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Dies und Das 4

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Nachdem ich in einem Hordethread in einem Beitrag gelesen habe, dass ein Spieler die Karten der Horde verschiedenen „Tiers“ (Powerleveln) zuordnet, kam ich nicht mehr von dem Gedanken los, diese Idee in ein Würfelspiel zu integrieren, bei dem jede Augenzahl eine Karte eines anderen Tiers auslöst. Daher habe ich mir eine neue Variante für das Spielen mit der Horde ausgedacht. Es gibt insgesamt sechs Stapel und die Karten der Horde werden auf vier verteilt:

———————————————————— Horde

  • Stapel 2: 2/2 Zombie Token, Vanilla Zombies und Sümpfe
  • Ein Sumpf wird wie ein Emblem behandelt. Für jeden Sumpf: +1 Würfelwurf

———————————————————— Horde

Für jeden Spieler wird, am Anfang der Horderunde, eine Karte vom zweiten Stapel unter die Kontrolle des Hordedecks ins Spiel gebracht. Ist dieser Stapel bereits leer, wird stattdessen der zweite Stapel genutzt. Spielen beispielsweise vier Spieler mit, dann werden vier Karten vom jeweiligen Stapel ins Spiel gebracht.

magiccards.info

Ähnlich verhält es sich auch, wenn man dem Hordedeck Schaden zufügt. Es werden zuallererst die Karten des zweiten Stapels gemillt, danach die Karten des dritten Stapels. Andersherum verhält es sich genauso, würfelt man eine fünf, dieser Stapel ist jedoch leer, dann nimmt man stattdessen eine Karte des vierten Stapels. Das führt dazu, dass die letzten Karten des Hordedecks meistens die übermächtigen Effekte sein werden. Die Horde wird ihr Dasein mit einem mächtigen Peng beenden, denn sind bei vier Spieler nur noch vier Karten in diesem Stapel übrig, dann werden in der Horderunde auch alle vier gewirkt.

Danach würfelt jeder Spieler einmal mit dem W6 Würfel. Für jeden Sumpf, den die Horde kontrolliert, wird ein zusätzlicher Wurf ausgeführt. Je nachdem welche Augenzahl gewürfelt wird, ist ein anderer Stapel betroffen:

  1. Die oberste Karte (Stapel 1) wird vom Spieler gewirkt. Es wird erneut gewürfelt.
  2. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 2) und es wird erneut gewürfelt.
  3. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 3).
  4. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 4).
  5. Die Horde wirkt die oberste Karte (Stapel 5).
  6. Der Planechase Stapel ist betroffen.

Stapel zwei bis fünf bilden das Hordedeck. Der erste und der letzte Stapel besitzen eine Sonderposition. Stapel Eins unterstützt die Spieler und der Planechase Stapel entführt alle auf eine andere Plane. Würfelt man eine Sechs, muss man erneut würfeln um zu bestimmen was passiert. Bei einer 2-6 wird die Plane gewechselt. Die Eins entspricht dem Chaos-Symbol, hat man das Glück sie zu erwürfeln, darf man den dazugehöreigen Effekt ausführen. (Der zweite)

Nach dem Wirken einer Karte vom Support Stapel (Stapel 1), wird der Spruch wieder unter den Stapel gelegt. Eine Ausnahme bilden dabei die Permanents, sie landen erst unter dem Stapel, wenn sie das Spiel verlassen.

 

Horde RPG

In meinem zweiten
Dies und Das Beitrag habe ich ein wenig über ein komplizierteres Horde Magic geredet. Passend zum Thema hat vor einiger Zeit der Erfinder dieser Regeln AnthonyT681, ein paar Planeswalker präsentiert, die er extra für die Horde entworfen hat.

Abraxus, the Reaper

Nerroth, the Dreadlord

Zhan Negros, Zombie King

Solus Mortui, Necrosavant

Desweiteren hat Eric Klug seinen Zombie Cube am 30 August aktualisiert, was ich auch in meinem Artikel festgehalten habe.

Magic als Deckbuilding Game

Ich habe es tatsächlich getan!

