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Dies und Das 4

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Nachdem ich in einem Hordethread in einem Beitrag gelesen habe, dass ein Spieler die Karten der Horde verschiedenen „Tiers“ (Powerleveln) zuordnet, kam ich nicht mehr von dem Gedanken los, diese Idee in ein Würfelspiel zu integrieren, bei dem jede Augenzahl eine Karte eines anderen Tiers auslöst. Daher habe ich mir eine neue Variante für das Spielen mit der Horde ausgedacht. Es gibt insgesamt sechs Stapel und die Karten der Horde werden auf vier verteilt:

———————————————————— Horde

  • Stapel 2: 2/2 Zombie Token, Vanilla Zombies und Sümpfe
  • Ein Sumpf wird wie ein Emblem behandelt. Für jeden Sumpf: +1 Würfelwurf

———————————————————— Horde

Für jeden Spieler wird, am Anfang der Horderunde, eine Karte vom zweiten Stapel unter die Kontrolle des Hordedecks ins Spiel gebracht. Ist dieser Stapel bereits leer, wird stattdessen der zweite Stapel genutzt. Spielen beispielsweise vier Spieler mit, dann werden vier Karten vom jeweiligen Stapel ins Spiel gebracht.

magiccards.info

Ähnlich verhält es sich auch, wenn man dem Hordedeck Schaden zufügt. Es werden zuallererst die Karten des zweiten Stapels gemillt, danach die Karten des dritten Stapels. Andersherum verhält es sich genauso, würfelt man eine fünf, dieser Stapel ist jedoch leer, dann nimmt man stattdessen eine Karte des vierten Stapels. Das führt dazu, dass die letzten Karten des Hordedecks meistens die übermächtigen Effekte sein werden. Die Horde wird ihr Dasein mit einem mächtigen Peng beenden, denn sind bei vier Spieler nur noch vier Karten in diesem Stapel übrig, dann werden in der Horderunde auch alle vier gewirkt.

Danach würfelt jeder Spieler einmal mit dem W6 Würfel. Für jeden Sumpf, den die Horde kontrolliert, wird ein zusätzlicher Wurf ausgeführt. Je nachdem welche Augenzahl gewürfelt wird, ist ein anderer Stapel betroffen:

  1. Die oberste Karte (Stapel 1) wird vom Spieler gewirkt. Es wird erneut gewürfelt.
  2. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 2) und es wird erneut gewürfelt.
  3. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 3).
  4. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 4).
  5. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 5).
  6. Der Planechase Stapel ist betroffen.

Stapel zwei bis fünf bilden das Hordedeck. Der erste und der letzte Stapel besitzen eine Sonderposition. Stapel Eins unterstützt die Spieler und der Planechase Stapel entführt alle auf eine andere Plane. Würfelt man eine Sechs, muss man erneut würfeln um zu bestimmen was passiert. Bei einer 2-6 wird die Plane gewechselt. Die Eins entspricht dem Chaos-Symbol, hat man das Glück sie zu erwürfeln, darf man den dazugehöreigen Effekt ausführen. (Der zweite)

Nach dem Wirken einer Karte vom Support Stapel (Stapel 1), wird der Spruch wieder unter den Stapel gelegt. Eine Ausnahme bilden dabei die Permanents, sie landen erst unter dem Stapel, wenn sie das Spiel verlassen.

 

Horde RPG

In meinem zweiten
Dies und Das Beitrag habe ich ein wenig über ein komplizierteres Horde Magic geredet. Passend zum Thema hat vor einiger Zeit der Erfinder dieser Regeln AnthonyT681, ein paar Planeswalker präsentiert, die er extra für die Horde entworfen hat.

Abraxus, the Reaper

Nerroth, the Dreadlord

Zhan Negros, Zombie King

Solus Mortui, Necrosavant

Desweiteren hat Eric Klug seinen Zombie Cube am 30 August aktualisiert, was ich auch in meinem Artikel festgehalten habe.

Magic als Deckbuilding Game

Ich habe es tatsächlich getan!

