Schlagwort-Archive: Cube

Magic als Deckbuilding Game

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Zuallererst möchte ich euch mal wieder einen Artikel von Mark Rosewater ans Herz legen:

Time Walk on the Wild Side – Art by Mark Tedin

Un-Seen by Mark Rosewater

In diesem Artikel beschreibt er ein paar Karten die in Unglued 2 erschienen wären. Erschienen wären? Unglued 2? Richtig gelesen, es geht um eine Fun Edition die nie erschienen ist.

Wieso machen die keine Werbung mehr?!? :O


Angeregt durch den Artikel Wizards’ Bazaar von Andrew Wilson, habe ich nun vor, ein sehr ähnliches Format zu erfinden. Ein paar seiner Regeln haben mir nicht so gut gefallen, zum Beispiel, dass die Länder das ganze Spiel über auf dem Spielfeld verbleiben. Daher habe ich angefangen, diverse Regeln durch andere zu ersetzen. Wilson versucht in seinem Artikel, Magic zu einem Deckbuilding Game zu machen, basierend auf den Regeln von Wizard’s Tower. Wizard’s Tower wiederum basiert auf dem Gedanken, dass alle Spieler aus einer gemeinsamen Bibliothek ziehen. Deckbuilding Spiele wie Dominion bieten durch den Kaufprozess, der besagt dass alle Spieler Zugriff auf dieselben Karten haben, schon ein ähnliches Prinzip.

Als erstes müssen wir sehr viele Punkte abarbeiten, die Magic vom Deckbuilding Prinzip unterscheiden. Für diejenigen die Dominion und co. nicht kennen, habe ich in meinem ersten Dies und Das– Eintrag, das Prinzip in einem Satz zusammengefasst:

Alle Spieler beginnen mit dem gleichen Deck, das nur 10 Karten beinhaltet und der ganze Verlauf des Spiels bestet darin, sich sein Deck Runde für Runde zusammenzukaufen.

Starterdeck

Magic ist mit seinen fünf Farben einzigartig. Daher brauchen wir auf jedenfall fünf einfache Decks, mit denen man starten kann. Im Laufe des Spiels kann man aufjedenfall sein Deck mit allen Farben pimpen, allerdings soll der Anfang simpel sein.

Anfangs hatte ich nur Vanilla Kreaturen in den Starterdecks, jedoch bietet die Farbe Blau keine 2/2er Vanilla Kreaturen weshalb ich irgendwann auf die Idee kam, diese Sliver stattdessen zu nehmen, da ihre Fähigkeiten alle so schlecht sind, wodurch man sie auch als Grizzlybären bezeichnen kann. Trotzdem bietet diese MÖGLICHE Interaktion lustige Spielsituationen.

Der wichtigste Prozess der integriert werden muss ist der, dass man nicht bei null Karten in der Bibliothek verliert. Würde man eine Karte ziehen, wenn sich null Karten in der Bibliothek befinden, mischt man stattdessen den Friedhof in die Bibliothek und kann dann nachziehen.

Kein Decktod

Wie in anderen Deckbuilding Games auch, besteht die Hand aus fünf Karten.
In Dominion startet man mit fünf Handkarten, macht seinen Zug und wenn man fertig ist, wirft man die restlichen Karten ab. Alle Karten, die man in diesem Zug gespielt hat, landen dann im Friedhof. Direkt im Anschluss zieht man fünf neue Karten.
Diese Karten bilden die Starthand für den nächsten Zug.

Fünf Karten Hand

Magic unterscheidet sich n zwei wesentlichen Dingen von Dominion:

  1. In Magic gibt es Spontanzauber.
  2. In Magic gibt es Kreaturen.

Es würde mir nie im Traum einfallen Magic dieser Interaktion zu berauben, für ein Deckbauspiel müssen diese Regeln jedoch etwas verändert werden. Wichtige instants, zum Beispiel dass man in der Lage ist zu countern, sollen weiterhin enthalten bleiben. Die meiste Zeit soll man jedoch im eigenen Zug aktiv sein. Instants geben uns zuviele wichtige Informationen, weshalb auch Andrew Wilson zu dem Schluss kam, dass die Hand nicht am Ende des Zuges erneuert wird, sondern am Anfang.

