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Dies und Das 3

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Zuallererst möchte ich euch einen Artikel von Mark Rosewater ans Herz legen:

Twenty Things That Were Going To Kill Magic

Seine Artikel sind immer sehr interessant. Er ist schon sei 19 Jahren bei Wizards dabei und kann daher auf einen großen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Wer hätte gedacht, dass der gößte Aufschrei der Magic Community die Einführung des heute so erfolgreichen Standard Formates war? Ich selbst habe nur die letzten zehn Punkte dieser Liste miterlebt.


Dieses mal habe ich mich wieder auf die suche nach Casualformaten gemacht, die nicht sehr bekannt sind und warscheinlich wegen ihrer Komplexität gemieden werden. Die meiste Zeit war ich im mtgsalvation- Forum unterwegs, wo ich hauptsächlich nach einer Variante gesucht habe:

  • Magic als Rollenspiel

Auf meiner Suche bin ich auf zwei weitere Spielvarianten gestoßen, die mir so gut gefallen haben, dass ich sie euch nicht vorenthalten will. Eine der beiden ist ähnlich wie ein Eroberungsspiel und die andere verdammt glücksorientiert. Wem der Rollenspielpart nicht gefällt, weil er zu zeitraubend, kompliziert oder langweilig ist, der sollte runterscrollen denn diese beiden Spielarten habe ich diesmal kürzer und kompakter zusammengefasst.

Magic als RPG

Commander Campaign by Damascusxie
The Magic Role-Playing Game by Abe Sargent

Was ist der Gedanke?

Es werden mehrere Runden miteinander verknüpft, da von nun an jeder Spieler aus dem vorherigen Spiel etwas mitnehmen kann. Jeder Spieler sammelt während einer Partie Erfahrung, indem er zum Beispiel bestimmte Bedingungen erfüllt. Diese Erfahrung kann benutzt werden um sich selbst mit neuen Fähigkeiten auszustatten, oder das eigene Deck zu verbessern.

Spieler Eins sammelt in der ersten Runde X Erfahrung und kann diese nach dem ersten Spiel investieren. Das tut er auch indem er die Erfahrung in eine neue Fähigkeit steckt. Im zweiten Spiel kann er diese Fähigkeit dann einsetzen und von ihr profitieren. Er hätte aber auch eine bestimmte Menge an Erfahrung opfern können um eine Uncommon oder Rare zu kaufen.

Nur zwischen den Spielen darf man seine Liste ändern, man ist daher nicht in der Lage während eines Spiels an neue Karten zu kommen.

Startbedingungen by Abe Sargent

  • Jeder hat 12 Mage Points die er für die Charakterentwicklung in drei Dinge investiert:
  • Mental Fortitude: Starthand + maximale Handkartenzahl.
    Sieben Punkte ergeben daher die übliche sieben Karten Hand.
  • Physical Fortitude: Startleben. Ein Punkt erzielt Fünf Leben.
    20 Leben erreicht man also indem man vier Punkte investiert
  • Eigenschaften & Fähigkeiten
  • Eine Eigenschaft oder Fähigkeiten MUSS ausgewählt werden, ansonsten kann man frei entscheiden wieviele Leben oder Handkarten man zu Anfang haben möchte.
  • Die Gewinner eines Spieles sammeln zwei Punkte für das Levelsystem, alle Verlierer bekommen einen. Bei einem Levelaufstieg erhält man drei neue Mage Points.

Level 01 – 000 Punkte
Level 02 – 010 Punkte
Level 03 – 021 Punkte
Level 04 – 033 Punkte
Level 05 – 046 Punkte
Level 06 – 060 Punkte
Level 07 – 075 Punkte
Level 08 – 091 Punkte
Level 09 – 108 Punkte
Level 10 – 126 Punkte

  • Es würde den Rahmen Sprengen alle 20 Fähigkeiten aufzulisten, welche ihr sowieso in Abe Sargents Blogpost durchlesen könnt. Um einen ungefähren Eindruck zu bekommen, wie eine Fähigkeit aussieht, werde ich ein Beispiel machen:
  • Druide

    Für jeden investierten Punkt erhält man das Recht, einmal die eigene Bibliothek nach einem Basisland zu durchsuchen, anstatt eine Karte zu ziehen. Danach wird die Bibliothek gemischt. Hat mein zwei Punkte für diese Fähigkeit ausgegeben, kann man sie zweimal einsetzen. Abe hat sie nicht vom Upkeep abhängig gemacht wie es in Elfhame Sanctuary der Fall ist. Es ist ein guter Skill um den bitterbösen LD-Plan entgegenzuwirken. Wenn man viele Punkte in diesen Skill investiert, kann man ein Deck mit wenigen Ländern spielen.

  • Neben den Fähigkeiten gibt es auch noch 35 Eigenschaften. Der Unterschied ist, dass man in die Eigenschaften immer nur einen Punkt investieren muss. Zwei Beispiele:
  • Familiar

    magiccards.info

    Es muss eine nicht legendäre Kreatur mit „Familiar“ im Namen ausgewählt werden. Im Verlauf der Runden darf die Meinung nicht mehr geändert werden. Zu Beginn jedes Spieles kommt dieser Familiar nach dem Draw Step unter die eigene Kontrolle ins Spiel und dessen Fähigkeiten werden abgehandelt. Ein Raven Familiar würde zum Beispiel eine Karte ziehen. Jedoch würde er im nächsten Zug sterben, da man noch nicht die Echo Kosten zahlen kann. Dieser Familiar ist eine Extra Karte die nicht zu den 100 Karten eines Highlanderdecks zählt und daher darf man ihn auch ein weiteres mal im Deck spielen. Dadurch startet man auch mit zwei Familiar im Spiel. Wie gesagt gilt das nur für den einen Familiar den man ausgewählt hat.

  • Prismatic Mage

    Man kann bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die man spielt, zu bezahlen. Das ist die Umsetzung von Fist of Suns.

  • Damascusxie hat noch eine weitere Startregel:
    Jeder Spieler wählt einen Pauper-General (Uncommon) aus und spielt ein legales Deck.

Meh – Wieso denn Pauper?