Alle Guildgates

Merkadische Masken Länder

Merkadische Masken Länder

Artefakt Manaquellen

Artefakt Manaquellen

Das Bossdeck

Das Bossdeck

Die Gemeinsame Bibliothek

Die Gemeinsame Bibliothek

Einhundert Giftmarken

Einhundert Giftmarken

Die fünf Starterdecks

Die fünf Starterdecks

Armee der Token

Armee der Token

Die ersten Testrunden meines eigenen Pools, der den vorläufigen Arbeitstitel „Maginion“ trägt, haben wir erfolgreich beendet. Es hat allen Spaß gemacht, auch wenn es natürlich noch so einiges zu verbessern gilt. Ein Kritikpunkt war zum Beispiel das Fehlen von Bomben in Kreaturenform und das es kein Mass Removal gab. Daher standen sich meist Horden von 2/2ern gegenüber und keiner wollte angreifen. Jeder Farbe werde ich daher ein paar Rares hinzufügen.

Weiß hat sich als stärker herausgestellt als erwartet, da man ein defensiv ausgerichtetes Deck bauen kann, welches durch das Lebenspolster viele Giftmarken verhindern kann.
Grün kann sehr mächtig werden wenn es mehr als ein Tower Above im Deck hat, weshalb dieser Pumpspell nur noch vier mal im Pool ist (statt acht mal).

Nächste Woche werden wir mit 4-5 Leuten weitertesten, ich erhoffe mir vom Spielen in einer größeren Gruppe das sich die Interaktion als Stärke herausstellt. Im Grunde ist mein Format immer noch Magic the Gathering, daher kann man sich zum Beispiel gegen einen Spieler, der sein Deck zu stark ausbauen konnte, verbünden und versuchen seinen Sieg dadurch zu verhindern. Das ist ein wichtiger Punkt der „Maginion“ von Dominion unterscheidet.

Dominion

Dominion in Deutschland befindet sich derzeit im Umbruch.
Hans im Glück hat einige unlösbare Differenzen mit Rio Grande Games und da Rio Grande Games die weltweiten Rechte an Dominion besitzt, muss Hans im Glück den Verkauf leider zum ersten Oktober einstellen.

Wie, woher und welche Ausgaben von Dominion weiterhin erhältlich sind, können wir leider selber nicht sagen.

Das alles klingt nicht wirklich toll, allerdings bietet Hans im Glück mit dem Dominion Sale ein besonderes Angebot: Ihr könnt z.B. einen halben Pfund Dominion (250 Gramm) für 2,50€ erwerben. Das sind nach deren Angaben ca. 130 Karten.

(Inzwischen haben sie das Angebot rausgenommen [nur solange der Vorrat reicht], in ihrer News Meldung könnt ihr deren Kommentar lesen.)


Passend zum Dominion-Thema habe ich mich mit inoffiziellen Addons zu Dominion beschäftigt. Es handelt sich dabei um Erweiterungen die von Fans erfunden wurden.
Die mMn Besten habe ich hier zusammengefasst:

  1. Dominion – Die Händler
  2. Dominion – Die Magier
  3. Am Hofe des Kurfürsten
  4. Exaggeration
  5. Inquisition
  6. Ritter und Herzöge
  7. Und vieles mehr

Wer Dominion kennt und lieben gelernt hat, der weiß, dass der Transport der Karten nervig sein kann, da jede Erweiterung ihre eigene große Verpackung hat. Diesem Problem haben sich vor mir schon viele Andere angenommen, das Beeindruckendste sind die Eigenbauten von handwerklich versierten Spielern.

  • Der Blogger Eiko hat in seinem Blog seinen Koffer ausführlich vorgestellt.
  • Beeindruckend ist auch der Koffer von DerSeb.
  • Andere Werke sieht man z.B. Hier oder Hier.
  • Eindrucksvoll ist auch dieses Kickstarterprojekt.