Alle Guildgates

Merkadische Masken Länder

Merkadische Masken Länder

Artefakt Manaquellen

Artefakt Manaquellen

Das Bossdeck

Das Bossdeck

Die Gemeinsame Bibliothek

Die Gemeinsame Bibliothek

Einhundert Giftmarken

Einhundert Giftmarken

Die fünf Starterdecks

Die fünf Starterdecks

Armee der Token

Armee der Token

Die ersten Testrunden meines eigenen Pools, der den vorläufigen Arbeitstitel „Maginion“ trägt, haben wir erfolgreich beendet. Es hat allen Spaß gemacht, auch wenn es natürlich noch so einiges zu verbessern gilt. Ein Kritikpunkt war zum Beispiel das Fehlen von Bomben in Kreaturenform und das es kein Mass Removal gab. Daher standen sich meist Horden von 2/2ern gegenüber und keiner wollte angreifen. Jeder Farbe werde ich daher ein paar Rares hinzufügen.

Weiß hat sich als stärker herausgestellt als erwartet, da man ein defensiv ausgerichtetes Deck bauen kann, welches durch das Lebenspolster viele Giftmarken verhindern kann.
Grün kann sehr mächtig werden wenn es mehr als ein Tower Above im Deck hat, weshalb dieser Pumpspell nur noch vier mal im Pool ist (statt acht mal).

Nächste Woche werden wir mit 4-5 Leuten weitertesten, ich erhoffe mir vom Spielen in einer größeren Gruppe das sich die Interaktion als Stärke herausstellt. Im Grunde ist mein Format immer noch Magic the Gathering, daher kann man sich zum Beispiel gegen einen Spieler, der sein Deck zu stark ausbauen konnte, verbünden und versuchen seinen Sieg dadurch zu verhindern. Das ist ein wichtiger Punkt der „Maginion“ von Dominion unterscheidet.

Dominion

Dominion in Deutschland befindet sich derzeit im Umbruch.
Hans im Glück hat einige unlösbare Differenzen mit Rio Grande Games und da Rio Grande Games die weltweiten Rechte an Dominion besitzt, muss Hans im Glück den Verkauf leider zum ersten Oktober einstellen.

Wie, woher und welche Ausgaben von Dominion weiterhin erhältlich sind, können wir leider selber nicht sagen.

Das alles klingt nicht wirklich toll, allerdings bietet Hans im Glück mit dem Dominion Sale ein besonderes Angebot: Ihr könnt z.B. einen halben Pfund Dominion (250 Gramm) für 2,50€ erwerben. Das sind nach deren Angaben ca. 130 Karten.

(Inzwischen haben sie das Angebot rausgenommen [nur solange der Vorrat reicht], in ihrer News Meldung könnt ihr deren Kommentar lesen.)


Passend zum Dominion-Thema habe ich mich mit inoffiziellen Addons zu Dominion beschäftigt. Es handelt sich dabei um Erweiterungen die von Fans erfunden wurden.
Die mMn Besten habe ich hier zusammengefasst:

  1. Dominion – Die Händler
  2. Dominion – Die Magier
  3. Am Hofe des Kurfürsten
  4. Exaggeration
  5. Inquisition
  6. Ritter und Herzöge
  7. Und vieles mehr

Wer Dominion kennt und lieben gelernt hat, der weiß, dass der Transport der Karten nervig sein kann, da jede Erweiterung ihre eigene große Verpackung hat. Diesem Problem haben sich vor mir schon viele Andere angenommen, das Beeindruckendste sind die Eigenbauten von handwerklich versierten Spielern.

  • Der Blogger Eiko hat in seinem Blog seinen Koffer ausführlich vorgestellt.
  • Beeindruckend ist auch der Koffer von DerSeb.
  • Andere Werke sieht man z.B. Hier oder Hier.
  • Eindrucksvoll ist auch dieses Kickstarterprojekt.

Da ich alles andere als handwerklich bewandert bin, wollte ich einen anderen Weg finden meine Dominion Sammlung zu transportieren. Ich bin dabei alle erdenklichen Arten von Koffern durchgegangen, bis ich schlussendlich einen ausprobiert habe. Er ist natürlich nicht annähernd so toll wie das, was ihr oben gesehen habt.