      Unser Charakter soll wie gesagt eine Entwicklung durchmachen und dank vieler Kämpfe stärker und mächtiger werden. Neben dem Zunehmen an Fähigkeiten wird es auch dadurch repräsentiert das jeder Spieler mit einem Deck aus Commons startet. Mit dem Wachsen an Erfahrung steigt auch das Wissen um die Magie und erst dann ist man fähig mächtige Zaubersprüche zu meistern die durch Rares verkörpert werden. Könnte man Rares von anfang an spielen, würde es auch keinen Sinn machen sie zu kaufen.

 


Über den Kaufprozess selbst hat sich Abe Sargent nicht soviele Gedanken gemacht. Er hat zwar eine Fähigkeit erfunden die es ermöglichen soll an bestimmte Karten zu kommen, jedoch macht er keinen Unterschied zwischen Rares oder Uncommens, obwohl er an zwei Stellen aussagt, dass es schwerer sein soll Rares zu erhalten (seine Fähigkeit erlaubt es pro investierten Punkt an alle Uncommens aus einem Block zu kommen). Genau an diesen Punkt setzt das Konzept von Damascusxie an, denn er will die Erfahrung als Zahlungsmittel nutzbar machen. Daher sollte man die Erfahrung, welche man im Spiel sammelt, von den Punkten die man für einen Sieg + Levelaufstieg braucht, trennen.

  • Erfahrung kann man durch verschiedene Arten von Aktionen sammeln.
    Es wird Bedingungen geben, die man immer wieder neu erfüllen kann, aber auch Achievements. Nur derjenige, der die Bedingungen zuerst erfüllt, erhält die Belohnung.
  • Jeder Spieler muss darauf achten, dass er den Erfahrungsgewinn ansagt, sonst verfällt er.

Bedingungen die man immer wieder erneut erfüllen kann by Damascusxie

1 Erfahrungspunkt: Jeder Lebenspunkt, den man einem gegnerischen Spieler abzieht.
1 Erfahrungspunkt: Jede gezogene Karte, nach der Ersten, im Draw-Step.
1 Erfahrungspunkt: Jedes weitere gespielte Land, nach dem ersten, pro Zug.
1 Erfahrungspunkt: Pro Zwei erhaltene Leben.
2 Erfahrungspunkte: Das Spielen des Commanders für Mana.
+1 Erfahrungspunkt für jedes weitere ausspielen.
1 Erfahrungspunkt: Das Kontrollieren des Spruches oder der Fähigkeit, welche eine gegnerische Karte in den Friedhof, Exil, Hand oder die Commander Zone befördert.
30 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren des Spruches / Effektes, welcher einen Gegner besiegt.

Ein Spruch der mehrere Gegner anzielt, wie zum Beispiel Exsanguinate oder Memory Jar, gewährt Erfahrung als würde er nur einen Gegner treffen. Maximal kann ein Spruch fünf Erfahrungspunkte produzieren.

Achievements by Damascusxie

05 Erfahrungspunkte: Das Legen, eines gegnerischen Commanders, in die Bibliothek.
05 Erfahrungspunkte: Das Töten, eines gegnerischen Generals, durch Kampfschaden.
05 Erfahrungspunkte: Der erste Spieler, der einem Gegner Leben abzieht.
10 Erfahrungspunkte: Das Spielen, des vierten Spruches, auf dem Stack.
15 Erfahrungspunkte: Das Zerstören, eines im Spiel befindlichen, Sensei’s Divining Top.
10 Erfahrungspunkte: Das Legen des zwölften Landes.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Kreaturen.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Artefakten.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Verzauberungen.
10 Erfahrungspunkte: Das Beschwören einer Kreatur, die sich bereits im Spiel befindet.

Es befinden sich z.B. die Llanowar Elves im Spiel und nun kommen sie durch einen anderen Spieler nochmals ins Spiel. Dieser Erhält die 10 Erfahrungspunkte. Wiederholt sich diese Situation, sie kommen ein drittes Mal oder durch einen Clone-Effekt ins Spiel, passiert nichts. Ein Spieler kann den erhalt der Erfahrungspunkte verhindern, indem er als Reaktion die ersten Llanowar Elves zerstört. Es müssen wie gesagt beide, zur selben Zeit, auf dem Spielfeld sein.

Kosten

07 Erfahrungspunkte: Uncommon.
21 Erfahrungspunkte: Rare oder Mythic Rare.
03 Erfahrungspunkte: Filter/ Tap/ Scar/ Pain /etc. Land
05 Erfahrungspunkte: Shock Land
10 Erfahrungspunkte: Fetch Land
15 Erfahrungspunkte: Dual Land

Im Moment wird die Idee besprochen den Preis einer Karte von ihrem €-Wert abhängig zu machen, da ein Molimo, Maro-Sorcerer einfach nicht so stark wie ein Tooth and Nail ist.

Zusatzregeln by Damascusxie

  • Objectives sind den Achievements recht ähnlich. Für sie müssen auch bestimmte Bedingungen erfüllt werden, (Zehn Leben bezahlen, Vier Kreaturen opfern) allerdings wird man nicht mit Erfahrung belohnt, sondern mit Permanents. Andere Spieler können diese Permanents klauen indem sie ihnen X Combat Damage zufügen. Sie sind wie Planeswalker angreifbar, selbst wenn es sich blos um Artefakte handelt. Es wird nicht vorausgesetzt die Bedingung innerhalb eines Zuges zu erfüllen. Ein Beispiel:
  • Ruins from the Broter’s War
    Bedingung – Opfere drei Artefakte und ein Nichtstandardland.
    Belohnung – Mishra’s Factory
    Damage – ? [Ich würde sagen sieben Kampfschaden]