Die Hand wird am Anfang des Zuges erneuert

Die groben Regeln sehen demnach so aus:

  • 10-Karten Starter Deck, 5-Karten Hand
  • In der eigenen Runde gibt es eine Kaufphase. In dieser Phase kann man sein Mana ausgeben um das Deck zu vergößern. Man darf beliebig viele Länder in dieser Phase legen.
  • Jede Runde hat man einen Freikauf. Möchte man eine zweite Karte kaufen, kostet diese ein farbloses Mana mehr. Für die dritte Karte muss man zwei Mana draufzahlen etc.
  • Gekaufte Karten werden in den Friedhof gelegt. Durch die Mechanik des „Friedhofs reinmischens“, zieht man sie in den kommenden Zügen nach.
  • Vor dieser Phase gibt es die Main Phase. In dieser Phase darf man alle Karten auf der Hand umsonst ausspielen. Man zahlt ihre Manakosten demnach nur ein einziges Mal.

Wie funktioniert nun also die Auslage der gemeinsamen Bibliothek?:

Sie wird in sieben kleinere Bibliotheken aufgeteilt:
Eine für jede Farbe [5], eine für Artefakte [6] und eine für die mehrfarbigen Karten [7].
Dadurch das von jeder Bibliothek etwas aufgedeckt und in den gemeinsamen Vorrat gelegt wird, kommt es nicht vor das eine Farbe benachteiligt wird.

Zu Beginn des Zuges von Spieler A, legt dieser die obersten X Karten der gemeinsamen Bibliothek aufgedeckt hin. Diese Karten können gekauft werden und bleiben aufgedeckt liegen bis der nächste Zug von Spieler A zu Ende ist. Damit hat dieser Spieler zweimal die Chance eine Karte zu kaufen, Spieler B und C haben nur eine. Ist der nächste Zug von Spieler A vorbei, werden diese Karten unter die gemeinsamen Bibliotheken gelegt. Zu Beginn von Spieler B’s Zug, kann dieser nun die obersten X Karten aufgedeckt hinlegen.

X = Eine Karte pro Stapel [7] + zwei mehrfarbige [9] + Eine nach Wahl [10]

Für die ersten beiden Auslagen gilt eine Sonderregel, da man zu diesem Zeitpunkt sowieso keine mehrfarbigen Karten kaufen kann:

X = Zwei Karten von jedem einfarbigen Stapel

Kreaturen werden nicht von der Regel befallen sein, dass man sie am Ende des Zuges reinmischt, denn das Spiel soll auf Kreaturen basieren. Ich habe daher ein paar Ideen von dem Spiel Nightfall übernommen. Mein Format wird nicht auf Lebenspunkten basieren, sondern auf einem anderen Prinzip:

magiccards.info

  • Wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, muss dieser Spieler ebenso viele Giftmarken in seinen Friedhof legen. Diese werden dann ja im späteren Verlauf ins Deck gemischt.
  • Wer aber denkt das Giftmarken das Deck verkloben, ähnlich wie es mit Siegpunkten in Dominion ist, der liegt falsch. Falls man beim Anlegen der neuen Hand Giftmarken nachzieht, kann man sie abwerfen und zwei weitere Karten ziehen. Wirft man zwei Giftmarken ab, zieht man vier Karten nach. Sind unter den nachgezogenen Karten weiterhin Giftmarken, hat man leider Pech gehabt.
  • Das klingt auf dem ersten Blick danach, dass man dem Gegner damit helfen würde. Es ist jedoch so, dass der Spieler am Ende gewinnt, der die wenigsten Giftmarken im Deck hat.
  • Wenn man mit fünf Leuten spielt, haben wir uns eine Sonderregel erdacht, welche stark an Pentagram Magic angelehnt ist: Der Gewinner wird dadurch bestimmt das die Giftmarken der zwei Feindfarben addiert werden. Derjenige, dessen zwei Feinde zusammen die meisten Marken haben, hat gewonnen. Dadurch hat man nicht automatisch gewonnen wenn man der Beste im Einbunkern ist – man wird zum Austeilen gezwungen.
  • Alle Spieler starten mit null Leben. Sie werden nicht für einen Sieg gebraucht, jedoch sind sie trotzdem eine nützliche Ressource. Wenn ein Spieler ein Leben hat und einen Kampfschaden erhält, kann er stattdessen dieses Leben entfernen und damit das Hinzufügen einer Giftmarke verhindern. Weiß ist natürlich die beste Farbe für’s Produzieren von Leben.
  • Mit Burn kann man Leben auf null reduzieren. Sie können nicht in den negativen Bereich gelangen, das produziert keine Giftmarken und bei null Leben verliert man nicht das Spiel.
  • Die Giftmarken kann man selbstverständlich durch alles Mögliche darstellen. Ein schneller Weg ist z.B. einfach den Kartenrücken zu verwenden.
  • Das Spiel ist vorbei, wenn alle Giftmarken verteilt wurden. Die Menge der Giftmarken hängt von der Anzahl der Spieler ab:

Pro Spieler 10 Marken

Bevor ich jedoch konkret auf die gemeinsame Bibliothek eingehe, erzähle ich zuerst etwas zu den Karten die man immer kaufen kann. Es geht um die Karten, die nicht alle zwei Runden rotieren. Sie sind fix. Inzwischen wissen wir wie ein Starterdeck aussieht, aber da wir als Zahlungsmittel kein Kupfer, Silber & Gold haben, wie man es in Dominion nutzt, musste ich mir etwas Anderes einfallen lassen. Das große Problem ist wieder die fünffarbigkeit von Magic, man muss gleichermaßen gewährleisten dass jeder Spieler ein einfarbiges Deck kaufen kann, aber auch für Manafix sorgen. Damit man möglichst wenig G€ld für dieses Format blechen muss, bin ich zu einem Entschluss gekommen:

Manaquellen kommen nicht getappt ins Spiel

Das erlaubt mir, einfache Guildgates als Manafix zu nehmen. Sie sind durch diese Regel fast genauso gut wie echte Dual Länder. Desweiteren brauche ich diese Regel auch um andere Länder spielbar zu machen. Jetzt steht nur noch die Frage zur Debatte, wie teuer diese Manaquellen eigentlich sind. Dafür habe ich mir eine ganz einfache Regel erdacht. Guildgates kosten immer die Menge an Mana, die sie pro Farbe generieren können. Ein Simic Guildgate würde kosten. Es handelt sich dabei allerdings um Split Mana, daher ist schlussendlich die richtige Schreibweise diese: . Ein Guildgate kann man daher auch für erwerben, wenn es sich um Fremdmana handelt. Diejenigen, die den Pfad der Einfarbigkeit gewählt haben, können aber auch z.B. eine Saprazzan Skerry kaufen. Dieses Land kommt, wie wir wissen, auch nicht getappt ins Spiel und sein Preis beträgt (KEIN Split Mana!). Falls ein Spieler eine zweite Farbe hinzufügen will, kann er auch stattdessen die Standardländer dieser Farbe hinzufügen (Kosten: Ein farbloses Mana). Das Hinzufügen einer weiteren Farbe wird also durch einen Tempoverlust bestraft. Allerdings kann man das kaum verhindern, denn jede Farbe nimmt 20% des Decks ein (+- wegen mehrfarbigen Karten). Manaquellen wie den Pristine Talisman kann man nicht countern.

Bosse

  • Eine weitere Mechanik meines Formates sollen die Bosse sein.
  • Im Stapel der mehrfarbigen Karten befinden sich sogenannte Boss Encounter. Es sind Karten die, wenn sie ins Spiel gebracht werden, signalisieren das ein Boss beschworen wird.
    Ich stelle diese Boss Encounter durch die Magic Pro Tour Player Cards dar.
  • Zusammen mit dem Boss werden zwei Verzauberungen vom Lootdeck beschworen, welche wie Embleme behandelt werden. Sie werden nicht ins Deck gemischt und bieten durch ihre Fähigkeiten neue Möglichkeiten für den Spieler der sie erhält.
  • Jeder Boss hat Shroud.
  • Ein Boss kann von dem Spieler, der ihn kontrolliert, für einen einzigen Angriff genutzt werden. Danach wird er zerstört und wandert unter das Bossdeck. Oder er benutzt ihn zum Blocken. Das ist unbegrenzt.
  • Wird ein solcher Boss + Loot beschworen, kann genau ein Spieler die Kontrolle über ihn übernehmen. Wie? Die Antwort lautet: Gold

Gold

Es gibt nun also doch Gold in diesem Spiel. Es ist aber eine exklusive Währung die man ergänzend zu seinem Mana nutzen kann. Gold ist sehr vielseitig einsetzbar und ich habe es vor allem wegen der Bosse eingeführt.