  • Der erste Gedanke ist natürlich ein Unternehmen zu finden, welches ihn zu einem erschwinglichen Preis verkauft. Für einen guten Koffer hätte ich gerne 40-50 € hingelegt, jedoch wer produziert so etwas? Der offizielle Koffer gefällt mir leider nicht.
  • Durch Google fand ich ein Unternehmen, das sich dieser Sache angenommen hat, daher habe ich ihnen sofort eine Anfrage geschickt. Drei Tage später wurde ihre Seite als „attackierende Webseite“ gemeldet. Schade.
  • Es gibt jedoch noch ein paar andere Händler.
    Am bekanntesten sollten die Hersteller der Catan Box sein.
    Jedoch sind sie auch nicht mehr wirklich tätig.
  • Die zweite Idee, die ich aufgriff, war die eines Sortimentskastens.
    So wirklich warm wurde ich allerdings nicht mit dem Gedanken.
  • Kurz darauf bin ich auf die Kamera Koffer gestoßen.
    Ich dachte mit dem Würfelschaumstoff könnte man ein bisschen herumtricksen und somit die Karten aufteilen. Das war allerdings eher Wunschdenken.
  • Daher blieb ich auch nicht lange bei der Idee eines Feldherr Figurenkoffers.
    Diese Koffer werden extra für Tabletop Spiele wie z.b. Warhammer entworfen, um die Figuren transportieren zu können. Sie werden mit Würfelschaumstoff 2.0 ausgeliefert.
  • Die dritte große Idee war dann etwas ganz anderes: Ein CD Koffer, wie er beispielsweise von DJs verwendet wird. In jeder Einhängelasche hätte ich einen Kartensatz reingepackt. Ob das dann so übersichtlich werden würde ist eine andere Sache.
  • Danach habe ich über einen guten alten Malkoffer nachgedacht, den ich mit einem Karteiregister ausstatten wollte. Es scheiterte jedoch an den Maßen.
  • Visitenkartenhalter Da mir die Idee eines Holzkoffers jedoch so gut gefiel, entschied ich mich schlussendlich für einen anderen Holzkoffer, den ich mit drei Karteikästen ausgestattet habe. Er bietet mir gerade genug Platz um das Hauptspiel mitsamt vier Erweiterungen unterzubringen. Die Trennkarten habe ich bei Miracle Games gekauft. Zusätzlich habe ich noch drei Visitenkartenhalter bestellt, um der Unordentlichkeit die während der Spiele herrscht, entgegenzuwirken.

RPG

Da der RPG-Teil meines dritten Dies und Das Beitrags nicht auf sonderlich viel Resonanz gestoßen ist, möchte ich hier drei andere RPGs lediglich verlinken:

Planeswalker 3rd Edition by Optimus21
Horde Magic 2.0 – The Raid by Peter Knudson (Dem Erfinder von Horde Magic)
MTRPG: Magic the Role Playing Game by Generalians

Desweiteren möchte ich bei meinem dritten Dies und Das Beitrag noch darauf hinweisen, dass ich neben dem RPG Teil noch zwei weitere Spielvarianten beschrieben habe. Und diese beiden habe ich kurz und knackig beschrieben. (Territorial Dispute & Frankenstein Monster Battles)

Ich wünsche euch noch viel Spaß!

Dies und Das 3

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

Zuallererst möchte ich euch einen Artikel von Mark Rosewater ans Herz legen:

Twenty Things That Were Going To Kill Magic

Seine Artikel sind immer sehr interessant. Er ist schon sei 19 Jahren bei Wizards dabei und kann daher auf einen großen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Wer hätte gedacht, dass der gößte Aufschrei der Magic Community die Einführung des heute so erfolgreichen Standard Formates war? Ich selbst habe nur die letzten zehn Punkte dieser Liste miterlebt.


Dieses mal habe ich mich wieder auf die suche nach Casualformaten gemacht, die nicht sehr bekannt sind und warscheinlich wegen ihrer Komplexität gemieden werden. Die meiste Zeit war ich im mtgsalvation- Forum unterwegs, wo ich hauptsächlich nach einer Variante gesucht habe:

  • Magic als Rollenspiel

Auf meiner Suche bin ich auf zwei weitere Spielvarianten gestoßen, die mir so gut gefallen haben, dass ich sie euch nicht vorenthalten will. Eine der beiden ist ähnlich wie ein Eroberungsspiel und die andere verdammt glücksorientiert. Wem der Rollenspielpart nicht gefällt, weil er zu zeitraubend, kompliziert oder langweilig ist, der sollte runterscrollen denn diese beiden Spielarten habe ich diesmal kürzer und kompakter zusammengefasst.