by Damascusxie

  • Desweiteren beschreibt er die Möglichkeit, dass ein Spieler aus dem laufenden Spiel flüchten kann, indem er „weg-planeswalked“ (klingt echt furchtbar). Dies muss er ansagen und wenn er bis zum nächsten Upkeep keine Sprüche gespielt und nicht angegriffen hat, kann er sich zurückziehen. Das tut man aus einem bestimmten Grund:
    Man verliert keine Erfahrung und objectives.
  • Wenn ein Spieler durch einen Anderen besiegt wird, verliert er 50% seiner gesammelten Erfahrung (nicht die Erfahrung, die bereits ausgegeben wurde). Desweiteren verliert er alle seine objectives an den Spieler, der ihn besiegt hat. Da man die gesammelte Erfahrung nur zwischen den Spielen ausgeben kann, würde der Verlust ganz schön wehtun.
  • In meiner Runde kann man quasi mit Instant Speed und Split Second aufgeben, wenn die Niederlage unausweichlich ist. Diese Mechanik sollte man auf jeden Fall verändern, z.B. dass sie zu denselben Verlust wie ein verlorenes Spiel führt.
  • Sobald ein Spieler 350 Erfahrungspunkte gesammelt hat, darf er den eigenen Commander nach den normalen EDH-Bannings zu einer legendären Kreatur aufwerten. Das Besondere daran ist, dass Damascusxie keinen Wert auf die Commanderfarben legt. Daher kann man für ein dreifarbiges Deck auch einen einfarbigen Commander benutzen.

magiccards.info

  • Es gibt farblose globale Commander, welche die Spieler frei bestimmen können. Diese Karten sollen jedoch keine großen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Jeder kann diese Karten aus der Commanderzone beschwören. Wie andere Commander kosten sie für jedes erneute ausspielen zwei farblose Mana mehr. Falls eine Karte verhindert das eine globale Karte in der Commanderzone landet, (Spin into Myth) dann ist sie verloren. Globale Karten gelten nicht für Commanderschaden oder das Sammeln von Erfahrung und objectives. Beispiele: Dragon Engine & Urza’s Avenger

Variabilität

Das schöne an diesen ganzen Regeln und Bedingungen ist, dass man sie an seine eigene Gruppe anpassen kann. In euer Runde wird gerne Flashfires gespielt? Dann erfindet einfach ein Achievement für den Ersten, der diese Karte countert! Es gibt zu viel Mass Removal? Dann bekommt halt jeder im Upkeep einen Erfahrungspunkt, der mindestens drei Kreaturen kontrolliert!

Zu guter Letzt überlegt Damascusxie ein Bounty System einzuführen. Gegen Spieler die sich ein Combodeck zusammenschustern, mit denen sie Instant kills hinlegen.

Was haltet ihr von dieser Idee?

Es steht nicht fest, ob die Gegner sehen, was ich mir kaufe.
Das wäre besser, da man sonst sehr leicht schummeln könnte.

Wenn man z.B. die Idee verfolgt, dass alle kaufbaren Karten aus einem gemeinsamen Cube stammen, könnte man Rares von Uncommons trennen. Durch die künstliche Umgebung zweier Cubes könnte man unfaire Combos umgehen und bestimmte Karten, die einzigartig bleiben sollen, einmal reinstecken. Andere Karten wie zum Beispiel Go for the Throat kann man aber bis zu X mal hineintun (X Spieler).

Kundschaften, Gebiete erobern und den Gegner besiegen

Territorial Dispute by Flabort

Vorbereitungen

  • Alle Spieler starten mit 20 Leben. (Zwei oder Vier Spieler)
  • Zu Beginn des Spiels wird ein 64 Kartendeck gemischt.
  • Es besteht aus zehn Karten jedes Basislandtyps und 14 Nicht-Standardländern.
  • Alle Spieler müssen den Nicht-Standardländern zustimmen.
  • Falls sie es nicht tun, bestimmt man die Nicht-Standardländer zufällig.
  • Die Länder werden nun verdeckt in einem 8 x 8 Raster ausgelegt.
  • Diese verdeckten Karten haben keinen Besitzer.
  • Sie stellen das Spielfeld dar.
    • Jeder Spieler besitzt ein 40 Karten Deck welches NULL Länder beinhaltet.
    • Es wird ansonsten wie ein normales EDH Deck gebaut.
    • Daher hat man auch einen Commander.
    • Sobald man seine Hand hat, deckt man eine Karte am Rand des Spielfelds auf.
    • Bei vier Spielern darf es keine Eckkarte sein.
    • Das Spielfeld sieht dann zum Beispiel so aus:

Spielablauf

  • Das Land, mit dem man startet, kann man wie gewohnt zum Mana generieren benutzen.
  • Jedes Land, das man kontrolliert, sollte mit einem Spielstein etc. markiert werden.
  • Wenn man eine Kreatur beschwört, legt man sie auf eins der Länder das man kontrolliert.
  • Auf einem Land kann immer nur eine Kreatur liegen.
  • Artefakte und Nicht-Aura Verzauberungen kann man legen wie gewöhnlich.
  • Einmal pro eigener Runde kann man ein verdecktes Land übernehmen.
  • Dieses Land muss an einem anderen Land, das man kontrolliert, angrenzen.
  • Jede Kreatur kann sich in deiner Runde entweder bewegen oder angreifen. Sie kann sich ein Feld weit bewegen und auch nur auf ein Feld, das man kontrolliert.
  • Eine Kreatur kann nur ein feindliches Feld angreifen, wenn es direkt angrenzt.

  • Dasselbe Feld nach ein paar Runden (Orange bedeutet eine Kreatur liegt auf dem Feld).
  • Kreaturen mit Defender haben in diesem Spiel eine besondere Rolle:
  • Sie können zusammen mit einer Kreatur ohne Defender auf einem Feld liegen.
  • Defender haben jedoch den Nachteil, dass sie sich nicht bewegen können.
  • Wenn ein Land geopfert oder zerstört wird, dreht man es stattdessen um. Man kann es auch durch ein Land austauschen, damit wieder die Frage aufkommt, was drunter ist.
  • Spieler verlieren nicht durch Commander damage.
  • Der Gewinner steht fest wenn ein Spieler null Leben hat oder alle Länder kontrolliert.