  • Alle Spieler starten mit 0 Gold.
  • Jeder Spieler erhält im Upkeep ein Gold.
  • Wird ein Boss durch einen Encounter beschworen können alle Spieler Verdeckt auf den Boss mit ihrem Gold bieten. Das höchste Gebot übernimmt die Kontrolle über den Boss. Haben mehrere Spieler dasselbe Höchstgebot, erhält keiner die Kontrolle und der Boss wandert unter die Bibliothek des Bossdecks.
  • Danach wird auf die erste Lootkarte geboten, danach auf die zweite.

Mit Gold kann man jedoch noch viel mehr anfangen [Dies sind alles Aktionen die man nur als aktiver Spieler ausführen kann]:

Dies und Das 2

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Ihr bekommt einfach nie genug von Zombies?
Dann wird euch dieser Beitrag besonders gut gefallen!

Zombie Cube

Ein gewisser Eric Klug hat in seinem Blog einen besonderen Kartenpool vorgestellt, denn er ist themenbasiert. Im Grunde hat er die Thematik, der sich schon Horde-Magic bedient, in einen Cube übertragen. Das widerspricht eigentlich dem Gedanken eines Cubes da man automatisch in eine Rolle gesteckt wird. Mir hat die Idee trotzdem sehr gut gefallen. Für diesen Kartenhaufen gelten zwei Sonderregeln:

  • Zombie Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Mensch spielen.
  • Menschen Spieler können keine Kreaturen mit dem Typ Zombie spielen.

Im Grunde war es das schon. Man spielt weiterhin genauso wie man es mit Cubes gewohnt ist und obwohl man dazu gezwungen ist entweder Menschen oder Zombies zu spielen, können sich grundverschiedene Decks ergeben. Schwarz ist ganz klar sehr dominant in diesem Cube, gefolgt von Weiß für die Menschen, aber für welche Splashe man sich entscheidet ist jedem selbst überlassen. Zwei Menschendecks können wirklich grundverschieden sein.

Zombie Cube by Eric Klug, August 30, 2013

Horde Magic

In meinem Letzten Beitrag zu Dies und Das habe ich zum ersten mal über „Horde Magic“ berichtet. Ein gewisser AnthonyT681 hat in seinem Blog ein paar neue interessante Ideen präsentiert, welche Horde Magic um ein paar RPG-Elemente erweitern. Ich versuche ihn so gut es geht wiederzugeben, falls es aber Ungereimtheiten oder Regelfragen gibt, liegt es warscheinlich daran, dass es wirklich noch ein paar Regellücken gibt. Alles zu diesem Thema habe ich aus diesen einen Blogeintrag gezogen. Es ist erst einmal eine Idee, welche es noch weiterzuentwickeln gilt. In Quoteform werde ich hin und wieder ein paar Kommentare abgeben. Die ersten Punkte, die ich erläuter, sind die Rahmenbedingungen:

  • Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug wie man es aus Multiplayerformaten kennt.
  • Sie können nun aber allein interagieren (z.B. eine eigene Angriffsphase).
  • Desweiteren haben die Spieler keine gemeinsamen Lebenspunkte mehr, was bedeutet, dass man nun auswürfeln muss wen die Horde angreift.

Und was soll das Ganze?

Dadurch werden die neuen Interaktionsmöglichkeiten, durch die Horde Magic mit den komplizierteren Regeln ergänzt wird, erst möglich.

Diese vielen Möglichkeiten führen jedoch dazu das wir als Spieler stärker als früher werden können, wodurch die Zombiehorde neue Zusatzregel erhält:

  • Alle Zombies haben vigilance.
  • In der 10ten Horderunde und alle weiteren 10 Runden kommt die Horde doppelt drann.
  • Infizierung
    Wenn eine Nicht-Zombie Kreatur der Spieler durch einen Zombie der Horde stirbt und mindestens eine -1/-1 Marke auf ihr liegt, gilt sie als infiziert. Sie wird mit zwei Zeitmarken ausgesetzt und kommt nach dem Entfernen der zweiten Zeitmarke unter die Kontrolle des Hordedecks zurück ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und ein Zombie, zusätzlich zu den anderen Farben und Typen.