Magic als RPG

Commander Campaign by Damascusxie
The Magic Role-Playing Game by Abe Sargent

Was ist der Gedanke?

Es werden mehrere Runden miteinander verknüpft, da von nun an jeder Spieler aus dem vorherigen Spiel etwas mitnehmen kann. Jeder Spieler sammelt während einer Partie Erfahrung, indem er zum Beispiel bestimmte Bedingungen erfüllt. Diese Erfahrung kann benutzt werden um sich selbst mit neuen Fähigkeiten auszustatten, oder das eigene Deck zu verbessern.

Spieler Eins sammelt in der ersten Runde X Erfahrung und kann diese nach dem ersten Spiel investieren. Das tut er auch indem er die Erfahrung in eine neue Fähigkeit steckt. Im zweiten Spiel kann er diese Fähigkeit dann einsetzen und von ihr profitieren. Er hätte aber auch eine bestimmte Menge an Erfahrung opfern können um eine Uncommon oder Rare zu kaufen.

Nur zwischen den Spielen darf man seine Liste ändern, man ist daher nicht in der Lage während eines Spiels an neue Karten zu kommen.

Startbedingungen by Abe Sargent

  • Jeder hat 12 Mage Points die er für die Charakterentwicklung in drei Dinge investiert:
  • Mental Fortitude: Starthand + maximale Handkartenzahl.
    Sieben Punkte ergeben daher die übliche sieben Karten Hand.
  • Physical Fortitude: Startleben. Ein Punkt erzielt Fünf Leben.
    20 Leben erreicht man also indem man vier Punkte investiert
  • Eigenschaften & Fähigkeiten
  • Eine Eigenschaft oder Fähigkeiten MUSS ausgewählt werden, ansonsten kann man frei entscheiden wieviele Leben oder Handkarten man zu Anfang haben möchte.
  • Die Gewinner eines Spieles sammeln zwei Punkte für das Levelsystem, alle Verlierer bekommen einen. Bei einem Levelaufstieg erhält man drei neue Mage Points.

Level 01 – 000 Punkte
Level 02 – 010 Punkte
Level 03 – 021 Punkte
Level 04 – 033 Punkte
Level 05 – 046 Punkte
Level 06 – 060 Punkte
Level 07 – 075 Punkte
Level 08 – 091 Punkte
Level 09 – 108 Punkte
Level 10 – 126 Punkte

  • Es würde den Rahmen Sprengen alle 20 Fähigkeiten aufzulisten, welche ihr sowieso in Abe Sargents Blogpost durchlesen könnt. Um einen ungefähren Eindruck zu bekommen, wie eine Fähigkeit aussieht, werde ich ein Beispiel machen:
  • Druide

    Für jeden investierten Punkt erhält man das Recht, einmal die eigene Bibliothek nach einem Basisland zu durchsuchen, anstatt eine Karte zu ziehen. Danach wird die Bibliothek gemischt. Hat mein zwei Punkte für diese Fähigkeit ausgegeben, kann man sie zweimal einsetzen. Abe hat sie nicht vom Upkeep abhängig gemacht wie es in Elfhame Sanctuary der Fall ist. Es ist ein guter Skill um den bitterbösen LD-Plan entgegenzuwirken. Wenn man viele Punkte in diesen Skill investiert, kann man ein Deck mit wenigen Ländern spielen.

  • Neben den Fähigkeiten gibt es auch noch 35 Eigenschaften. Der Unterschied ist, dass man in die Eigenschaften immer nur einen Punkt investieren muss. Zwei Beispiele:
  • Familiar

    magiccards.info

    Es muss eine nicht legendäre Kreatur mit „Familiar“ im Namen ausgewählt werden. Im Verlauf der Runden darf die Meinung nicht mehr geändert werden. Zu Beginn jedes Spieles kommt dieser Familiar nach dem Draw Step unter die eigene Kontrolle ins Spiel und dessen Fähigkeiten werden abgehandelt. Ein Raven Familiar würde zum Beispiel eine Karte ziehen. Jedoch würde er im nächsten Zug sterben, da man noch nicht die Echo Kosten zahlen kann. Dieser Familiar ist eine Extra Karte die nicht zu den 100 Karten eines Highlanderdecks zählt und daher darf man ihn auch ein weiteres mal im Deck spielen. Dadurch startet man auch mit zwei Familiar im Spiel. Wie gesagt gilt das nur für den einen Familiar den man ausgewählt hat.