Das ist eine sehr interessante Spielweise. Es dauert warscheinlich eine Weile bis man beim Gegner ankommt. Und das ist gut so, denn es ist elementar wichtig, dass man die richtigen Länder bekommt. Das Ausdehnen des Reiches ist mit der Vergrößerung der Manabase gleichzusetzen. Die Sicherheit die einem die Dual + Fetchland Manabase bietet, ist hier nicht gegeben. Daher werden farblose Kreaturen bestimmt bevorzugt. Der beste Weg ist es daher, soviele Länder wie möglich zu kontrollieren, jedoch wird es schwer jedes Land vor Gegnern zu schützen. Wenn man ein Land erobert, sollte man auch eine zweite Kreatur besitzen die sich auf dieses Land bewegen kann, denn sonst nimmt es sich der Gegner einfach wieder zurück. Defender sollte man mit Bedacht legen, denn sie bringen nur etwas an der Landesgrenze. Man kann das Spiel auch interessanter machen indem man neutrale Kreaturen unter ein paar Länder legt. Sie müssen besiegt werden, bevor man das Land einnehmen kann.

Das schnelle Spiel für Zwischendurch

Frankenstein Monster Battles by helpmehelpyou

Basierend auf Frankenstein’s Monster

Vorbereitungen

  • Beide Spieler benötigen:
  • Einen Stapel mit 27 Kreaturen.
  • Einen Stapel mit 18 Auren (nur für die eigene Kreatur).
  • Einen Stapel mit 9 Effekten (Hexereien + Spontanzaubern).
  • Jede Karte ist nur einmal enthalten.
  • Diese Stapel können aus einem Cube oder einem größeren 100 Karten Stapel zufällig bestimmt werden. Dadurch erhöht man den Zufallsfaktor auf das Maximum.

Spielablauf

  • Die Stapel bleiben getrennt und werden gemischt.
  • Das Spiel besteht aus mehreren sehr kurzen Kämpfen die Punkte erzielen.
  • Für einen Kampf wählt man: Die obersten drei Kreaturen & zwei Auren.
  • Die Werte und Fähigkeiten dieser fünf Karten werden addiert.
  • Die Kreatur, die dabei rauskommt, hat die Farben aller drei Kreaturen.
  • Danach darf man die oberste Karte vom Effekt Stapel spielen.
  • Ein Terminate zielt die eigene Kreatur an, falls die des Gegners Hexxproof hat.
  • Ich würde daher Opfer-Effekte, da diese den Spieler anzielen, oder Karten wie Overwhelming Forces  bevorzugen.
    • Wenn alle Karten verrechnet wurden, beginnt die Kampfphase.
    • Die beiden Monster werden jetzt getappt und greifen sich gegenseitig an.
    • Kreaturen mit Vigilance werden nicht getappt.
    • Tap Fähigkeiten funktionieren nur zusammen mit Eile.
    • Sie machen allerdings wenig Sinn, da die Kreatur für das Angreifen getappt wird.
    • Falls der Kampf verhindert wird, da eine Kreatur z.B. Flying hat, darf der Spieler der fliegenden Kreatur auswählen ob sie blockt.
    • Man bekommt einen Punkt fürs töten der Kreatur, einen Punkt wenn man dem anderen Spieler Schaden zufügt und drei Punkte, wenn man beides tut.
    • Nach Runde neun gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Einschränkungen

  • Wir haben keine Leben.
  • Man kann daher nicht mit Leben bezahlen und keine erhalten.
  • Wir haben keine Hand, Friedhof oder Bibliothek und können nicht tutoren oder wishen.
  • Daher ziehen wir unsere Karten nicht und können nicht gemillt werden.
  • Es gibt kein Mana, +1/+0 Fähigkeiten (Shivan Dragon) funktionieren daher nicht.
  • Eine Ausnahme wären z.B. Karten wie Seething Song im Effekt Stapel.
  • „Enter the Battlefield“-Effekte (Shriekmaw) funktionieren nicht.
  • Shriekmaw wäre eine 3/2 Fear Kreatur.
  • „Whenever a creature dies“-Effekte (Falkenrath Noble) funktionieren auch nicht.
  • Da es ein Fun-Format ist, casten wir unsere Sprüche nicht.
  • Es gibt jedoch die Ausnahme, dass wir mit Countern aus unserem Effekt Stapel, gegnerische Effekt-Karten countern können.
  • Clone-Effekte kopieren nur eine der drei Kreaturen.

Beispiel by helpmehelpyou

Monster:
20/19 Flying, Deathtouch, First Strike, und Vigilance
Du kannst dein Monster seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre.

Weitere gute Karten


Ich hoffe diese Casualformate haben euch gut gefallen, denn nächstes mal werde ich von einer Idee berichten, die ich so gut finde, dass ich sie mit eigenen Ideen ergänzt habe.

Bis zum nächsten mal!

Pauper EDH [Grixis]

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Ich hatte bereits angekündigt das ich etwas zu Pauperdecks schreiben will weil diese Decks für mich die Rahmenbedingung sind für Budgetdecks. Ich kann wenig ausgeben und innerhalb des Rahmens trotzdem versuchen das Beste zu bauen was ich kann.
So gehe ich vor.

Was ist überhaupt Pauper?

magiccards.info

Ganz einfach gesagt sind es Decks die nur aus Commons bestehen. Der Ursprung liegt in MTGO (Magic The Gathering Online). Für virtuelle Karten will man einfach nicht soviel reales Geld ausgeben, woraus dann die Idee des Casualformates Pauper entstand. Die Karte muss nur in einer Edition als Common vorgekommen sein, selbst wenn die neuste Version keine Common ist wäre sie legal. Wichtig dabei ist das im ursprünglichen Pauper nur Karten erlaubt sind die auch online erschienen sind, bei wenigen Karten ist auch die Seltenheitsstufe online eine Andere (High Tide). Daher wird zwischen Paper Pauper (echte Karten) und der Online – version unterschieden. Das kann jetzt vielleicht ein bisschen für Verwirrung sorgen, Unterschiede kommen aber nicht so häufig vor. Am besten verlässt man sich auf den Gatherer denn Magiccards.info liegt nicht immer richtig mit der Seltenheitsstufe.

Das sieht man zum Beispiel man am Fall der Merchant Scroll: Magiccards.info vs. Gatherer.