Everlasting Torment & Midnight Banshee machen sich daher sehr gut im Horde Deck.
Das auch Artefaktkreaturen infiziert werden können mag „Lore-technisch“ zwar inkonsequent sein, allerdings fände ich eine Zusatzregel für Artefaktkreaturen zuviel des Guten.
Dabei ist zu beachten, dass das Hordedeck durch diese Mechanik an Kreaturen, wie den Inferno Titan, kommen kann, was in Verbindung mit „infinite Mana“ zu broken ist. Daher hat man im ursprünglichen Horde Magic Kreaturen mit akivierten Fähigkeiten vermieden, da sie Entscheidungen fordern, die den Spielfluss stören. Entweder ignoriert man diese Fähigkeiten, oder die Horde darf sie nur begrenzt einsetzen. Die Horde kann nun auch blocken. Das widerspricht auch dem Gedanken das sie sich „wie von allein“ spielen soll.

  • Aus diesen Gründen sollte die Horde von einem Spieler gespielt werden. Dieser Spieler sollte auch intelligent blocken und nicht auf der Seite der restlichen Spieler sein.
  • Die Zombie-Apokalypse
    Sie wird mit 20 Zeitmarken ausgesetzt. In jedem Hordezug wird eine Marke entfernt. Wenn die Horde zweimal hintereinander drann ist, werden auch zwei Zeitmarken entfernt. Sie kann nicht gecountert werden.

Was ist sonst noch neu?

Wiederbelebung
Ist ein Spieler durch die Horde gestorben kann ein anderer Spieler, im direkt darauffolgenden Zug, die Hälfte seiner Permanents (seiner Wahl) opfern um ihn wiederzubeleben. Der Wiederbelebte bekommt die Hälfte seiner Permanents (zufällig) und die Hälfte seiner Leben. Ein Spieler kann nur einmal wiederbelebt werden.

Neben dem üblichen Abhandeln aller Phasen gibt es nun eine neue Mechanik die man ausnutzen kann und sie nennt sich:

Kundschaften (Explore)

Ein Spieler kann sich entscheiden die eigene Runde aufzugeben (Allein oder mit Anderen zusammen). Es wird also nicht enttappt & nichts gezogen, die einzige Ausnahme ist das man ein Land legen darf. Dafür erhält man das Recht, wenn die anderen Spieler ihre erste MAIN PHASE abhandeln, von einem neuen Deck Karten zu erhalten.

Das besondere an dieser Sache ist das alle Kundschafter auch physikalisch von der Gruppe getrennt werden. Diejenigen, die ihre normalen Phasen abhandeln, können durch ihre Sprüche nicht mehr eingreifen um den Scout zu helfen. (ein Spieler kann den Kundschafter z.B. nicht mehr mit einem Terminate helfen)

Das Kundschafter Deck hat eine ähnliche Funktion wie das Deck der Horde. Es soll quasi den „Loot“ darstellen den die Spieler in der postapokalyptischen Welt finden können. Damit sind z.B. die allseits bekannten Medikits oder Waffen gemeint. Es soll aber auch „random encounters“ geben, die in diesem Deck enthalten sind. Es kann also passieren das der Kundschafter aus dem neuen Deck keinen Support, sondern einen gegnerischen Zombie, rausfischt. Und wie gesagt ist der Kundschafter auf sich allein gestellt. Die anderen Spieler können ihm nicht helfen.

Wie läuft das also ab?

Der Spieler, der sich für das Kundschaften entscheidet, braucht einen W6 Würfel und kann sein Glück einmal herausfordern:

Würfelt er eine 1-3, kann er dementsprechend viele Karten aus dem Explore Deck aufdecken und diese kommen ins Spiel. Ist es ein Zombie, kommt er den Kundschafter angreifend ins Spiel. Aber was passiert wenn er nicht besiegt wird und der Kundschafter zu den anderen Spieler zurückkehrt? Wird ein „Überlebender“ (Nicht- Zombie) aufgedeckt, bekommt der Kundschafter ihn unter seine Kontrolle. Dann gibt es noch die Kategorie der “loot”- Karten, womit die oben genannten Medikits (Bandage) oder Waffen (Blazing Torch) gemeint sind. Soweit ich es verstanden habe erlangt der Kundschafter die Kontrolle über diesen Spruch und kann ihn sofort oder später einsetzen. Ausrüsten muss er trotzdem bezahlen. Ich nehme an das dieses Deck für Sprüche einen eigenen Friedhof hat, welcher nicht durch „your graveyard“ betroffen ist.