  • Prismatic Mage

    Man kann bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die man spielt, zu bezahlen. Das ist die Umsetzung von Fist of Suns.

  • Damascusxie hat noch eine weitere Startregel:
    Jeder Spieler wählt einen Pauper-General (Uncommon) aus und spielt ein legales Deck.

Meh – Wieso denn Pauper?

      Unser Charakter soll wie gesagt eine Entwicklung durchmachen und dank vieler Kämpfe stärker und mächtiger werden. Neben dem Zunehmen an Fähigkeiten wird es auch dadurch repräsentiert das jeder Spieler mit einem Deck aus Commons startet. Mit dem Wachsen an Erfahrung steigt auch das Wissen um die Magie und erst dann ist man fähig mächtige Zaubersprüche zu meistern die durch Rares verkörpert werden. Könnte man Rares von anfang an spielen, würde es auch keinen Sinn machen sie zu kaufen.

 


Über den Kaufprozess selbst hat sich Abe Sargent nicht soviele Gedanken gemacht. Er hat zwar eine Fähigkeit erfunden die es ermöglichen soll an bestimmte Karten zu kommen, jedoch macht er keinen Unterschied zwischen Rares oder Uncommens, obwohl er an zwei Stellen aussagt, dass es schwerer sein soll Rares zu erhalten (seine Fähigkeit erlaubt es pro investierten Punkt an alle Uncommens aus einem Block zu kommen). Genau an diesen Punkt setzt das Konzept von Damascusxie an, denn er will die Erfahrung als Zahlungsmittel nutzbar machen. Daher sollte man die Erfahrung, welche man im Spiel sammelt, von den Punkten die man für einen Sieg + Levelaufstieg braucht, trennen.

  • Erfahrung kann man durch verschiedene Arten von Aktionen sammeln.
    Es wird Bedingungen geben, die man immer wieder neu erfüllen kann, aber auch Achievements. Nur derjenige, der die Bedingungen zuerst erfüllt, erhält die Belohnung.
  • Jeder Spieler muss darauf achten, dass er den Erfahrungsgewinn ansagt, sonst verfällt er.

Bedingungen die man immer wieder erneut erfüllen kann by Damascusxie

1 Erfahrungspunkt: Jeder Lebenspunkt, den man einem gegnerischen Spieler abzieht.
1 Erfahrungspunkt: Jede gezogene Karte, nach der Ersten, im Draw-Step.
1 Erfahrungspunkt: Jedes weitere gespielte Land, nach dem ersten, pro Zug.
1 Erfahrungspunkt: Pro Zwei erhaltene Leben.
2 Erfahrungspunkte: Das Spielen des Commanders für Mana.
+1 Erfahrungspunkt für jedes weitere ausspielen.
1 Erfahrungspunkt: Das Kontrollieren des Spruches oder der Fähigkeit, welche eine gegnerische Karte in den Friedhof, Exil, Hand oder die Commander Zone befördert.
30 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren des Spruches / Effektes, welcher einen Gegner besiegt.

Ein Spruch der mehrere Gegner anzielt, wie zum Beispiel Exsanguinate oder Memory Jar, gewährt Erfahrung als würde er nur einen Gegner treffen. Maximal kann ein Spruch fünf Erfahrungspunkte produzieren.

Achievements by Damascusxie

05 Erfahrungspunkte: Das Legen, eines gegnerischen Commanders, in die Bibliothek.
05 Erfahrungspunkte: Das Töten, eines gegnerischen Generals, durch Kampfschaden.
05 Erfahrungspunkte: Der erste Spieler, der einem Gegner Leben abzieht.
10 Erfahrungspunkte: Das Spielen, des vierten Spruches, auf dem Stack.
15 Erfahrungspunkte: Das Zerstören, eines im Spiel befindlichen, Sensei’s Divining Top.
10 Erfahrungspunkte: Das Legen des zwölften Landes.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Kreaturen.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Artefakten.
10 Erfahrungspunkte: Das Kontrollieren von sechs oder mehr Verzauberungen.
10 Erfahrungspunkte: Das Beschwören einer Kreatur, die sich bereits im Spiel befindet.