Es gibt diverse Abwandlungen dieses Formates, wie z.B. „Noble“, die bekannteste ist aber „Peasant“. Im Peasant spielt man auch nur Commons jedoch sind 5 Uncommons erlaubt. (Im Highlander meistens 9 + Commander) Meiner Meinung nach ist das Powerlevel jedoch absurd höher: Skullclamp, Sol Ring, Mana Drain, Force of Will, Demonic Tutor, Strip Mine & Maze of Ith um ein paar zu nennen. Im Noble-Format geht man noch weiter, dort baut man ein Commondeck um eine rare oder mythic rare, die sogenannte „Noble“.
Sie wird genau wie ein Commander gespielt und scheinbar ist man auch nicht auf Kreaturen begrenzt. Es sind auch 4 Uncommons erlaubt. Da dieses Format noch nicht soviel gespielt wird kann man ziemlich kranke Sachen machen die eigentlich gebannt gehören. Ein Past in Flames auf das man immer Zugriff hat und das nicht abgeworfen werden kann, kann im richtigen Deck schon ziemlich gut abgehen.

Kommen wir aber zurück zum Pauper. Die Banninglist in diesem Format ist wirklich nicht groß: Cranial Plating, Frantic Search, Empty the Warrens, Grapeshot, Invigorate
Ich persönlich würde dieses Format auch spielen wenn nichts gebannt ist, es ist fast so schlimm wie im Modern wo Wizards „Combo“ einfach nur todsehen will was ich jetzt nicht unbedingt als optimal ansehe.

magiccards.info

Die wichtigste Frage die man sich im Pauper-Highlanderformat stellt ist aber die folgende Frage:

Welchen Seltenheitsgrad soll mein Commander haben?

Selbstverständlich kann man ein Commondeck um einen Rare Commander bauen (und damit wäre das Deck dem „Noble“ sehr ähnlich) jedoch halte ich diese Commander für zu stark. Man kann z.B. wie gewohnt auf legendäre Kreaturen setzen jedoch im Uncommon Bereich. In diesem Bereich kann man aber hauptsächlich Gildenfarben spielen, es gibt nur 2 Commander die 3 farbig sind, und 5 farbig kann man total vergessen. Lässt man das Legendary ausser acht gibt es immerhin 6 Uncommon die man im fünffarbigen Bereich spielen kann.

Aber selbst im Uncommon-Bereich gibt es bestimmte 3er Kombinationen nicht.
Viele Leute werden sich trotzdem fragen wie man denn bitte ein gutes Deck mit Commons bauen kann. Ich spiele das Deck in meiner Runde sogar wenn die Anderen normale Highlanderdecks spielen. Es gibt halt auch im Commonbereich bestimmte Karten die Gegner zur Weißglut treiben können. Mein Staatsfeind Nr.1 ist Envelop, ein Counter den meine Runde hassen gelernt hat. Deswegen ist die 2te Frage die man sich stellen sollte Diese:

Gegen wen spiele ich?

Und damit meine ich gegen welche Decks. Ich spiele wie gesagt unter anderem gegen Decks die Rares spielen aber wenn man gegen andere Commondecks spielt kann man auch komplett andere Taktiken wählen.

Der wesentliche Unterschied liegt im Powerlevel der Kreaturen, ich spiele ein Controldeck weil es viele gute noncreaturespells gibt. Der Sprung ist nicht so gewaltig. Einer der besten Spotremovalspells ist Swords to Plowshares, eine Uncommon, wenn man im Allgemeinen an Spotremoval denkt gibt es eigentlich wenig Rares unter ihnen. Die Meisten die spielbar sind sind ziemlich neu (Abrupt Decay, Dreadbore) sie sind natürlich oftmals stärker als ihre Common-Gegenstücke aber der Sprung zum Doom Blade ist einfach nicht so weit. Im Kreaturenbereich gibt es nur wenig Common-Kreaturen die es wirklich in Legacy Decks schaffen (und damit wirklich stark sind) wie z.B. der Delver of Secrets oder der Qasali Pridemage, aber im Pauper gibt es natürlich nichts vergleichbares für den Snapcaster Mage, Stoneforge Mystic oder richtig große Kreaturen wie das Terastodon. Man kann sie jedoch alle mit einem Doom Blade oder einem Exclude beantworten. Dieser Grund und weil man in Multiplayerspielen meistens nach Kontrolle neigt sind die Gründe das ich nur Utility-Kreaturen spiele und keine aggressiven Kreaturen. Wenn man jedoch nur gegen andere Commondecks spielt wendet sich das Blatt. Das Fehlen von effektiven Massremovalspells wie Wrath of God legt eigentlich automatisch den Schluss nahe das man auch aggressive Decks spielen kann denn ein 1:1 Tausch tut nicht weh.

Ich wollte eine Farbkombination spielen die möglichst viel Mass-removal zur Verfügung hat was im Pauper ja rar gesät ist. Durch meine 60 Kartendecks wusste ich das mir blaue (Ux) Controldecks ziemlich gut gefallen und da ich EDH Decks am liebsten 3-farbig spiele war die Entscheidung nicht schwer Grixis zu spielen.
Es gibt genau 2 Uncommen Nicht-Legenden die ich in den Farben spielen kann, (Uncommen Legenden gibt es keine) und da ich den Transguild Courier in einem 3-farbigen Deck dämlich finde bleibt nur noch der Fire-Field Ogre übrig. Er ist allerdings gar nicht mal so schlecht denn eine 4 vorne + Firststrike kann ziemlich vieles aufhalten.

Mana

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// Basics
7 Mountain
9 Island
8 Swamp

// Guildgates
1 Dimir Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Rakdos Guildgate

// Gümmelfetch
1 Grixis Panorama
1 Jund Panorama
1 Esper Panorama
1 Evolving Wilds
1 Terramorphic Expanse

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// Nonbasic / Utility
1 Shimmering Grotto
1 Command Tower
1 Bojuka Bog

// Steinchen
1 Dimir Signet
1 Izzet Signet
1 Rakdos Signet
1 Prismatic Lens
1 Prophetic Prism
1 Mistvein Borderpost
1 Veinfire Borderpost

Was diesen Bereich angeht hat man im Pauper keinen Zugriff auf besonders große Vielfalt. Karten wie z.B. Halimar Depths halte ich für eine Spielerei, das sie getappt reinkommt wird durch den Effekt nicht wettgemacht. Lonely Sandbar ist eine Karte über die man noch nachdenken kann aber in diesem Deck kann man eigentlich nie genug Mana bekommen und hin und wieder wirft man auch mal ein Land für eine andere Karte ab (Compulsive Research) oder behält sie auf der Hand um den Anschein von Countern auf der Hand zu wahren.