Wenn eine 4-6 gewürfelt wird hat der Kundschafter nichts gefunden und es passiert nichts.

Flüchten

Desweiteren soll dieses Deck die “ESCAPE”- Karte enthalten. Sie ist der Freifahrtschein in die Freiheit. Macht man Gebrauch von dieser Karte (was man nicht muss), zieht man sich komplett aus dem Konflikt heraus. Falls die anderen Spieler gewinnen gilt man auch als Gewinner. Es ist demnach also ein neuer alternativer Sieg.

Das Besondere ist jedoch das derjenige der entkommt nun die Wahl zwischen vier Möglichkeiten hat (seine Entscheidung soll er nur dem Hordedeck- Spieler mitteilen):

1. Er erhöht die Time Counter auf der Zombie Apocalypse um fünf. Sobald sie ausbricht kann er das neue Military Deck spielen. Dieses spielt man genauso wie das Hordedeck. Wahlmöglichkeit Eins ist der einzige Weg an dieses Verstärkungsdeck zu kommen, es soll den Gegenpart zur Horde darstellen.

2. Der Spieler kann sich entscheiden eine Brandbombe einzusetzen (oder etwas ähnlich fatales). Nachdem die Zombie Apocalypse resolved ist, werden alle Permanents zestört.

3. Sobald die Zombie Apocalypse ausgebrochen ist, kann sich der Spieler entscheiden einen der Anderen zu retten. Das kann er jede Runde tun, allerdings immer nur einen Spieler pro Runde. Es existiert jedoch von Anfang an eine 25% Chance, dass das Militär das Rettungsflugzeug abschießt (Angst vor Infektion). Wenn dies passiert gilt der Spieler als gestorben ohne Chance auf eine Wiederbelebung. Diese 25% nehmen jede Runde um 25% zu. Der Spieler hat also höchstens drei Runden Zeit.

4. Er entscheidet sich dafür nichts zu tun.

Die Regeln besagen das immer nur ein Spieler im ganzen Spiel entkommen kann.

Diese neue Mechanik des Flüchtens klingt sehr interessant. Die anderen Spieler wissen nie wie sich der Flüchtige entschieden hat. Er kann versuchen nur einen einzigen Sympathisanten zu retten, alle anderen Spieler ihrem Schicksal zu überlassen, das Spiel zu resetten oder dem ganzen Team zu helfen. Wie man Wahlmöglichkeit Drei in der Realität umsetzen soll steht nicht fest. Meine Idee wäre einen W6 Würfel zu nehmen:

25% = 2 Zahlen führen zum Tod
50% = 3 Zahlen führen zum Tod
75% = 5 Zahlen führen zum Tod

Wenn es jedoch so ist, dass ein Duo eine ESCAPE Karte findet, dann gelten besondere Regeln. Die Kundschafter haben die Wahl zwischen 2 Möglichkeiten:

1: Es wird in einer Diskussion darüber entschieden wie die Support- Karten des Explore Deck aufgeteilt werden.
2: Kundschafter können sich dafür entscheiden eine Verrat- Aktion auszuführen.

Der Verräter kann nun mit einer Kreatur den anderen Kundschafter angreifen oder einen Spruch gegen ihn / ein permanent von ihm einsetzen. Um zu verdeutlichen, wie unerwartet und heimtückisch diese Tat ist, wird die Kreatur als unblockbar behandelt und der Spruch bekommt Split Second. Erst wenn sich der Verräter für eine dieser zwei Handlungen entschieden hat, erst danach darf der andere Kundschafter eigene Sprüche wirken.

Und jetzt?

Es wird ein Kampf bis zum Tod. Diese beiden Kundschafter müssen nun solange weitermachen bis wirklich einer der beiden Null Leben hat. Das bedeutet das nach der ersten Kampfphase X weitere Kampfphasen erfolgen können zwischen denen die beiden Kontrahenten ihr Mana enttappen können. Dabei ist zu beachten das KEINE neuen Karten nachgezogen werden.