Es befinden sich z.B. die Llanowar Elves im Spiel und nun kommen sie durch einen anderen Spieler nochmals ins Spiel. Dieser Erhält die 10 Erfahrungspunkte. Wiederholt sich diese Situation, sie kommen ein drittes Mal oder durch einen Clone-Effekt ins Spiel, passiert nichts. Ein Spieler kann den erhalt der Erfahrungspunkte verhindern, indem er als Reaktion die ersten Llanowar Elves zerstört. Es müssen wie gesagt beide, zur selben Zeit, auf dem Spielfeld sein.

Kosten

07 Erfahrungspunkte: Uncommon.
21 Erfahrungspunkte: Rare oder Mythic Rare.
03 Erfahrungspunkte: Filter/ Tap/ Scar/ Pain /etc. Land
05 Erfahrungspunkte: Shock Land
10 Erfahrungspunkte: Fetch Land
15 Erfahrungspunkte: Dual Land

Im Moment wird die Idee besprochen den Preis einer Karte von ihrem €-Wert abhängig zu machen, da ein Molimo, Maro-Sorcerer einfach nicht so stark wie ein Tooth and Nail ist.

Zusatzregeln by Damascusxie

  • Objectives sind den Achievements recht ähnlich. Für sie müssen auch bestimmte Bedingungen erfüllt werden, (Zehn Leben bezahlen, Vier Kreaturen opfern) allerdings wird man nicht mit Erfahrung belohnt, sondern mit Permanents. Andere Spieler können diese Permanents klauen indem sie ihnen X Combat Damage zufügen. Sie sind wie Planeswalker angreifbar, selbst wenn es sich blos um Artefakte handelt. Es wird nicht vorausgesetzt die Bedingung innerhalb eines Zuges zu erfüllen. Ein Beispiel:
  • Ruins from the Broter’s War
    Bedingung – Opfere drei Artefakte und ein Nichtstandardland.
    Belohnung – Mishra’s Factory
    Damage – ? [Ich würde sagen sieben Kampfschaden]

by Damascusxie

  • Desweiteren beschreibt er die Möglichkeit, dass ein Spieler aus dem laufenden Spiel flüchten kann, indem er „weg-planeswalked“ (klingt echt furchtbar). Dies muss er ansagen und wenn er bis zum nächsten Upkeep keine Sprüche gespielt und nicht angegriffen hat, kann er sich zurückziehen. Das tut man aus einem bestimmten Grund:
    Man verliert keine Erfahrung und objectives.
  • Wenn ein Spieler durch einen Anderen besiegt wird, verliert er 50% seiner gesammelten Erfahrung (nicht die Erfahrung, die bereits ausgegeben wurde). Desweiteren verliert er alle seine objectives an den Spieler, der ihn besiegt hat. Da man die gesammelte Erfahrung nur zwischen den Spielen ausgeben kann, würde der Verlust ganz schön wehtun.
  • In meiner Runde kann man quasi mit Instant Speed und Split Second aufgeben, wenn die Niederlage unausweichlich ist. Diese Mechanik sollte man auf jeden Fall verändern, z.B. dass sie zu denselben Verlust wie ein verlorenes Spiel führt.
  • Sobald ein Spieler 350 Erfahrungspunkte gesammelt hat, darf er den eigenen Commander nach den normalen EDH-Bannings zu einer legendären Kreatur aufwerten. Das Besondere daran ist, dass Damascusxie keinen Wert auf die Commanderfarben legt. Daher kann man für ein dreifarbiges Deck auch einen einfarbigen Commander benutzen.

magiccards.info

  • Es gibt farblose globale Commander, welche die Spieler frei bestimmen können. Diese Karten sollen jedoch keine großen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Jeder kann diese Karten aus der Commanderzone beschwören. Wie andere Commander kosten sie für jedes erneute ausspielen zwei farblose Mana mehr. Falls eine Karte verhindert das eine globale Karte in der Commanderzone landet, (Spin into Myth) dann ist sie verloren. Globale Karten gelten nicht für Commanderschaden oder das Sammeln von Erfahrung und objectives. Beispiele: Dragon Engine & Urza’s Avenger

Variabilität

Das schöne an diesen ganzen Regeln und Bedingungen ist, dass man sie an seine eigene Gruppe anpassen kann. In euer Runde wird gerne Flashfires gespielt? Dann erfindet einfach ein Achievement für den Ersten, der diese Karte countert! Es gibt zu viel Mass Removal? Dann bekommt halt jeder im Upkeep einen Erfahrungspunkt, der mindestens drei Kreaturen kontrolliert!