Die alten Ravnica Duals wie das Dimir Aqueduct mag ich nicht, ob sie jetzt tempo wegnehmen oder nicht, jeder ärgert sich wenn sie zerstört werden denn man musste ja bezahlen um sie auszuspielen (Im Gegensatz zum Temple of the False God). Die Guildgates und Signets sind natürlich gesetzt, über die Fetchländer die nicht alle Basisländer suchen können kann man streiten, aber im Zweifelsfall machen sie ihr farbloses Mana. Über die Möglichkeit für virtuell 2 Mana einen Sumpf ins Spiel zu zaubern freut sich das Deck aber (Crypt Rats).

Removal

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// Artifact
1 Manic Vandal
1 Shattering Pulse
1 Smash

// Creature
1 Ashes to Ashes
1 Terminate
1 Rend Flesh
1 Eyeblight’s Ending
1 Strangling Soot

// Sacrifice
1 Diabolic Edict
1 Innocent Blood
1 Imperial Edict

// Burn
1 Lightning Bolt
1 Staggershock
1 Punctuate

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// Fireball Effect
1 Fireball
1 Kaervek’s Torch
1 Rolling Thunder

// Mass removal
1 Crypt Rats
1 Swirling Sandstorm

Auffällig ist vielleicht das ich komplett auf removal verzichte welches schwarze Kreaturen nicht beseitigen kann wie z.B. das Doom Blade. UB ist bei uns im Meta ein bisschen sehr dominant, weshalb solche Karten oft tod wären. Victim of Night & Geth’s Verdict sind auch Karten die ich in dem Sektor spielen könnte, mit den Kosten von BB mMn aber sehr viel schlechter. Rend Flesh gefällt mir trotz den höheren Kosten besser. Ashes to Ashes ist da schon die Ausnahme weil ein 2:1 Tausch gewaltig besser ist.

Den Imperial Edict habe ich im Deck da ich eigentlich dachte das er genauso funktioniert wie der Cruel Edict. Der Cruel Edict aus Portal hat nämlich dasselbe wording wie der Imperial Edict: „Target opponent chooses a creature he or she controls. Destroy it“. Seit der Neunten Edition ist beim Cruel Edict aber auch offiziell das wording geändert. Jetzt wurde das nunmal eben nicht beim Imperial Edict gemacht, aber Edict ist doch Edict?
Was sagt ihr?

Der beste Ersatz wäre dann wohl der Cruel Edict oder Devour Flesh.

Kartenqualität / Kartenvorteil

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// Sorcery Speed
1 Mulldrifter
1 Preordain
1 Compulsive Research
1 Sign in Blood
1 Deep Analysis
1 Foresee
1 Sift

// Instant Speed
1 Impulse
1 Forbidden Alchemy
1 Inspiration
1 Murmurs from Beyond

Eigentlich bin ich ein Fan von Instant Speed aber im Pauper gibt es nicht soviel gutes in diesem Bereich. Im Sorcery Bereich spiele ich den Good Stuff, wenn dort eurer Meinung nach bestimmte Karten fehlen findet ihr sie vielleicht in meiner Auflistung unten.

Um mal ein Beispiel zu nennen: Mir persönlich gefällt Sift sehr viel besser als Amass the Components da ich alles wichtige in diesem Deck irgendwie wieder auf die Hand holen kann und eine Karte die man abzuwerfen bereit ist möchte man auch nicht nach ein paar mal mischen nachziehen müssen. Brainstorm spiele ich nicht da man ihn mit nur 5 Fetchländern nich wirklich gut ausnutzen kann und hat man ein Panorama-Fetchland kostet der Brainstorm virtuell 2 Mana mehr. Ponder ist auch eine Karte die mir nicht so gut gefällt, er gräbt zwar tiefer als Preordain, wenn man jedoch 2 Karten sieht die man nicht will muss man sie später nachziehen oder man muss shuffeln und weiß dann nicht was man zieht. Preordain hat mit Scry eine Lösung gefunden auch einzelne unbrauchbare Karten ohne shuffeln loszuwerden, dadurch kann man ein Land wegmachen aber das wertvolle Ashes to Ashes bekommt man dann auf die Hand. Sieht man 2 Karten die beide derzeit nicht weiterhelfen ist die Situation natürlich dieselbe wie bei Ponder. Murmurs from Beyond ist eine Karte die die Meisten warscheinlich gar nicht auf dem Schirm haben, oder als schlecht ansehen weil die beste Karte im Friedhof landet. Ich finde ihn aber genial da er für 3 Mana 3 Karten tief gräbt und normalerweise kostet es mindestens 4 Mana um mit instant speed 2 Karten zu ziehen. Karten im Friedhof sind wie gesagt nicht verloren und abgesehen von Inspiration kann die ganze Instant Abteilung Karten wie die Omen Machine umgehen da sie keine Karten „ziehen“.

Recursion

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// Instant / Sorcery
1 Mnemonic Wall
1 Izzet Chronarch
1 Archaeomancer

// Creature
1 Cadaver Imp
1 Grim Harvest
1 Reaping the Graves

Im Instant / Sorcery Bereich spiele ich das Beste das es derzeit gibt, Im Kreaturenbereich hab ich mich mal wieder auf 2 Instants und eine Kreatur konzentriert (ähnlich wie im Artifact-Removal Bereich). Vor allem im zweiten Bereich gibt es viel mehr Möglichkeiten von denen ich noch ein paar weiter unten aufzähle, jedoch haben sie alle ein paar Nachteile (Doppel B, Sorcery Speed) und in diesem Deck sind auch viel zu wenig Kreaturen um sich übermäßig damit zu beschäftigen.

