Am Ende sieht meine Idee warscheinlich nach einem total freakigen UW Miracle aus, denn wer Miracle spielt muss auch Brainstorm und Sensei’s Divining Top spielen. Miracle ist eine kompliziertere Fähigkeit als es den Anschein hat. Wenn man Brainstorm EoT (vom Gegner) spielt und damit den Terminus (als erste Karte) nachzieht, kann man ihn mit instant Speed ausspielen! Als Wincondition wandert Entreat the Angels ins Deck, es ist eine weitere Miracle Karte die man mit Brainstorm / Sensei’s Divining Top im gegnerischen Zug spielen kann und wenn man für 4-Mana 2 4/4 Engel ins Spiel befördert ist das schon eine Ansage.
Dismantling Blow können wir bei einem liegenden Liquimetal Coating wie ein Instant Vindicate benutzen, allerdings ist der 6-Mana Move auf das eigene Hatching Plans auch nicht schlecht da man dann mit instant Speed 5 Karten nachzieht was besser als Opportunity ist. (man verbraucht 2 Karten daher ist es trotzdem nicht besser)
Als nächstes habe ich geguckt welcher Walker am besten ins Deck passt und bin zu dem Schluss gekommen das Jace, the Mind Sculptor einfach alles tut was wir brauchen. Er kann unsere Vindicate Zwerge bouncen, sorgt für weitere Brainstorms und ist eine wincondition mehr im Deck. Das was gegen ihn spricht ist sein Preis.

// Zwerge (6 Karten)
4 Duergar Hedge-Mage (0,02 € * 4)
2 Dwarven Recruiter (0,03 € *2)

// Engine (8 Karten)
4 Hatching Plans (0,20 € * 4)
4 Liquimetal Coating (0,02 € * 4)

// Miracle (14 Karten)
4 Terminus (4,50 € * 4)
4 Sensei’s Divining Top (7,00 € * 4)
4 Brainstorm (1,00 € *4)
2 Entreat the Angels (9,00 € * 2)

// Removal (8 Karten)
3 Swords to Plowshares (1,75 € * 3)
2 Dismantling Blow (0,02 € * 2)
3 Lightning Helix (1,75 € * 3)

// Walker (2 Karten)
2 Jace, the Mind Sculptor (ca. 70,00+ € * 2)

// Mana (21 Karten)
4 Sacred Foundry
4 Hallowed Fountain
3 Scalding Tarn
3 Arid Mesa
2 Mishra’s Factory
2 Mountain
2 Plains
1 Island

Die Preise sind von magickartenmarkt.de
Ohne Jace, the Mind Sculptor und ohne Manabase kostet alles ca. 80,00€.

Die Preise dienen nur als grober Orientierungspunkt, gewerbliche Händler verlangen meistens mehr.

Jace verdreifacht den Preis. Statt Jace kann man auch z.B. Ajani Vengeant ausprobieren, sein Ultimate killt auch auch so ziemlich jeden Gegner und zusätzliche Lightning Helix sind auch nicht schlecht. Und er kostet nur 3,00 €.
Ich spiele keine Counter weil ich dachte das ich mit Duergar Hedge-Mage, Dwarven Recruiter, Hatching Plans & Liquimetal Coating soviele Permanents mit Sorcery Speed spiele, das im early game nie das Mana offen ist. Für ein Blaues Packet bestehend aus Force of Will, Spell Pierce & Counterspell wie es in UW Miracle gespielt wird gibt es durch die Zwerge, die Engine und das Removalpaket keinen Platz mehr.

Alles in allem werden wohl viele behaupten das dies kein echtes Zwergendeck ist weil ich viel zu wenig Zwerge spiele. Ich selbst bin auch nicht zufrieden mit dem Deck, aber schwache Kreaturen spielen nur weil sie den Typ Zwerg haben möchte ich auch nicht. Immerhin kann ich trotzdem sagen das der Star des Decks um den sich eine Engine dreht ein Zwerg namens Duergar Hedge-Mage ist. Nur doof wenn der gecountert wird…^^
Die nächsten Tribes werden besser 😉