Zu guter Letzt überlegt Damascusxie ein Bounty System einzuführen. Gegen Spieler die sich ein Combodeck zusammenschustern, mit denen sie Instant kills hinlegen.

Was haltet ihr von dieser Idee?

Es steht nicht fest, ob die Gegner sehen, was ich mir kaufe.
Das wäre besser, da man sonst sehr leicht schummeln könnte.

Wenn man z.B. die Idee verfolgt, dass alle kaufbaren Karten aus einem gemeinsamen Cube stammen, könnte man Rares von Uncommons trennen. Durch die künstliche Umgebung zweier Cubes könnte man unfaire Combos umgehen und bestimmte Karten, die einzigartig bleiben sollen, einmal reinstecken. Andere Karten wie zum Beispiel Go for the Throat kann man aber bis zu X mal hineintun (X Spieler).

Kundschaften, Gebiete erobern und den Gegner besiegen

Territorial Dispute by Flabort

Vorbereitungen

  • Alle Spieler starten mit 20 Leben. (Zwei oder Vier Spieler)
  • Zu Beginn des Spiels wird ein 64 Kartendeck gemischt.
  • Es besteht aus zehn Karten jedes Basislandtyps und 14 Nicht-Standardländern.
  • Alle Spieler müssen den Nicht-Standardländern zustimmen.
  • Falls sie es nicht tun, bestimmt man die Nicht-Standardländer zufällig.
  • Die Länder werden nun verdeckt in einem 8 x 8 Raster ausgelegt.
  • Diese verdeckten Karten haben keinen Besitzer.
  • Sie stellen das Spielfeld dar.
    • Jeder Spieler besitzt ein 40 Karten Deck welches NULL Länder beinhaltet.
    • Es wird ansonsten wie ein normales EDH Deck gebaut.
    • Daher hat man auch einen Commander.
    • Sobald man seine Hand hat, deckt man eine Karte am Rand des Spielfelds auf.
    • Bei vier Spielern darf es keine Eckkarte sein.
    • Das Spielfeld sieht dann zum Beispiel so aus:

Spielablauf

  • Das Land, mit dem man startet, kann man wie gewohnt zum Mana generieren benutzen.
  • Jedes Land, das man kontrolliert, sollte mit einem Spielstein etc. markiert werden.
  • Wenn man eine Kreatur beschwört, legt man sie auf eins der Länder das man kontrolliert.
  • Auf einem Land kann immer nur eine Kreatur liegen.
  • Artefakte und Nicht-Aura Verzauberungen kann man legen wie gewöhnlich.
  • Einmal pro eigener Runde kann man ein verdecktes Land übernehmen.
  • Dieses Land muss an einem anderen Land, das man kontrolliert, angrenzen.
  • Jede Kreatur kann sich in deiner Runde entweder bewegen oder angreifen. Sie kann sich ein Feld weit bewegen und auch nur auf ein Feld, das man kontrolliert.
  • Eine Kreatur kann nur ein feindliches Feld angreifen, wenn es direkt angrenzt.

  • Dasselbe Feld nach ein paar Runden (Orange bedeutet eine Kreatur liegt auf dem Feld).
  • Kreaturen mit Defender haben in diesem Spiel eine besondere Rolle:
  • Sie können zusammen mit einer Kreatur ohne Defender auf einem Feld liegen.
  • Defender haben jedoch den Nachteil, dass sie sich nicht bewegen können.
  • Wenn ein Land geopfert oder zerstört wird, dreht man es stattdessen um. Man kann es auch durch ein Land austauschen, damit wieder die Frage aufkommt, was drunter ist.
  • Spieler verlieren nicht durch Commander damage.
  • Der Gewinner steht fest wenn ein Spieler null Leben hat oder alle Länder kontrolliert.