Cadaver Imp hat Doppel B in den Kosten wieso spiele ich ihn trotzdem statt dem Gravedigger? Er ist eine Kreatur die man nicht im Early Game ausspielt. Wenn man 3 Mana hat heißt das nicht das man ihn spielen will denn so früh hat man meist nichts zum wiederverwerten im Friedhof. Daher spielt man ihn in der Regel wenn man eh schon bei 5-6 Mana ist und dann sollte es kein problem sein Doppel B zu erwirtschaften. Der Zweite Vorteil ist das er dank Flying besonders gut meine Ninjutsu-Kreaturen supporten kann.

Discard

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1 Hymn to Tourach
1 Deception
1 Mind Rot
1 Waking Nightmare
1 Consult the Necrosages
1 Blightning

Im Grunde ist dieser Bereich eine Unterkategorie des Kartenvorteilbereiches denn ich lasse nichts gezielt abwerfen sondern versuche mir durch diesen klassischen 2:1 Tausch einen Vorteil zu erarbeiten.

Counter

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1 Counterspell
1 Negate
1 Muddle the Mixture
1 Condescend
1 Envelop
1 Extinguish
1 Dispel
1 Preemptive Strike
1 Exclude

Und da sind wir schon wieder in einer der meistgehassten Abteilungen des Decks. Man sieht mal wieder das ich gerne alte Karten spiele: Preemptive Strike statt Essence Scatter. Ich finde das alte wording einfach so schön wunderbar. Besonders toll ist es auch am deutschen False Summoning zu sehen. Die Counter sind in dieser Edition Hexereien! Wie cool ist das denn. Das wording wurde natürlich angepasst.

In Multiplayerrunden versuche ich eigentlich weitestgehend auf weiche Counter wie Condescend zu verzichten jedoch gefällt mir die Ability Scry besonders gut und weiche Counter eröffnen neue Möglichkeiten in der Spielweise. Das „wissen“ oder „nicht wissen“ um weiche Counter im Deck und ob sie sich gerade auf der Hand befinden kann einen Gegner sehr stark beeinflussen. Die einfache Frage „Wieviel Mana hast du offen?“ kann ihn soweit verunsichern das er einen wichtigen Spruch lieber noch nicht ausspielt und auf protection wartet oder bis er mehr Mana hat. Das schöne daran ist halt das man die Frage auch stellen kann wenn man diesen Spruch gar nicht auf der Hand hat (man sollte es natürlich nicht übertreiben). Der Gegner wird dann immer auf unsere Manabase achten und ausrechnen ob mit X-1 zusätzlichen Kosten der eigene Spruch noch durchkommt. Manchmal vergessen sie dabei sogar das man trotzdem noch harte Counter auf der Hand haben könnte und wenn man sich dann fast ausgetappt hat sehen sie ihre Chance um Wrath of God auszuspielen. Das ist dann der Moment in dem Envelop glänzen kann.

Good Stuff

magiccards.info

1 Ninja of the Deep Hours
1 Okiba-Gang Shinobi
1 Ulamog’s Crusher
1 Probe
1 Ray of Command
1 Mystical Teachings
1 Nihil Spellbomb

Und schon sind wir in der Reste-Abteilung gelandet. Ob die Ninjutsu Kreaturen bei so wenig Kreaturen im Deck Sinn machen oder nicht, sei mal dahingestellt. Fürs Pauperformat haben sie sehr mächtige Effekte und die Chance einen Cadaver Imp auf die Hand zu Bouncen um ihn erneut auszunutzen ist sehr verlockend.

Mit Ray of Command sind klasse Combat-Tricks möglich denn er ist ein Instant was ihn schon ein bisschen unfair macht.

Wenn der Gegner mit 2 Kreaturen angreift kann man einen der Angreifer übernehmen und diesen dann auch noch zum Todblocken missbrauchen. Im Bestfall hat man aus 2 angreifenden Kreaturen 2 tote Kreaturen gemacht.


Karten die ich nicht spiele

// Counter
Mana Leak
Arcane Denial
Faerie Trickery
Soul Manipulation
Perplex

Wie gesagt versuche ich weiche Counter zu vermeiden da sie in Multiplayerspielen die etwas länger dauern im Lategame nicht mehr brauchbar sind. Arcane Denial produziert Kartenvorteil beim Gegner was im Pauper noch schlimmer sein kann als im normalen Highlander und die anderen Counter sind im 3 Mana Bereich was ich auch versuche zu vermeiden. Exclude ist mal wieder die Ausnahme. Soul Manipulation klingt zwar ganz nett aber das man den Effekt ausnutzt passiert nie wann man will. Perplex tut auch quasi nichts wenn der Gegner einen Spruch unbedingt durchbekommen will oder wenig Karten auf der Hand hat. Viele Spieler sprechen daher auch davon das eine Karte „im Vakuum gut sein muss“ d.h. wenn man sie nachzieht muss sie ohne mit der Umgebung zu interagieren ihren Job machen können. Es gibt viele sehr gute Karten bei denen das nicht so ist, man muss halt das Powerlevel mit dem Nachteil das die Karte alleine nichts tut abwägen.

// Mass removal
Evincar’s Justice
Pestilence
Martyr of Ashes
Bloodfire Infusion
Fade Away

Hier sieht man das es dann doch ein bisschen mehr Mass Removal gibt als man vielleicht zu anfang angenommen hat. Fade Away ist quasi ein weicher mass removal spell was mir einfach zu unzuverlässig ist, Martyr of Ashes abhängig von einer roten Hand, und Evincar’s Justice hat viel zu krasse Kosten, ich mag es nicht mich komplett auszutappen.

// Enchantments
Rhystic Study
Mystic Remora
Quicksilver Dagger
Ophidian Eye
Sigil of Sleep
Tortured Existence
Diplomatic Immunity
Clout of the Dominus

Pestilence & Bloodfire Infusion könnte ich auch zu dieser Kategorie zählen. Ich spiele 0 Verzauberungen in meinem Deck weil ich keine Möglichkeit habe sie wiederzuverwerten. Das Deck konzentriert sich schon auf Instants / Sorcerys und Kreaturen; sie kann ich alle irgendwie durch Recursion wiederverwenden. Das gilt jedoch nicht für Verzauberungen.