Da ich alles andere als handwerklich bewandert bin, wollte ich einen anderen Weg finden meine Dominion Sammlung zu transportieren. Ich bin dabei alle erdenklichen Arten von Koffern durchgegangen, bis ich schlussendlich einen ausprobiert habe. Er ist natürlich nicht annähernd so toll wie das, was ihr oben gesehen habt.

  • Der erste Gedanke ist natürlich ein Unternehmen zu finden, welches ihn zu einem erschwinglichen Preis verkauft. Für einen guten Koffer hätte ich gerne 40-50 € hingelegt, jedoch wer produziert so etwas? Der offizielle Koffer gefällt mir leider nicht.
  • Durch Google fand ich ein Unternehmen, das sich dieser Sache angenommen hat, daher habe ich ihnen sofort eine Anfrage geschickt. Drei Tage später wurde ihre Seite als „attackierende Webseite“ gemeldet. Schade.
  • Es gibt jedoch noch ein paar andere Händler.
    Am bekanntesten sollten die Hersteller der Catan Box sein.
    Jedoch sind sie auch nicht mehr wirklich tätig.
  • Die zweite Idee, die ich aufgriff, war die eines Sortimentskastens.
    So wirklich warm wurde ich allerdings nicht mit dem Gedanken.
  • Kurz darauf bin ich auf die Kamera Koffer gestoßen.
    Ich dachte mit dem Würfelschaumstoff könnte man ein bisschen herumtricksen und somit die Karten aufteilen. Das war allerdings eher Wunschdenken.
  • Daher blieb ich auch nicht lange bei der Idee eines Feldherr Figurenkoffers.
    Diese Koffer werden extra für Tabletop Spiele wie z.b. Warhammer entworfen, um die Figuren transportieren zu können. Sie werden mit Würfelschaumstoff 2.0 ausgeliefert.
  • Die dritte große Idee war dann etwas ganz anderes: Ein CD Koffer, wie er beispielsweise von DJs verwendet wird. In jeder Einhängelasche hätte ich einen Kartensatz reingepackt. Ob das dann so übersichtlich werden würde ist eine andere Sache.
  • Danach habe ich über einen guten alten Malkoffer nachgedacht, den ich mit einem Karteiregister ausstatten wollte. Es scheiterte jedoch an den Maßen.
  • Visitenkartenhalter Da mir die Idee eines Holzkoffers jedoch so gut gefiel, entschied ich mich schlussendlich für einen anderen Holzkoffer, den ich mit drei Karteikästen ausgestattet habe. Er bietet mir gerade genug Platz um das Hauptspiel mitsamt vier Erweiterungen unterzubringen. Die Trennkarten habe ich bei Miracle Games gekauft. Zusätzlich habe ich noch drei Visitenkartenhalter bestellt, um der Unordentlichkeit die während der Spiele herrscht, entgegenzuwirken.

RPG

Da der RPG-Teil meines dritten Dies und Das Beitrags nicht auf sonderlich viel Resonanz gestoßen ist, möchte ich hier drei andere RPGs lediglich verlinken:

Planeswalker 3rd Edition by Optimus21
Horde Magic 2.0 – The Raid by Peter Knudson (Dem Erfinder von Horde Magic)
MTRPG: Magic the Role Playing Game by Generalians

Desweiteren möchte ich bei meinem dritten Dies und Das Beitrag noch darauf hinweisen, dass ich neben dem RPG Teil noch zwei weitere Spielvarianten beschrieben habe. Und diese beiden habe ich kurz und knackig beschrieben. (Territorial Dispute & Frankenstein Monster Battles)

Ich wünsche euch noch viel Spaß!

Dies und Das 2

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Ihr bekommt einfach nie genug von Zombies?
Dann wird euch dieser Beitrag besonders gut gefallen!