Das ist eine sehr interessante Spielweise. Es dauert warscheinlich eine Weile bis man beim Gegner ankommt. Und das ist gut so, denn es ist elementar wichtig, dass man die richtigen Länder bekommt. Das Ausdehnen des Reiches ist mit der Vergrößerung der Manabase gleichzusetzen. Die Sicherheit die einem die Dual + Fetchland Manabase bietet, ist hier nicht gegeben. Daher werden farblose Kreaturen bestimmt bevorzugt. Der beste Weg ist es daher, soviele Länder wie möglich zu kontrollieren, jedoch wird es schwer jedes Land vor Gegnern zu schützen. Wenn man ein Land erobert, sollte man auch eine zweite Kreatur besitzen die sich auf dieses Land bewegen kann, denn sonst nimmt es sich der Gegner einfach wieder zurück. Defender sollte man mit Bedacht legen, denn sie bringen nur etwas an der Landesgrenze. Man kann das Spiel auch interessanter machen indem man neutrale Kreaturen unter ein paar Länder legt. Sie müssen besiegt werden, bevor man das Land einnehmen kann.

Das schnelle Spiel für Zwischendurch

Frankenstein Monster Battles by helpmehelpyou

Basierend auf Frankenstein’s Monster

Vorbereitungen

  • Beide Spieler benötigen:
  • Einen Stapel mit 27 Kreaturen.
  • Einen Stapel mit 18 Auren (nur für die eigene Kreatur).
  • Einen Stapel mit 9 Effekten (Hexereien + Spontanzaubern).
  • Jede Karte ist nur einmal enthalten.
  • Diese Stapel können aus einem Cube oder einem größeren 100 Karten Stapel zufällig bestimmt werden. Dadurch erhöht man den Zufallsfaktor auf das Maximum.

Spielablauf

  • Die Stapel bleiben getrennt und werden gemischt.
  • Das Spiel besteht aus mehreren sehr kurzen Kämpfen die Punkte erzielen.
  • Für einen Kampf wählt man: Die obersten drei Kreaturen & zwei Auren.
  • Die Werte und Fähigkeiten dieser fünf Karten werden addiert.
  • Die Kreatur, die dabei rauskommt, hat die Farben aller drei Kreaturen.
  • Danach darf man die oberste Karte vom Effekt Stapel spielen.
  • Ein Terminate zielt die eigene Kreatur an, falls die des Gegners Hexxproof hat.
  • Ich würde daher Opfer-Effekte, da diese den Spieler anzielen, oder Karten wie Overwhelming Forces  bevorzugen.
    • Wenn alle Karten verrechnet wurden, beginnt die Kampfphase.
    • Die beiden Monster werden jetzt getappt und greifen sich gegenseitig an.
    • Kreaturen mit Vigilance werden nicht getappt.
    • Tap Fähigkeiten funktionieren nur zusammen mit Eile.
    • Sie machen allerdings wenig Sinn, da die Kreatur für das Angreifen getappt wird.
    • Falls der Kampf verhindert wird, da eine Kreatur z.B. Flying hat, darf der Spieler der fliegenden Kreatur auswählen ob sie blockt.
    • Man bekommt einen Punkt fürs töten der Kreatur, einen Punkt wenn man dem anderen Spieler Schaden zufügt und drei Punkte, wenn man beides tut.
    • Nach Runde neun gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Einschränkungen

  • Wir haben keine Leben.
  • Man kann daher nicht mit Leben bezahlen und keine erhalten.
  • Wir haben keine Hand, Friedhof oder Bibliothek und können nicht tutoren oder wishen.
  • Daher ziehen wir unsere Karten nicht und können nicht gemillt werden.
  • Es gibt kein Mana, +1/+0 Fähigkeiten (Shivan Dragon) funktionieren daher nicht.
  • Eine Ausnahme wären z.B. Karten wie Seething Song im Effekt Stapel.
  • „Enter the Battlefield“-Effekte (Shriekmaw) funktionieren nicht.
  • Shriekmaw wäre eine 3/2 Fear Kreatur.
  • „Whenever a creature dies“-Effekte (Falkenrath Noble) funktionieren auch nicht.
  • Da es ein Fun-Format ist, casten wir unsere Sprüche nicht.
  • Es gibt jedoch die Ausnahme, dass wir mit Countern aus unserem Effekt Stapel, gegnerische Effekt-Karten countern können.
  • Clone-Effekte kopieren nur eine der drei Kreaturen.

Beispiel by helpmehelpyou

Monster:
20/19 Flying, Deathtouch, First Strike, und Vigilance
Du kannst dein Monster seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre.

Weitere gute Karten


Ich hoffe diese Casualformate haben euch gut gefallen, denn nächstes mal werde ich von einer Idee berichten, die ich so gut finde, dass ich sie mit eigenen Ideen ergänzt habe.

Bis zum nächsten mal!