// Tutor
Merchant Scroll
Trinket Mage
Expedition Map
Vedalken Æthermage
Dizzy Spell
Shred Memory
Dimir Infiltrator

Viele dieser Karten könnte ich spielen jedoch habe ich einfach keinen Platz gefunden. Für Trinket Mage & Expedition Map habe ich aber keine oder nicht genug lohnende Ziele im Deck. Einen Transmute Spell spiele ich auch (Muddle the Mixture) jedoch benutze ich ihn eher selten zum suchen denn ich habe keine Karte im Deck auf die man sich unnöttig versteifen muss (wie z.B. Life from the Loam) da ich für einen Job oft mehrere Vertreter habe. Mystical Teachings ist ein Tutor der Kartenvorteil erarbeiten kann und gefällt mir mit Instant Speed einfach viel besser.

// Kartenvorteil
Rush of Knowledge
Amass the Components
Gush
Frantic Search
Tolarian Winds
Treasure Hunt
Altar’s Reap
Mysteries of the Deep
Sea Gate Oracle
Phyrexian Rager
Augury Owl

Da oft das Board weggefegt wird würde ich durch Rush of Knowledge meistens nur 3 Karten ziehen (Borderposts) weswegen dieser Spell nicht ganz so gut ist. Gush (und Mysteries of the Deep) kostet entweder zuviel Mana oder nimmt mir sogar welches weg was im gegnerischen Zug selten gut ist. Frantic Search und Tolarian Winds sorgen nicht für Kartenvorteil sonder „nur“ für Qualität haben jedoch den Vorteil das sie Instants sind. Eigentlich kann man sie ganz gut mit Forbidden Alchemy vergleichen jedoch kann man diese flashbacken. Treasure Hunt zieht meistens zu wenig und Kartenvorteil in Kreaturenform gefällt mir nicht so gut da es auf Kosten von Qualität ist. Der Effekt eines Preordain gefällt mir besser als ein Sea Gate Oracle.

// Bounce
Capsize
Into The Roil
Jilt
Recoil
Repulse

Bounce ist so eine Sache. Manche finden es ganz gut wenn sich der Spell selbst ersetzt, andere finden Bounce einfach nutzlos. Der einzige Vertreter den ich früher gespielt habe ist Capsize. Dieser Spruch ist im Pauper das totale nonplusultra und für die Meisten ein auto-include. Ich habe halt nich so viele Ziele für ihn weswegen er manchmal in der Liste ist und manchmal nicht.

// Good Stuff
Disturbed Burial
Death Denied
Syphon Mind
Unnerve
Ghostly Flicker
Murder
Doom Blade
Victim of Night
Darksteel Ingot
Cavern Harpy
Goblin Electromancer
Elgaud Shieldmate
waterfront bouncer
Chittering rats
Driver of the Dead
Unearth

Disturbed Burial wird fast so gehyped wie es Capsize wird. Ich spiele ihn aus demselben Grund nicht aus dem ich auch Evincar’s Justice nicht spiele. Ich mag die Manakosten in Verbindung mit Sorcery-Speed einfach nicht. Death Denied macht eigentlich denselben Job wie Reaping the Graves. Ghostly Flicker wird gerne in Combo zusammen mit der Mnemonic Wall gespielt, aber wie auch bei Unearth, Cavern Harpy & Driver of the Dead habe ich zuwenig Ziele.

Wie spielt man das Deck?

Der Liste sieht man an das sich das Deck sehr „kontrolig“ spielt. Das Deck besteht eigentlich nur aus Antworten auf zahlreiche Karten und ist alles Andere als schnell im Gewinnen. Da man gegnerisches removal auch nicht immer vermeiden kann oder will gewinnt man eher selten über Commander damage, die meistgenutzte WinCondition werden wohl die Feuerball Effekte sein. Es ist ein wenig widersprüchlich das ich so oft auf instant speed bestehe aber trotzdem soviele Hexereien spiele. Turn 3 tappe ich mich meistens aus um einen Gegner 2 Handkarten abwerfen zu lassen, das ist eigentlich etwas was ich ungern mache denn dann kann ich nicht countern. Aber selbst Länder die der Gegner zu diesem Zeitpunkt abwirft können gut für uns sein denn bis Runde 4 hat eigentlich jeder gern seinen ründlichen Landdrop.

Was sind die Schwächen des Decks?

Wie üblich bei Grixis tut sich diese Farbkombination schwer darin Verzauberungen loszuwerden. Im Grunde kann ich sie nur countern oder abwerfen lassen, aber wenn sie ersteinmal liegen werde ich sie nicht mehr los. Karten wie Arrest auf dem Commander können daher sehr nervig sein. Gegen Decks mit Rares wird es immer im Lategame sehr kritisch wenn einzigartige Power Effekte ausgespielt werden. Ein Rite of Replication mit Kicker kann schon extrem krassen Kartenvorteil erwirtschaften genauso wie ein Time Stretch. Planeswalker tun auch nichts anderes als Kartenvorteil zu erarbeiten aber mit Staggershock und unseren Feuerball Effekten kann man sie töten. In Teamspielen nimmt dieses Deck daher die Rolle des Beschützers ein, während der Partner quasi die harten Sachen ausspielt und es an ihm liegt zu gewinnen, sind wir es der durch discard und countern die Gegner nervt. Es ist daher nicht selten das wir mit den Recursionseffekten zweimal ein Negate zurückholen. Desweiteren spiele ich auch nichts um Lebenspunkte zu generieren. Es gibt noch die Drain Effekte die man spielen kann jedoch halte ich die Feuerball Effekte für sehr viel stärker.

Die Preise der Karten habe ich nicht genau nachgeguckt, aber ich schätze das dieses Deck höchstens 20-30 Euro kosten wird was für ein Highlander ziemlich wenig ist.
Meine Anderen haben locker das siebenfache gekostet.
Falls jemand noch andere solche Decks sehen will ist hier ein Link.
Viel Spaß beim lesen!