Zombie Cube

Ein gewisser Eric Klug hat in seinem Blog einen besonderen Kartenpool vorgestellt, denn er ist themenbasiert. Im Grunde hat er die Thematik, der sich schon Horde-Magic bedient, in einen Cube übertragen. Das widerspricht eigentlich dem Gedanken eines Cubes da man automatisch in eine Rolle gesteckt wird. Mir hat die Idee trotzdem sehr gut gefallen. Für diesen Kartenhaufen gelten zwei Sonderregeln:

  • Zombie Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Mensch spielen.
  • Menschen Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Zombie spielen.

Im Grunde war es das schon. Man spielt weiterhin genauso wie man es mit Cubes gewohnt ist und obwohl man dazu gezwungen ist entweder Menschen oder Zombies zu spielen, können sich grundverschiedene Decks ergeben. Schwarz ist ganz klar sehr dominant in diesem Cube, gefolgt von Weiß für die Menschen, aber für welche Splashe man sich entscheidet ist jedem selbst überlassen. Zwei Menschendecks können wirklich grundverschieden sein.

Zombie Cube by Eric Klug, August 30, 2013

Horde Magic

In meinem Letzten Beitrag zu Dies und Das habe ich zum ersten mal über „Horde Magic“ berichtet. Ein gewisser AnthonyT681 hat in seinem Blog ein paar neue interessante Ideen präsentiert, welche Horde Magic um ein paar RPG-Elemente erweitern. Ich versuche ihn so gut es geht wiederzugeben, falls es aber Ungereimtheiten oder Regelfragen gibt, liegt es warscheinlich daran, dass es wirklich noch ein paar Regellücken gibt. Alles zu diesem Thema habe ich aus diesen einen Blogeintrag gezogen. Es ist erst einmal eine Idee, welche es noch weiterzuentwickeln gilt. In Quoteform werde ich hin und wieder ein paar Kommentare abgeben. Die ersten Punkte, die ich erläuter, sind die Rahmenbedingungen:

  • Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug wie man es aus Multiplayerformaten kennt.
  • Sie können nun aber allein interagieren (z.B. eine eigene Angriffsphase).
  • Desweiteren haben die Spieler keine gemeinsamen Lebenspunkte mehr, was bedeutet, dass man nun auswürfeln muss wen die Horde angreift.

Und was soll das Ganze?

Dadurch werden die neuen Interaktionsmöglichkeiten, durch die Horde Magic mit den komplizierteren Regeln ergänzt wird, erst möglich.

Diese vielen Möglichkeiten führen jedoch dazu das wir als Spieler stärker als früher werden können, wodurch die Zombiehorde neue Zusatzregel erhält:

  • Alle Zombies haben vigilance.
  • In der 10ten Horderunde und alle weiteren 10 Runden kommt die Horde doppelt drann.
  • Infizierung
    Wenn eine Nicht-Zombie Kreatur der Spieler durch einen Zombie der Horde stirbt und mindestens eine -1/-1 Marke auf ihr liegt, gilt sie als infiziert. Sie wird mit zwei Zeitmarken ausgesetzt und kommt nach dem Entfernen der zweiten Zeitmarke unter die Kontrolle des Hordedecks zurück ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und ein Zombie, zusätzlich zu den anderen Farben und Typen.

Everlasting Torment & Midnight Banshee machen sich daher sehr gut im Horde Deck.
Das auch Artefaktkreaturen infiziert werden können mag „Lore-technisch“ zwar inkonsequent sein, allerdings fände ich eine Zusatzregel für Artefaktkreaturen zuviel des Guten.
Dabei ist zu beachten, dass das Hordedeck durch diese Mechanik an Kreaturen, wie den Inferno Titan, kommen kann, was in Verbindung mit „infinite Mana“ zu broken ist. Daher hat man im ursprünglichen Horde Magic Kreaturen mit akivierten Fähigkeiten vermieden, da sie Entscheidungen fordern, die den Spielfluss stören. Entweder ignoriert man diese Fähigkeiten, oder die Horde darf sie nur begrenzt einsetzen. Die Horde kann nun auch blocken. Das widerspricht auch dem Gedanken das sie sich „wie von allein“ spielen soll.