Es geht wie gesagt um die ESCAPE- Karte.
Es ist zwar theoretisch möglich, dass die beiden Kundschafter unendlich viele Kampfphasen erzeugen und am Ende ohne Kreaturen dastehen, das wird jedoch durch das Horde Deck unterbunden. Die Kundschafter haben drei Runden Zeit in der sie sich bekämpfen können und einer von ihnen Gebrauch von der Escape Karte machen kann. Nach der dritten Runde wird die Horde auf sie aufmerksam und greift in diesen Kampf ein. Ihre Zombies werden gleichmäßig auf beide Rivalen verteilt. Das abwarten der drei Runden ist allerdings mit einem Freitod gleichzusetzen denn entkommen kann man nun nicht mehr. Nach der dritten Runde haben die „Nicht-Kundschafter“ auch die Möglichkeit zu scouten und den beiden anderen Kundschaftern damit gegen die Horde zu helfen.

Auf mich macht die Verräter- Nummer den Eindruck, als das man sie als „politisches Druckmittel“ einsetzt. Es geht wie gesagt um eine Einigung. Innerhalb der drei Runden müssen sich die zwei Kundschafter, welche beide das Ziel haben sollten zu entkommen, geeinigt haben. Ich glaube in der Phase, nach dem Ablauf der drei Runden, gibt es keinen Weg zurück zu den anderen Spielern. Hätte man sich geeinigt, ob mit Verrat oder ohne, wäre man ja zurückgekommen und hätte regulär weitermachen können. Die anderen Spieler können zwar auf das Schlachtfeld folgen, aber was passiert wenn sie es nicht tun? Das ist noch unverständlich, denn die Horde kann dadurch eine große Kampfeinheit formen. Damit kämpfen die Spieler also gegen Einheiten aus zwei Schlachtfeldern. Würden sich die zwei Einheiten zusammentun, wäre die Chance sehr hoch das sie für die übrigen Spieler zu stark wäre.

Als Regel würde ich daher festlegen das in Runde fünf, sieben, neun etc. nacheinander immer ein Mitspieler eintrifft. Zum Schluss gibt es also nur noch einen Spieler der allein auf dem „alten Schlachtfeld“ steht, bis auch er die Kundschafter einholt. Bevor das Hordedeck jede Runde Karten ins Spiel befördert, sollte man zufällig Karten von dem „alten Schlachtfeld“ auf das Neue bewegen. Damit wird die Bedrohung für den letzten Spieler auch herabgesetzt. Das dürfen allerdings nicht zu wenig Karten sein, denn sonst würde diese Mechanik ausgenutzt werden um der Horde, für eine kurze Zeit, den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Derzeit gibt es keine Sonderregeln für Verräter die eine Einigung, innerhalb der drei Runden, erzwungen haben. Im Grunde sollten sie ja anders behandelt werden. Was passiert wenn sich beide Kundschafter für Verrat entscheiden weiß ich nicht. Ich würde sagen wer zuerst sagt das er Verräter wird, mahlt zuerst.

Spielertod

Wenn ein Spieler stirbt, „droppt“ er alle seine Support- Karten, welche er vom Explore Deck erhalten hat. Durch das Kundschaften können die anderen Spieler diese verlorenen Karten von ihm erhalten (Equipcost!).

Wie sehen die Decklisten aus?

Da hat der lieber AnthonyT681 leider ein wenig geschludert. Er wollte wohl erst einmal die Idee vorstellen, daher gibt es zu den Explore & Military Deck noch keine Listen. Ich weiß nur folgendes: Das Explore Deck soll 75 Karten beinhalten. Es ist auch einmal die Rede von einem „Survivor Deck“ welches die Überlebenden beinhaltet. Ereignisse die man durch das Kundschafter Deck auslöst sollen vorschreiben welche Überlebenden ins Spiel kommen. MMn könnte man sie aber auch einfach ins Explore Deck stecken.

Das Scout Deck würde ich so aufbauen:

05 ESCAPE Karten
15 Survivor (Village Survivors, Honorable Scout, Norin the Wary, Tuktuk the Explorer!) [3 Rares]
20 Random Encounter [7 Rares]
20 Loot Sprüche (Explore, Samite Sanctuary, Alliance of Arms, Kamahl’s Summons) [5 Rares]
15 Loot Ausrüstungen (Explorer’s Scope, Urza’s Armor) [3 Rares]

Vielleicht kommen wir durch eure Kommentare auf konkrete Listen? ;D