  • Aus diesen Gründen sollte die Horde von einem Spieler gespielt werden. Dieser Spieler sollte auch intelligent blocken und nicht auf der Seite der restlichen Spieler sein.
  • Die Zombie-Apokalypse
    Sie wird mit 20 Zeitmarken ausgesetzt. In jedem Hordezug wird eine Marke entfernt. Wenn die Horde zweimal hintereinander drann ist, werden auch zwei Zeitmarken entfernt. Sie kann nicht gecountert werden.

Was ist sonst noch neu?

Wiederbelebung
Ist ein Spieler durch die Horde gestorben kann ein anderer Spieler, im direkt darauffolgenden Zug, die Hälfte seiner Permanents (seiner Wahl) opfern um ihn wiederzubeleben. Der Wiederbelebte bekommt die Hälfte seiner Permanents (zufällig) und die Hälfte seiner Leben. Ein Spieler kann nur einmal wiederbelebt werden.

Neben dem üblichen Abhandeln aller Phasen gibt es nun eine neue Mechanik die man ausnutzen kann und sie nennt sich:

Kundschaften (Explore)

Ein Spieler kann sich entscheiden die eigene Runde aufzugeben (Allein oder mit Anderen zusammen). Es wird also nicht enttappt & nichts gezogen, die einzige Ausnahme ist das man ein Land legen darf. Dafür erhält man das Recht, wenn die anderen Spieler ihre erste MAIN PHASE abhandeln, von einem neuen Deck Karten zu erhalten.

Das besondere an dieser Sache ist das alle Kundschafter auch physikalisch von der Gruppe getrennt werden. Diejenigen, die ihre normalen Phasen abhandeln, können durch ihre Sprüche nicht mehr eingreifen um den Scout zu helfen. (ein Spieler kann den Kundschafter z.B. nicht mehr mit einem Terminate helfen)

Das Kundschafter Deck hat eine ähnliche Funktion wie das Deck der Horde. Es soll quasi den „Loot“ darstellen den die Spieler in der postapokalyptischen Welt finden können. Damit sind z.B. die allseits bekannten Medikits oder Waffen gemeint. Es soll aber auch „random encounters“ geben, die in diesem Deck enthalten sind. Es kann also passieren das der Kundschafter aus dem neuen Deck keinen Support, sondern einen gegnerischen Zombie, rausfischt. Und wie gesagt ist der Kundschafter auf sich allein gestellt. Die anderen Spieler können ihm nicht helfen.

Wie läuft das also ab?

Der Spieler, der sich für das Kundschaften entscheidet, braucht einen W6 Würfel und kann sein Glück einmal herausfordern:

Würfelt er eine 1-3, kann er dementsprechend viele Karten aus dem Explore Deck aufdecken und diese kommen ins Spiel. Ist es ein Zombie, kommt er den Kundschafter angreifend ins Spiel. Aber was passiert wenn er nicht besiegt wird und der Kundschafter zu den anderen Spieler zurückkehrt? Wird ein „Überlebender“ (Nicht- Zombie) aufgedeckt, bekommt der Kundschafter ihn unter seine Kontrolle. Dann gibt es noch die Kategorie der “loot”- Karten, womit die oben genannten Medikits (Bandage) oder Waffen (Blazing Torch) gemeint sind. Soweit ich es verstanden habe erlangt der Kundschafter die Kontrolle über diesen Spruch und kann ihn sofort oder später einsetzen. Ausrüsten muss er trotzdem bezahlen. Ich nehme an das dieses Deck für Sprüche einen eigenen Friedhof hat, welcher nicht durch „your graveyard“ betroffen ist.

Wenn eine 4-6 gewürfelt wird hat der Kundschafter nichts gefunden und es passiert nichts.

Flüchten

Desweiteren soll dieses Deck die “ESCAPE”- Karte enthalten. Sie ist der Freifahrtschein in die Freiheit. Macht man Gebrauch von dieser Karte (was man nicht muss), zieht man sich komplett aus dem Konflikt heraus. Falls die anderen Spieler gewinnen gilt man auch als Gewinner. Es ist demnach also ein neuer alternativer Sieg.

Das Besondere ist jedoch das derjenige der entkommt nun die Wahl zwischen vier Möglichkeiten hat (seine Entscheidung soll er nur dem Hordedeck- Spieler mitteilen):

1. Er erhöht die Time Counter auf der Zombie Apocalypse um fünf. Sobald sie ausbricht kann er das neue Military Deck spielen. Dieses spielt man genauso wie das Hordedeck. Wahlmöglichkeit Eins ist der einzige Weg an dieses Verstärkungsdeck zu kommen, es soll den Gegenpart zur Horde darstellen.

2. Der Spieler kann sich entscheiden eine Brandbombe einzusetzen (oder etwas ähnlich fatales). Nachdem die Zombie Apocalypse resolved ist, werden alle Permanents zestört.

3. Sobald die Zombie Apocalypse ausgebrochen ist, kann sich der Spieler entscheiden einen der Anderen zu retten. Das kann er jede Runde tun, allerdings immer nur einen Spieler pro Runde. Es existiert jedoch von Anfang an eine 25% Chance, dass das Militär das Rettungsflugzeug abschießt (Angst vor Infektion). Wenn dies passiert gilt der Spieler als gestorben ohne Chance auf eine Wiederbelebung. Diese 25% nehmen jede Runde um 25% zu. Der Spieler hat also höchstens drei Runden Zeit.

4. Er entscheidet sich dafür nichts zu tun.

Die Regeln besagen das immer nur ein Spieler im ganzen Spiel entkommen kann.

Diese neue Mechanik des Flüchtens klingt sehr interessant. Die anderen Spieler wissen nie wie sich der Flüchtige entschieden hat. Er kann versuchen nur einen einzigen Sympathisanten zu retten, alle anderen Spieler ihrem Schicksal zu überlassen, das Spiel zu resetten oder dem ganzen Team zu helfen. Wie man Wahlmöglichkeit Drei in der Realität umsetzen soll steht nicht fest. Meine Idee wäre einen W6 Würfel zu nehmen:

25% = 2 Zahlen führen zum Tod
50% = 3 Zahlen führen zum Tod
75% = 5 Zahlen führen zum Tod

Wenn es jedoch so ist, dass ein Duo eine ESCAPE Karte findet, dann gelten besondere Regeln. Die Kundschafter haben die Wahl zwischen 2 Möglichkeiten:

1: Es wird in einer Diskussion darüber entschieden wie die Support- Karten des Explore Deck aufgeteilt werden.
2: Kundschafter können sich dafür entscheiden eine Verrat- Aktion auszuführen.

Der Verräter kann nun mit einer Kreatur den anderen Kundschafter angreifen oder einen Spruch gegen ihn / ein permanent von ihm einsetzen. Um zu verdeutlichen, wie unerwartet und heimtückisch diese Tat ist, wird die Kreatur als unblockbar behandelt und der Spruch bekommt Split Second. Erst wenn sich der Verräter für eine dieser zwei Handlungen entschieden hat, erst danach darf der andere Kundschafter eigene Sprüche wirken.

Und jetzt?

Es wird ein Kampf bis zum Tod. Diese beiden Kundschafter müssen nun solange weitermachen bis wirklich einer der beiden Null Leben hat. Das bedeutet das nach der ersten Kampfphase X weitere Kampfphasen erfolgen können zwischen denen die beiden Kontrahenten ihr Mana enttappen können. Dabei ist zu beachten das KEINE neuen Karten nachgezogen werden.

Es geht wie gesagt um die ESCAPE- Karte.
Es ist zwar theoretisch möglich, dass die beiden Kundschafter unendlich viele Kampfphasen erzeugen und am Ende ohne Kreaturen dastehen, das wird jedoch durch das Horde Deck unterbunden. Die Kundschafter haben drei Runden Zeit in der sie sich bekämpfen können und einer von ihnen Gebrauch von der Escape Karte machen kann. Nach der dritten Runde wird die Horde auf sie aufmerksam und greift in diesen Kampf ein. Ihre Zombies werden gleichmäßig auf beide Rivalen verteilt. Das abwarten der drei Runden ist allerdings mit einem Freitod gleichzusetzen denn entkommen kann man nun nicht mehr. Nach der dritten Runde haben die „Nicht-Kundschafter“ auch die Möglichkeit zu scouten und den beiden anderen Kundschaftern damit gegen die Horde zu helfen.

Auf mich macht die Verräter- Nummer den Eindruck, als das man sie als „politisches Druckmittel“ einsetzt. Es geht wie gesagt um eine Einigung. Innerhalb der drei Runden müssen sich die zwei Kundschafter, welche beide das Ziel haben sollten zu entkommen, geeinigt haben. Ich glaube in der Phase, nach dem Ablauf der drei Runden, gibt es keinen Weg zurück zu den anderen Spielern. Hätte man sich geeinigt, ob mit Verrat oder ohne, wäre man ja zurückgekommen und hätte regulär weitermachen können. Die anderen Spieler können zwar auf das Schlachtfeld folgen, aber was passiert wenn sie es nicht tun? Das ist noch unverständlich, denn die Horde kann dadurch eine große Kampfeinheit formen. Damit kämpfen die Spieler also gegen Einheiten aus zwei Schlachtfeldern. Würden sich die zwei Einheiten zusammentun, wäre die Chance sehr hoch das sie für die übrigen Spieler zu stark wäre.

Als Regel würde ich daher festlegen das in Runde fünf, sieben, neun etc. nacheinander immer ein Mitspieler eintrifft. Zum Schluss gibt es also nur noch einen Spieler der allein auf dem „alten Schlachtfeld“ steht, bis auch er die Kundschafter einholt. Bevor das Hordedeck jede Runde Karten ins Spiel befördert, sollte man zufällig Karten von dem „alten Schlachtfeld“ auf das Neue bewegen. Damit wird die Bedrohung für den letzten Spieler auch herabgesetzt. Das dürfen allerdings nicht zu wenig Karten sein, denn sonst würde diese Mechanik ausgenutzt werden um der Horde, für eine kurze Zeit, den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Derzeit gibt es keine Sonderregeln für Verräter die eine Einigung, innerhalb der drei Runden, erzwungen haben. Im Grunde sollten sie ja anders behandelt werden. Was passiert wenn sich beide Kundschafter für Verrat entscheiden weiß ich nicht. Ich würde sagen wer zuerst sagt das er Verräter wird, mahlt zuerst.

Spielertod

Wenn ein Spieler stirbt, „droppt“ er alle seine Support- Karten, welche er vom Explore Deck erhalten hat. Durch das Kundschaften können die anderen Spieler diese verlorenen Karten von ihm erhalten (Equipcost!).

Wie sehen die Decklisten aus?

Da hat der lieber AnthonyT681 leider ein wenig geschludert. Er wollte wohl erst einmal die Idee vorstellen, daher gibt es zu den Explore & Military Deck noch keine Listen. Ich weiß nur folgendes: Das Explore Deck soll 75 Karten beinhalten. Es ist auch einmal die Rede von einem „Survivor Deck“ welches die Überlebenden beinhaltet. Ereignisse die man durch das Kundschafter Deck auslöst sollen vorschreiben welche Überlebenden ins Spiel kommen. MMn könnte man sie aber auch einfach ins Explore Deck stecken.

Das Scout Deck würde ich so aufbauen:

05 ESCAPE Karten
15 Survivor (Village Survivors, Honorable Scout, Norin the Wary, Tuktuk the Explorer!) [3 Rares]
20 Random Encounter [7 Rares]
20 Loot Sprüche (Explore, Samite Sanctuary, Alliance of Arms, Kamahl’s Summons) [5 Rares]
15 Loot Ausrüstungen (Explorer’s Scope, Urza’s Armor) [3 Rares]

Vielleicht kommen wir durch eure Kommentare auf konkrete Listen? ;D